Ежемесячный отчёт по Star Citizen: Ноябрь/Декабрь 2022 года

Добро пожаловать в ежемесячный отчет PU за ноябрь и декабрь, в котором собрано все, над чем работали в течение последних двух месяцев 2022 года.

Читайте далее обо всем, что было сделано в прошлом году, включая новые технологии для Alpha 3.18, обновления повествовательного контента и разработку совершенно новых транспортных средств.

ИИ (Особенности) — AI Features

AI Features завершили год поддержкой, исследованием и исправлением ошибок для Alpha 3.18.

ИИ (Технологии) — AI Tech

В последние месяцы 2022 года команда «AI Tech» занималась разработкой функций, необходимых как для постоянной вселенной «Persistent Universe», так и для «Squadron 42».

Команда продолжила работу над более сложными навигационными связями для расширения возможностей NPC и мест, куда они могут перемещаться, включая внедрение адаптеров для шлюзов и лифтов. Теперь NPC будут знать, что для прохождения через шлюз, им нужно взаимодействовать с несколькими консолями, отрегулировать давление и открыть дверь. Для лифтов были созданы навигационные связи, соединяющие несколько этажей. Также была создана навигационная связь для запроса повторного соединения с треугольниками навигационной сетки каждый раз, когда лифт останавливается на этаже, чтобы NPC могли войти или выйти. Основываясь на соединениях навигационных связей, NPC теперь будут знать, как вызвать лифт и подняться на определенный этаж. Были добавлены новые уведомления о событиях, отправляемые лифтом, когда он прибывает на этаж, чтобы NPC знал, что нужно войти или выйти.

В конце года был завершен базовый функционал для NPC, управляющих наземным транспортным средством. Теперь NPC могут перемещаться к транспортному средству, садиться в кресло водителя, прокладывать путь, подходящий для размера транспортного средства и ехать по нему. Эта работа включала в себя создание новой задачи «Subsumption», нового типа запроса на перемещение и обновление планировщика перемещения, чтобы знать, как обработать запрос. Команда также добавила новую функцию в навигационные системы, которая отмечает объекты, игнорируемые при генерации навигационной сетки.

Восприятие NPC было ещё одной важной темой, над которой работали в конце года. Команда внедрила новый адаптер для областей действия, позволяющий регулировать яркость/темноту, что будет влиять на визуальное восприятие NPC.

Был создан новый экстендер для распространения звуков двигателя в качестве стимулов, благодаря которому NPC будут знать о транспортных средствах, находящихся поблизости. Это был первый шаг к созданию поведения, реагирующего на наземные транспортные средства и космические корабли.

Работая над улучшением восприятия, разработчики исправили визуальное восприятие ИИ через стекло. Теперь NPC смогут обнаруживать цели за стеклом, а также понимать, что для выстрела по цели, им нужно перейти на другую сторону.

Что касается передвижения, продолжилась работа над ассетами для резких поворотов и над тем, как они срабатывают для инопланетных персонажей или при скорости ходьбы. В связи с этим началась работа над технологией «следовать за кем-либо», которая будет использоваться для поведения ИИ союзника. Для этого команда улучшила плавные остановки ходьбы, предотвращение столкновений с игроками и управление скоростью, основанное на изменении скорости лидера.

Для инструмента «Apollo Subsumption» была добавлена новая функция для создания и изменения главного графика подсчета. Было реализовано множество отзывов от дизайнеров, включая добавление интерфейса для создания ролей и подролей, функцию поиска связей, улучшенное взаимодействие с функциями и вкладкой мультиграф, а также улучшения привязки к сетке.

Анимация — Animation

В конце 2022 года появилась анимация лиц, поддерживающая различные трейлеры и другие потребности. Они также сняли захват движения для некоторых фоновых анимаций персонажей, которые будут использоваться в PU.

Дизайн (Персонажи) — Art (Characters)

В конце 2022 года художники по персонажам завершили работу над рабочей одеждой пограничников и их комбинезонами. Они также исправили различные баги, относящиеся к рендерингу областей за границей видимого пространства (или сцены).

Художники концепт-артов отполировали концепты экипировки пограничников и продолжили работу над концептами фауны и группировки «Duster».

Дизайн (Корабли) — Art (Ships)

В США команда по кораблям внесла последние штрихи в работу над «Drake Corsair». После этого, команда начала работу над двумя новыми транспортными средствами, которые находятся на стадии whitebox. Для одного из них они провели мозговой штурм нескольких вариантов входа и выхода. Началась работа и над новым кораблём.

Команда из Великобритании завершила работу над сальфажем, обеспечив решение всех основных визуальных и игровых проблем, связанных с внешним видом кораблей.

Затем они приступили к работе над «Crusader Spirit», который находится на стадии whitebox.

«Самым сложным было обеспечить полную функциональность спасательного шлюпа на ранней стадии рабочего проекта, чтобы избежать лишней работы в будущем.» Ship Team

Была завершена основная часть работы над моделью в стадии whitebox для не анонсированного транспортного средства. Ещё началась разработка совершенно нового корабля размера small.

Сообщество – Community

Команда сообщества начала ноябрь с АMA («Спроси меня о чём угодно») по изменениям в грузоперевозках, в котором были представлены подробности о новой механике «мягкая смерть».

Затем они поддержали Межгалактическую аэрокосмическую выставку (IAE) 2952, включая публикацию призов за лучшую выставку, подробный путеводитель IAE, расписание бесплатных полётов, обновления в руководстве для новых игроков и специальный FAQ по IAE 2952. Они также запустили конкурс скриншотов по тематике Drake, в котором игрокам предстояло решать уникальные задачи каждый день выставки.

После их демонстрации на IAE, команда подготовила и опубликовала посты с вопросами и ответами для «Drake Cutter», «Anvil C8R Pisces» и «RSI Galaxy».

В преддверии праздников сообщество выпустило календарь «Luminalia» и реферальный бонус «Luminalia 2952». Они также поддержали конкурс скриншотов «Luminalia», конкурс праздничных открыток «Luminalia» и праздничный беспредел в Jumptown.

В поддержку некоторых менее разрекламированных функций Alpha 3.18 сообщество опубликовало три поста Patch Watch, в которых подробно рассказывалось о Balancing Keys, продолжении беззакония и последней итерации Jumptown.

Команда также потратила время на работу над несколькими новыми веб-программами, а также над дальнейшими улучшениями в системе гайдов, Community Hub и Spectrum.

Движок  — Engine

Ноябрь и декабрь были напряженными месяцами для команды «Physics». Помимо исправления ошибок и поддержки Alpha 3.18, они работали над различными оптимизациями. Например, затраты на выполнение частичных проверок OBB и ячеек сетки были компенсированы за счет выполнения их за один вызов для узла сетки, а не по ячейкам. Также был отключен саб степпинг для привязанных и управляемых искусственными интеллектом NPC на сервере, чтобы вернуть шаговую производительность сущности актёров. Несколько внутренних структур данных были сжаты и переупорядочены для уменьшения занимаемой памяти и улучшения регулировки элементов.

Рендер, команда включила Gen12 и рендеринг сцен по умолчанию (это будет реализовано в Alpha 3.18), что является важным этапом на пути к завершению перехода на Gen12 и обеспечению бэкенда Vulkan. После октябрьской работы над частицами был достигнут дальнейший существенный прогресс. В Gen12 была добавлена поддержка преломления и рендеринга с половинным разрешением для частиц на GPU, рефакторинг стадии частиц и обработчика GPU, а также включена фоновая компиляция шейдеров частиц. Кроме того, частицы, разделяемые для каждого уровня иерархии, теперь обновляются таким образом, что ресурсы UAV остаются неизменными при каждом проходе и не меняются. В Gen12 был перенесен код отладочной визуализации для различных систем, а также улучшено кэширование PSO для снарядов и частиц.

Что касается атмосферы и объемных облаков, был представлен первоначальный проект нового временного режима рендеринга, который будет дорабатываться в ближайшие месяцы, чтобы обеспечить лучшую производительность рендеринга объемных облаков и атмосферы. Совместно с «Tech Art» был проведен мозговой штурм различных вариантов улучшения формы облаков, которые, надеемся, скоро появятся в релизе.

На основном движке команда завершила работу над второй версией поддержки файлов данных p4k для движка, игры и инструментальной части. Теперь система обеспечивает эффективный механизм блокировки для старых файлов pak, а также более быстрый доступ к файлам внутри файлов пак (встроенных в основной файл данных p4k), что значительно улучшает загрузку контейнеров объектов. Кроме того, было переписано отображение потоков на процессорах Intel с ядрами P/E — критические потоки, такие как основной, рендеринг и сетевые потоки, всегда запускаются на производительных ядрах, чтобы избежать низкой производительности на затронутых процессорах. В настоящее время эти изменения проверяются на PTU. Также в движок была добавлена поддержка страниц размером более 4 кб (они же огромные страницы) (пока только в Linux). В настоящее время это используется для сегментов стека, текста и данных, а также для выделения физики. Использование огромных страниц снижает нагрузку на кэш TLB, часть процессора, переводящую виртуальные адреса в физические, что должно помочь в производительности. В Clang простой перенос текстового сегмента на огромные страницы дал ускорение на 7%. Кроме того, была интегрирована последняя версия Bink2 и исправлено несколько ошибок, связанных со звуком при воспроизведении видео (проявляющихся в виде случайных щелчков во время воспроизведения).

Еще одной областью, в которой наблюдался значительный прогресс, был удаленный сервер компиляции шейдеров, используемый для создания кэшей шейдеров и т.д. В связи с увеличением использования сервера командами разработчиков и процессом сборки, была реализована надлежащая поддержка fallback-агентов, а также дросселирование сервера, чтобы справиться с экстремальной нагрузкой и обеспечить более распределенную компиляцию. В этот момент имело смысл переписать различные части кода сервера для обеспечения большей надежности, лучшего протоколирования и повышения производительности. Наконец, была завершена унификация формы и добавлена поддержка области сущности. Исправлена ошибка копирования/ вставки в entity aggregate manager, которая приводила к большому количеству ненужного доступа к памяти, а загрузка области vis была переработана для поддержки пакетного преобразования из предыдущих версий сериализованных данных области vis.

Остальное время было потрачено на поддержку Alpha 3.18.

Особенности (Arena Commander) — Features (Arena Commander)

Большая часть работы команды в конце года была направлена на внесение финальных улучшений для Alpha 3.18.

Продолжалась работа по переработке классических гонок, включая доведение дистанций Snake Pit, Euterpe Icebreaker и Miner’s Lament до состояния, пригодного для игрового тестирования. Это позволило «Features» получить обратную связь от нескольких других команд. Затем началась переработка менеджера гонок и системы контрольных точек с целью создания более надежной, перспективной системы, которую смогут использовать команды PU для создания гонок по всей вселенной. Также началась разработка дополнительных вариантов голографических контрольных точек и стрелок направления для каждой трассы, которые будут отличаться по стилю, чтобы наилучшим образом соответствовать обстановке. Что касается гонок, была завершена работа над гоночными трассами Old Vanderval, Rikkord Memorial Raceway и Defford Link.

Были внесены улучшения в новый фронтенд, включая новое окно для выбора игрового режима, обновленный стиль и восстановление одиночной игры с помощью переписанной системы лобби, которая также поддерживает многопользовательскую игру. Это позволяет другим командам использовать новый фронтенд Arena Commander для получения более полной обратной связи.

Затем начались исследования по добавлению турелей на карты Jericho Station и Dying Star, чтобы помочь или помешать игроку в режимах игры Vanduul и Pirate Swarm. Также была проведена работа по ускорению и облегчению процесса взятия локаций из вселенной Persistent Universe и включения их в качестве карт в Arena Commander, что в настоящее время используется для нескольких предстоящих гоночных трасс.

Команда поддержала функцию «мягкой смерти». Началась переработка модуля ‘GameRulesRoundsModule’, который позволяет режиму Star Marine’s Last Stand иметь несколько раундов. Эта переработка позволяет использовать его во всех режимах по выбору команды разработчиков. Режим дуэли станет первым, в котором это будет реализовано, и позволит игрокам начинать новый раунд с полными запасами на корабле после каждого убийства.

Была завершена работа над переработанной системой, используемой для запрета или разрешения транспортных средств и оружия в каждом режиме игры. Эта система предоставляет разработчикам больше возможностей для настройки, например, создание нового режима, в котором разрешено только определенное транспортное средство. Эта система используется в Alpha 3.18 в режимах «Filtered Duel Mode», «Squadron Battle» и «Battle Royale», где разрешены только малые и средние боевые корабли. Первый вариант новых death cameras(повтор смерти), которые указывают на игрока, убившего вас, при динамическом перемещении и масштабировании, был представлен и включен также для всех режимов игры.

Представлена работа неанонсированного обновления классического режима Arena Commander, подробности о котором будут представлены в ближайшие месяцы.

Особенности (Персонажи и оружие) — Features (Characters & Weapons)

В течение ноября команда добавила поддержку для крепления ящиков на грузовые решетки с помощью тяговых лучей. Это включает голографический предварительный просмотр для помощи в перемещении добычи на корабль.

Они также пересмотрели функцию перетаскивания бессознательного тела на медицинскую койку. Эта функция стала универсальной, чтобы тела можно было помещать в другие подходящие по размеру объекты. В рамках этой работы были внесены некоторые улучшения во всю цепочку данной механики, чтобы сделать её более надежной и всепрощающей.

Команда также поддержала предстоящий выпуск патча, улучшив респаун игроков и процесса повторного подключения. Дополнительное время было потрачено на проверку стабильной работы новых функций пользовательского интерфейса инвентаря. Затем команда исследовала логи на предмет ошибкок, из-за которой пользовательский интерфейс инвентаря загружался бесконечно долго, и в сборку были добавлены многочисленные исправления.

Что касается технической стороны анимации, то в систему инверсной кинематики (IK) были добавлены дополнительные функции, позволяющие в большей степени передать работу mo-cap. Это поможет при регулировке конечностей с помощью IK во время выполнения таких действий, как нажатие кнопок или манипуляции с насадками на оружие. Эти виды динамических IK-коррекций необходимы для того, чтобы избежать наложения очень строгих метрик на окружение, оружие и гаджеты.

Особенности (Геймплей) — Features (Gameplay)

Ближе к концу года отдел Gameplay Features работал над утилизацией корпуса для Alpha 3.18, включая реакцию на отзывы в Spectrum и настройку геймплея в соответствии с целями первой итерации сальважа. Был расширен функционал заправочных станций, что позволило игрокам создавать несколько полезных предметов, которые можно будет использовать при утилизации корпуса.

Команда также продолжила работу по управлению ресурсами, включая жизнеобеспечение и искусственную гравитацию. Это включало в себя переработку предыдущего пользовательского интерфейса инженера (последний раз его можно было увидеть на CitizenCon), чтобы сделать более четкий и современный дизайн для поддержки огромного количества функций, которые будут в буудщем.

Кроме того, начались работы по созданию тяговых лучей для транспортных средств. Следующими шагами будет создание пользовательского интерфейса тяговых лучей и расширение функции для поддержки её надлежащего функционала.

Продолжилось обновление майнинга: изменения были внесены в «Argo MOLE» и «MISC Prospector», чтобы создать больше различий между индивидуальным и многопользовательским аспектом. Первый ребаланс был проведен для всех насадок для майнинга, дополнительных вещей и гаджетов, чтобы обеспечить обновленный подход к распределению ресурсов. Это включает новые вариации для предметов для майнинга, чтобы обеспечить их более контролируемое распределение по всему Stanton и поддержать будущие нововведения для крафта.

Особенности (Миссии) — Features (Mission)

В конце года специалисты по миссиям занимались улучшением и исправлением ошибок в миссиях для Alpha 3.18, включая проблемы, замеченные на YouTube, Twitch, Reddit и Spectrum, а также отчеты Issue Council.

Используя отзывы Evocati и первые волны на PTU, они внедрили аналитические события в миссии на время и начали анализировать результаты, чтобы сбалансировать целевое время миссий. Эти данные также используются для определения окончательного порядка разблокировки, когда будет реализована прогрессия миссий. Этот анализ и балансировка будут продолжаться вплоть до релиза на PU.

Для Security Post Kareah команда решила проблему, связанную с некорректной работой секретного предмета. Они также изменили способ появления датапада у начальника охраны и подкорректировали турели, так как они восстанавливались слишком быстро. Также была увеличена длительность таймера проникновения. В настоящее время команда изучает проблему с миссиями, не генерируемыми для сферы наемничества Crusader, и продолжает исследовать другие известные проблемы.

Особенности (Транспортные средства) — Features (Vehicles)

Команда специалистов по транспортным средствам работала над переносом транзитной системы на новую постоянную технологическую систему Alpha 3.18. Большая часть основной работы была завершена до праздников, хотя некоторые улучшения продолжают реализовываться. Совсем недавно они позволили поездам замедляться и ждать транзита впереди себя на пути. Это должно устранить проблемы с наложением поездов друг на друга.

Команда внедрила новые инструменты настройки для транспортных средств, которые позволяют разработчикам видеть, как алгоритмы автоматического управления двигателем используют каждое подруливающее устройство на корабле. Это сделано, чтобы увидеть, как определенные двигатели используются для перемещения в определенных направлениях, и внести необходимые изменения, чтобы заставить корабли летать так, как они хотят.

Графика, VFX-программирование и планетарные технологии — Graphics, VFX Programming & Planet Tech

Команда программистов VFX сосредоточилась на завершении работы над картой повреждений для утилизации корпуса. В основном это было исправление ошибок и улучшение производительности, а также переработка опций отладки для карт повреждений и документирование различных изменений, внесенных в проект по утилизации корпуса. Также были внесены улучшения в визуальное оформление, сетевое взаимодействие, сериализацию и карты повреждений в различных случаях, обнаруженных во время тестирования PTU.

Команда Planet Tech сосредоточилась на полировке речных технологий и улучшении производительности потоковой передачи ресурсов с помощью новой, более агрессивной модели потоков, которая гарантирует отсутствие задержек. Кроме того, было проведено техническое обслуживание для стабилизации инструмента Rastar.

Совсем недавно началась работа над астероидным SDF, чтобы добавить поддержку новых примитивов. Команда также продвинулась в создании инстансов рельефа с аппаратной поддержкой, чтобы улучшить временные затраты процессора.

Было введено новое локальное пространство для представления вершин рельефа, что улучшит точность вычислений с плавающей запятой и ускорит другие внутренние операции.

Команда приступила к изучению вне экранных методов для достижения локализованной модели симуляции воды для взаимодействия воды с объектами.

Освещение — Lighting

В течение ноября и декабря команда специалистов по освещению завершила работу над пропусками дневного и ночного освещения для гоночных трасс. Они также продолжили работу по улучшению всех аспектов освещения колониальных форпостов. Это включает в себя множество внутренних и внешних работ, чтобы убедиться, что они соответствуют окружающей среде и создают в зданиях ощущение холода или уюта.

После внесения небольших изменений в динамическое событие в Jumptown была проведена работа над освещением нескольких зон, чтобы привести их в соответствие с текущими стандартами и убедиться, что новые дополнения вписываются в существующую тему.

Внутриигровойбрендинг (Монреаль) — In-Game Branding (Montreal)

Команда по внутриигровому брендингу завершила год, выполнив несколько заданий. В частности, был проведен ребрендинг охраны Post Kareah в форпост Crusader Security и переработаны навигационные указатели Area18 в поддержку новых возможностей для игроков.

Вместе с командами «Окружение», «Нарратив» и «Маркетинг», In-Game Branding разработал и внедрил визуальный стиль для прошлогоднего мероприятия IAE, посвященного Drake.

Помимо непосредственной работы над внутриигровыми локациями и событиями, команда продолжала разрабатывать каталог с рекомендациями для каждого внутриигрового бренда. Цель этого будущего внутреннего инструмента — облегчить всем, от производства до маркетинга, доступ к информации о внутриигровых компаниях Star Citizen и улучшить согласованность в рамках проекта.

В конце года они работали над визуальным оформлением для Invictus Launch Week этого года и продолжили переработку Lorville.

Места (ЕС) — Locations (EU)

В течение ноября и декабря отдел локаций EU 1 продолжал работу над обветшалой космической станцией Pyro. Благодаря тому, что в команде стало больше дизайнеров, они добились большого прогресса в планировке каждого помещения и в настоящее время изучают интересные варианты игрового процесса на локации. 

EU Locations 2 работала вместе с командой PU из США над добавлением новых грузовых лифтов в существующие ангары, которые будут использоваться в обновленном геймплее грузоперевозок.

Началось предварительное производство локации местной юридической конторы, которая будет необходима для нескольких предстоящих игровых циклов. Они также работали над IAE и новым игровым опытом, последний из которых включает в себя улучшение существующих посадочных зон для новых посетителей.

EU Sandbox 2 завершила год дальнейшим исследованием и экспериментированием с подземными объектами. Они также закончили работу над визуальной целью песчаных пещер, работали над созданием эталона скальных пещер в PU и начали работу над улучшением и дополнением леса microTech’s.

Повествование — Narrative

Ближе к концу года команда Narrative помогла разработать содержание новых миссий «Security Post Kareah» и » Klescher Rehabilitation».

Затем они согласовали с дизайнерами новые миссии по гонкам на время. Наряду с текстом миссий, Narrative ввела Wildstar Racing в историю Star Citizen, чтобы создать организацию, ответственную за организацию гонок.

«Их предыстория такова: они начинали как группа энтузиастов, которые делились видеозаписями своих гонок на любимых местных трассах. С тех пор они превратились в санкционированную гоночную организацию, специализирующуюся на раллийных трассах, и широко известны как доступный полигон для гонщиков-любителей, на котором они могут работать, чтобы участвовать в более высоких лигах». Команда Narrative

В будущих патчах Narrative начала планировать новые миссии по добыче и спасению, которые помогут расширить выбор профессий, доступных через менеджера контрактов. Также продолжается работа над миссиями по расследованию: в разработке находится несколько новых загадок, которые предстоит разгадать игрокам. Кроме того, команда обсудила содержание миссий sandbox, в которых игроки будут выполнять задания во вселенной, не заключая заранее конкретного контракта.

Команда также запланировала реорганизацию сортировки внутриигрового текста. Внутренний инструмент, разработанный для хранения всех строк игрового текста, используется многими различными отделами, и стало ясно, что новая структура папок поможет прояснить, куда следует поместить определенные строки. Теперь, когда планирование завершено, мы надеемся начать реорганизацию в следующем году. Также было потрачено время на обновление некоторых подробных планетарных условий, таких как температура и содержание атмосферы, для грядущих звездных систем, чтобы более точно соответствовать предполагаемому геймплею и расположению Солнца. 

Конец года также принес разнообразные материалы по истории, включая портфолио об истории IAE, новый Clean Shot с предсказаниями о выставке, Loremakers: Вопросы сообщества, рассказ Hazy Days, пост A Word from Our Sponsors с рекламой Luminalia, а также подборку постов Galactapedia за ноябрь и декабрь.

Наконец, команда Narrative также объявила о том, что в 2023 году будут внесены изменения в график выпуска историй на сайта.

Объекты взаимодействия — Interactables

Команда Interactables продолжила работу над Pyro, создавая более продвинутые и уникальные объекты, включая ларьки, которые можно найти на разрушенной станции.

Продолжалось прототипирование развертываемых объектов.

«Эти активы требуют много времени, чтобы разобраться и преодолеть непредвиденные трудности, возникающие у других команд, чтобы они не мешали игровому процессу». Команда Interactables

В декабре были внесены исправления для текущих внутриигровых кофе-машин. Вскоре игроки смогут брать из этих автоматов выбранные чашки и выпивать бесконечное количество чашек кофе.

Также был достигнут прогресс в разработке нового шаблона для актива, который станет неотъемлемой частью охоты за головами и будет работать вместе с офисом охоты за головами Environment Art. Наконец, команда приступила к предварительной работе над мародерским контентом, включая улучшение текущего пула лута.

Технологии анимации — Tech Animation

В конце 2022 года отдел технического искусства завершил проверку всех стекол кабины пилота на предмет загрязнения/износа, чтобы обеспечить отсутствие помех для зрения пилота. Аналогичный процесс для стекла турели запланирован на будущее обновление.

Команда графиков предоставила технологию меток, которая будет использоваться в Alpha 3.18 и последующих версиях для исправления различных проблем с освещением корабельных турелей, трапов и дверей. Это позволяет разработчикам пометить сетку, которая перемещается между зонами, чтобы получить внутреннее, внешнее или автоматическое переходное освещение. Это поможет решить большинство проблем, связанных с освещением. Они также работали вместе с художниками и инженерами по кораблям, чтобы включить шейдер повреждений для скрежета корпуса на всех транспортных средствах в игре.

Для корабля «Drake Corsair» были добавлены новые типы столкновений с физикой рампы. Одно из них позволяет вершине рампы игнорировать рельеф, а скрытое столкновение только с колесами помогает небольшим транспортным средствам и колесным тележкам преодолевать зазоры.

В конвейере кораблей команда завершила работу над «Drake Vulture», «Corsair» и «Cutter» получили обновленные обломки, объемы SDF, системы посадки, оптимизацию зоны обзора, новые сегментированные зоны обзора турелей, а также локальную сетку и технологии подъема и спуска. Команда также продолжила разработку анимации внутренней дорожки MISC Hull C, которая синхронизируется с анимацией трансформации внешнего корпуса. Окончательный вариант ходовой дорожки будет представлять собой обшивку с 10 скользящими кольцами, соединенными растягивающимися трубками.

В последние месяцы года «Tech Animation» сосредоточилась на обработке ассетов голов.

“Мы взяли несколько долгожданных актеров и начали внутреннюю процедуру обработки для создания их подобия. Это включает в себя создание более 78 сканов ассета головы и их обработку до нейтрального ассета головы. Некоторые из этих актеров были отсканированы более семи лет назад на основных съемках SQ42, так что сейчас они выглядят совсем иначе!». Команда Tech Animation

Команда берет эти сложные сканы, разбивает их на отдельные движения мышц и применяет их к ассетам лицевых установок, в конечном итоге включая их в генофонд, чтобы придать больше разнообразия головам и лицам, которые можно увидеть в игре.

Онлайн-сервисы (Монреаль) — Online Services (Montreal

Команда Online Services провела большую часть ноября и декабря над стабилизацией Alpha 3.18, улучшением производительности и исправлением ошибок.

Также было потрачено время на работу с командой DevOps Publishing, производственную настройку новых сервисов и новой базы данных graph, используемой в Persistent Entity Streaming.

Значительные усилия были потрачены на отслеживание нестандартных ситуаций в новом восстановлении персонажа, которое заменит текущий сброс персонажа, с акцентом на поиск возможных эксплойтов и потенциальных точек отказа в процессе.

Лайвсервисы (Монреаль) — Live Tools  (Montreal)

Команда Live Tools сосредоточилась на разработке функций, связанных с Persistent Entity Streaming, включая новый модуль входа в систему, внедренный в центр управления сетью. Теперь пользователи могут управлять правами доступа непосредственно через Hex, что является большим шагом вперед.

Ещё одним инструментом, связанным с Persistent Entity Streaming, является инструмент Entity Graph, который был доработан и внедрен. Этот модуль предоставляет возможность поиска и визуализации различных сущностей, связанных с игроком или аккаунтом, и связанных с ними подробностей.

Эти новые модули обеспечивают большую универсальность Hex и способствуют превращению его в мощный инструмент для расследований и решения проблем.

Turbulent (веб-платформа) — Turbulent (Web Platform)

В конце 2022 года Turbulent пополнил библиотеку инструментов Alexandria новым модулем под названием Grid. Инструмент Grid дает создателям контента другой способ представления информации и впервые был использован в календаре Luminalia. Команда также успешно продвигалась в проекте SSV, который дает возможность настраивать цветовую палитру любых тем.

«В этом невероятно сложном проекте команды разработчиков и дизайнеров объединились самым творческим образом». Команда Web Platform Turbulent

Они также продолжили пополнять производственную библиотеку, на этот раз добавив Origin Jumpworks. 

Команда Turbulent Experience сосредоточилась на переработке начального потока новых пользователей, от выбора стартового пакета до загрузки и входа в игру. В декабре они приступили к разработке после многих месяцев итераций дизайна и принятия технических решений.

Команда сообщества продолжала совершенствовать Community Hub, большая часть новых функций которого будет выпущена в начале 2023 года, включая улучшение связи с крупными событиями и контентом, создаваемым игроками.

Наконец, команда архитектуры Turbulent потратила много часов на обновление PHP 8. После шести месяцев работы над обновлением оно было внедрено в производственную среду и было тепло встречено всей командой разработчиков.

VFX

В течение ноября и декабря команда VFX работала над заданиями для Alpha 3.18. Это включало в себя доводку новых транспортных средств и множество исправлений и доработок, внесенных в список задач. Они также продолжали поддерживать эффекты для сальважа, внося коррективы после того, как увидели некоторые несоответствия в записях бэкпекеров PTU 1 волны.

VFX также начали планировать чрезмерную, но необходимую реструктуризацию своих библиотек общих эффектов. Эти библиотеки содержат наиболее часто используемые эффекты, включая дым, пар и искры, с годами они стали слишком раздутыми. В ближайшие месяцы команда будет сокращать количество отдельных эффектов, находящихся в библиотеках, одновременно внося визуальные улучшения.


Перевод: Fenniy

Оригинал

Вы можете зарегистрироваться по реферальной ссылке, тем самым поддержать перевод новостей и получить небольшой стартовый бонус в виде 5,000 UEC.