В этом эпизоде Inside Star Citizen разработчики проекта показывают нам основу для будущих бункеров, представленных во время CitizenCon. Затем они расскажут нам о Gen12, новом движке для рендеринга, разработанном ими. Меняется и модель создания Inside Star Citizen. Съёмка происходит в офисах, с кадрами работы разработчиков, а конечный результат дает более отполированный и профессиональный вид.
Новая подземка
Эта первая часть ISC, презентованная нам Джоном Гриффитсом, ведущим художником по окружающей среде в команде ЕС Sandbox 2 в CIG в новом офисе, расположенном в Манчестере.
Подготовительный этап строительства новых бункеров уже завершен. Теперь разработчики знакомят нас с этапом планирования, который включает в себя ответы на технические и функциональные вопросы. Создание всех необходимых условий, различные проблемы с порядком игрового процесса, сколько времени игроки проведут в бункерах, сколько их будет, что они будут делать и т.д. Всё это требует тщательного изучения.
На этом этапе разработчики проведут множество различных итераций в white-box, пытаясь определить, что работает хорошо и что будет сохранено, а что нет. На протяжении всего этапа будут задействованы команды художников, дизайнеров и тех, кто отвечает за выполнение заданий.



С помощью functional mapping software разработчики составляют план, на котором размещены различные помещения, необходимые для строительства новых бункеров. Эти комнаты разделены на «boxes»(блоки), которые, в свою очередь, разделены на «tiers»(уровни»).
Комнаты будут составлять различные уровни функциональности, как мы знаем из roadmap. Уровень 0 — это минимум, необходимый для выпуска функции, в то время как последующие уровни состоят из всего, что не требуется для первоначального выпуска. В этих блоках указывается такая информация, как размер помещения, тип помещения, его внешний вид, местоположение и статус. Таким образом, разработчики сразу узнают, что находится в стадии разработки, и различную информацию, необходимую им для выполнения своей работы.
Это позволяет им получить общую картину, а затем создать «packages»(пакеты) контента для ещё лучшего распределения задач.


Затем Джон Гриффитс знакомит нас с этим этапом распределения с помощью использования Excel и предварительно подготовленных вычислений. Он вводит в Excel количество различных помещений, их привязку, вспомогательных помещений и их конструкций. Таблица даст ему оценку времени, необходимого для проектирования разных уровней функциональности, в данном случае новых бункеров уровня 0.


Прогресс в Gen12
Наш ведущий по этой части Сильван Хау. Сначала он напоминает нам о том, что такое Gen12, а также о том, чего от него могут ожидать геймеры, а затем показывает нам в реальном времени прирост производительности, подтверждающий это цифрами.
Заметки о Gen12
Gen12 — это парадигма движка рендеринга изображений в Star Citizen. Роль этого движка заключается в использовании графического API (системы, служащей интерфейсом между графическим кодом и драйвером графического процессора). Правильная работа этого движка влияет на производительность не меньше, чем само оборудование. В течение нескольких лет CIG делала выбор в пользу переключения графических API (переход с DX11 на Vulkan) и внесения существенных изменений в архитектуру движка для создания Gen12.
- Vulkan обеспечивает лучший доступ ко многим функциям (поддержка Linux, трассировка лучей, функции AI (например, DLSS), VR и т.д.)
- Переработка движка позволяет повысить производительность. (уменьшение количества запросов к API)
Архитектура работает с 2021 года и присутствует в коде игры с версии 3.14. С тех пор большую часть времени занимает работа по адаптации различных рендеров (особенно «Scene Objects»). Эта работа продвинулась далеко вперёд и близится к завершению. В версии 3.17 рендеринг статической геометрии уже выполняется в соответствии с новой архитектурой! Разработчики попытаются включить рендеринг «Scene Objects» в версию 3.18. Эта попытка означает конец перехода на Gen12. Однако работа ещё не завершена, и с этого момента начнётся этап оптимизации, чтобы в полной мере использовать потенциал новой архитектуры.


Видимые успехи
Сильван напоминает, что преимущества Gen12 применимы не ко всем ситуациям.
Движок позволит сократить время обработки каждого кадра процессором, но не повлияет на производительность видеокарты. У игрока в 4k прирост будет менее заметен, чем у игрока в FHD.
Давайте перейдем к сравнению двух архитектур legacy и Gen12.
- Legacy: 47500 вызовов API/изображение, Gen12: 32500 вызовов API/изображение. Это на 32% больше эффективности.
- Поток рендеринга простаивает до 20мс на кадр в Gen12. В Legacy он был медленнее, чем основной поток.
- Поток рендеринга на 50-100% эффективнее в Gen12 без этапа оптимизации.
В итоге, поток рендеринга больше не является бельмом на глазу FPS.
Дальнейшая работа над Gen12 будет заключаться в завершении внедрения Vulkan, избавлении от потока рендеринга для перехода на глобальную многопоточность и реализации асинхронных контроллеров.


Перевод: Eris
Вы можете зарегистрироваться по моей реферальной ссылке, тем самым поддержать перевод новостей и получить небольшой стартовый бонус в виде 5,000 UEC.