Февраль был насыщенным месяцем для всех студий в CIG, в котором исправлялись последние ошибки для грядущего патча, а также велась масштабная работа над функциями и техническими аспектами для релизов, которые состоятся позже в этом году. Читайте далее о том, что было сделано и что находится в процессе разработки, включая переработку Lorville, новую систему водных ресурсов, обновления для Arena Commander и многое другое.
ИИ (Технологии) — AI (Tech)
Команда AI Tech начали февраль с завершения работы над функцией NPC Transit, которая управляет лифтами и поездами. Теперь неигровые персонажи будут понимать, есть ли в их локации транзитный транспорт и могут ли они сразу войти внутрь, нужно ли им подождать или нажать кнопку, чтобы вызвать его. Они также поймут, когда прибудут в пункт назначения и выйдут наружу. Находясь в транспорте, NPC будут искать подходящее место и находиться там, пока не доберутся до места назначения. По завершении работы над функцией она была передана в отдел дизайна, после чего специалисты AI Tech рассмотрели отзывы и исправили ошибки.
Затем команда уделила время улучшению использования тележек неигровыми персонажами, убедившись, что NPC могут пользоваться лифтами и перемещать с собой тележки, если этого требует поведение. Для этого им пришлось написать новые и обновить существующие модели поведения, а также исправить ошибки, связанные с прохождением пути при толкании тележки.
Команда также закончила работу над базовым скелетом для «боидов» (птицеподобных объектов), которые позволят создавать группы маленьких существ, таких как птицы, рыбы и крысы. Это потребовало от них внедрения новых компонентов, включая систему, позволяющую дизайнерам писать правила и ограничения, связанные с появлением («спаун/респаун») и перемещением, которые были выведены в DataForge для легкого доступа.
Что касается навигационной системы, команда AI Teach продолжила работу над формами прибрежных областей, которые будут влиять на топологию треугольников навигационной сетки. Это позволит навигатору избегать или предпочитать использовать определенные области. Как упоминалось в отчете за прошлый месяц, первоначально это будет использоваться для избегания пожарной опасности и определения тротуаров для социальных субъектов ИИ.
Команда также продвинулась в создании параметров переопределения навигационных агентов, которые используются при создании областей с определенными навигационными ограничениями. Например, они позволяют NPC переходить от стояния в обычном пространстве к приседанию в вентиляционном отверстии.
Команда AI Tech также открыла новые параметры для задания свойств сущностей на этапе генерации навигации. Теперь дизайнеры смогут отмечать сущности как:
- Включены: Значение по умолчанию — сущность обрабатывается во время вокселизации, и навигационная сетка генерируется с использованием этого объекта.
- Исключено: Сущность будет проигнорирована во время генерации — для навигационной системы это будет равносильно тому, что этот объект не найден.
- Игнорировать возможность ходьбы: Объект заставит навигационную сетку считать его препятствием — NPC не смогут ходить по этому объекту.
ИИ (Инструменты) — AI (Tools)
Что касается инструментов ИИ, команда продолжила работу над Apollo (инструмент в Subsumption) и добавила новые функциональные возможности, запрошенные дизайнерами, включая:
- Редактирование мастер-графа, позволяющее пользователям выбирать состояние по умолчанию для каждого родительского состояния.
- Возможность создания новых узлов мультиграфа путем перетаскивания функций из внешнего графа.
- Поддержка комментариев внутри XML (это было усовершенствование в рамках всего движка).
- Поддержка чтения информации об объекте-контейнере, связанной с созданием платформы, непосредственно из файлов P4K.
Также было исправлено несколько проблем, связанных с изменением размера представления графа узлов.
Продолжалась работа над инструментом координатора объектов для использования, при этом команда добавила поддержку нескольких типов ввода, которые могут лучше определять при выборе следующего объекта для использования или группы объектов для использования. Например, указание количества объектов, необходимых для определения того, что группа «завершена». Они также исправили проблему, мешающую координатору групп объектов для использования корректно работать с контейнерами объектов, и реализовали возможность добавления нескольких экземпляров одного и того же объекта для использования с разными свойствами.
Наконец, в AI Tech команда исправила и исследовала проблемы в Alpha 3.18, включая проблему с NPC, стоящими на стульях. Это было вызвано неправильной настройкой анимации скамеек и стульев, вероятно, из-за рефакторинга тега манекена, который не был правильно распространен через настройку объектов для использования.
Дизайн (Корабли) — Art (Ships)
В прошлом месяце команда UK Vehicle Art подошла к концу своей работы над Argo SRV. В настоящее время идет фаза финального художественного оформления, включая проходы над LOD (Levels of Detail — уровни детализации) и повреждениями, и ожидается, что она завершится в марте, когда будет проведен финальный обзор и будет принято решение «годен/не годен».
Также продолжалась работа над необъявленным кораблем, который прошел проверку LOD-0 и находится на стадии окончательного проектирования.
Новый вариант существующего корабля перешел в фазу LOD-0 после прохождения обзора «greybox» в январе. Работа над деталями экстерьера и интерьера продолжается.
Crusader Spirit продолжил прохождение проверки в стадии «greybox», а в конце месяца будет проведен полный обзор.
Несмотря на то, что ещё предстоит сделать несколько визуальных доработок дизайна, Spirit выглядит в отличной форме для обзора.
Команда художников по транспортным средствам
Команда посмотрела на MISC Hull C, чтобы исправить все визуальные проблемы, возникшие во время текущей технической настройки, в то время как MISC Freelancer находится в стадии доработки интерьера для размещения физически измеряемых компонентов.
Продолжается работа в стадии «greybox» для предстоящего транспортного средства. Одновременно проводилось тестирование процесса моделирования, чтобы выяснить, сможет ли команда уменьшить влияние уровня детализации на производство после того, как дойдет до фазы финального наполнения контентом.
Aopoa San’tok.yāi в настоящее время находится на стадии «greybox» и проходит значительное тестирование, чтобы увидеть, как далеко команда может завести вторичное движение.
Наша цель — создать ощущение, что корабль сильно реагирует на свою инерцию. Для этого нам необходимо применить анимацию blendspace, подобную той, что мы применяем к персонажами.
Команда художников по транспортным средствам
)/75/community1.webp)
Сообщество — Community
В течение февраля команда поддерживала праздник Coramor (День святого Валентина в Star Citizen), проводя конкурс скриншотов. Одновременно с этим было выпущено обновление для Центра сообщества (Community Hub), которое позволяет им освещать контент, созданный для определенных событий, занимать первую страницу сайта и собирать в архив материалы, присланные сообществом для событий.
Прошлогодний Bar Citizen World Tour имел огромный успех: тысячи игроков встретились лично, чтобы выпить напитки, пообщаться и получить подарки. В этом году мы начали планировать еще больше мероприятий, а также объявили на Спектруме конкурс на предлагаемые места.
Команда сообщества
В поддержку новой механики Salvage команда создала стартовое руководство, приуроченное к выходу Alpha 3.18 для всех волн на PTU.
Наряду со стандартными отчетами о настроениях и общими сообщениями и публикациями, началось планирование CitizenCon 2953 в Лос-Анджелесе, Калифорния, США.
)/75/community2.webp)
Движок — Engine
В феврале команда Physics внесла ряд улучшений в отсечение многогранников. Например, были внесены изменения, чтобы избежать неэффективности отсечения двудольлных многогранников, чтобы решить, когда запускать отсечение многогранников перед отсечением obb (Oriented Bounding Box — ориентированный ограничивающий многогранник), и чтобы значительно улучшить производительность отсечение многогранников в целом. Дополнительные оптимизации включают использование obb’а локального пространства космического корабля для проверок развертки предупреждения о столкновениях IFCS (Intelligent Flight Control System — интеллектуальная система контроля за полетом), чтобы уменьшить размер проверяемого объема. Кроме того, в систему физики была добавлена поддержка различных одинарных и бинарных операций с полем расстояния, а также поддержка конических капсул (они же бисферы) на сочлененных сущностях. Наконец, огромные страницы теперь используются для фабрик физических сущностей.
Что касается рендера, Gen12 получил поддержку векторов движения для конвейеров рендеринга в текстуру. Также было устранено избыточное копирование данных о цели рендеринга для частичных преломлений. Кроме того, команда потратила время на улучшение поддержки ультраширокоформатных экранов. Одним из результатов стало значительное улучшение рендеринга внутриигровой консоли, что привело к более четкому отображению текста. Работа над улучшением визора для сверхширокоформатных экранов продолжается. Наконец, был оптимизирован код запросов разброса на стороне процессора.
Для основного движка были реализованы дальнейшие существенные улучшения и оптимизация производительности удаленного сервера компилятора шейдеров. Началась работа над улучшением потоковой системы, и завершаются последние штрихи в поддержке файловых расширений p4k v2 для внутренних инструментов разработки. Команда также начала изучать более продвинутую поддержку инструментов для отслеживания памяти как на сервере, так и на клиенте.
Остальное время было потрачено на поддержку Alpha 3.18.
Особенности (Arena Commander) — Features (Arena Commander)
В феврале команда Arena Commander продолжила работу над закладкой фундамента для грядущего патча. Это включало дальнейшую работу над рефакторингом систем появления («спаун/респаун») и гонок, а также внедрение обновленного Модуля раундов вместе с долгожданными исправлениями ошибок и изменениями качества жизни.
Команда дизайнеров сосредоточилась на преобразовании новой локации в системе Stanton в Arena Commander, где будут представлены все стандартные режимы игры, кроме классической гонки (Classic Race).
Эта локация, о которой мы расскажем подробнее ближе к релизу, заставила команду решить некоторые уникальные задачи по адаптации локаций PU, что поможет облегчить процесс в будущих начинаниях.
Команда разработчиков
Команда также начала работу над совершенно новой атмосферной ареной для догфайтинга, которая станет первой полностью атмосферной картой в Arena Commander.
)/75/features-arena-commander.webp)
Особенности (Персонажи и оружие) — Features (Characters & Weapons)
В феврале команда разработчиков продолжила работу по поддержке предстоящего патча, исправляя критические ошибки, в основном сбои и десинхронизацию позиций игроков.
Команда также начала изучать шкафчики и то, как лучше всего создавать наряды как заранее определенную коллекцию предметов, которые можно экипировать или надеть одним действием. В настоящее время они рассматривают комбинацию порта предметов и системы инвентаря для хранения и отображения больших и малых предметов. Например, пальто может висеть на вешалке, как в магазинах, в то время как небольшой аксессуар или насадка на оружие может лежать в ящике инвентаря.
Еще один аспект инвентаризации, который находится в процессе разработки, — это предоставление игрокам возможности перезаряжать оружие прямо из рюкзака или кармана. Например, если боеприпасы недоступны непосредственно из костюма, игроки могут выполнить более медленную перезарядку, при которой они будут доставаться из инвентаря. Однако это работает только в том случае, если запасные боеприпасы были сложены в инвентарь до начала боя.
Особенности (Геймплей) — Features (Gameplay)
Команда Gameplay Features продолжила работу над тяговым лучом, позволив владельцам кораблей защитить свои предметы на корабле, заблокировав их с помощью функции «lock exterior». Специалисты также добавили взаимодействие к мультиинструменту Greycat, которое позволит отсоединять разблокированные предметы от кораблей, чтобы обеспечить больший контроль над отсоединением предметов.
Затем команда расширила голо-конспект, предоставленный командой Weapons Features, чтобы получить четкую обратную связь по правилам крепления предметов на корабле. Процесс QATR для этого начался вместе с QATR для обновления майнинга (Mining).
Команда продолжила работу над Resource Network, которая теперь известна как Engineering gameplay. Более подробный обзор этой функции будет представлен в одном из ближайших эпизодов шоу Inside Star Citizen.
В США команда PU работала над рефакторингом физикализированного груза. Это значительное преобразование имеет несколько целей:
- Преобразовать существующие прокси для рендеринга грузов в реальные физические сущности для каждого грузового контейнера. Это позволит вручную добавлять и удалять их из грузовой сетки с помощью тягового луча.
- Преобразовать все товары, минералы и собираемые материалы в новый тип ресурсов. Это потребует рефакторинга систем добычи (mining) и переработки (refinery), чтобы обеспечить их работу с новыми ресурсами.
- Воссоздать товарный киоск с помощью системы Building Blocks, чтобы обеспечить большую гибкость при будущих изменениях.
- Убедиться, что все миссии, использующие любую форму груза, обычно в виде переносимых двуручных предметов, по-прежнему работают с новой системой грузовых ресурсов.
- Совместно с командой «Ships» разметить все сетки грузов для использования новой системы.
Команда PU тесно сотрудничала с командой EUPU Gameplay, чтобы убедиться, что преобразование работает не только с системами Mining и Refinery, но и чтобы новая система Salvage также работала с новой системой ресурсов.
Как только мы подтвердили, что грузы правильно работают с грузовыми сетками, Крис Робертс обратил внимание на тот факт, что, поскольку корабли всегда уничтожаются при смерти, большая часть грузов уничтожается, тем самым уменьшая количество того, с чем игроки могут взаимодействовать в новой системе. Поэтому мы работали с командой разработчиков Arena Commander Feature над внедрением мягкой смерти на кораблях. Это гарантирует, что в большинстве случаев, когда корабль «уничтожается», он переходит в отключенное состояние, которое сохраняет весь груз на корабле, чтобы его могли извлечь заинтересованные стороны.
Команда USPU (United States Persistent Universe)
Особенности (Миссии) — Features (Mission)
В феврале команда Mission Features внесла несколько улучшений в реабилитационный центр Klescher, включая замену тайников на контейнеры для награбленного ( пока что — коробки). Это позволит игрокам класть в них любые предметы, например, более редкую контрабанду наряду с обычными продуктами питания и кислородными ручками. Полный тайник теперь должен содержать определенное количество контрабанды, которую можно вернуть, что дает игрокам еще один ненасильственный способ сократить срок наказания. Игроки также могут воровать минералы у других NPC-заключенных и, если они сделают это достаточно глубоко в шахтах, у них получиться уйти незамеченными.
Учитывая эти новые возможности для генерирования заслуг (merits), а также новую миссию побега и Platinum Bay на ближайшем аванпосте, команда решила увеличить максимальный срок тюремного заключения, чтобы ещё больше наказать тех, кто совершает многочисленные тяжкие преступления, хотя более лёгкие наказания останутся прежними.
Массовые убийства теперь влекут за собой серьезные последствия, поэтому побег становится гораздо более заманчивой перспективой.
Команда по разработке миссий
Продолжается разработка прототипов нескольких необъявленных миссий. В одной из них игроки будут сопровождать корабли во время их квантовых путешествий и посадок в различных местах, что потенциально позволит игрокам выполнять задания на борту.
Наконец, получив в наследство систему репутации, команда приступила к разработке системы в целом, а также к определению приоритетов, какая работа должна быть выполнена в первую очередь.
Особенности (Транспортные средства) — Features (Vehicles)
В прошлом месяце команда Vehicle Feature в основном сосредоточилась на транзитной системе, которая была сильно доработана для выпуска Persistent Entity Streaming.
По мере того, как мы продвигали различные волны PTU к выпуску Alpha 3.18, возникало все больше и больше проблем. Большинство ошибок транзита не проявляются локально на машинах, поэтому мы разработали систему, позволяющую удаленно регистрировать систему транзита и наблюдать за тем, что происходит после возникновения ошибки. Это оказалось чрезвычайно полезным для поиска различных ошибок в PTU.
Команда Vehicle Feature
В дальнейших релизах были добавлены новые функции в систему полета, а некоторые старые системы были подвергнуты рефакторингу в поддержку одного из необъявленных транспортных средств.
Наконец, MISC Hull C получил значительное количество низкоуровневых технических обновлений, поскольку команда работала над его проблемами.
Графика, VFX-программирование и планетарные технологии — Graphics, VFX Programming & Planet Tech
В прошлом месяце команда разработчиков графики продолжила закрывать последние задачи для Gen12 перед переходом к помощи в завершении разработки графического API Vulkan.
Система карт повреждений была переведена на Gen12, и была добавлена поддержка групп профилей для достижения паритета с инструментами профилирования в устаревшем рендере. Кроме того, конвейер рендеринга стал настраиваемым, что позволило использовать вторичные видовые экраны для достижения баланса между желаемым качеством и затратами. Наконец, старые блики объектива были преобразованы в Gen12 наряду с начальной поддержкой HDR.
В настоящее время добавляется поддержка TSAA для вторичных видовых экранов, что значительно улучшит визуальное качество, особенно для волос. Команда также представила первую итерацию новой функции рендер-слоя, позволяющей легко настраивать объекты в мире для использования с такими игровыми функциями, как сканирование и мини-карты.
Что касается функций, команда Graphics доработала несколько шейдеров, включая преобразование активов LayerBlend v1 в более новую версию v2 и добавление улучшений удобства использования нового шейдера. Также были внесены различные улучшения в шейдеры пользовательского интерфейса, включая исправления стабильности для сглаженных границ, возможность рендеринга окружностей на каждой вершине и поддержку освещения, позволяющую планетам в Starmap отображаться как освещенными, так и голографическими за один проход.
Что касается инструментов, обработка текстур стала значительно быстрее благодаря распараллеливанию фильтрации и сжатия, это станет значительным улучшением для художников и системы сборки. Также началась работа над новым форматом сетки, целью которой является значительное улучшение времени загрузки и производительности рендеринга.
Время команды программистов VFX было разделено между огнем, квантовыми путешествиями и работой над инструментами. Для огня началась работа над затенением декалей, чтобы добиться свечения, горения и копоти на объектах в сцене. В квантовом путешествии появилась поддержка «quantum casting» и «red shift», а также различные другие улучшения кода. Для инструментов продолжилась работа по улучшению удобства использования, а также была добавлена поддержка ссылок на эффекты частиц из других эффектов частиц.
Команда Planet Tech работала над улучшением поддержки формирования астероидных полей, улучшением системы сбора ресурсов и над добавлением поддержки инстансирования для фрагментов местности.
Кроме того, команды » Planet» и «Graphics» совместно работали над новой системой водных ресурсов. Она все еще находится на ранней стадии, но ее цель — позволить GPU моделировать волны/рябь в различных масштабах, а также синхронизированные с сетью удары для более крупных событий (например, падение космических кораблей). Также были внесены улучшения в затенение, чтобы добиться лучшего отражения, преломления и пены.
Внутриигровой брендинг (Монреаль) — In-Game Branding (Montreal)
Работа команды In-Game Branding над городским пейзажем Lorville подходит к концу.
Они также приступили к работе над станцией Pyro’s Ruin Station, и первым шагом стало создание визуальной идентичности банд и их окружения.
)/75/interactables1.webp)
Объекты взаимодействия — Interactables
Команда Interactables продолжила работу над Pyro, создав больше ассетов для Ruin Station.
Нам предстоит еще много работы над этим мандатом, и у нас есть несколько действительно интересных взаимодействующих реквизитов, которыми нам не терпится поделиться!
Команда Interactables
Команда также тесно сотрудничала с командой Mission Features над новыми ассетами, с которыми игроки будут взаимодействовать в игре, и продвинулась в работе над Flair, которая будет доступна игрокам в определенный момент в этом году.
)/75/interactables2.webp)
Освещение — Lighting
Освещение завершило работу над переделкой городского пейзажа Lorville. Затем они полностью перешли к колониальным аванпостам.
«Это значительное мероприятие с множеством деталей, которые мы должны сделать правильно!«
Команда Lighting
)/75/lighting-2.webp)
Лайф инструменты (Монреаль) — Live Tools (Montreal)
В феврале команда Live Tools успешно внедрила первую версию инструмента Entity Graph Tool в Network Operation Center, что стало важной вехой в поддержке Persistent Entity Streaming.
Разработчики продолжают работать над улучшениями для других внутренних инструментов наряду с исправлением приоритетных ошибок для поддержки выпуска Alpha 3.18.
Далее команда приступит к проектированию и разработке новых модулей Network Operation Center для Server Meshing.
Места (ЕС) — Locations (EU)
В феврале команда локализаторов завершила внешнюю отделку станции Seraphim и трех прыжковых точек в Stanton. Работа над астероидными скоплениями для миссии Resource Rush приближается к финальному оформлению, и команда работает над последними модулями для завершения «Content Pack 3», который позволит строить и распространять малые и средние аванпосты в Pyro.
Задачи продвигались по станции Ruin и подземным сооружениям, последние из которых в настоящее время находятся на стадии «whitebox». Что касается органики, они подготовили и закрепили некоторые из своих пещерных инициатив, а также начали изучать дополнительные биомы.
Команда дизайнеров работала над новыми миссиями для аванпостов в Pyro. Они также начали работу над достижением золотого стандарта для аванпостов, что привело к появлению нескольких запросов на разработку новых интересных игровых циклов в Pyro, связанных с сетью ресурсов и системой репутации.
Повествование — Narrative
Февраль начался с того, что команда Narrative занялась решением нескольких проблем, обнаруженных в ходе тщательного PTU-тестирования Alpha 3.18. После завершения работ по подготовке к предстоящему релизу внимание переключилось на следующий патч и следующие за ним. Несколько предметов, частей одежды и транспортных средств были брендированы и названы. Продолжилась работа над предстоящими миссиями «Спасение», «Добыча» и «Расследование», а также были рассмотрены улучшения для «Охоты за головами v2» и менеджера контрактов.
Команда также продолжала совершенствовать и оттачивать свою работу над геймплеем в системе Pyro.
Для нас было очень увлекательно видеть, как беззаконная природа системы способна улучшить существующие геймплейные циклы.
Команда повествования
Они также координировали работу с командами «Окружающая среда» и «Дизайн» (Environment и Design) по созданию интерьеров. Кроме того, был достигнут прогресс в создании «сюжетных предметов». Это такие вещи, как дневники, статьи и сообщения, которые игроки, возможно, однажды смогут обнаружить, исследуя вселенную. Наконец, дизайнеры команды продолжили работу над расширением и улучшением взаимодействия игроков с некоторыми NPC.
В феврале также было выпущено портфолио, расширяющее историю Clark Defense Systems, и множество новых записей в Галактапедии. Команда разработчиков повествования также приняла участие в одном из эпизодов Star Citizen Live.
Онлайн-сервисы (Монреаль) — Online Services (Montreal)
В феврале команда Online Services завершила разработку изоляции шарда и брокера шарда, и началось PTU-тестирование обеих функций. Эти новые функции используются для изоляции push workers и здоровья/жизненного цикла шарда, соответственно, с целью поддержания целостности шарда.
Команда также добавила кэширование запросов инвентаризации в службу графа сущностей. Он сохраняет результаты запросов инвентаризации в кэше, чтобы снять нагрузку с базы данных при повторном поиске одного и того же запроса, что позволяет ускорить время отклика и снизить нагрузку на базу данных. Это повышает общую производительность чтения и записи службы графа сущностей.
Команда провела рефакторинг для страхования, терминалов ASOP, бэкенда VMA и игрового кода с целью повышения производительности и исправления некоторых давних ошибок.
Также было потрачено время на стабилизацию релиза Alpha 3.18 с многочисленными исправлениями ошибок.
Технологии анимации — Tech Animation
В прошлом месяце команда Tech Animation работала на съемках в студии Pinewood в Лондоне, сотрудничая со студией-аутсорсером для завершения сканирования лиц, чтобы заполнить оставшийся генофонд для систем генерации голов (DNA). Это актуально как для PU, так и для Squadron 42.
Мы отсканировали широкий спектр моделей, молодых и старых, всех доступных нам лиц человечества, что в значительной степени поможет продемонстрировать разнообразие в нашей игре. Сканирование прошло исключительно хорошо, выбранная нами студия-аутсорсер обладает фантастическим ресурсом в виде установки для сканирования лиц, которая дала исключительные результаты. В сочетании с тяжелой работой и хорошим чувством юмора мы максимально эффективно использовали две недели.
Команда Tech Animation
)/75/tech-animation.webp)
UI
В феврале специалисты UI Art и Design работали над несколькими будущими функциями, включая интерактивный прототип 3D UI, универсальным маркером для Starmap и концепцией некоторых обновленных стилей UI транспортных средств.
Команда UI Tech продвинулась в различных областях, включая создание пользовательского интерфейса для выбора цвета для использования в интерактивных экранах. Они продолжили работу над новой Starmap, добавив космическую пыль для облегчения восприятия движения, улучшив элементы управления и создав кубические голографические объемы.
Они также внесли некоторые исправления в рабочий процесс, например, улучшили комментарии в файлах Building Blocks и упростили проверку нарисованного пользовательского интерфейса. Они также внесли некоторые финальные исправления для Alpha 3.18.
VFX
В прошлом месяце команда VFX продолжила работу по преобразованию библиотеки частиц с CPU на GPU. Это стало хорошей практикой для некоторых новичков, недавно пришедших в команду, что помогло им лучше понять многие атрибуты, доступные в редакторе VFX.
Они также продолжили совершенствовать новые эффекты квантовых путешествий и начали работу над несколькими новыми транспортными средствами, включая одно с необычными движителями.
Наконец, команда внесла улучшения в эффекты в городской пейзаж Lorville, добавив больше дыма и общей атмосферы, чтобы помочь реализовать индустриальную тему.
//КОНЕЦ ПЕРЕДАЧИ
Перевод, редактура и оформление: Fitchew
Вы можете зарегистрироваться по моей реферальной ссылке, тем самым поддержать перевод новостей и получить небольшой стартовый бонус в виде 5,000 UEC.