Добро пожаловать в программу «Loremakers: Вопросы сообщества» — серия, посвящённая ответам на ваши вопросы, связанные с лором. Мы провели глубокое знакомство с разделом «Ask A Dev» и выбрали десять вопросов о вселенной Star Citizen. Все вопросы были слегка отредактированы для контекста и ясности, но вы можете нажать на тему вопроса, чтобы перейти непосредственно к оригинальному сообщению и присоединиться к беседе. Кроме того, повествовательная команда планирует публиковать по одному выпуску «Loremakers: Вопросы сообщества» каждый квартал, следующая публикация запланирована на вторник, 22 ноября, поэтому, пожалуйста, присоединяйтесь к обсуждению и задавайте любые другие вопросы о вселенной в разделе Ask A Dev.
Группировки и синдикаты в Nyx
Вопрос: Я знаю, что Nyx ещё не скоро, но есть ли у нас какая-нибудь информация о названиях преступных группировок и синдикатов в этом регионе?
Ответ: При взгляде на эту систему возникает одна из интересных задач — определить, как сделать так, чтобы она отличалась от других беззаконных систем, таких как Pyro. Мы всё ещё определяем точное количество банд, нужных в Nyx, но вот пример одной из них, о которой мы уже говорили.
Морейн (The Moraine) — банда воров и контрабандистов, базирующаяся в Кольце Глейсима (Glaciem Ring). Они слишком агрессивны, чтобы быть принятыми в ряды Народного альянса (People’s Alliance), и считают, что это их право — красть у богатых и влиятельных людей, пользующихся плодами повсеместной коррупции. Прибыль от своей преступной деятельности они тратят на финансирование своей организации и создание той жизни, которую, по их мнению, они заслуживают.
Одна из черт, выделяющих Морейн среди других банд, — это их сильная преданность друг другу, даже в ущерб личному богатству. Первый постулат кодекса Морейнов гласит: «Всё для семьи». Для них на первом месте должна быть «обретённая семья», которую собрали Морейны. Они никогда не крадут друг у друга, и жизнь/благополучие соратника для них важнее любой награды.
Их верность семье настолько глубока, что Морейны даже строят и содержат поселения в пределах Кольца Глейсима. Некоторые из них используются как «мёртвые точки» (тайники) для контрабанды, другие служат убежищем для семей членов Морены. И хотя это можно трактовать как знак того, что Морейн проявляют сочувствие, однако некоторые считают, что это способ держать своих людей под более жёстким контролем, так как семья потенциального предателя всегда под рукой у организации и, в случае чего, поплатится вместо предателя.
Вопросы о Удивительных Сооружениях
Вопрос: Учитывая сходство между UEE в лоре и Римской империей, какие самые грандиозные сооружения были построены при императорах? В это время было возведено что-то вроде стены Адриана, Пантеона и т.д.? Почему в лоре так не хватает архитектурного величия? Есть ли планы по созданию игровых альтернатив этим чудесным памятникам?
Это касается, в частности, досовременной эпохи, до падения Мессера. Мне кажется странным, что парочка мегаломанов и параноиков-автократов не создавала огромных памятников себе, своей власти или славе человечества/империи. Ещё более странно, что те немногие чудеса, о которых мы знаем, были созданы при более децентрализованной структуре власти (The Ark, Synthworld), или же в рамках неправительственной, управляемой корпорацией и ориентированной на прибыль инициативы (Лорвиль, ArcCorp).
Ответ: Это интересный вопрос, требующий подробного ответа. Давайте начнём с общего, а затем сосредоточимся на конкретике. Во-первых, в самом начале проекта Повествовательная Команда создала общую временную шкалу архитектурных направлений, охватывающую экспансию человечества в космос до времени событий игры. Каждому стилю была дана нарративная база, чтобы оправдать его существование и дизайн, например, развитие Хенновизма (Hennowism) примерно в 2580 году с его строгой и оборонительной эстетикой бункеров в последствии Первой Теваринской Войны. Мы намеренно сделали эти течения общими и нечётко определенными, чтобы они задавали направление и вдохновляли команду художников, но при этом оставляя им свободу творчества. Итак, отвечая на ваш вопрос о том, что в лоре «нехватка архитектурного величия», одна из причин состоит в том, что если мы будем слишком конкретизировать, то будем ограничивать команду художников и дизайнеров окружения. Мы добавили некоторые общие указания на архитектурную эпоху некоторых локаций, например, Шерман в Кастре (Sherman, Castra) использует монументалистский архитектурный стиль, заложенный императором Корсеном Мессером V (Corsen Messer V), чтобы придать зданиям внушительность и символизировать власть Империи над личностью. И хотя мы установили эти грани, у разработчиков остаётся много свободы для экспериментов с тем, как будет выглядеть и ощущаться та или иная локация, когда придёт время её создавать.
Тем не менее, в истории эпохи Мессера есть несколько грандиозных строительных проектов. Однако двух наиболее значимых из них больше не существует. Первый — это Empire’s Light Conversion Center на Хароне III (Charon III). Эта массивная сеть тюрем строгого режима содержала политических диссидентов в эпоху Мессеров и была разрушена UEE после падения режима. Другим известным грандиозным сооружением был Стадион Ханос (Khanos Stadium) в Анжели (Angeli), система Крошоу (Croshaw). Для оплаты строительства этого проекта тщеславия Улисса Мессера X (Ulysses Messer X) была опустошена казна UEE и сильно повышены налоги. Это вызвало рост недовольства режимом и в конечном итоге привело к свержению Улисса Мессера X детьми и разрушению стадиона во время его торжественного открытия. Возникает также вопрос о том, сколько сооружений эпохи Мессеров сохранилось в своём первоначальном виде. Возможно, здания ещё существуют, но многие памятники Мессерам могли не пережить революцию. Решать, что и в каком виде сохранилось, будет очень интересным аспектом создания мира с арт-командой.
Двое наиболее очевидных чудесных памятников в игре, которые вы упомянули, относятся к нынешней эпохе просто потому, что мы хотим, чтобы игроки посетили их и даже помогли доставить материалы для строительства одного из них. Конечно, эти места — Synthworld, попытка UEE построить планету, и The Ark, хранилище всех вселенских знаний, а их строительство было представлено в лоре как попытка UEE доказать, что человечество всё ещё может объединиться для достижения сверх-амбициозных целей. ArcCorp, несомненно, также считается чудом, и хотя он был построен частной компанией, она фактически является правительством планеты, поэтому у неё есть власть организовать амбициозное строительство. Компания ArcCorp сдаёт в аренду большинство офисов и производственных мощностей планеты, поэтому, хотя строительство планетарного города обошлось бы дорого, они явно рассматривали его как инвестицию, которая будет постоянно приносить им прибыль.
Ботаника в Star Citizen
Вопрос: Будет ли в Галактапедии больше разделов по флоре Вселенной?
Я видел в одной или двух записях упоминания рода и семейства, когда речь шла о видах. Меня больше интересует растительный мир на некоторых лунах, таких как Амбердин, Деймар и др. Похоже, что эти растения эволюционировали до уровня ангиоспермов, находясь в атмосфере, не характерной для земной жизни. Я имею в виду, что фотосинтез может происходить при небольшом количестве кислорода в воздухе или вообще без него, в соответствии с нашими сегодняшними знаниями, в основном нужны кислород, вода и ультрафиолетовые лучи.
Просто интересно, есть ли в принципе какая-либо цель по развитию ботаники в лоре, насколько углублённой она будет?
Ответ: Как правило, создание лора растений проходит в два этапа. Когда начинается создание нового мира, повествовательная команда выполняет первичный этап, чтобы очертить флору, подчёркивающую уникальность планеты, а также сосредоточиться на коллекционных предметах, которые могут представлять ценность для игроков, когда у них появится возможность исследовать планету. Это помогает вдохновить команды художников, создающих эти и многие другие ассеты по мере разработки. После того, как художники создадут финальные ассеты, повествовательная команда займется дополнением лора. Окружение, в котором находится растение, и его внешний вид определят направление, в котором мы будем развивать лор. Например, если планета, на которой находится растение, была терраформирована, как в случае с Кавишем (Kavische), мы должны определить, откуда взялось растение и как оно попало на терраформированную планету. Если растение темно-красное или черное, мы можем решить, что оно родом с планеты с тусклой звездой М-типа. Если растение голубого цвета, то, возможно, оно прибыло с планеты с яркой звездой F-типа. Если растению нечем поглощать углекислый газ, мы можем сказать, что оно эволюционировало, чтобы потреблять азотные соединения. Есть ещё масса факторов, которые необходимо учитывать, например, наличие воды, температуру, есть ли на планете питательные вещества, как растение могло эволюционировать, чтобы защититься от хищников, и т.д. Одним словом, мы адаптируем лор растения к тому, как оно используется в игре.
Что касается таксономической классификации, нам удобно указывать род и вид для некоторых растений, но мы бы предпочли не подниматься выше по таксономическому рангу. Если бы нам пришлось создавать обширную систему классификации вплоть до домена каждой планеты с естественной жизнью, всё очень быстро вышло бы из-под контроля. Кроме того, нам пришлось бы намного, намного лучше знать греческий и латынь, потому что, к сожалению, никто из нас не изучал классику.
)/75/cloudimperiumgames-starcitizen-newvegetation.webp)
Исторические корабли
Вопрос: Мне давно интересно, обсуждался ли вопрос о создании кораблей, которые не являются «современными»? Конечно, с точки зрения лора было время, когда на кораблях не было искусственной гравитации вне зависимости от направленности тяги, или, возможно, корабли, не предназначенные для квантовых путешествий, были дооснащены QD.
В нашей современности есть множество людей, которые либо из необходимости, либо из ностальгии выбирают старые транспортные средства. Некоторые модифицируют их, чтобы они работали как современные машины, другие сохраняют их как можно больше похожими на оригинальные. Я уверен, что во вселенной SC найдутся люди, которые захотят сделать то же самое с кораблями.
Ответ: Лор пестрит упоминаниями о кораблях, которые уже не считаются «последним словом техники» в нынешней UEE. От Zeus, первого коммерчески доступного космического корабля, до Retaliator 2783 года, который до сих пор хотят купить Мальчики-Подрывники, до обширной коллекции классических кораблей, которую Сайлас Кёрнер (Silas Koerner) спрятал в огромном подземном музее в системе Бремен (Bremen), — мы создали ряд старинных кораблей и культуру коллекционеров, которые хотели бы сохранить их в первозданном виде. В то же время, добавление такого корабля в игру сопряжено с рядом возможных проблем, для решения которых потребуется участие многих команд, помимо Повествовательной.
Начнём с того, что решение о том, какие корабли станут приоритетными на конвейере, в основном принимает команда по транспорту и сам Крис Робертс. Команда повествования занимается поддержкой и лором выбранных кораблей, и если, в их списке, окажется более старый «классический» корабль, то мы, вероятно, предложим один из оставшихся в списке устоявшихся кораблей. Тем не менее, выбор более старого корабля создаст проблемы для Команды Транспорта, которая смогла улучшить и ускорить свой конвейер благодаря тому, что они хорошо знают особенности внешнего вида и языка форм каждого производителя. Однако при создании корабля, выпускавшегося производителем на несколько столетий раньше, им пришлось бы задуматься о том, как выглядели машины этого бренда в то время. Например, автомобили Ford, выпущенные в 1950-х годах, безусловно, отличаются от современных. Мы бы хотели, чтобы это нашло отражение и в игре, потому что иначе какой смысл создавать старинный корабль, если он по сути похож на современные образцы. Поэтому для Команды транспортных средств это занимает больше времени, поскольку они заново придумывают дизайн бренда и делают все необходимые для этого новые ассеты. Кроме того, нужно продумать множество дизайнерских и геймплейных аспектов. Подойдут ли «современные» компоненты и капаситоры к кораблю, и если нет, то насколько сложно будет найти им замену? Будет ли Zeus, созданный до того, как человечество узнало от теваринцев о технологии современных щитов, на самом деле не иметь защитных щитов или оружия, которое не было стандартом для кораблей до Второй Теваринской войны? И насколько это будет весело для игроков, летающих на Zeus, если известно, что корабль легко уничтожить?
Кроме того, учитывая повествование, UEE, вероятно, установит законы, чтобы гарантировать, что все регистрируемые корабли будут иметь базовые функции безопасности, которые могли отсутствовать на более ранних кораблях. Как и в случае с инопланетными кораблями Esperia, я не удивлюсь, если если старый корабль появится в игре, и его представят как обновлённую версию, воплощающую внешний вид и дух классического корабля, но со всеми современными удобствами. Настоящие оригинальные классические корабли будут настолько редки в UEE, что только сверхбогатые люди, такие как Сайлас Кернер (Silas Koerner), смогут заполучить их в свои руки, и им будет позволено летать на них только в очень строгих условиях на таких мероприятиях, как IAE.
Какова жизнь врача скорой помощи?
Вопрос: Меня интересует лор медиков и врачей в Star Citizen, поскольку мы все знаем, что Star Citizen — это холодный и опасный мир, где смерть подстерегает за каждым углом. Поэтому вполне естественно, что сотрудники больниц и парамедики должны быть вооружены и пользоваться большим уважением, верно? Платят ли им лучше, чем мы считаем сегодня? Как выглядит система Неотложной Медицинской Помощи и есть ли известные личности, которые стали пионерами неотложной медицины будущего?
Ответ: Медицина действительно занимает важное место как во Вселенной, так и в геймплее Star Citizen. Однако некоторые аспекты этой темы — например, сколько зарабатывают медики и врачи — больше связаны с геймдизайном, чем с лором. Оставим эту сторону вопроса на усмотрение команды дизайнеров. Что касается лора…
Портфолио о Brentworth Care Centers содержит некоторую информацию. В конечном счёте, ответ довольно прост. Во-первых, большинство хорошо оборудованных больниц находятся в крупных городах и на космических станциях, где есть средства защиты для минимизации опасности. А угроза медицинской инфраструктуре этих районов вызовет немедленную реакцию со стороны властей. Во-вторых, вид больничного персонала в доспехах, скорее всего, встревожит пациентов, что подорвёт усилия медиков по успокоению пациентов.
Конечно, в таком месте, где процветает преступность и насилие, как Grim HEX, наверняка можно ожидать, что у врачей и медперсонала будет больше оружия и доспехов на виду (или в лёгком доступе).
Следующий вопрос вы задали о парамедиках и службе Неотложной Медицинской Помощи. Во Вселенной существует множество разных видов служб скорой помощи. Некоторые из них работают на правительства планет, другие — на отдельно взятые больницы, а остальные — подавляющее большинство таких групп — это частные компании, работающие по разным специальностям и/или в разных зонах. Например, Rijora Rescue — теваринская волонтёрская организация, бесплатно оказывающая медицинские услуги теваринским общинам по всей Вселенной и стремящаяся своими усилиями возродить чувство культурной гордости и самобытности среди своей диаспоры.
Сотрудники скорой помощи вооружаются и защищаются по-разному в силу ряда факторов, включая их компанию и место работы. Кто-то — более специализированный парамедик, но «экстренное реагирование» — это гораздо больше, чем просто оказание медицинской помощи! Более широкая область поисково-спасательных работ требует от спасателей навыков и снаряжения для решения и преодоления множества разных катастроф. Поэтому они гораздо чаще носят с собой броню и оружие, а также мультитулы, огнетушители и другое более специализированное оборудование, в зависимости от ситуации, на которую они реагируют.
Наконец, вы спросили о выдающихся личностях в области медицины. Мы не могли бы не упомянуть докторов Дийо Николаса (Diyo Nikolas) и Теда Сантоса (Ted Santos), основателей BiotiCorp — передового медицинского производителя, ответственного за создание Calliope Machine. Сейчас она широко используется в UEE и способна эффективно проводить обширные биореконструктивные операции, на которые раньше потребовалось бы несколько операций и команда хирургов. Устройство настолько эффективно, что его даже стали использовать для косметических операций. К тому же, как уже упоминалось в одном из предыдущих выпусков, есть ещё доктор Ибрагим (Dr. Ibrahim), который изменил вселенную своей разработкой по возрождению.
Вот и всё. Медицина непрерывно развивается, и новые технологии быстро меняют наше представление о том, что значит жить в этом мире.
Сколько лет Шлему Паладина (Paladin Helmet)?
Вопрос: В дресс-код организации, в которой я состою, входит шлем Паладина, и я хотел бы знать, сколько ему лет?
Ответ: Шлем Паладина был выпущен на рынок в 2855 году, и хотя его удивительный стиль остался неизменным, Virgil постоянно обновляет модель новейшими защитными сплавами, чтобы сохранить конкурентоспособность Шлема Паладина на рынке.
Сначала дизайн Шлема Паладина был разработан промышленным подразделением Virgil Limited для сальважных и ремонтных операций. Но только после того, как изделие было оценено руководителями компании, шлем был взят в линейку личных доспехов компании. Они сохранили яркий внешний вид, но переработали конструкцию, чтобы усилить защитное покрытие шлема и использовать прочный сплав боевого класса для улучшения его общих защитных свойств.
Спасибо за этот вопрос! Он заставил нас глубже задуматься об истории компании, которую мы планируем расширить в будущем портфолио.
)/75/all3helmets.webp)
Символика и история логотипов UNE и UPE
Вопрос: У меня есть несколько вопросов относительно флагов UNE (Объеденные Нации Земли) и UPE (Объеденные Планеты Земли), недавно появившихся в виде наград за подписку. Я понял, что соединённые кольца означают единство, но это единственное, что есть в лоре SC? Почему UNE выбрала именно 3 (а не 5 или более) соединённых колец? Почему этот выбор оказался настолько устойчивым, что UPE решили оставить его (хотя и увеличив до 4 колец) спустя столько лет? Почему флаг UEE не сохранил кольца, а вместо этого использовал свой акроним в качестве центрального элемента? И, наконец, используется ли вышеупомянутый символ сцепленных колец в UEE до сих пор или он был полностью упразднён?
Ответ: Дизайн флагов UNE и UPE — отличный пример совместной работы команд. Это также было задачей, на которой настаивала Повествовательная Команда, потому что определить флаги и символы предыдущих воплощений Правительства Человечества — значит создать визуальный язык, который можно использовать на локациях, предметах или других ассетах, чтобы подчеркнуть их возраст.
Флаг UEE был придуман много лет назад, поэтому у нас уже был общий стиль и некоторые символы для вдохновения. Так как переход между различными формами правления (UNE — UPE — UEE) был мирным, мы хотели представить этот процесс как эволюционный, а не реакционный, следя за тем, чтобы цвета и/или символы сохранялись между флагами. Каждый флаг должен чтить то, что было раньше, и в то же время вносить новые элементы, отражающие идеалы нового правительства. Подобные идеи и другие рекомендации по контексту флагов, а также общие предложения о том, как могут выглядеть UNE и UPE, были собраны Повествовательной Командой в документе и переданы командам по реквизиту, которые затем работали над дизайном и воплощали его в жизнь. Когда флаги были готовы, Повествовательная Команда вернулась в процесс, чтобы подготовить строки названий и описаний, используемые в игре при взаимодействии с набором настольных флагов. Часть символизма, о котором вы спрашивали, была затронута в этих описаниях, но другие аспекты остались за кадром, поэтому давайте разберёмся в них.
Три сцепленных кольца на флаге UNE символизируют единство трёх основных центров человечества (Земля, Марс и система Крошоу) при формировании первого объединённого правительства. Три кольца, сохранившиеся на флаге UPE, отдают дань уважения этому, но в то же время добавляют более крупное кольцо вокруг трех сцепленных колец, чтобы символизировать обширную вселенную, которую с тех пор открыли и включили в UPE. Вокруг тех колец был добавлен ещё один круг, с разрывами в четырёх сторонах, как символ намерения UPE продолжить экспансию во всех направлениях. Это подводит нас к флагу UEE, который сохранил два внешних круга в своём дизайне, но отказался от трёх сцепленных колец и вместо них добавил UEE. Это можно рассматривать как признание того, что Империя стала чем-то гораздо большим, чем те первые три центра. Символ трех сцепленных колец был постепенно убран с образованием UEE, поэтому, увидев его на одном из предметов, можно предположить, что ему много веков. Игроки, любящие мародёрствовать, могут встретить эти символы на некоторых интересных предметах, недавно добавленных в игру.

Вопрос по Возрождению
Вопрос: Учитывая, что Возрождение медленно портит тело каждый раз, когда вы умираете. Не будет ли оно ухудшать работу мозга? Возможно, после каждого перерождения люди могут начать терять рассудок, становиться параноиками или испытывать другие побочные эффекты. Это могло бы дойти до того, что их мозг перестал бы заботиться о себе, и тогда были бы случаи, когда люди говорили бы что-то вроде «не переживайте за Боба, у него просто было слишком много Возрождений».
Ответ: Вы абсолютно правы! У Боба действительно могут быть большие проблемы. Технология возрождения до сих пор довольно нова для Вселенной и не лишена недостатков. Особенно интересен вопрос о том, как Возрождение влияет на мозг!
Если вы хотите узнать больше о технологии возрождения, я рекомендую вам прочитать статью «Смерть космонавта«, чтобы узнать о некоторых базовых идеях, лежащих в основе разработки этой системы. Если вы ищете краткий глоссарий терминологии, связанной с возрождением, а также краткое изложение истории этой беспрецедентной технологии, то вам стоит прочитать статью Loremakers: Гайд по Возрождению.
Резюмируя, можно сказать, что технология возрождения в том виде, в котором мы её знаем, — это синтез инопланетной технологии и человеческой изобретательности. Ещё до получения доступа к технологии биогенетического сканирования Вандулов, которая открыла путь к созданию Сферы Ибрагима, доктор Ака Ибрагим страстно желал найти способ восстановления функциональности мозга пациентов, переживших психические потери или травмы.
Хотя Сфера Ибрагима изменила понятие жизни и смерти во Вселенной, по-прежнему существуют серьёзные последствия как психических, так и физических травм и болезней.
Для того чтобы воспользоваться Сферой Ибрагима, человек должен сделать оттиск. Являясь целостной записью об отдельном человеке, эти оттиски также учитывают возраст тела и наличие психических и физических травм. Поэтому, когда человек проходит следующие сеансы возрождения, он по-прежнему сталкивается со всеми типичными последствиями старения, наряду с дегенеративными изменениями, которые могут его сопровождать, а также страдает от дополнительных осложняющих факторов, таких как эхо травматической реакции (ЭТР), которые могут навсегда изменить оттиск и постепенно способствовать его деградации, что только ускоряет естественную дегенерацию организма. Мало того, у людей, которые не делают оттиски достаточно часто, могут возникнуть провалы памяти после возрождения, как в рассказе Hazy Days, опубликованном в февральском Jump Point.
Надеемся, что по мере работы над игрой мы сможем отразить эти побочные эффекты в геймплее, например, с помощью кибернетических конечностей или каких-то физических признаков. Каждое возрождение приблизит вас к окончательной смерти, однако слава и богатство всё ещё доступны.
Идея для лорных постов
Вопрос: Мне нравится идея написания лорного поста о последствиях публикации техником (или пилотом) секретных данных о новых военных машинах, для победы в споре на форумах Arena Commander. Вы, ребята, могли бы даже использовать это как способ протизерить новые машины, находящиеся в разработке, прямо перед их релизом. Вы когда-нибудь думали об этом?
Ответ: Как оказалось, мы уже делали нечто подобное! Ещё в 2017 году отдел маркетинга представил интересный тизер для Eclipse, который сопровождался трясущимися, снятыми с рук кадрами стелс-бомбардировщика издалека. Маркетологи хотели, чтобы тизер вызвал у людей интерес к кораблю, в том числе к его поразительному силуэту в режиме посадки, но при этом не раскрывая слишком много деталей, и поинтересовались, можем ли мы создать небольшую нарративную основу. Мы были более чем счастливы помочь.
Накануне выхода тизера мы впервые вбросили упоминание о том, что бывший секретный военный корабль близок к рассекречиванию, в интервью Showdown с императором Костиганом. На следующей неделе мы написали материал, посвящённый форуму «Zero-G Gearheads«, где любители космических кораблей собираются, чтобы пообщаться о своей общей любви к кораблям. Начав тему с упоминания Императором Костиганом секретного корабля, участники форума стали строить предположения о том, что будет дальше, и, опираясь на социальную динамику форума, подтолкнули одного из участников к совершению очень глупого поступка. Даже анонс корабля, брошюра корабля Eclipse, был оформлен как секретный документ, который опубликован в открытом доступе с некоторыми важными оговорками. В целом, это был забавный подход к маркетинговому тизеру и интересный способ вписать его в историю.
Лор Nine Tails
Вопрос: Давайте поговорим о лоре Nine Tails. Как введение в историю, которое в дальнейшем будет развиваться, оно прекрасно. Оно порождает тайну и связывает банду с огромным миром, который ещё не проработан, давая нам понять, что нас ждёт нечто большее. Меня беспокоит то, что эта история сама по себе делает банду удобной для геймплея в ущерб глубокому погружению в историю. Если разработчикам нужно, чтобы плохой парень сделал что-то глупое или бессмысленное, потому что это создаст интересный геймплей, они могут заставить Nine Tails сделать это. Почему Nine Tails делают это? Потому что они просто хаотичные безумцы, вот почему!
Ответ: Хотя наличие Nine Tails полезно, чтобы заставить законопослушных игроков противостоять им, их действия не носят безумно случайный характер в наших глазах. У них есть более глубокая мотивация и предыстория, но в этой интересной среде активной разработки вопрос заключается в том, когда мы раскроем их историю. Мы не хотим ничего портить, но хотим заверить вас, что, хотя мотивы Nine Tails не столь очевидны, как у XenoThreats, в их безумии есть свой смысл. А пока мы с нетерпением ждём, какие теории придумает сообщество!
Переводчик: Mr_Foxer
Вы можете зарегистрироваться по моей реферальной ссылке, тем самым поддержать перевод новостей, и получить небольшой стартовый бонус в виде 5,000 UEC.