Ежемесячный отчёт по Star Citizen: Март 2023 года

Добро пожаловать в мартовский отчет по PU (Persistent Universe)! Читайте далее о том, что было завершено и сделано в наших студиях за прошлый месяц, включая несколько новых транспортных средств, газовые облака, обновленные миссии и различные задания для грядущего патча Alpha 3.19.

ИИ (Технологии) — AI (Tech)

В течение марта специалисты AI Tech внесли значительные улучшения в различные навигационные системы и функции инструментов ИИ. В частности, была реализована поддержка переопределения свойств типа агента для генерации навигационной сетки, что позволяет дизайнерам генерировать сетки внутри узких областей и создавать более сложные уровни. Например, NPC смогут следовать за игроками или искать их внутри вентиляционных отверстий.

Другая связанная функция — области расходуемого навигационного объема (navigation volume cost areas — NVCA), которые будут влиять на генерацию навигационной сетки и динамический путь, вычисляемый во время запросов на перемещение. Существуют статические и динамические типы NVCA:

Статические NVCA — это фигуры/объемы, предварительно размещенные дизайнерами уровней, когда они хотят, чтобы определенные области предпочитались или избегались при поиске пути.

Динамические NVCA — это фигуры, создаваемые во время выполнения игры на основе действий игрока или NPC. Например, области огня, которые могут расширяться или сжиматься, или области с препятствиями, установленными игроками.

Команда AI Tech также продолжила итерации и доработку некоторых незавершенных функций, включая NPC, толкающих тележки, и NPC, использующих транзитные системы и лифты (с тележками или без них). Также была добавлена поддержка парящих тележек.

Что касается инструментов ИИ, команда провела итерации и добавила новую функциональность в инструмент Apollo Subsumption. Некоторые из новых функций включают возможность ссылаться на теги компонентов движка как часть переменной TagSelector. Они также перенесли карту графов на отдельную вкладку, добавили значки на вкладку контуров для более удобного просмотра и добавили подсказку для несохраненных изменений.

Для координатора объектов для использования команда продолжила работу над улучшением удобства использования инструмента и обновлением функциональности пользовательского интерфейса.

Специалисты AI Tech также завершили работу над недавними улучшениями системы простоя. Теперь они могут правильно отмечать определенные моменты в анимации бездействия, когда можно выйти. Это позволяет им поддерживать визуальное качество, ожидаемое аниматорами, без необходимости ждать, пока анимация простоя полностью перейдет в анимацию выхода.

Дизайн (Персонажи) — Art (Characters)

В прошлом месяце команда Character Art отшлифовала наряды для группировки «Duster», а также предметы для подписчиков на предстоящий год. Также началось производство шлемов жителей дальних рубежей (фронтира).

В концептуальном плане команда художников изучила банды «Headhunters» и «Rough & Ready», а также подготовила документы о передаче фракции «Duster».

Дизайн (Корабли) — Art (Ships)

Команда UK Vehicle Art провела месяц, завершая работу над Argo SRV, а также над двумя неанонсированными транспортными средствами. Каждое из них прошло через стадию финальной художественной обработки, которая включает в себя LODы, повреждения и оптимизацию.

MISC Hull C получил дальнейшую техническую поддержку, команда исправила несколько визуальных ошибок и отполировала там, где это было необходимо. Работа над Crusader Spirit продолжилась, корабль перешел из стадии «greybox» в стадию «LOD0»; подавляющее большинство внутренних и внешних работ в «greybox» завершено.

Началась работа над двумя необъявленными транспортными средствами, причем одно из них получило летающий прототип в редакторе.

Также началась проверка компонентов для MISC Freelancer, чтобы убедиться, что отсеки для компонентов соответствуют требуемым параметрам и правильно открываются и закрываются.

В американской команде были созданы краски «Subscriber Flair» (для подписчиков), вдохновленные «MicroTech», «Crusader» и «Hurston».

Приближается к завершению работа над «greybox» для нового транспортного средства. Некоторые уникальные маневренные компоненты были тщательно детализированы, включая передние части корпуса и систему подвески. Механизм входа-выхода для сидений был доработан, а передние и задние двери были отрегулированы так, чтобы предотвратить защемление и создать надежное уплотнение при закрытии.

Работа в «greybox» над Aopoa San’tok.yāi продолжается, крылья и подруливающие движители уже полностью смоделированы. Были устранены все клиппинги во время движения, при этом для перемещения частей друг от друга использовались дополнительные технологии Xi’an. Шасси также было переделано, чтобы иметь более сильный вид по сравнению с остальной частью корабля, а все видимые поршни были удалены в пользу «механических мускулов».

Image by Dub_Blunt

Сообщество — Community

По случаю выхода RSI Scorpius Antares в версии Alpha 3.18 команда сообщества опубликовала вопросы и ответы на основные вопросы о новом тяжелом истребителе, оснащенном ЭМИ.

Затем, в честь открытия гоночной трассы Vision Center, команда провела первое соревнование Star Citizen по скоростным гонкам.

Сообщество также поддержало празднование Stella Fortuna и провело праздничный конкурс скриншотов. При проведении Stella Fortuna также использовалась вкладка «События» в Community Hub, которая была недавно запущена. Следующее крупное обновление Community Hub уже в работе, оно появится очень скоро.

Также в марте было опубликовано полное расписание продолжающегося мирового тура Bar Citizen 2023.

Команда также принимала активное участие в поддержке издательской команды и команды по работе с игроками в связи с выпуском и текущей работой над Alpha 3.18.

Наконец, команда была занята планированием и организацией мероприятия CitizenCon в этом году.

Мы очень хотим увидеть вас лично как можно скорее! Помните, если вы организуете мероприятие или просто ищете, где можно посетить его поблизости, вы найдете все необходимое на сайте barcitizen.sc.

Команда сообщества
Image by Bubba-0

Движок — Engine

В марте команда Physics работала над согласованным перемещением колесных транспортных средств между различными гравитационными полями. Кроме того, были внесены дальнейшие улучшения в отсечение многогранников OBВ (Oriented Bounding Box — ориентированный ограничивающий многогранник), а также была переработана кража фиксаторов в коде пересечения геометрии. Была усилена целостность данных о массе, присвоенной физической геометрии, а также был внедрён метод для поиска между сессиями частей сущности, связанных между собой. Было добавлено опциональное обновление связанных частей сетки пространства при перепозиционировании. Это должно сэкономить значительное время при обнаружении столкновений, если тысячи ящиков пытаются столкнуться с кораблем, состоящим из нескольких тысяч частей.

Было переработано большое количество кода в Gen12 рендере. Буферы переходных констант теперь используются в большем количестве кода. Например, в SSDO (Screen space directional occlusion — преграждение направленного света в экранном пространстве) и в размытии движения. Обработка тесселированных объектов была улучшена, поэтому она больше не будет выполняться без необходимости. Удалено много устаревшего кода рендеринга (отложенное затенение, рендеринг теней и т.д.), добавлена поддержка отладчика сглаживания и рендеринга маски теней.

Продолжались улучшения темпорального режима рендеринга для атмосферных и объемных облаков. Сюда вошли улучшения стабилизации цветовых окрестностей для репроекции и профилей светопропускания.

На основном движке удалённый сервер компилятора шейдеров получил последние значительные улучшения производительности. Обработчик исключений был расширен, чтобы лучше справляться с недавно возникшими «тихими» сбоями. На основе информации об отслеживании памяти, доступной в Alpha 3.18 PTU, был реализован новый пользовательский системный аллокатор (вместо jemalloc), который значительно уменьшает наблюдаемое перераспределение и фрагментацию. В настоящее время он находится в стадии тестирования. Дальнейшие улучшения были внесены в поддержку огромных страниц. Также продолжалась работа над улучшением потоковой системы и новым инструментом отслеживания памяти.

Остальное время было потрачено на поддержку Alpha 3.18.

Особенности (Arena Commander) — Features (Arena Commander)

В марте команда Features сообщила, что первый этап переработки Arena Commander был передан в game-dev. Теперь все команды разработчиков имеют новый фронтенд, систему лобби, гоночные трассы и многое другое.

Команда Arena Commander Features работала вместе с командой Planet над улучшением Ellis III, Green — планеты, на которой находится Horizon Speedway. Обновления включают новый биом с более высокими горами, повышенным уровнем воды и пляжами, чтобы лучше представить обширные океаны и курортные места, на которых проводятся гонки.

Дизайнеры начали полную переработку гоночной трассы Defford Link, а также завершили работу над Old Vanderval. Они также завершили прохождение всех голографических контрольных точек, чтобы убедиться, что они наилучшим образом представляют свои области и окружение. Дизайнеры продолжили улучшать и исправлять новый фронтенд Arena Commander с помощью доработанной таблицы стилей.

Особенности (Персонажи и оружие) — Features (Characters & Weapons)

В прошлом месяце команда Features пересмотрела набор движений для положения лежа, поскольку можно было перенести несколько удачных механик, использованных в новой системе EVA. Например, теперь персонаж игрока будет перекатываться с места на место, а не крутиться на бедрах, и теперь, когда игрок осматривается, форма коллизии не меняется. Это заменяет нажатие кнопки для переключения между движением вперед и назад, и игрок может начать движение из любой лежачей позы.

Ось вращения персонажа игрока также была перенесена дальше вперед, что центрирует вращение в режиме вида от первого лица ближе к камере в наборах анимаций простоя и движения. Это делает управление вращением гораздо более плавным, хотя и требует полного обновления всех анимаций и переходов. В рамках этого форма столкновения была изменена с одной капсулы на несколько капсул меньшего размера. Главная капсула находится в центре, а остальные следуют за ней и могут свободно втягиваться.

В качестве наглядного примера, представьте, что это похоже на гусеницу. Конечный результат — гораздо лучший опыт от первого лица с меньшим количеством проблем, когда персонаж застревает на местности.

Команда Actor Features Team

Команда также поддержала новые модели поведения, связанные с нагревом оружия. Теперь для FPS оружия есть возможность перегрева, что требует вмешательства пользователя для восстановления функциональности, аналогично действию перезарядки. Однако до того, как оружие перегреется, оно может изменить свое поведение при различных пороговых значениях температуры. Например, темп стрельбы может увеличиться, режим огня может измениться на лучевой, или может увеличиться количество снарядов, выпущенных за один выстрел.

Особенности (Геймплей) — Features (Gameplay)

В марте команда Gameplay Features поддерживала текущие QATR (quality assurance test request — запрос на проверку качества) для обновления майнинга и тягового луча.

Это привело к улучшению пользовательского интерфейса тягового луча. Например, был добавлен тумблер для включения/выключения вместо нажатия и удержания, а также добавлены новые маркеры дополненной реальности (AR), показывающие валидность предмета, который игрок хочет прикрепить.

Команда также улучшила инструменты отладки генерации лута, чтобы облегчить проверку распределения лута.

Также началась работа по доработке кораблей; проектные замыслы были доведены до ума, чтобы инженеры могли приступить к работе в следующем спринте.

Особенности (Миссии) — Features (Mission)

В марте команда Mission Features продолжила работу над миссиями по контрактам для утилизации (Salvage), дополнительно проработав миссии и баланс. Извлечение грузов также продвинулось к своему конечному релизу.

Мы рассматриваем возможность добавления общего груза на корабли, задействованные в миссиях, чтобы дать игрокам повод исследовать разрушенные корабли или корабли, находящиеся в состоянии мягкой смерти.

команда Mission Features

Продвинулась разработка миссии по сопровождению кораблей во время квантовых путешествий. В настоящее время команда сосредоточена на том, чтобы проработать все крайние случаи базового прохождения мисии, чтобы понять их зависимость от других команд. Началось производство новой миссии, известной в настоящее время как Data Heist, в которой игрокам предстоит добраться до места и украсть данные.

Команда также начала добавлять качественные улучшения для Alpha 3.19, включая возможность просмотра исторических данных о том, была ли миссия завершена или провалена и почему. Кроме того, в рамках продолжающейся инициативы по созданию улучшенной модульной системы, команда создала миссии по поиску пропавших людей на базе модульности, чтобы их было проще использовать командам, занимающимся контентом.

В области правопорядка команда работала над возможностью защиты внутренних помещений корабля от нарушителей. Что включало в себя отказ от автоматического добавления игроков в канал связи корабля, если они не являются членами партии. Кроме того, была создана система ответственности за преступления, совершенные с помощью тяговых лучей.

Теперь меры правопорядка включают в себя новую систему распределения вины за акт дефенестрации, что является модным словом для выбрасывания кого-либо из окна.

Команда Mission Features

Графика, VFX-программирование и планетарные технологии — Graphics, VFX Programming & Planet Tech

В марте команда разработчиков графики завершила работу над версией генерации сетки из сплайнов, которая будет использоваться для туннелей в точках перехода.

Были внесены различные улучшения в шейдеры, включая перекрашивание кожи с использованием физически обоснованных элементов управления меланином и добавление начальной поддержки настраиваемого макияжа и татуировок. Также были внесены улучшения в отражения воды, преломления света и туманность.

Началась работа над унификацией форматов статических и облегченных сеток, что должно привести к значительному сокращению вызовов на отрисовку сложных сеток. Также началась интеграция новой логики в каждую отдельную потоковую систему для тестирования. Кроме того, команда Graphics внесла различные изменения в систему рендеринга в текстуру, включая новые опции очистки, которые потребуются для функции interior-map.

Для Vulkan были внесены обновления в бэкэнд, обеспечивающие визуальный паритет с DX11. В Gen12 также были добавлены различные режимы отладки, чтобы превзойти функциональность устаревшего рендерера.

Тем временем команда программистов VFX продолжила работу над квантовыми путешествиями и огнем. Эффекты квантовых путешествий теперь правильно вращаются в зависимости от направления движения, а на основе отзывов были сделаны различные визуальные улучшения. В систему огня была добавлена основа для порождения частиц огня на GPU, что позволило увеличить количество частиц. Сущности теперь могут обмениваться теплом с комнатой, в которой они находятся.

Кроме того, команда VFX продолжила совершенствовать свой редактор, добавив возможность ссылаться на эффекты друг друга. Они также улучшили эффекты молний в газовых облаках.

Команда Planet Tech продвинулась в работе над водой, улучшив качество симуляции и создав систему управления и объединения симуляций для водных поверхностей. Продолжалась работа и над системой астероидов, с целью достижения более гибкой настройки для формирования и распределения.

Внутриигровой брендинг (Монреаль) — In-Game Branding (Montreal)

Команда по внутриигровому брендингу продолжила работу над визуальной идентичностью банд в Pyro и их окружением.

Они также внесли последние штрихи в Invictus Launch Week и в настоящее время исследуют станцию Ruin Station в поисках новых элементов брендинга.

Освещение — Lighting

Команда по освещению провела часть марта, работая над Invictus Launch Week, а затем продолжила заниматься освещением новых и существующих зон вокруг станции Ruin.

Они также продолжили работу над модулями колониального аванпоста, разрабатываемыми командой Sandbox 1.

Лайф инструменты — Live Tools

В Монреале команда Live Tools начала разработку нового модуля для Центра сетевых операций (Network Operation Center). В будущем этот инструмент управления шардами будет поддерживать Server Meshing, отображая информацию о серверах в реальном времени.

Места (ЕС) — Locations (EU)

Команда EU Locations продолжила работу над станцией Ruin, рассматривая новые пути перемещения игрока и то, как новые элементы геймплея будут вписываться в уже разработанные зоны.

Они также работали над местными отделениями правопорядка, разрабатывая макеты и работая над игровыми прототипами.

Совместно с командой USPU велась работа над грузовыми лифтами. В прошлом месяце команда Location создала прототипы лифтов и показала, как они будут работать в различных сценариях.

Команда EU2 также работала вместе с командой Mission Features над добавлением новых платформ в Orison. Они будут использоваться для миссий и для добавления дополнительных точек интереса к городу.

Команда EU Sandbox создала негерметичные входы в аванпосты, которые будут использоваться в атмосфере Pyro пригодной для дыхания.

В настоящее время они приводят в порядок пространства, расположенные под полом модулей аванпостов, чтобы использовать их для стелс геймплея. Также продолжилась работа по завершению последних частей для Content Pack 3, который позволит команде перейти к распределению аванпостов по Pyro.

Дизайнеры почти закончили разметку для Content Pack 2 и перейдут к последним частям Content Pack 3 по мере их завершения. Они также близки к завершению работы над точками перехода в Stanton и Pyro, и сейчас вносятся некоторые последние коррективы по итогам обратной связи.

В марте команда EU’s Sandbox 2 продолжила работу над подземными объектами, которые можно увидеть в недавнем эпизоде Inside Star Citizen.

Наконец, команда Organics продолжила работу над скалистыми пещерами. Предстоящая работа включает в себя переработку и доработку планет и лун системы Pyro, чтобы привести их в соответствие с современными стандартами.

Повествование — Narrative

После выхода Alpha 3.18 команда Narrative вернулась к работе над грядущим патчем, а также к текущей разработке. Они тесно сотрудничали с различными руководителями команд дизайнеров, чтобы продолжить разработку текста миссий для нескольких будущих типов миссий, включая «Спасение», «Расследование», «Добыча» и некоторых новых, которые ещё не объявлены.

Для системы Pyro команда Narrative пересмотрела некоторые научные сведения о планетах, чтобы убедиться, что они соответствуют последнему дизайну и целям геймплея. Они также начали обрисовывать территории для различных банд в системе, чтобы увидеть, где они будут действовать и пересекаться, что может привести к возникновению конфликтных зон. Они также начали изучать образ «преступной жизни», в частности, разрабатывать новый подход к игрокам, склонным к нарушению правопорядка, вместо того, чтобы предлагать им незаконные задания наряду с законными.

На сайте RSI команда разместила Whitley’s Guide по серии Origin’s 300 и опубликовала очередной выпуск Loremakers: Вопросы сообщества.

Онлайн-сервисы (Монреаль) — Online Services (Montreal)

В марте команда Online Services сосредоточилась на горячих исправлениях для Live релиза Alpha 3.18. Они были в основном направлены на открытие инвентаря, получение прав и снижение нагрузки на глобальную базу данных.

В Alpha 3.18.1 команда добавила новую систему доставки кораблей в ASOP (Automated Ship Organization Program — Автоматизированная система организации кораблей).

Системные сервисы и инструменты — Systemic Services & Tools


Наряду с поддержкой релиза Alpha 3.18 и исправлением проблем с грузами, терминалом ASOP и GIM (Generic Instance Manager — Менеджер стандартных инстансов), команда начала исследования и разработки для обновления архитектуры служебных маяков (Service Beacon).

Они также продвинулись в работе над сервисом создания персонажей, поддержали команду USPU в тестировании новых выставочных залов, решили проблемы с редактором Subsumption и работали с командой Design над инструментом Quantum/Odin.

UI

Художники пользовательского интерфейса поддерживали несколько предстоящих игровых функций, создавая макеты экранов и концепции, а также идеи для дисплеев. Несколько художников и часть команды UI Tech работали над новым набором визора и линз для SQ42, которые в конечном итоге появятся в PU.

UI Tech помогли повысить скорость загрузки данных VMA и улучшили базовую систему загрузки для Arena Commander и Star Marine. Они также внесли дополнительные улучшения в несколько областей, включая поля редактирования текста, полосы прокрутки, взаимодействие с голо-объемами и гиперссылки.

VFX

В этом месяце команда VFX внесла последние штрихи в новую структуру папок библиотеки частиц. Это было сделано в преддверии новой функциональности «внешних ссылок», которая скоро перейдет в стадию тестирования. Это даст возможность художникам VFX создавать шаблонные эффекты, на которые затем можно будет ссылаться в других библиотеках. Этот метод облегчит обслуживание в ближайшие годы по мере увеличения размера Star Citizen.

//КОНЕЦ ПЕРЕДАЧИ


Перевод, редактура и оформление: Fitchew

Оригинал

Вы можете зарегистрироваться по моей реферальной ссылке, тем самым поддержать перевод новостей и получить небольшой стартовый бонус в виде 5,000 UEC.