Ежемесячный отчёт по Star Citizen: Август 2022

Добро пожаловать в ежемесячный отчет по PU за август. От обновления лестниц до совершенно новых аванпостов для Pyro — в этом месяце было проделано огромное количество работы для следующих патчей. Читайте далее обо всем, что было сделано в погоне за самыми масштабными обновлениями в истории Вселенной.

ИИ (Контент) — AI Content

В прошлом месяце команда сосредоточилась на новых моделях медицинского поведения, создав три новых формы взаимодействия:

  • Угловая консоль с креслом: это стол, за которым NPC могут сидеть и выполнять административную работу, например, проверять медицинские карты пациентов.
  • Осмотр: это места по обе стороны от медицинской кровати, они позволяют врачам подойти к пациенту и диагностировать его состояние. При этом используется как датапад, так и ручной сканер.
  • Медицинский холодильник: здесь хранятся лекарства. Пока что NPC будут визуально проверять уровень запасов и вносить информацию в датапад. В перспективе они будут пополнять запасы, при снижении их количества.

Команда также продолжила работу над многочисленными ошибками в поведении в очередях, что было непросто в силу их сложной природы, и возобновила работу над раздатчиком еды, начатую в прошлом году.

Наряду с этим команда продолжила улучшать общую реалистичность передвижений, взяв анимации наложения, над которыми работали в прошлом месяце, и разделив их на категории по частоте использования. Например, кашель и чихание будут воспроизводиться 10% времени, потягивание головы — 40%, а более масштабные и смелые действия, такие как проверка mobiGlas, будут происходить 30% времени. В настоящее время они разрабатывают систему приоритетов для запуска этих анимаций.

ИИ (Особенности) — AI Features

В прошлом месяце команда продолжила внедрение системы черт, которая позволяет специализировать персонажей ИИ с помощью логики поведения (ограничивая или отдавая предпочтение определенным видам поведения). Например, ИИ с чертой «осторожный» будет предпочитать перемещаться от укрытия к укрытию при приближении к цели, в то время как с чертой «агрессивный» будет двигаться прямо к цели, игнорируя доступные укрытия. Другие черты включают «пулеметчиков», которые предпочитают использовать турели, «медиков», которые помогают союзникам, излечивая их, и «зависимых», которые используют стимулирующие препараты при любой возможности. Основная система уже реализована, и несколько характеристик уже введены. Другие черты будут реализованы, как только будут разработаны соответствующие модели поведения.

Создав основу поведения «расследования», команда перешла к реализации группового расследования, которое подразумевает совместное использование потенциальных мест укрытия персонажами ИИ, ищущими одну и ту же цель. Это поведение создано на основе системы маркеров, которая позволяет нескольким ИИ сотрудничать, объединяя ресурсы, и было разработано с учетом будущего использования. Общие разделяемые данные, в данном случае местоположение тайника, могут быть специализированы для конкретных случаев использования. По мере того как NPC перемещаются по комнате, они определяют и сообщают, какие места для укрытия были замечены, чтобы другие NPC не возвращались к ним. Из простой реализации получились довольно сложные результаты: теперь NPC перемещаются по комнате так, как вы ожидаете от них в реальной жизни.

В прошлом месяце была также реализована новая система, связанная с этими двумя функциями: жребий стрельбы. Когда несколько ИИ нацелены на одного и того же персонажа и хотят выстрелить, они запрашивают жребий из их ограниченного числа. В случае успешного жребия они смогут стрелять. Однако, если свободных нет, они не смогут стрелять и могут рассматривать альтернативные варианты поведения, например, перемещение в укрытие. Это позволяет команде дополнительно контролировать давление на игрока и одновременно генерировать поведение прикрытия, так как некоторые персонажи будут стрелять, пока другие двигаются.

Также были реализованы черты, позволяющие по-разному подавлять требование жребия стрельбы. Первый — полностью игнорировать жребий стрельбы, что означает, что персонаж всегда сможет стрелять без уменьшения количества доступных жребиев, которые можно использовать для персонажей-боссов. Второй — позволить определенному персонажу ИИ всегда получать жребий для стрельбы, что дает ему приоритет в стрельбе без увеличения количества стреляющих врагов.

В течение августа продолжалась разработка системы восприятия ИИ, обеспечивая возможность управления эскалацией угроз в счетчике восприятия путем настройки параметров в Dataforge. Также был разработан новый диапазон восприятия шестого чувства для управления игровым процессом, когда игрок подкрадывается к вражеским персонажам. Счетчик восприятия теперь позволяет разработчикам генерировать геймплей для скрытных убийств, а не для того, чтобы скрытное убийство было легкой опцией, поскольку игрок должен минимизировать время нахождения на близком расстоянии, прежде чем его заметят.

Что касается анимации, то команда отполировали анимацию боя женщин-людей и создали анимацию блокировки для улучшенной функции резкого поворота. Они также продолжили работу над анимацией поиска и расследования Вандуула, включая анимацию специфического поискового передвижения.

«Команда AI Feature усердно работает над созданием множества различных функций. Отчасти это связано с прочными основами нашего кода ИИ, которые были разработаны после длительного обдумывания будущих функций. Мы также выросли как команда и улучшили коммуникацию между нами и дизайнерами, наладив общий язык, документацию и регулярные встречи. Благодаря этому мы смогли принять их видение и воплотить его в реальность.» — Команда разработчиков AI Feature Team

ИИ (Технологии) — AI Tech

В августе продолжилось расширение и внедрение новые функциональных возможностей для NPC, проходящих через навигационные области. Одно из улучшений позволяет разработчикам указывать ширину проема для навигационного узла двери и использовать эту информацию на этапе поиска пути. Теперь NPC будут использовать всю ширину двери, а не только её центр.

Также началось расширение функциональности лестниц, создаются новые адаптеры навигационных связей и блоки перемещения, чтобы персонажи ИИ могли использовать их так же, как и игроки.

Команда также продвинулись в рефакторинге движения NPC. В частности, велась работа над улучшением разделения обработки логики при обновлении состояний анимированных персонажей и актеров. Это позволяет им правильно обрабатывать систему LOD актеров, в которой обе части персонажа могут обновляться с разной скоростью. Общий рефакторинг движения также прошел через процесс рецензирования и интенсивное QA-тестирование в рамках подготовки к релизу.

Были проведены дальнейшие итерации прототипа бесшовных переходов NPC. В частности, были устранены мелкие ошибки с позицией и позой при управлении анимацией между различными системами, а также добавлена поддержка выбора наиболее подходящей анимации входа, основанная на том, какая из них имеет наилучшую позу входа, требующую наименьшего искривления.

Инструмент редактора Subsumption был открыт для большего числа дизайнеров, чтобы он мог пройти более интенсивное и глубокое тестирование функциональности и производительности. Были устранены ошибки и замечания пользователей, а также улучшена производительность при загрузке больших графов миссий.

Новая функция для боевого поведения кораблей — восприятие корабельного пилота — была расширена, чтобы включить зрение наряду с сигналами радара. Это позволит кораблям ИИ реагировать на враждебных пеших персонажей и вступать с ними в бой.

Наконец, команда AI Tech продолжила разработку и улучшение поведения при подкреплении и высадке. Частично это включает в себя возможность в миссиях обозначать точки, куда группа отряда отправится для проведения разведки в случае, если врагов не видно.

Анимация — Animation 

Команда лицевой анимации работала над большим набором анимаций «жизнь и миссия» для различных персонажей PU. Что касается тела, они следили за разработкой нового существа вместе с командами Искусства и Дизайна, обсуждали потребности в анимации для него, когда оно появится.

Дизай (Персонажи) — Art (Characters)

Команды Character Art и Tech Art продолжили разрабатывать коллекции пограничных костюмов и нарядов высокой моды. Они также подготовили варианты брони для предстоящей миссии «Охранный пост Кареа», программы «Подписчиков» и предстоящей IAE 2952. Что касается концептов, то в настоящее время они изучают игровые варианты брони и существ.

Дизайн (Корабли) — Art (Ships)

В Великобритании команда продолжила работу над кораблем Argo SRV, который находится в стадии «greybox», остались только жилые помещения.

Продолжилась работа над финальным арт-обзором необъявленного корабля, основная часть работы над LOD близка к завершению.

Неанонсированный наземный транспорт прошел финальную проверку, при этом были внесены небольшие изменения в приборную панель для улучшения видимости спидометра, а также выполнены мелкие работы по полировке.

Продолжается работа над управлением ресурсами на Aegis Hammerhead, добавлено новое помещение для гравитационного генератора. Команда также приступила к внедрению новых отсеков для компонентов.

Работа над MISC Hull-C также продолжилась, и был достигнут прогресс в решении нерешенных вопросов по кораблю.

Американская команда продолжила дорабатывать корабль Drake Corsair. В прошлом месяце они завершили левую и правую гондолы, верхнее и нижнее левые крылья, остов, кабину пилота, внешнюю отделку кабины второго пилота, турель, установленную на верхней части, турель, установленную на «подбородке/щеках», шасси и корпус шасси. В настоящее время они доводят экстерьер, а грузовой отсек и погрузочная рампа уже готовы.

Они также занимались поддержкой модели Drake Vulture, приближающейся к релизу.

image by RUSTEC_Urhu

Движок — Engine

В августе команда Physics продолжила оптимизацию кода. Например, привязка данных скинов топологии сима к экземплярам скинов теперь осуществляется совместно, что значительно сокращает время загрузки и потребление памяти. Также была значительно ускорена обработка очереди репозиций. Каждый раз, когда динамический физический объект перемещается, необходимо было выполнить поиск в физическом окружении, чтобы найти и сообщить окружающим объектам, что что-то переместилось. Было сделано изменение, чтобы разделить перемещение и последующее пробуждение на отдельные фазы, чтобы работа могла эффективно обрабатываться параллельно.

Кисти больше не пробуждают свое окружение, когда они появляются, переставляются или удаляются. Это значительно сократило количество задержек, так как больше нет штормов из порождаемых и уничтожаемых кистей. В коде жесткого временного шага, мертвые или отключенные коллайдеры активных жестких конструкций отфильтровываются перед добавлением в списки взаимодействующих групп объектов. Отслеживание массы было ограничено сетками, которые находятся на транспортных средствах (космические корабли/колесные транспортные средства). Кроме того, была добавлена поддержка, позволяющая использовать примитивное пересечение мира для обнаружения перекрытий/пересечений с локальным пространством OBB сущности. Наконец, расчет информации о плоском скиннинге был оптимизирован путем использования дерева AABB для уменьшения пространства поиска при нахождении наилучшего тетраэдра для вершины скиннинга.

В рендере переход на Gen12 продолжился с переносом множества типов узлов рендеринга на новые API. Конвейер RTT Gen12 был включен по умолчанию, и были переведены генерация карты MIP, обработка газового облака, а также рендеринг вперед и плиточный вперед. Для упрощения кода была добавлена поддержка проходов рендеринга переходной графики, которой уже пользуются различные подсистемы рендеринга. Также была оптимизирована компиляция кэшей объектов состояния конвейера отката, что позволило увеличить количество параллельных операций. Наконец, был унифицирован код сортировки пакетов отрисовки.

Перенос атмосферного рендеринга в Gen12 был завершен, а перенос объемного облачного рендеринга в настоящее время завершается. Затем начнется работа по дальнейшему улучшению рендеринга объемных облаков.

В основной части движка команда внедрила более кооперативный подход к потокам (вместо потока обновления), который использует параллелизм кода вызова для одновременного обновления различных зон. Кроме того, изменения времени жизни сущностей, представленные в прошлом месяце, получили дальнейшие улучшения. Все компоненты сущностей были переведены на использование новой пользовательской реализации слабого указателя, которая была представлена в июле. Наконец, из движка было удалено несколько унаследованных систем профилирования, и была оказана поддержка Alpha 3.18 и PU.

*Примечание переводчика. На русский очень трудно перевести термины, которые CIG используют для описания всей полноты разработки игрового движка. Данный перевод является сырым в силу отсутствия у команды переводчиков специфических знаний для полноценного перевода.

Особенности (Arena Commander) — Features (Arena Commander)

Команда разработчиков Arena Commander Feature продолжила работу над улучшением внешнего интерфейса Arena Commander и Star Marine. Это сделает поиск матчей и общение с другими игроками более приятным занятием.

Кроме того, в соответствии с отзывами сообщества ведутся работы по улучшению карт. Например, в Dying Star непрозрачность облака дыма была уменьшена, а частицы пепла стали меньше и менее заметными, что значительно уменьшило общее количество бликов на уровне и улучшило видимость. В настоящее время они изучают возможность использования улучшений радара и сканирования для отображения облаков газа и астероидов, в которых игроки могут прятаться.

Улучшения пользовательского интерфейса также были внесены в радар и сканирование, чтобы помочь игрокам искать цели и выполнять сканирование. Наконец, были исправлены ошибки для предстоящих релизов команды.

Особенности (Персонажи и оружие) — Features (Characters & Weapons)

В прошлом месяце команда вернулась к теме перемещения по лестнице, добавив поддержку входа и выхода с лестницы в средних точках, чтобы одна лестница могла обслуживать несколько этажей. Расширяя набор функций, они воспользовались возможностью улучшить механику, сделав возможным осмотреться во время перемещения по лестнице с полным обзором в 360° во время простоя (скорее всего). Благодаря круговому обзору, команда посчитала, что имеет смысл позволить игроку прыгать с лестницы в том направлении, куда он смотрит, что еще больше увеличивает возможности при перемещении по игровому окружению. В настоящее время обновляются все анимации и позы, а также изучается возможность использования предметов, таких как оружие, во время нахождения на лестнице.

Команда также проводит необходимую чистку системы управления вращением актеров. У актера есть четыре различных вращения: фактическое вращение сущности (системная ориентация актера), базовое вращение (желаемая ориентация), вращение прицеливания (куда должно быть направлено оружие или удерживаемый предмет) и вращение взгляда (ориентация камеры/глаза). Каждый тип имеет свои правила и ограничения, но является взаимозависимым. Команда работала над упрощением потока обновлений, чтобы ограничения применялись только один раз и всегда в правильном порядке. Работа также была направлена на устранение особых случаев, где это возможно, а также на улучшение того, как входные данные переводятся в эти различные вращения. Последнее также означает улучшение того, как ввод вращения передается от клиента к серверу, особенно для устройств, отслеживающих движения головы.

Особенности (Геймплей) — Features (Gameplay)

Gameplay Features продолжили работу над ресурсной сетью, обновив элементы реле для Hammerhead и Hull A, чтобы привести их в соответствие с работой команды Vehicle Content, упомянутой выше. Затем они начали изучать настройки Crusader Ares и других кораблей схожего размера.

Также было найдено решение для небольших предметов, подключаемых к электросети корабля, таких как кофеварки и небольшие лампы. Это решение также будет использовано в будущих колониальных аванпостах.

Работа над системой жизнеобеспечения была завершена, и теперь ожидается последующая поддержка. Тем временем началась работа над гравитационным генератором.
Наконец, сейчас Salvage находится на стадии QA-тестирования, которая включает в себя исправление ошибок и других проблем.

Особенности (Миссии) — Features (Mission)

Команда Mission Feature работала над целым рядом новых миссий и функций. Также команда приняла участие в запуске Siege of Orison и планировала улучшения на основе отзывов.

«Как указано в дорожной карте, мы работаем над тем, чтобы вместить больше контента в Kareah и тюрьму, а также создаем модули миссий, которые можно разместить на платформах Orison, которые могут занимать что угодно — от отдельных зданий до целых платформ.» — Mission Feature Team.

Они также собрали вместе различные команды для обсуждения решения проблемы боевых логов и в настоящее время готовят рабочий вариант.

Команда Mission Features в настоящее время изучает, как уменьшить влияние CrimeStats, получаемых через ошибки (хотя большинство ошибок не входит в компетенцию команды). С этой целью они работали над изменением, которое заставит Crimestat 1 и Crimestat 2 не вызывать атаки охраны (и не позволять игрокам), что означает, что игроки смогут запрашивать посадку и добираться до киосков, чтобы расплатиться за преступления. При условии, что это не вызовет никаких негативных последствий, это изменение планируется выпустить в ближайшее время.

Mission Features также создала прототип гонки на время. Первая версия, скорее всего, не будет иметь таблиц лидеров, но позволит точно измерять время, а таблицы лидеров, новые трассы и типы транспортных средств появятся в последующем релизе. Наряду с этим, они изучили возможность аренды и спавна необходимых автомобилей на месте проведения гонки для облегчения участия в ней.

Кроме того, близится к завершению разработка документации и фундамента для Bounty Hunting v2, которая включает в себя сброс награбленного и использование виртуальных NPC. На стадии прототипирования находится новый тип миссии расследования, который является одним из самых сложных из всех, над которыми когда-либо работала команда.

Особенности (Транспортные средства) — Features (Vehicles) 

В августе команда сосредоточилась на новых многофункциональных дисплеях (МФД) и интегрированной системе пользовательского интерфейса корабля. Команда решила технические проблемы, связанные с МФД, и разработала детальные проекты различных элементов.

«Прогресс наконец-то продвинулся вперед в работе над этой функцией, которая давно планировалась.» — Vehicle Features Team.

В настоящее время команда также тесно сотрудничает с командой EUPU над системой ресурсной сети. Это включает в себя интеграцию различных функций транспортного средства с ресурсной сетью и их обмен такими вещами, как питание и охлаждающая жидкость. Они также обновили и улучшили дизайн того, как различные предметы взаимодействуют с ресурсами.

Значительные исследования также были направлены на улучшение боевого ИИ для истребителей: команда изучила возможные варианты и разработала планы по их внедрению.

Графика, VFX-программирование и планетарные технологии — Graphics, VFX Programming & Planet Tech

Технология карт повреждений для утилизации (salvage) подходит к концу разработки функций и переходит в стадию исправления ошибок. Собрав все необходимые технологии, команда впервые начала тестировать сохранение карт повреждений, выявив дополнительные улучшения, которые необходимо внести. Сохранение карт повреждений скоро будет готово к включению, что позволит провести более широкое тестирование в QA.

После того как QA протестировали процесс соскабливания корпуса, были внесены улучшения в игровые значения и способы их отладки. Что касается визуальной стороны, то в настоящее время Graphics готовится разрешить Vehicle Art итерации и тонкую настройку визуальных эффектов карты повреждений.

Также был достигнут прогресс в переносе частиц на Gen12, включая рендеринг частиц в сетках и подсетках и доведение их до функционального паритета с устаревшими частицами. Несколько проходов обновления освещения и теней для газовых облаков также были перенесены в Gen12.

Были оптимизированы этапы подачи объема клипа и инжекции рассеяния для объемного тумана. Теперь художники могут помечать суб-объекты сетки как внутренние или внешние, чтобы лучше справляться с освещением вокруг турелей и дверей. Началась работа над режимом рендеринга краевого выделения для объектов, которые обычно окклюдируются/затеняются стенами, для поддержки FPS сканирования других игроков и NPC.

Продвигается работа над инструментом, который позволит команде выполнять несколько захватов сцены в режиме джиттера и объединять их вместе для вывода изображения сверхвысокого разрешения. Инструмент растара также получил полезное техническое обновление, чтобы сделать его пригодным для использования со встроенными инструментами редактора, а также были предприняты дополнительные усилия по улучшению стабильности, удобства использования и отзывчивости.

После многочисленных улучшений, недавно внесенных в технологию создания рек, команда получила отчет QATR, который позволил им найти новые проблемы. Они были устранены и будут включены в последнюю итерацию в Alpha 3.18.

Наконец, что касается Graphics, команда приступила к начальным задачам, направленным на разгрузку CPU от кода planet tech. Цель состоит в том, чтобы обеспечить эквивалентную функциональность рассеянных объектов на уровне земли с помощью вычислительных шейдеров вместо того, чтобы полагаться на более медленный путь через использование CPU. Преимущества значительны, и команда сможет потратить сэкономленный вычислительный бюджет на другие цели, такие как геймплей и технологии.

Освещение — Lighting

В августе сотрудники Lighting провели время над новыми пещерными системами, что позволило им реализовать в них освещение отличающееся от типичного искусственного освещения, обычно встречающегося во вселенной.

Помимо этого, они также работали над Pyro, внося свой вклад в некоторые впечатляющие визуальные эффекты новой локации.

Места (ЕС) — Locations (EU)

EU Sandbox провела часть месяца, работая над темой «вне закона» для аванпостов колониализма, которые будут более темными и опасными местами для исследования. Кроме того, они начали создавать различные новые модули для аванпостов, включая посадочные площадки, небольшие жилища, нефтеперерабатывающие и рудодобывающие заводы. Продолжилась работа в «whitebox» над будущими локациями космической песочницы, которые предоставят больше интересных возможностей для исследования и геймплея на корабле.

Команда Landing Zone продолжила работу над станцией Pyro’s Ruin Station, сосредоточившись на зарисовках для внешних промышленных зон и мест повреждений. Внутри, в зонах холодных маршрутов, были добавлены дополнительные побочные маршруты и действия. Внешние люки были разработаны для обеспечения дополнительных возможностей доступа, а исследовательская работа была проведена для разработки идей для жилья в трущобах.

Было уделено время и обновленным подземным помещениям: команда доработала оставшиеся макеты, сосредоточившись на том, как игрок будет перемещаться по наземной структуре вниз к вершине физического лифта. Также была проведена работа над входным вестибюлем и комнатой для входа в лифт, причем последние части уже близки к тому, чтобы быть установленными и работать в «whitebox».

Помимо работы над «whitebox», разработчики исследовали визуальные цели для финального арта, создавая новые наборы ассетов и доводя их до высокого уровня полировки. Также был сделан упор на взаимодействующий реквизит, включающий модульные машины, взаимодействующие шкафы и шкафчики, переключатели и предохранители.

«Все это предоставит дизайнерам большие возможности для реализации головоломок, связанных с исследованием и прохождением». — Locations Team.

Были рассмотрены различные инициативы по дополнению посадочных зон и работе над функциями, начаты задания для IAE этого года, а гоночная трасса для багги получила обширное игровое тестирование и исправление ошибок. Новая топливная баржа для Orison уже завершена (за исключением LODов) и будет использоваться в будущем для различных типов миссий.

Началось предварительное производство новых юридических и контор по розыску головорезов, которые будут располагаться по всей системе и станут местом, где можно будет брать задания и находить новые миссии по розыску головорезов.

Команда также занималась улучшением Kareah в поддержку геймплейных инициатив команды Mission Feature. Во всех посадочных зонах были добавлены шкафы для спавна, а для Area18 были разработаны улучшенные указатели, чтобы помочь новым игрокам.

Места (Монреаль) — Locations (Montreal)

Команда Montreal Locations посвятила время отладке и полировке нескольких элементов контента, включая заброшенное поселение на Daymar, работа над которым близится к завершению. Место крушения, выпущенное в январе, было дополнено ИИ, лутом и другими функциями, а заброшенное поселение Reclaimer было обновлено. Команда художников продолжила создавать более широкую библиотеку мест обитания, которые будут использоваться в будущих заброшенных поселениях. Это позволит команде создавать более разнообразные поселения с различными игровыми возможностями.

Продолжающаяся переработка городского пейзажа в Lorville успешно продвигается и сейчас находится на стадии «greybox». В настоящее время команда добавляет высокочастотные детали и посадочные площадки, а также соединяет различные районы между собой.

Они также приступили к работе над интерьером здания, первыми шагами которой станут создание прототипа и снятие риска с ряда технических элементов.

Внутриигровой брендинг (Монреаль) — In-Game Branding (Montreal)

Команда In-Game Branding выполнила задания для IAE и в настоящее время работает над новым проходом с указателями для различных посадочных зон в рамках по улучшению опыта новых игроков. Цель этого прохода — облегчить новым игрокам поиск пути в различных посадочных зонах PU.

Повествование — Narrative

Вместе с различными командами разработчиков миссий Narrative работала над новым контентом для грядущих патчей, в том числе над расширениями для Security Post Kareah и Klescher Rehabilitation Facility, о которых рассказывалось в недавнем выпуске Inside Star Citizen. Команды обсудили корректировки существующих динамических миссий.

Они также обсудили необходимость повествования для некоторых экологических миссий, находящихся в разработке. Хотя у них нет контрактов и целей, как у традиционных миссий, Narrative все равно тесно сотрудничает с Design, чтобы убедиться, что миссия представлена с сильным ощущением последовательности и вписывается во вселенную. Для совершенно нового типа миссий, упомянутого в обновлении в прошлом месяце, команда завершила проход по всему тексту и смогла внести изменения после того, как сыграла в игровой прототип.

Команда также помогала в написании текста для поддержки нескольких разрабатываемых игровых функций, таких как взлом и утилизация (salvage), а также в написании названий и описаний для десятков реквизитов, предметов, оружия, транспортных средств, брони и одежды. Поскольку в финальной части 2022 года намечается несколько праздников и событий, команда наметила необходимые текстовые и описательные материалы и начала процесс написания текстов.

В августе отдел повествовательного дизайна провел время, изучая наборы диких линий поведения ИИ, которые в настоящее время используются в игре, и исследовали улучшения, которые можно было бы сделать, используя уже записанные и отснятые ассеты.

«Надеемся, что некоторые из описанных вещей скоро появятся в игре и помогут улучшить взаимодействие игрока с NPC в зонах высадки или в бою». — Narrative Team.

Они также опубликовали новый контент на сайте, включая Observist Lifestyle, представляющий растущее движение под названием «Граждане за Pyro», портфолио о Bremen Beltway, новую статью Plain Truth, где Parker разоблачает некоторые возможные теневые дела в Hurston, Loremakers в этом квартале: Вопросы сообщества, а также новую подборку постов Галактапедии.

Объекты взаимодействия — Interactables

Команда Interactables разработала прототипы развертываемого реквизита, которые были показаны в Inside Star Citizen. Завершив первоначальное прототипирование и освоившись с новыми рабочими процессами, они перешли к своему первому объекту для сбора.

“Мы усердно работали, чтобы привнести немного жизни во вселенную, над самым первым в своём роде – жучке, которого можно собирать! Вы можете найти этих маленьких тварей в новых пещерах, разбросанных вокруг Стэнтона.” — Interactables.

Помимо объектов для сбора, команда занималась объектами для употребления, которые игроки могут найти в Pyro, чтобы сохранить себе жизнь.

“Они могут быть не аппетитными … Некоторые даже не выглядят съедобными… но в Pyro вы не можете быть слишком разборчивы в том, каким будет ваш следующий прием пищи!”

*Примечание переводчика. На русский очень трудно перевести термины, которые CIG используют для описания различных фруктов, овощей, запасных частей и прочего, что игрок может найти и подобрать, путешествуя по вселенной. Часть из них можно употреблять в пищу, а какие-то подходят только для продажи и дальнейшей переработки. Поэтому мы будем использовать следующие переводы для этих терминов:
  • Interactable — Объект для взаимодействия
    • Harvestable — Объект для сбора
    • Сonsumable — Объект для употребления

Инструменты (Монреаль) — Tools (Montreal)

Команда разработчиков Tools из Монреаля выпустила обновление Mighty Bridge v.0.6. Это обновление добавляет две новые функциональные возможности: V2 спаунер объектов, который позволяет команде создавать несколько слоев объектов на геометрии и поверхностях планет, и CableGenerator, который генерирует сложные кабели из простого сплайна. Эти два инструмента помогут командам Art быстрее создавать локации. Релиз также включает множество улучшений и сервисов, в том числе обновленную отладочную сетку, которая помогает выбрать родительский инструмент и повышает точность на поверхностях планет.

Команда также близится к завершению работы над первой версией инструмента для создания процедурных локаций. Это позволит им создавать и редактировать простые макеты космических станций за считанные минуты и значительно сократит время, необходимое для создания станций из существующих модулей.

Также завершается работа над первой версией инструмента, который поможет создавать заброшенные поселения. Целью этой версии является возможность процедурно создавать 80% заброшенного поселения. Это позволит художникам получить больше времени на доработку и доводку локаций. Достижение этой цели будет означать, что создание заброшенного поселения будет занимать недели, а не месяцы.

Технологии анимации — Tech Animation

Наряду с долгосрочным планированием, Tech Animation подошла к выпуску обновленного конвейера загрузки в Maya. Это значительно ускорит загрузку сложных ассетов Maya и точно отразит их текущее состояние в игре.

«Это победа на всех уровнях, и мы рады поделиться ею» — Tech Animation.

Кроме того, команда приступила к консолидации всех новых голов, которые они хотели бы видеть в игре. Это предполагает обработку большого количества старых и новых данных наряду с выравниванием, чтобы выполнить требования для обеих частей игры. На данный момент необходимо отсканировать, создать, смоделировать и интегрировать в генофонд ДНК 60 голов, чтобы достичь задуманного.

Онлайн сервисы. Лайв сервисы (Монреаль) — Online Services. Live Tools (Montreal)

Команда Online Services провела месяц, готовясь к выпуску Alpha 3.18, сосредоточившись на стабильности, исправлении ошибок и процессе развертывания нового процесса входа в систему.

Они также исправили ошибки в графе сущностей и процессе входа, а также работали вместе с командой из Остина над тестированием различных вариантов развертывания и производительности службы процесса входа.

Значительный прогресс был достигнут в создании новой службы флота и менеджера шардов. Оба они необходимы для работы с потоком постоянных сущностей и почти готовы для внутренней демонстрации. Также началась разработка частных лобби, которые добавят новые варианты подбора игроков и геймплея для Arena Commander.

Наконец, была исправлена ошибка в элементе пользовательского интерфейса «индикатор фиксированной скорости закрытия»; индикатор выдавал полную относительную скорость, а не только компонент скорости по отношению к цели.

Команда Live Tools продолжила работу над улучшением дизайна Hex, полученного из отзывов постоянных пользователей.

Поскольку новый процесс входа в систему был успешно реализован, команда теперь разрабатывает процесс входа в систему и граф сущностей для Центра управления сетью, который позволит пользователям получить доступ к подробной информации о деталях журнала входа в систему и различных инвентарях игроков и кораблей. Эти новые модули обеспечат расширенные возможности исследования для мониторинга и устранения широкого спектра проблем.

UI

Команда UI продолжила работу над новыми функциями новой Звездной карты, внедряя трехмерный текст и шейдерные эффекты для космических облаков.

Художники работали над различными концепциями экранов терминалов в разных местах вселенной, было исправлено несколько ошибок.

В настоящее время основное внимание по-прежнему уделяется настройке существующих систем загрузки, готовых к поддержке Persistent Streaming.

VFX

В прошлом месяце команда VFX Concept Art продолжила работу над эффектами квантовых путешествий, в ходе которой она сотрудничала с художником VFX для создания прототипа эффектов в движке.

Кроме того, команда добавила эффекты в несколько новых модульных локаций, включая несколько разбитых и заброшенных космических кораблей. Они также начали работу над двумя новыми транспортными средствами.

Наконец, продолжалась работа над эффектами утилизации (salvage), в частности, над лазером для разрушения корпуса, используемым некоторыми транспортными средствами.

//КОНЕЦ ПЕРЕДАЧИ


Перевод: Fitchew

Оригинал

Вы можете зарегистрироваться по моей реферальной ссылке, тем самым поддержать перевод новостей и получить небольшой стартовый бонус в виде 5,000 UEC.