Loremakers: Вопросы сообщества — 21.03.2023

Добро пожаловать в программу «Loremakers: Community Questions» — серия, посвящённая ответам на ваши вопросы и загадки, связанные с лором. Мы провели глубокое исследование в разделе «Ask A Dev» и выбрали десять вопросов о вселенной Star Citizen. Все вопросы были отредактированы для контекста и ясности, но вы можете нажать на тему, чтобы перейти непосредственно к оригинальному сообщению и присоединиться к беседе. Кроме того, команда Narrative планирует выпускать по одному выпуску «Loremakers: Community Questions» каждый квартал, следующая запись запланирована на вторник, 20 июня, поэтому, пожалуйста, присоединяйтесь к обсуждению и задавайте любые другие вопросы о вселенной на нашем форуме «Ask A Dev«.

Мессеры (Посланники) и имя Объединенной Земной Имерии

Вопрос: По чему UEE до сих пор называется Объединенной Земной Империей, когда Мессеры, которых сейчас многие видят злобными диктаторами, изначально дали ей такое название? Есть ли какая-то причина, по которой UEE решили не переименовываться во что-то новое, без исторического багажа, после Эры Мессеров?

Ответ: Простой ответ — демократия. 30 апреля 2793 года Сенат проголосовал за масштабный Закон о модернизации управления (Modernization Act GMA), призванный исправить и реформировать систему, слишком долго подчинявшуюся воле Мессеров. В этом законодательном акте было положение, согласно которому Объединенная Земная Империя переименовывалась в Демократический Звездный Союз (ДЗС), а другое положение предусматривало перенос столицы империи с Земли на Терру. После бурных дебатов в Сенате, GMA не хватило трех голосов для принятия.

Конечно, в действительности ответ намного, намного сложнее. Это смесь политики, эстетических соображений, почитания прошлого и других факторов. Хотя революция была успешной, не все её поддерживали. Множество людей и систем извлекли выгоду из режима Мессеров и их политики, в то время как другие были рады уходу Мессеров, но считали, что основные институты не нуждаются в радикальной перестройке. Можно утверждать, что переименование вместе с другими инициативами GMA, такими как все еще спорное предложение о переносе столицы в Терру, навсегда испортило и политизировало эту идею. Это сделало идею поддержки смены названия синонимом переноса столицы на Терру, против чего решительно выступали политики и корпорации, ориентированные на Землю. 

Другие же утверждали, что переименование империи заставит человечество выглядеть слабым перед Империей Xi’an и немедленно аннулирует торговые договоры с Banu, что приведёт к остановке жизненно важной для людей торгово-экономической деятельности. Один сенатор, выступающий против изменения названия, даже подсчитал стоимость обновления названия империи на зданиях, кораблях, оборудовании, броне, канцелярских принадлежностях и многом другом. Хотя астрономическая сумма и методы, использованные для её получения, были широко оспорены, цифра стала культурной сенсацией, отвернув людей от идеи и обратив их внимание на огромную проблему, связанную с переименованием империи.

Изменение названия UEE никогда больше не выносилось на голосование после провала GMA. Виновата политизация идеи, или земные организации, отчаянно желающие не потерять политический, экономический или культурный вес. Виноваты потенциальные реальные мировые и политические потери. Все эти и другие факторы в совокупности помогли сохранить название Объединенная Земная Империя (UEE) после падения Мессеров. Пережив это неспокойное время, UEE упорно работала над тем, чтобы переопределить себя, чтобы символизировать нечто иное, чем деспотичный режим, давший ей это название.

Исторический Корабельный зал в IAE

Вопрос: Почему на Межгалактической аэрокосмической выставке (IAE) нет зала исторических кораблей? Было бы здорово иметь исторические корабли, такие как » Zeus», чтобы игроки могли увидеть их, даже если это будет только пустой корпус.

Ответ: Это интересная идея, но, вероятно, она выходит за рамки текущих возможностей IAE. Наличие зала исторических кораблей имеет смысл с точки зрения истории, но потребует обширной поддержки со стороны других команд. Даже если показать только внешний вид кораблей, потребуется, чтобы они прошли через фазу разработки концепции, которая включает в себя создание или переработку дизайна каждого корабля, чтобы он был уникальным и соответствовал эпохе, перед тем как его смоделируют, что бы он соответствовал нашим высоким стандартам. Это будет большая работа для зала IAE. Тем не менее, есть интерес к созданию летающих версий исторических кораблей. Если в итоге мы построим достаточное количество таких кораблей, то в будущем на выставке IAE может появиться такой зал.

Варианты утилизации и переработки отходов

Вопрос: Как мы должны сортировать отходы и вторсырье? Судя по контейнерам, которые сейчас есть в игре, в этом нет никакого смысла. Это вызвало несколько серьезных дискуссий между мной и моими друзьями и не давало мне спокойно спать по ночам. Я даже спрашивал в Reddit SC Discord, но у всех были разные ответы.

Помогите нам разрешить эту важную дискуссию о разделении отходов! Она актуальна как никогда, а также имеет некоторый потенциал для игры. Уборка мусора может стать небольшим стимулом, например, улучшить вашу репутацию, уменьшить штрафы, снизить уровень преступности и так далее.

Ответ: Этот мусор вызывает у нас жжение в пятой точке, но и является потенциальной проблемой для серверов. Хотя игра может просто заставить мусор исчезнуть, мы надеемся, что сможем развить это как часть возможного геймплея и позволить игрокам помогать правильно выбрасывать предметы. Именно поэтому дизайнерам было поручено выяснить, как обрабатывать вещи, которые игроки хотят выбросить. Команда Narrative провела с ними первоначальное, широкое обсуждение, однако это ещё предстоит решить. Хотя еще ничего не определено, одна из предложенных идей заключается в том, что игроку не придется ничего сортировать. Игрок может положить свои ненужные предметы в корзину, и они будут отсортированы за кадром. Таким образом, игрокам будет проще поддерживать серверы в рабочем состоянии. Если будет выбран этот путь, то в истории можно будет использовать некоторые технологии будущего, например, умную систему сортировки мусора, чтобы объяснить, как она работает.

Также обсуждался вопрос о том, как стимулировать игроков выбрасывать вещи, но пока ничего не решено. Будут ли какие-то виды мусора предлагать более высокие стимулы, чем другие? Одно стоит иметь в виду, это то, что предоставление привилегий, например улучшение репутации или снижение уровня криминала, связывается с другими системами и может привести к непредвиденным последствиям. Например, представьте себе игрока, который сосредоточен на завоевании репутации конкретной банды. Они тратят несколько минут на то, чтобы выбросить отходы в Orison только для того, чтобы Crusader Security вмешались в их статус преступника. Как бы ни были улажены эти проблемы, команда Narrative определенно с нетерпением ждёт возможности поставить пустую банку из-под Pips на своё место.

Я потратил время впустую. И теперь время тратит меня.

Драматичность и напряженность

Вопрос:  Как вы планируете ввести атмосферу напряжения и тревоги в повествование этой вселенной? Все люди функционально бессмертны. Никто не может умереть ни от чего, кроме старости. Как вы будете это описывать?

Ответ:  Возможности привнести драматизм и напряженность в повествование вселенной безграничны. Есть напряженность в вопросе о том, какая система находится по ту сторону только что открытой прыжковой точки. Есть драматизм в том, что Херстон скрывает от своей семьи, что полюбила члена профсоюза «United Workers of Hurston». Смерть — плодородная почва для драмы и напряжения, но не единственный источник.

Кроме того, я бы не стал классифицировать технологию регенерации как функциональное бессмертие. В игре это может казаться так, потому что механика ещё не до конца реализована, но система регенерации должна иметь множество интересных нюансов, создающих напряжение. Например, в результате катастрофических событий могут возникнуть травмы или последствия, которые останутся с вашим персонажем. Ещё один вариант — потеря корабля или бешеная гонка за драгоценным или ценным предметом сразу после смерти. Кроме того, всегда есть шанс, что эта гибель может оказаться последней и привести к тому, что персонаж передаст свои вещи наследнику (новому персонажу).

Поскольку полная система ещё не введена в игру, стоит прочитать оригинальный пост Death of a Spaceman и Loremakers’ Guide to Regeneration, чтобы лучше понимать наши замыслы. В рамках истории мы уже исследовали проблемы драмы и напряженности вокруг регенерации и смерти в таких постах, как Far From Home: Regen Contemplation, Starwatch: Bo 2.0 и Crossroads. Смерть не останется без последствий, напряжения и драматизма в игре. Просто она будет отличаться от того, к чему мы привыкли.

Есть ли в UEE универсальная система даты и время? А как насчет Инопланетных существ?

Вопрос: Как происходит управление временем в UEE? Считается ли один год 365 дней? Как это считается, если продолжительность дня на разных планетах может отличаться? Есть ли у инопланетных видов чувство времени? Если да, то отличается ли у них время от нашего? Как говорить о времени между двумя разными видами?

Ответ: Вы правы, очень сложно определить время во вселенной, где есть несколько планет, каждая со своим циклом день/год. Как вы, например, планируете встретиться с кем-то? Мы нашли способ решить эту проблему, установив стандартное земное время (SET) как стандартную подпись даты/времени, принятую во всей UEE. Таким образом, все будут придерживаться единых часов и смогут планировать, хотя потенциально у них все равно будет свое местное время.

Инопланетные существа также будут использовать SET при общении с людьми, но у них будет свое собственное чувство и шкала времени. 100 лет у Xi’an примерно равны 128 стандартным земным годам, а “Hy’ūm” — это их слово, обозначающее человеческий год. Между тем, Banu считают время в «ударах», которые они называют “umi” — они  равны пяти секундам по человеческому времени. Как члены UEE, Теваринцы использовали бы SET. И наконец, каждый, кто хоть раз пытался расспросить Vanduul об их восприятии времени, уже умер, поэтому их опыт остается неизвестным.

Где находится Gliese 667 Cc?

Вопрос: Есть ли у вас какая-нибудь информация об этой планете? Я не нашел никакой информации в Галактапедии.

Ответ: Игровая система Gliese не предназначена для представления реальной трехзвёздной системы Gliese 667. За пределами Sol все остальные системы в игре вымышлены и, даже если они имеют общее название, не предназначены для того, чтобы иметь эквивалент в реальном мире. Как гласит старая пословица Star Citizen, «космос — это безумие«, а знания человечества о том, что там находится, постоянно расширяются. Чтобы избавить себя от необходимости постоянно обновлять или корректировать информацию о системе на основании новых открытий, команда разработчиков решила, что лучше всего будет оставить их вымышленными.

Названия для местности?

Вопрос: Мне интересно, какие планы у команды Narrative по поводу присвоения имён объектам во вселенной? Названия для таких вещей, как озера, моря и океаны, реки. Крупные кратеры на лунах часто имеют отдельное название, как и горы, и равнины. Это облегчает поиск пути и придаёт правдоподобность местам. Колонизированные миры, несомненно, будут иметь названия, часто данные им первым человеком, который их обнаружил или пересёк. Я не видел никаких упоминаний о названиях или соглашении о присвоении имён, поэтому мне просто интересно.

Ответ: Эта тема всплывает часто, поскольку мы продолжаем строить и расширять планетарные локации. Большая часть дискуссий вокруг сводится к тому, какую или сколько информации следует давать игроку. Нужно ли каждой горной вершине давать название? Как насчёт небольшого лагеря поселенцев, созданного на месте разбитого корабля? Будет ли его название отображаться на StarMap, и если да, то будет ли это название использоваться его жителями? Странно ли, что группа из десяти человек, решивших жить в разбитом корабле, каким-то образом получила название места на Звёздной карте? Должны ли названия мест раскрываться только после того, как игроки посетят их? Должны ли игроки иметь возможность корректировать названия мест на своей Звёздной карте?

Пока что Narrative даёт названия только тому, что было признано необходимым. Как далеко мы продвинемся в наименовании локаций и особенностей окружающей среды, ещё предстоит выяснить, но одним из вариантов было бы создание «генератора имён», который мог бы выдавать кучу разных названий, которые затем можно было бы присвоить локациям. Мы уже используем такой генератор для создания названий, используемых в миссиях по поиску добычи, и уже работали над созданием названия для предприятий, которое можно было бы использовать в интерьере зданий. Такой генератор названий локаций был бы очень полезен, если бы нам нужно было дать кучу названий местам для Звёздной карты, потому что как бы весело ни звучало придумывание названий для вещей, это веселье быстро угасает и может стать умственно изнурительным, когда у вас есть несколько сотен мест, которые нужно обработать. Хотя мы всё равно будем стараться придумывать как можно больше названий вручную, и использовать генератор названий для небольших локаций, мы сможем быстро получить широкий спектр вариантов, а затем потратить время на выбор и использование наиболее оптимальных из них.

Что скрывается за названием? То, что мы называем розой, под любым другим именем пахло бы так же сладко.

Сведения о 323-й эскадрилье агрессоров?

Вопрос: Во время поиска информации о значках, выдаваемых на первом уровне реферальной программы, я обнаружил множество историй о различных эскадрильях, но не нашел ничего, связанного с 323-й. Есть ли какие-нибудь рассказы о 323-й? Мне очень интересно узнать о значимых действиях этой эскадрильи.

Ответ: 323-я эскадрилья агрессоров UEEN впервые появилась в истории в рамках анонса производства Vanduul Glaive, изготовленных в Esperia. Специализируясь на подражании вандуульской тактике, эта высококвалифицированная эскадрилья была выбрана для оснащения первой серийной партии изготовленных людьми глайвов, чтобы они могли проводить учебные стычки для лучшей подготовки пилотов флота к противостоянию с вандуульскими кланами. Традиционно эскадрилья-агрессор — это эскадрилья, выполняющая роль «врага» во время учений и военных игр. В Star Citizen это означает, что пилоты 323 стали мастерами боевого поведения вандуулов и могут убедительно летать с их уникальным агрессивным стилем полёта. До того, как Esperia начала делать точные копии, эскадрильи агрессоров, подобные 323, летали либо на обычных военных кораблях (часто в специальной окраске, чтобы казаться более вандуульскими), либо на редких вандуульских кораблях, хотя последние использовались редко из-за непрактичности. Базируясь в MacArthur (Kilian V), официальном штабе ВМС, 323 часто набирают пилотов, срок службы которых подходит к концу, чтобы использовать их боевой опыт до выхода на пенсию.

Как упоминалось в вопросе, в реферальной программе Star Citizen есть значок 323-й эскадрильи Агрессоров «No Quarter Given», который можно получить в награду «Badger and Badges» за получение звания рекрутера. Однако, изучая этот вопрос, команда Narrative обнаружила опечатку в описании этой награды, где эскадрилья упоминалась как «35-я». Теперь все должно быть правильно.

Я очень заинтригован S-Pop. На что он похож?

Вопрос: Из Галактапедии: 
«S-pop (аббревиатура от Saisei Pop) — это форма популярной музыки человечества, зародившаяся на Saisei (Centauri III). Общие характеристики S-pop включают в себя сочетание расслабляющих звуков органического происхождения и традиционных сайсейских инструментов. Этот термин может относиться либо конкретно к популярной музыке Сайсея, либо к любой музыке, функционально производной от нее».

Что может быть ближайшим современным эквивалентом S-Pop? Я нашёл несколько жанров, которые могут подойти под это описание, но не знаю, что такое традиционные саисейские инструменты или как они будут звучать, я бы хотел узнать больше.

Ответ: Вы задали этот вопрос как раз вовремя! Недавно мы разместили в Галактапедии статью о S-pop, в которой рассказывается о том, как он обычно звучит. Ознакомьтесь с ней!

Во многих песнях S-pop используются синтезаторы, которые берут свои звуки из органических шумов, таких как стрекотание сверчков, ветер дующий в листья, или течение воды. Это не копии 1:1, а базовые звуки, которые используются для создания различных нот (хотя время от времени появляются и непосредственно сэмплированные природные шумы). В жанре также используются инструменты, созданные из хвойных пород деревьев, растущих на Сайсее. Один из основных инструментов, s-гитара, — это гитара из цельного мягкого дерева, которая создает глубокий, чистый и резонирующий звук. В качестве примера можно привести гитару из цельной ели. Во многих песнях используются аккордовые прогрессии IV-V-iii-vi и vi-IV-V-I, а также минорные лады. В S-pop существует множество поджанров, поэтому в этом жанре можно найти такие стили, как поп, рок, дэнс, хип-хоп, металл и т.д. Саисэйская группа The Claw знаменита тем, что исполнила песню «Moonlight» металлической группы Clover и положила начало увлечению S-pop, которая доминировала в чартах UEE с 2932 по 2934 год.


Перевод: [LZR] Kirito

Оригинал