Добро пожаловать в ежемесячный отчет по PU за январь. Хотя предстоящий патч всё ещё тестируется и настраивается в Persistent Test Universe (PTU), большинство команд начали год с работы над Alpha 3.18. От обширных обновлений ИИ до новых транспортных средств, локаций и возможностей — читайте далее обо всем, что было сделано в рамках обширного контент-плана 2023 года.
ИИ (Особенности) — AI (Features)
В начале года команда «AI Features» предоставила возможность NPC бросать гранаты. Работа велась по нескольким направлениям, включая новую логику для определения времени броска гранат, чтобы обеспечить сложную задачу, но не перегружая игрока, проверку столкновений по параболе, чтобы убедиться, что граната приземляется правильно, и анимацию, чтобы NPC выглядел правильно при броске.
В январе также были реализованы зоны «атаки» и «защиты», которые могут быть назначены персонажам ИИ, чтобы направлять и управлять боем определенными способами. На самом базовом уровне область защиты ограничивает местоположение NPC во время боя, в то время как область атаки ограничивает их цели. При назначении любой из областей NPC будут готовиться к бою, экипируя оружие и принимая боевую стойку, прежде чем переместиться в область повышенной готовности (таким образом восприятие происходит быстро, а реакции восприятия пропускаются). При обороне NPC переместится в точку укрытия внутри зоны и будет обороняться, выглядывая из неё. При нападении они будут использовать существующее поведение исследования для поиска враждебных сил.
«Зона атаки отлично подходит для создания давления на игрока, в то время как зона обороны может стать для игрока сложной задачей, поскольку NPC затаился и готов к бою. Реализация этой функции подразумевала повторное использование существующих систем по-новому — изменение тактических запросов (выбор позиции и цели) с учетом области атаки или обороны, которую может иметь NPC». Команда AI
ИИ (Технологии) — AI (Tech)
В конце прошлого года команда «AI Tech» завершила первую итерацию NPC, управляющих наземными транспортными средствами. В прошлом месяце они исправили несколько связанных с этим ошибок, поскольку всё больше дизайнеров начали использовать эту функцию.
Они также продолжили работу над функцией, позволяющей NPC использовать транзитные системы (например, лифты) и перемещаться между платформами. На этот раз они сосредоточились на использовании NPC поездов для перемещения между локациями. Это потребовало раскрытия новой функциональности в менеджере транзита и более сложного поведения до и во время транзита. Новая функциональность включает в себя предоставление дополнительной информации о шлюзах в определенных пунктах назначения и информации о вагонах, такой как время, проведенное в пункте назначения, и время до прибытия.
Что касается движения, команда добавила дополнительную поддержку «мягких остановок» и отделила их от «жестких остановок». Мягкая остановка означает, что NPC выберет наилучшую анимацию для остановки, даже если он проскочит пункт назначения, в то время как при резкой остановке он попытается остановиться немедленно. Поддержка движения также была предоставлена для исправления ошибок и передвижения инопланетных существ.
Для инструмента «Subsumption Apollo» команда продолжила работу по внедрению отзывов и исправлению ошибок. Они также добавили новую функциональность к мастерграфу «Subsumption», сделав возможным наличие функций поверх переходов для определения возможности осуществления состояния перехода.
Также была завершена работа над «Usable Coordinator», которая позволяет дизайнерам задавать выбор предметов для использования для NPC в определенных областях и определять порядок выбора.
Была завершена функция, позволяющая NPC воспринимать угрозы через аудио и визуальные стимулы, а также реагировать на враждебные транспортные средства. В смежной области были внесены дальнейшие обновления в поведение, позволяющие NPC, реагирующим на стимулы, вступать в бой.
«AI Tech» начал работу над двумя новыми функциями: первая позволяет переопределять генерацию навигационных сеток, чтобы команда могла создавать навигационные сетки для конкретных агентов в узких областях. Например, это позволит NPC перемещаться в местах, где возможно только приседание, например, в вентиляционных отверстиях и под полом.
Вторая функция позволяет команде отметить области с повышенной стоимостью навигации, которая будет влиять на путь, выбираемый NPC. Это будет использоваться для создания областей, которых NPC следует избегать, например, областей с огнем, или для поощрения их передвижения по определенным участкам, например, по тротуару.
Команда также занималась поддержкой Alpha 3.18 и выделила время на закрытие технических долгов по обновлению некоторых функций системы ИИ.
ИИ (Особенности транспортных средств) — AI (Vehicles Features)
В январе команда «Vehicle Feature» сосредоточилась на улучшении ИИ космического боя. Замысел заключается в том, чтобы боевой ИИ вел себя более динамично, побуждая игроков двигаться и изучать различные механики кораблей. Это позволило разбить ИИ на различные четко определенные «деревья мастерства», которые помогут игрокам определить, с какими врагами они столкнулись. Эти улучшения также позволяют легче интегрировать больше маневров, чтобы еще больше повысить уровень мастерства и интерес к кораблям более высокого уровня.
Аналогичным образом, команда AI Vehicle Features работала над новой логикой поведения для обеспечения улучшенного боя в атмосферном полете. Это предназначено для работы с функцией » контроль поверхности», разрабатываемой командой Vehicle Feature, и приведет к тому, что корабли с ИИ будут плестись в хвосте и преследовать игроков, чтобы оказаться позади них, летая более похожим на самолет образом, когда это необходимо.
Анимация — Animation
Наряду с тесной работой для различных команд разработчиков, была разработана лицевая анимация для эмоций и фоновых персонажей, таких как женщина — продавец.
Дизайн (персонажи) — Art (Characters)
В январе команда Character Art начала производство костюмов дальнего рубежа (фронтир) с повреждениями от окружающей среды и отполировала нательный комбинезон жителей фронтира.
Команда Character Concept продвинулась в разработке концептов для банды Rough and Ready, фауны и фракции Dusters.
Дизайн (Корабли) — Art (Ships)
В Великобритании команда художников продолжила работу над «маленьким кораблем», упомянутым в отчете за прошлый месяц, некоторые элементы которого достигли LOD0-завершенности. Они также начали изучать идеи для одного из вариантов этого корабля.
Argo SRV продвинули в работе над финальным артом. В настоящее время ведется окончательная полировка экстерьера, прежде чем начнется LOD и проработка повреждений. Интерьер продолжил дорабатываться и получил пропуск LOD.
Продолжилась разработка Crusader Spirit, который прошел проверку в «whitebox», а вариант A1 перешел в стадию «greybox».
«Внешний вид формируется хорошо, все ключевые формы установлены, как и проработаны все основные элементы, такие как шасси и VTOL. Интерьер разрабатывается полным ходом, и пока мы очень довольны внутренним пространством, хотя есть несколько визуальных изменений, которые мы хотели бы внести в дверные проемы, чтобы подчеркнуть визуальный язык Crusader».
Команда Ship
Ранее неанонсированное наземное транспортное средство прошло проверку в «greybox», прежде чем работа над ним перешла в LOD0. Внешний вид почти завершен, требуется лишь дополнительная детализация, в то время как работа над интерьером идёт полным ходом.
Команда из США завершила работу над художественным видом в «whitebox» для другого серийного транспортного средства, который затем был передан команде Systems Design.
Началась работа над «greybox» вариантом для другого корабля. Половина команды сосредоточилась на геометрии основного фюзеляжа, в то время как другая часть создавала прототип нового способа входа и выхода из корабля.
Наконец, к команде Ships в «greybox» попало совершенно новое транспортное средство, а для будущего релиза был создан новый набор инопланетных красок.

Сообщество — Community
Команда сообщества начала новый год с объявления победителей конкурсов «Luminalia Holiday Card» и «Luminalia Screenshot».
Затем они поддержали празднование «Red Festival 2953», включая конкурс «Moons of Fortune». В дополнение к теперь уже постоянным красным конвертам 2953 года, старые игроки получили конверты Красного фестиваля с предыдущих трех праздников в качестве внутриигровых коллекционных предметов. Кроме того, игроки могли получить трех деревянных петухов.
Сообщество также поддержало возвращение динамического события «Siege of Orison», выпустив подробное руководство.
В течение января сообщество продолжало работать над «Events Feature» — новым разделом, который появится в Community Hub на следующей неделе. Они также работали в тесном сотрудничестве с Turbulent над другими интересными дополнениями, такими как текстовые сообщения, исправления ошибок и т.д.
Они также планируют новые мероприятия сообщества, которые пройдут в ближайшем Bar Citizens. Также в январе в офис в Лос-Анджелесе был принят новый двуязычный Community Manager, и мы будем рады представить его в ближайшее время.
Движок — Engine
В январе в расписании команды «Physics» преобладали исправление ошибок и поддержка Alpha 3.18. Помимо этого, преобразования вершин треугольников и нормалей для физических треугольных сеток были переписаны для использования инструкций SSE/AVX, что позволяет сэкономить 30% ресурсов. Кроме того, метод физикализации для связей теперь можно выбирать для каждой сущности связей .
Что касается рендерера, то в Gen12 были реализованы различные оптимизации (частично основанные на телеметрии, собранной во время Alpha 3.18 PTU). Среди прочего, это улучшение производительности для кратковременных списков, записывающих запросы на отрисовку, специальное представление для рендеринга сцены с уменьшенной синхронизацией потоков, а также уменьшение количества вызовов в ОС для общих целей многопоточности. Кроме того, была доработана инициализация рендерера для подготовки к Vulkan. Поддержка преломления частиц в Gen12, реализованная в прошлом месяце, теперь также работает как положено.
В ядре движка были внесены дальнейшие улучшения в компилятор удалённых шейдеров. Работа прошлого месяца по добавлению поддержки огромных страниц была развернута для внутреннего тестирования. Огромные страницы теперь используются и в низкоуровневом распределителе памяти (JeMalloc). Для дальнейшего уменьшения размера исполняемого файла Linux DGS теперь используется «золотой компоновщик» для сворачивания идентичных функций и различных данных, генерируемых компилятором, внутри двоичных файлов. Куча страниц теперь также поддерживается для сущностей, которые используют специальный аллокатор, чтобы облегчить отладку повреждений памяти. Наконец, была проделана большая работа по поддержке второй версии файлов pk4, представленной в конце прошлого года во внутренних средствах разработки.

Особенности (Arena Commander) — Features (Arena Commander)
В течение января команда сосредоточилась на доработке нового фронтенда Arena Commander и гоночных трасс, включая размещение трасс New Horizon Speedway над новой планетой, Green III системы Эллис. Также были внесены некоторые изменения в сами гоночные трассы, чтобы они соответствовали новой атмосфере, похожей на земную. Команда также экспериментировала с новым предварительным просмотром выбора снаряжения на фронтенде, а также улучшала его стиль и оформление.
Продолжилась работа над рефакторингом классических гонок: тестировалась первая версия нового менеджера гонок и настройки контрольных точек, учитывались замечания и пожелания. Оптимизация и дополнения, такие как сплиты, квалификация и новые аналитические данные, были сделаны наряду с улучшением точности времени. В Arena Commander и Star Marine продолжился рефакторинг модулей «Rounds» и «Spawning». В ходе этого рефакторинга код был значительно улучшен и приведен в соответствие с современными стандартами, обеспечивая при этом большую модульность для новых функций. Он также решает некоторые проблемы, которые препятствовали расширению старых систем, такие как разделение непреднамеренных соединений с персонажами PU, проверка загрузок и добавление возможности изменять выбор корабля в игре.

Особенности (Персонажи и оружие) — Features (Characters & Weapons)
В прошлом месяце команда разработчиков функций продолжала поддерживать предстоящий выпуск патча, исправляя критические ошибки, в частности, проблемы, связанные с грузовой системой, тяговым лучом и инвентарём. Они также исправили несколько сбоев клиента и сервера.
Команда также работала над функцией навыков игрока. Эта функция отслеживает определенные действия и поступки игрока с минимальным подключением к логике игрового процесса и с упором на производительность. На основе собранных данных и событий игроки могут улучшать определенные аспекты своей производительности. Например, игрок с более высоким уровнем физической подготовки может иметь больше выносливости или расходовать выносливость медленнее.
Команда работает над улучшением поддержки игровых анимаций, вызываемых взаимодействием с окружающей средой, например, персонаж физически открывает дверцу шкафчика или нажимает кнопки на приборной панели автомобиля. Это либо быстрые, либо декоративные последовательности действий с большим упором на многократное использование для масштабирования с количеством запланированного контента. Приходится много балансировать, чтобы обеспечить повышение погружения в игру при минимальном влиянии на отзывчивость.
Особенности (Геймплей) — Features (Gameplay)
Также было определено более четкое направление для ожидаемого геймплея корабельного инженера. Это включает в себя определение игровых ударов и планирование возможных неисправностей и опасностей, с которыми игроки будут сталкиваться при обслуживании своих кораблей.
Команда ЕС продолжила работу над тяговым лучом, на этот раз сосредоточившись на механике «бегства», например, на том, как щиты влияют на необходимую силу тягового луча для фиксации корабля. Был создан прототип для проверки потенциала и решения вопроса о том, какая сила щита — средняя или по каждому щиту — определяет необходимую силу. Кроме того, команда начала работу над отсоединением и прикреплением предметов с помощью тягового луча, что является расширением функции прикрепления к грузовой сетке.
Кроме того, успешно продвигалось обновление баланса майнинга, в ходе которого в систему добавлялись небольшие изменения, оказывающие большое влияние. Что касается сальважа, команда «Gameplay Features» помогла команде Missions подготовиться к использованию этой механики в новом контенте.
В США команда «Gameplay Features» продолжила работу над общим дизайном погрузки и разгрузки физического груза, и началась разработка миссий, использующих новые грузовые системы. В этих миссиях также будут использоваться действия по высадке, которые теперь доступны при «мягкой смерти», а также захват контейнеров и других интересных объектов.
Начались исследования и предварительные проектные работы по изменениям в страховании кораблей и в том, как оно работает в сочетании с уничтожением кораблей. Эти изменения необходимы, чтобы сделать буксировку и ремонт на станциях или в космосе лучшим выбором.
Начаты работы по изменению товаров, включая места, где их можно купить и продать. Например, изменение мест добычи повлияет на расположение и цены на добытые и очищенные руды у товарных брокеров.
Особенности (Миссии) — Features (Mission)
Большая часть месяца команды по разработке функций миссии была посвящена устранению ошибок и балансировке для Alpha 3.18. Также был достигнут прогресс в разработке и создании прототипов различных новых миссий, включая сальваж.
«Порядок работы над этими миссиями зависит от того, когда мы получим необходимую поддержку, поэтому первыми будут созданы более простые миссии по сальважу. Они включают в себя законный контракт, в котором игроки должны заплатить за местоположение остова, незаконную миссию с таймером, в которой игроки должны быстро разделать корабль или справиться с прибывшими врагами, незаконную миссию, в которой несколько игроков платят за местоположение одной и той же крупной возможности заработать, и миссию, в которой игроки должны восстановить корабль, используя близлежащие обломки в качестве материалов».
Команда Features (Mission)
Также был создан прототип миссии по добыче полезных ископаемых, в которой игроки покупают местоположение ценного месторождения. В настоящее время существует три варианта: законный, который проходит в контролируемой зоне и имеет дружественную защиту от врагов; незаконный, в котором игроки захватывают законно принадлежащие им участки добычи; и беззаконный, который проходит в неконтролируемых зонах и может быть принят несколькими игроками.
Команда также разрабатывает более масштабные миссии на платформах Orison. В них игрокам предстоит либо помешать банде «Nine Tails» украсть прототипы Crusader Industries, либо украсть их для другой преступной организации.
Несколько других миссий продвинулись в разработке, продолжилась работа над Bounty «Hunting v2» и обновлением «Mission Manager».
Наконец, в разделе «Особенности миссий» были разработаны проекты защиты кораблей игроков от нарушителей и враждебных кораблей. Эти функции призваны заменить упрощенную враждебность, существующую в игре, когда корабли запоминают враждебность своего последнего пилота или становятся враждебными в тот момент, когда на борт поднимается враждебный игрок.
Внутриигровой брендинг (Монреаль) — In-Game Branding (Montreal)
В прошлом месяце команда по внутриигровому брендингу продолжила работу над обликом Лорвилля. Затем они перешли к работе над Invictus Launch Week, включая обновление брендинга DefenseCon, который станет главным объектом внимания в ближайшие недели. Продолжилась работа и над каталогом брендов.
Освещение — Lighting
В начале года Lighting добилась прогресса в нескольких ключевых областях, включая приведение в порядок и исправление ошибок в Area18, чтобы вернуть ей задуманный вид.
Продолжалась работа над Pyro: команда осветила интерьеры и экстерьеры колониальных аванпостов и «Ruin Station».
Они также поддерживали текущую работу над обликом Lorville, дорабатывая и улучшая несколько районов города.

Лайф инструменты (Монреаль) — Live Tools (Montreal)
В январе команда «Live Tools» работала над несколькими улучшениями инструмента локальной среды разработки. В настоящее время они завершают последний этап внедрения инструмента «Entity Graph» в «Network Operation Center». Дорожная карта проектов на 2023 год также была уточнена, в неё добавлены новые проекты, которые будут поддерживать «Server Meshing».
Места (ЕС) — Locations (EU)
В январе команда Locations продолжила работу над станцией «Pyro’s Ruin».
«Это огромная задача, над которой команда усердно трудилась, и с каждым днем она выглядит всё лучше».
Команда EU Locations 1
Команда EU Locations 2 продвигалась работа с местным юридическим бюро, упомянутым в отчете за прошлый месяц, и создавала новый контент вместе с командой Mission Features.
Команды «Sandbox» продолжили разработку колониальных аванпостов, а также продолжили исследование и разработку подземных сооружений.
«Производство начинает наращивать темпы, и команда чувствует себя хорошо в связи с проделанной работой».
Команда Sandbox
Команда «Organics» провела месяц за переработкой уже существующих в игре территорий и продвинулась в создании художественного эталона для скалистых пещер.

Повествование — Narrative
Команда «Narrative» начала новый год с продолжения поддержки последнего патча и выполнения задач, начатых до праздников. Это включало в себя работу с командами дизайнеров над сценариями предстоящих миссий по добыче и спасению. Они также продолжили разработку сюжетов для первой партии миссий «Расследование» и обсудили потенциальный будущий контент.
Команды «Environment» и «Design» предоставили информацию о новых локациях, которые появятся в игре для поддержки охоты за головами. «Narrative» тесно сотрудничала с ними, чтобы эти места соответствовали существующей истории и ожиданиям геймплея.
Также было проведено планирование на предстоящий год. Частью этого процесса стало создание всеобъемлющего ресурса с перечнем всех различных организаций и NPC, а также предлагаемых ими миссий. Это позволит использовать единый источник, на который члены команды смогут ссылаться при разработке новых миссий. «Narrative» также стремится задействовать своих специалистов по разработке повествования для рассмотрения текущей системы выдачи миссий, а также создать прототип простых сюжетных миссий, которые могут быть размещены в различных зонах посадки для обеспечения дополнительного контента.
Команда опубликовала свой новый график и подход к рассылке материалов по истории.
«Короче говоря, мы сократили объем оригинального вымышленного контента для сайта, чтобы сосредоточиться на внутриигровом контенте. В конечном итоге мы надеемся, что сможем воскресить эти истории и новости в игре».
Команда Narrative.
Онлайн-сервисы (Монреаль) — Online Services (Montreal)
В Монреале сотрудники «Online Services» планировали предстоящий год, обсуждая «Server Meshing» с командой «Networking». Цель заключалась в достижении консенсуса по техническому дизайну и распределении обязанностей между командами для реализации этой функции. На последующей неделе служба «Online Services» определила задачи, необходимые для достижения Т0 Server Meshing.
Оставшаяся часть месяца была потрачена на доработку функций Alpha 3.18, включая восстановление персонажа, долгосрочное постоянство, страхование и исправление ошибок.
Технология дизайна корабля / Анимация — Ship Tech Art / Animation
Команды Ship Tech Art и Animation продвинулись в работе над Hull C. В январе они работали над анимацией и настройкой состояния для расширенного грузового режима корабля.
Техническая анимация и поддержка повреждений была предоставлена для нескольких кораблей в находящихся в разработке, и все корабли были проверены вместе с QA, чтобы убедиться, что соответствующие навесные компоненты могут получать повреждения.
Они также включили шейдерное скобление повреждений на различных навесных элементах кораблей и исправили несколько проблем со скоблением обшивки на корпусах кораблей.
UI
Команда «UI Tech» продолжила поддерживать Alpha 3.18, устраняя все оставшиеся проблемы с тем, как системы загрузки транспортных средств и персонажей взаимодействуют с «Persistent Streaming».
Команда также помогла в работе над «Starmap Squadron 42», которая со временем появится в PU. В настоящее время основное внимание уделяется добавлению навигационных средств, таких как сетки и координаты, улучшению размеров планет и маркеров, а также визуальной полировке.
VFX
В прошлом месяце VFX провела несколько преобразований библиотек частиц с CPU на GPU, начав с транспортных средств.
«Огромное количество существующих библиотек в сочетании с постоянно добавляемым новым контентом означает, что команде иногда бывает сложно пересмотреть и обновить старые библиотеки. Тем не менее, нам это удается!».
Команда VFX.
В других местах начались предварительные съемки на новых локациях, включая огромный подземный объект и скальные пещеры.
Команда также продолжила работу над списком проблем, о котором говорилось в прошлом месяце. Хотя часть работы была сделана в рамках подготовки рабочего пространства Alpha 3.18, прочие были продолжены в стадии проработки контента, когда Alpha 3.18 была заблокирована в преддверии релиза.
Перевод: Fenniy
Оформление: Eris
Редактура: Fitchew
Вы можете зарегистрироваться по реферальной ссылке, тем самым поддержать перевод новостей и получить небольшой стартовый бонус в виде 5,000 UEC.