Месячный отчет: август 2018г.

Месячный отчет: август 2018г.

Месячный отчет: август 2018г.

Добро пожаловать на месячный отчет Cloud Imperium Games за август. Для всех студий CIG недели в преддверии и во время проведения Gamescom были захватывающими. Тем временем, полным ходом идет подготовка к CitizenCon 2948, а контент Альфы 3.3 приближается к завершению.

Все разработчики усердно трудились, чтобы сделать грядущий релиз самым крупным и впечатляющим в истории. Большой частью этой работы стало приручение зверя по имени Трансляция Контейнеров Объектов (ТКО). На данный момент именно в ней кроется самая крупная техническая загвоздка, и команда сосредоточена на решении оставшихся задач.

 

CLOUD IMPERIUM: ЛОС-АНДЖЕЛЕС

Месячный отчет: август 2018г.

Персонажи

В прошлом месяце команда художников по персонажам улучшила технологии Волос и Голов, что позволит повысить визуальное качестве текущих персонажей. При этом они также пересмотрели ключевые инструменты, используемые при настройке технологии носимых предметов. Команда начала тестировать вершинную симуляцию тканей, которая повысит реалистичность анимации ткани на персонажах. Ещё они продолжили перерабатывать лётный костюм Odyssey, броню Virgil TruDef Pro и коллекцию одежды Hurston. Для всего этого контента доступны вариации материалов, благодаря чему Hurston получит живой и реалистичный сеттинг. Кроме того, команда продолжила работу над костюмами для Squadron 42.

Месячный отчет: август 2018г.

VoiP/FoiP

При поддержке множества команд разработчикам удалось добиться существенного прогресса по функциям VoiP/FoiP. Turbulent, Faceware и аудио департамент теперь могут передавать голос и мимику лица через WebRTC. В дополнение к этому, голос теперь можно отправлять и получать с любого устройства с поддержкой WebRTC , вроде браузера на ПК, телефоне или планшете. Путем синхронизации звука и лицевой анимации удалось устранить серьезный фактор риска и крупную преграду на пути реализации проекта.

Теперь команда переходит к работе на стороне сервера по добавлению сущностей игроков во фреймворк. Таким образом они будут знать, кто из игроков в данный момент разговаривает, и смогут переносить его мимику на игрового персонажа. Стадия интеграции подходит к концу, и теперь первая американская команда по геймплею может перейти к работе над пользовательским интерфейсом функции VoiP/FoiP.

Повествование

В августе команда писателей опубликовала новый короткий рассказ "В бегах", который познакомил нас с криминальными перевозчиками информации Алекс Дуган и Масом Хоуланом. Затем, после представления Crusader Mercury, местоположение преступников можно было выслеживать на Звездной карте. Также они опубликовали для всех сторонников Галактическое руководство по системе Gurzil и финальную главу рассказа "Знание о добре и зле". "Путеводитель по Галактике" навестил систему Бану Bacchus, тогда как подписчикам был предоставлен очередной номер журнала Jump Point и эксклюзивное "Портфолио", повествующее о том, как Rest & Relax стала самой популярной станцией отдыха в ОЗИ.

За кулисами команда разобралась с большим количеством задач для 3.3 и будущих релизов. Они написали тексты миссий и диалоги для множества различных персонажей, присвоили имена новым видам вооружения и обсудили содержание вывесок, которые вы сможете найти по всему Lorville. Вдобавок писатели приняли участие в обзорах Постоянной Вселенной и Squadron 42 и продолжили трудиться над Галактопедией.

Функционал транспортных средств

Команда по функционалу транспортных средств потратила много времени на работу над ТКО, поскольку эта задача относится к их области деятельности. Когда ТКО будет завершена, она позволит кораблям и другим объектам транслироваться на огромные расстояния, что улучшит производительность и снизит загрузку сети.

В дополнение к этому, был достигнут существенный прогресс в продолжающейся работе по улучшению турелей, механизма отправки эхо-запросов и сканирования для Альфы 3.3. Что касается турелей, команда приблизилась к завершению работы над гиро-стабилизацией для управления турелью при помощи мыши или джойстика. Для эхо-запросов и сканирования они перешли к работе над инфраструктурой этих функций на стороне сервера. Они трудились над увеличением радиуса и повышением количества информации, получаемой при сканировании транспортных средств.

Конвейер транспортных средств

Солидный прогресс был достигнут над некоторыми транспортными средствами, которые запланированы к появлению в Альфе 3.3. Для новых вариантов Tumbril Cyclone и Consolidated Outlands Mustang уже завершено создание художественных работ, и сейчас они пребывают в финальной стадии дизайна систем. Также команда находится на заключительном этапе работы над Constellation Phoenix. Технические художники также выполняют проходы по моделям повреждений для этих транспортных средств. Тем временем, по производственному конвейеру движется транспорт для будущих релизов. Команда художников находится на стадии Грейбокса для Anvil Hawk, тогда как дизайнеры систем на данный момент завершают его стадию Вайтбокса.

Месячный отчет: август 2018г.Месячный отчет: август 2018г.

Игровые функции

Со стороны игровых функций главным приоритетом команды в ЛА, как и у многих других студий, была Трансляция Контейнеров Объектов. Также большое внимание было уделено второй итерации системы Групп, которая подлежит внедрению в Альфе 3.3. В частности, они занимались реализацией функций и добавлением интерфейса чата для МобиГласа и Визора, для чего заменяли старую систему Групп и ее интерфейс новыми серверными системами. После завершения этой итерации команда получит возможность начать интегрировать технологии VoIP и FoIP.

Также они помогали остинской команде по игровому функционалу в их работе по улучшению Квантового Путешествия, и европейский команде по геймплею в работе по внедрению системы аренды за REC для Arena Commander и Star Marine.

 

CLOUD IMPERIUM: ОСТИН

Месячный отчет: август 2018г.

Художники по кораблям

Художники по кораблям углубились в фазу Грейбокса для переработанной серии Origin 300. Они детализировали посадочные шасси, фары и прочие функции. Ещё они совершили очередной проход по кокпиту и креслу пилота и приблизились к удовлетворительному уровню качества этих элементов. Следующим на очереди будет тестирование коллизий интерьера с персонажем в игре, а также проверка работы анимаций входа /выхода.

Также художники завершают некоторые недавние улучшения по моделям, освещению и материалам интерьера Constellation Phoenix. После завершения этой работы они перейдут к добавлению уровней детализации для интерьера и экстерьера.

Месячный отчет: август 2018г.Месячный отчет: август 2018г.

Анимация

Аниматоры продолжили трудиться над ещё несколькими работодателями (вроде Дарнили на картинке ниже) и почти закончили трёх персонажей. Их можно будет найти на GrimHEX, Levski и в Lorville, так что в будущем вы сможете совершить туда путешествие, чтобы встретиться с ними.

Команда работает в тесном сотрудничестве с дизайнерами над детализацией поведения Бармена. Вскоре игроки смогут подойти к нему и заказать вкусные напитки с барной стойки. Вдобавок игроки увидят, как НИП сидят в баре или заказывают выпивку – всё это поможет вдохнуть жизнь в окружение.

Месячный отчет: август 2018г.

Дизайн

Прошлый месяц был напряженным для остинских дизайнеров, которые проделали большую работу над различными элементами Альфы 3.3. Для начала, они помогли заставить работать функцию аренды в Arena Commander и Star Marine, чтобы игрокам не приходилось заходить слишком далеко ради получения возможности взять напрокат любимую пушку для корабля или персонажа.

Они работали совместно с инженерами из ЛА и добились существенного прогресса по внедрению некоторых новых улучшений Квантового Путешествия (КП). В их числе отображение статуса членов группы во время КП (включая ситуации, когда игрок пропускает перелет) и закладка фундамента для функции планировки маршрутов КП.

Был достигнут прогресс в области экономических функций за этот квартал. Команда достигла важной целевой планки в работе над технологией, которая позволяет экономическому статусу ресурсов оказывать влияние на ценообразование. Были закончены рецепты для всех предметов, поэтому теперь по мере изменения цен на ресурсы или составные части игроки будут наблюдать существенные расхождения в ценах на конечные товары. Однако подобные изменения не произойдут моментально – вместо этого они будут развиваться с течением времени.

Наконец, дизайнеры трудились над созданием новых магазинов для Lorville. Они с нетерпением ждут возможности предоставить игрокам новые товары из последних локаций.

Серверные службы

На базе новой архитектуры были написаны некоторые службы, но при этом поддержка старой архитектуры всё ещё продолжается. В прошлом месяце команда серверных инженеров была сосредоточена на улучшениях Базы данных Постоянства, Службы Значков, Доски лидеров, Шифрования, Безопасности и других вещей. Ниже приведен список служб, которые либо были доработаны, либо же и вовсе написаны с нуля, чтобы предоставить логичные и эффективные микро-службы:

  • Служба Значков: Это простая служба кэширования, которая получает информацию о доступных на аккаунте значках из веб-платформы, когда игрок заходит в игру. Служба Значков Diffusion предоставляет API, который позволяет другим службам, игровому серверу и клиенту запрашивать информацию об индивидуальных значках или наборах значков.
  • Служба Досок лидеров: Кэширует статистику игрока на досках лидеров.
  • PDB/SQL API: Новая служба SQL API Diffusion предоставляет очень простой интерфейс, позволяющий Службам добавлять, задавать, удалять или обновлять наборы данных. Она разработана специально для сохранения постоянной структуры данных Ooz в базе данных SQL. Решение для баз данных не-SQL также находится в разработке.
  • Служба Транзакций: Общая Служба Транзакций была создана для управления покупками и арендой, а также валютными/сервисными транзакциями для миссий и контрактов за Маячки.
  • Служба Экипировки предметов: Эта служба является кэшем, который предоставляет API другим Службам. В результате они получают возможность создавать, модифицировать и запрашивать конкретные наборы экипировки для игроков или кораблей.

Также серверные инженеры помогали программистам веб-платформы в работе над Службой Групп и интеграцией Спектрума в Постоянную Вселенную.

Взаимодействие с игроками (PR)

Команда по взаимодействию с игроками помогла выпустить Альфу 3.2.2, фактически завершив второй квартальный релиз 2018 года. Сейчас они сосредоточены на подготовке к 3.3 и CitizenCon (и последнему триместру года, который, как обычно, оказывается очень напряженным.).

Их состав пополнился парочкой новых лиц, при этом в будущем число сотрудников в различных студиях будет продолжать расти. По мере расширения базы сторонников и игроков, также расширяются и потребности по обеспечению работы служб.

Личный состав Эвокати тоже увеличивается, а это значит, что наиболее усердным и активным в Issue Council игрокам были отправлены приглашения. Тестеры из группы Эвокати очень сильно помогут команде при проведении некоторых крупномасштабных тестирований в грядущие месяцы.

"Мы хотели бы указать всем игрокам на нашу растущую Базу знаний, которая содержит более 100 статей, и которую с момента запуска уже посетили почти 100 тысяч человек. Мы продолжим расширять базу, добавляя в нее и в Спектрум новые статьи из цикла 'Как это сделать', списки изменений патчей и 'живые' служебные уведомления.

Как и всегда, мы хотим напомнить всем о службе Issue Council и побудить вас пользоваться ей, чтобы помочь в сортировке и оценке багов и функций. Мы воспользуемся вашими отзывами для расстановки приоритетов будущих обновлений. Вдобавок, участие в IC позволит вам раньше других получить доступ к волнам PTU."

Контроль качества (QA)

Со стороны публикаций команда QA готовилась к Альфе 3.3, для чего обновляла текущие тестовые планы и документацию.

Со стороны игры продолжается работа над внутренним потоком разработки, где основное внимание тестеров уделяется Трансляции Контейнеров Объектов. Чтобы максимально повысить эффективность тестирования по мере продвижения вперед, было обновлено новое тестовое ПО TestRail и согласованы приоритеты тестирования с коллегами в ЛА, Великобритании и Германии.

 

УИЛМСЛОУ И ДЕРБИ

Месячный отчет: август 2018г.

Графика

В прошлом месяце усилия команды по графике были сосредоточены в двух основных областях. Первая – это внесение улучшений в технологию формирования космических пейзажей, куда входят:

  • более реалистичное перемещение частиц и их освещение;
  • просчитываемые на ГП сплайновые световые эффекты;
  • многопоточное создание астероидов;
  • улучшения технологии волюметрических газовых облаков.

Также была проделана работа над волюметрическими тенями от точечных источников света для газовых облаков, что очень важно для создания правдоподобного освещения в сложных космических сценах. Эти тени просчитываются за один проход визуализации и эффективно хранятся в двумерных картах глубоких теней. Затем эти карты могут быть использованы для быстрой оценки затенения на любом расстоянии от источника света. Глядите в оба, поскольку многие из этих изменений будут продемонстрированы уже совсем скоро.

Вторая область – это улучшение шейдеров. Система многослойных шейдеров теперь поддерживает модель затенения ткани и подповерхностное рассеивание. Хотя ранее эти функции уже были доступны с использованием специализированных и дорогих в обработке шейдеров, новые изменения могут быть использованы для широкого спектра игровых ресурсов без заметных просадок производительности.

"Скоро мы начнем наблюдать более широкое использование тканевых материалов и материалов, которые демонстрируют эффект рассеивания, вроде пластиков или льда."

Интерфейс пользователя (UI)

Команда по интерфейсу была занята проработкой системы предпросмотра предметов с использованием технологии рендера в текстуру. Она позволит использовать обобщенный метод для отображения 3D-предметов в любой части интерфейса в качестве элемента компонента прокручиваемого списка (вроде того, как это сделано у Киосков, МобГласа, МФД и т.д.). Также команда была занята обдумыванием необходимых изменений для последовательности и компоновки интерфейса, которые нужны для поддержки функции аренды кораблей и предметов через меню кастомизации Electronic Access.

Художники по интерфейсам работали над дизайном интерфейса для приложения Спектрума внутри МобиГласа. Вдобавок, они совместно с командой дизайнеров разработали предварительный вид входа игрока в запрещенную зону в городе и продолжили помогать команде художников по окружению создавать пропагандистские плакаты и вывески для Lorville.

Команда дополнительно продвинулась в работе над ключевыми технологиями и инструментами и недавно создала успешный прототип системы привязки на экране интерфейса Добычи. Эта система позволит использовать гораздо более плавный механизм отображения игровых данных на интерфейсе пользователя.

Месячный отчет: август 2018г.Месячный отчет: август 2018г.

Анимация

В августе аниматоры работали над улучшением стоек игрока и наборов движений. Они воспользовались данными от мокапа для замены временных анимаций из набора движений боевого ИИ.

Также они обновили анимации взаимодействия персонажей с кораблями. Здесь они добавили новые последовательные анимации, которые предоставят больше гибкости при дальнейшей работе с новыми кораблями и дизайнами кабин.

В будущем они планируют финализировать наборы анимаций для обыскивания и подбора добычи, поскольку на данном этапе основная масса технических деталей уже проработана.

Игровая история

Команда по игровой истории продолжила внедрять высокоприоритетные сцены для третьего квартала. Сюда вошло редактирование всех отдельных анимаций в сцене, чтобы они могли проигрываться вместе в правильном порядке без скачков и разрывов. Команде приходится настраивать анимации бездействия каждый раз, когда игра ждет, пока игрок примет решение.

Наконец, им нужно убедиться, что функция "посмотреть на" анимируется корректно, чтобы персонаж в нужное время смотрел прямо на игрока.

"Было приятно погрузиться в работу над детализированной анимацией и заняться настройкой и тестированием этих сцен в тесном сотрудничестве с дизайнерами."

Лицевая анимация

В течение прошлого месяца команда лицевых аниматоров упорно трудилась над анимациями для работодателей, вроде Дарнили, и НИП, вроде дикторов на гонках, персонажей на покинутых кораблях, продавцов и администраторов.

В этом месяце команда продолжит работать над лицевыми анимациями работодателей (таких как Пачеко) и прочих НИП, среди которых охранники и грядущие персонажи в новых посадочных зонах.

Инженерия/программирование

Команда сетевых инженеров расширила Связанное Отсечение так, чтобы система отсекала не только динамически созданные сущности, вроде кораблей и игроков, но также могла отсекать целые части звездной системы. Команда QA прогоняла эти изменения через свои серии тестов и уведомляла программистов о найденных багов. Также сетевая команда работала над переносом механизма создания сетевых сущностей с блочного синхронного размещения на асинхронное неблочное. Эти новые асинхронные размещения, объединенные с работой над Связанным Отсечением, должны привести к плавной работе Трансляции Контейнеров Объектов в многопользовательском режиме.

Команда по функционалу Постоянной Вселенной работала над запрещенными зонами, которые не позволят игрокам залетать в гражданские локации. Эта работа была дополнена обновлением посадочного интерфейса. Также они расширили функцию Добычи, чтобы ее можно было проводить на астероидах.

Команда по социальному ИИ трудилась над новым инструментом для используемых объектов в редакторе. Он был разработан для повышения интуитивности процесса создания и отладки используемых объектов. Кроме того, они добавили возможность помечать пути, которые выбирает ИИ, чтобы можно было активировать события Subsumption. Эта работа нужна для внедрения функции "Беседы на ходу".

Команды по функционалу Squadron 42 решали задачу по активации динамических кат-сцен TrackView от разговоров, куда также вошла функция синхронизация действующих лиц. Этот механизм способствует работе функции "Беседы на ходу", над которой трудится команда по ИИ Актеров.

Основываясь на проделанной работе по разгону/усилению компонентов, команда по функционалу транспортных средств занялась улучшением механизма распределения питания у транспортных средств и настройкой нагрева. Теперь можно "разгонять" охладители, а функция по индивидуальной регулировке мощности для каждого компонента находится в разработке.

Также большим достижением стало долгожданное удаление последних устаревших игровых объектов из кодовой базы. Все они были заменены основанными на компонентах сущностями, которые обладают лучшей эффективностью с точки зрения производительности и общего кода. Вдобавок, это изменение позволило удалить из кодовой базы большое количество старого и ныне избыточного кода.

Корабли

Команда художников по кораблям была занята финальными оптимизациями и полировкой Aegis Hammerhead, чтобы подготовить его к релизу в Альфе 3.3. Продолжается работа над Banu Defender, и сейчас бóльшая часть его интерьеров находится на финальной стадии Грейбокса. В свою очередь, Origin 890 Jump начинает обретать форму на нижних палубах, тогда как основная модель корабля пребывает в фазе Грейбокса.

Месячный отчет: август 2018г.

Аудио

Команда по аудио коду усердно трудилась над интеграцией новых серверных служб для передачи данных FoiP/VoiP и оптимизацией алгоритмов сжатия данных, которые использует эта функция. Поддержка Trackview получила некоторые улучшения в области обработки аудио, чтобы предложить расширенные опции для кинематографического звука.

Парни, отвечающие за диалоги, принялись записывать новый контент для Альфы 3.3 и Lorville.

Наконец, аудиоинженеры достигли прогресса по звукам нового оружия и, как обычно, вложили много любви в работу над звуками для процессии новых кораблей.

Художники по окружению

Команда завершила художественные работы для большого числа мелких локаций в Lorville, включая новые жилые модули и лобби, внутренние помещения бара на Lorville, офис администрации и магазины. Также была завершена транзитная платформа (вместе с вагоном) и выполнена первая итерация контрольного поста охраны. Вроме того, художники практически закончили работу над интерьером космопорта Teasa с новым архетипом магазина – пунктом проката кораблей.

Продолжается работа над подземным заводом и разрушенной радиостанцией – оба сооружения движутся к стадии финальных художественных работ.

Месячный отчет: август 2018г.

Визуальные эффекты (VFX)

В прошлом месяце команда во многом продолжала заниматься той же работой, что и в июле. Сюда вошла полировка VFX для разнообразных биомов Hurston, модульных зон Lorville, а также нового оружия и кораблей, запланированных к релизу в 3.3.

К тому же команда решительно окунулась в Газовые Облака (не буквально!) и сформировала небольшую "ударную группу", куда вошли художники, дизайнеры и прочие специалисты. Она занялась детализацией и проработкой требований для решения этой амбициозной задачи. Тесное сотрудничество с другими дисциплинами помогло команде поддерживать темп, и с течением месяца они успешно выполнили несколько поставленных задач.

Вдобавок они начали вычищать некоторые старые эффекты баллистических орудий, пользуясь преимуществами улучшений обрабатываемых на ГП частиц и добавляя больше визуальной согласованности для каждого производителя.

Месячный отчет: август 2018г.

 

FOUNDRY 42: ФРАНКФУРТ

Месячный отчет: август 2018г.

Дизайн уровней

Продолжается работа над Lorville, в ходе которой команда собирается модифицировать зону прибытия и добавить туда несколько дополнительных магазинов и функций, чтобы она стала больше похожа на активный космопорт. Конечная их цель – это получить зону, которая быстро переносит игрока в город, но наряду с этим предлагает возможность приобрести некоторые блага цивилизации тем, кто в этом заинтересован.

Также несколько мелких изменений получит Levski. Они нужны, чтобы отразить добавленный в Lorville контент, и хотя переработка совсем небольшая, она добавит в локацию некоторые новые вещи, приблизит Levski к его изначально задуманной роли и поможет раскрыть его потенциал.

Успешно продвигается работа над системой Транзита и процедурной технологией. Команда близка к добавлению новой и более стабильной версии лифтов наряду с передвижными поездами/трамваями. В прошлом месяце к команде дизайнеров уровней присоединился ещё один человек, поэтому они потратили время на введение новичка в курс дела и знакомство его с используемым инструментарием и методами работы.

Месячный отчет: август 2018г.

Системный дизайн

Франкфуртские системные дизайнеры в основном были сосредоточены на улучшении ИИ. Они работали над заселением Lorville гражданскими, инженерами, охранниками, рабочими и другими персонажами. По своему поведению новые НИП будут похожи на уже существующих персонажей, однако за счет большей глубины и колорита они лучше впишутся в эту местность с точки зрения лора. Много труда была уделено возможности ИИ взаимодействовать друг с другом и корректно реагировать на события и возбудители, генерируемые другими персонажами или игроком.

Для охранников они с нуля разрабатывали систему патрулирования. Она позволит быстро отмечать точки интереса и соединять их возможными путями, чтобы определить маршрут патруля, который сможет динамически изменяться на основе контролируемых дизайнерами правил или внутриигровых событий. В то же время, дизайнеры заняты улучшением существующих простых моделей поведения при патрулировании и прототипированием новых функций, чтобы внедрить их изначальные версии в будущие релизы до того, как настоящая система будет добавлена в игру.

Боевой ИИ для FPS получил множество улучшений. Как ожидается, уже в ближайшем будущем они станут доступны игрокам.

Для Добычи дизайнеры работали над некоторыми необходимыми улучшениями механизма расчета нестабильности, сопротивления и оптимального размера окна. Они отделили размер окна от нестабильности, так что теперь игрокам могут встретиться нестабильные скалы в большом окне или стабильные скалы в очень маленьком окне. Это изменение позволяет команде лучше контролировать сложность добычи без необходимости искусственно фиксировать параметры скалы. Также была завершена работа над добычей астероидов. Команда уже почти добилась того, чтобы система работала именно так, как и было запланировано изначально. Наконец, много трудов было уделено алгоритму появления скал в космосе с использованием существующей технологии процедурных астероидов.

Инструменты движка

Команда по инструментам движка трудилась над улучшениями общей простоты использования и стабильности игрового редактора. Были улучшены и исправлены Рабочие процессы ТКО и Префабов, а Trackview (инструмент команды по синематикам) получил поддержку настроек главного Ядра Данных. Эти изменения были необходимы, чтобы избавиться от многих старых зависимостей от LUA-скриптов, используемых игровыми сущностями, и еще на шаг приблизиться к внедрению ТКО.

Художники по окружению

Для Hurston и его лун продолжается процесс полировки и исправления багов. Была начата предварительная сборка двух лун, вращающихся вокруг Stanton III (ArcCorp). Помимо следования задачам из дорожной карты, художники также начали присматриваться к Stanton IV (MicroTech), создание которого станет серьезным испытанием. Для реализации его замерзших океанов и растений, заснеженных гор и прочих элементов окружения им потребуется разработать и модифицировать различные технологии и шейдеры. Город Lorville переходит к завершающим стадиям по мере того, как команда заканчивает работу над внешними границами и точкой входа с поверхности планеты.

Месячный отчет: август 2018г.Месячный отчет: август 2018г.

Движок

Команда по движку завершила первую часть переработки очереди физических команд. Их цель здесь – позволить отделять обработку физики от выделенных потоков с переносом ее на групповую общесистемную модель. Так она сможет лучше масштабироваться и быстрее выполняться при большом количестве ядер у ЦП.

Также программисты движка продолжили делать успехи в работе над новыми решениями для симуляции ткани и мягких тел. Они внесли несколько оптимизаций и улучшений и продолжили трудиться над переносом расчета скининга на шейдерные блоки графического процессора.

Они снизили время загрузки на величину до 20 секунд (в зависимости от конфигурации ПК), разобравшись с некоторым неэффективным кодом. Много работы было проделано по генерации каскадов карт высот рельефа планетарной поверхности. В будущем эти карты найдут свое применение для реализации большого числа эффектов. Наряду с этим, началась работа над крупномасштабными мягкими тенями на планетарной поверхности. Они заменят текущую версию традиционных карт теней, улучшат качество изображения и повысят дальность видимости теней на поверхности.

Технические художники / Анимация

Команда технических художников работала над инструментами и конвейером для создания симуляции ткани нового поколения. Она будет использоваться для всех динамических присоединяемых объектов, вроде рубашек, плащей, курток и прочей одежды и снаряжения со свободно болтающимися частями. Новый обработчик физики мягких тел, разработанный совместно с инженерным департаментом, работает имеено так, как и было задумано. Он позволит создавать любые интересующие второстепенные анимационные эффекты, вроде покачиваний, скольжений и столкновений. Создание таких сложных и продвинутых структур столь же важно, как и сам обработчик физики. Они должны быть интуитивными и обеспечивать максимальную гибкость для технических художников; скрывать лежащие в основе сложные системы, но при этом позволять получить к ним доступ при необходимости.

Хотя сам конвейер разработки основан на Maya, изменения в структурах передаются непосредственно в игровой движок через плагин LiveLink. Следовательно, затем их можно просмотреть в виде WYSIWYG, что крайне важно. Главный рабочий поток имитирует механизм создания симуляции ткани в Maya (nCloth). Таким образом, повышается продуктивность, креативность и эффективность работы знакомых с данным ПО технических художников и директоров по персонажным эффектам. Цель всех этих стараний – сделать всю ткань в игре более натуральной, чтобы она не выглядела твердой, а также улучшить основную персонажную анимацию PCAP с добавлением слоя физически-корректных второстепенных анимаций там, где это возможно.

Со стороны технической анимации они добились дальнейшего прогресса по переработке оружия для FPS. Сюда также вошли обновление наборов анимаций и перенос всех элементов на более простую для работы структуру. Они начали трудиться над средством группового экспорта оружейных анимаций, которое упростит процесс циклической доработки существующего оружия вне зависимости от обновлений наборов анимаций или добавления новых функций. Наконец, они обновили списки AnimEvent для Постоянной Вселенной и Squadron 42 и удалили длинный список старых анимаций, которые либо были перенесены в новое место, либо перестали использоваться.

ИИ

Значительная часть работы в прошлом месяце была посвящена повышению производительности с акцентом на два критически важных компонента, которые оказывают существенное влияние на поведение НИП. Это обновления активности Subsumption и визуальное восприятие НИП.

Subsumption: Когда активность проявляют одновременно сотни НИП, их действия должны учитывать происходящие события или изменения в функциональных подгруппах, в зависимости от внутреннего или внешнего состояния игры. Следовательно, обновления компонентов Subsumption всегда выполняются на каждом кадре, вследствие чего при увеличении числа активных персонажей возникает чувствительная проблема с производительностью. Бóльшую часть времени в действительности не требуется выполнять обновления, поскольку НИП просто ждут какого-то события, чтобы определить свою "следующую" модель поведения (например, персонаж ждет события "пункт назначение достигнут", когда идет куда-то). Таким образом, мы можем воспользоваться этим преимуществом и приостановить все обновления вне зависимости от того, позволяют ли это сделать запущенные в данный момент задачи. Внутренние тесты в густозаселенных локациях подтвердили, что приостановка обновлений позволяет существенно снизить нагрузку на систему со стороны Subsumption.

Визуальное восприятие: Одно из наиболее полезных чувств НИП – это их визуальное восприятие. Каждый НИП постоянно выполняет проверку видимости, чтобы линия обзора между ним и другим персонажем или игроком в поле зрения оставалась свободной. Проверки видимости осуществляются путем отбрасывания лучей, расчеты которых в конечном итоге берет на себя система физики. До недавнего момента мы полагались на старый модуль VisionMap системы ИИ, предоставленный движком Lumberyard. При использовании VisionMap все проверки обрабатываются централизованно и обновляются в основном потоке на каждом кадре (т.н. синхронизированное обновление). Новая система обрабатывает проверки видимости прямо в визуальных компонентах каждого конкретного НИП. Она эффективно использует планировщик обновлений компонентов сущностей (ECUS) и задействует многопоточные обновления с квантованием по времени.

Вдобавок, команда заканчивала работу над системами, связанными с технологией ТКО (Навигация и Укрытия). Данные навигации и укрытий больше не будут частью центрального менеджера. Вместо этого они будут храниться в компонентах сущностей, которые разместятся внутри контейнеров объектов. Такое изменение поможет функционированию ТКО, поскольку данные об ИИ для каждого контейнера объектов хранятся на внутреннем уровне.

Оружие

Команда художников по оружию начала производство некоторых новых корабельных орудий от Hurston Dynamics и нового ножа, специально разработанного для "плохих парней".

Вот картинка "Пилозуба" (Sawtooth) от Kastak Arms:

Месячный отчет: август 2018г.

Инженеры по сборке (DevOps)

В прошлом месяце команда DevOps была сосредоточена на оборудовании тестовой зоны для команды аудиоинженеров и ее сборочных процессов. Так что аудио департамент получил больше автономии в улучшении и тестировании своих собственных инструментов сборки. Был доработан конвейер представления данных в Perforce, из которого удалили ненужное хэширование MD5 подтвержденного контента. Предыдущие контрольные точки верификации полагались на произвольную реализацию технологии хэширования MD5, и эти узлы верификации подверглись обновлению с целью согласования их с кратким перечнем, который был закэширован сервером Perforce. Это позволило снизить время, затрачиваемое на представление данных для нагруженных списков изменений, с нескольких часов до нескольких секунд.

Синематики

Основным приоритетом команды по синематикам было пройтись по фазам внедрения большого числа сцен для различных уровней Squadron 42, над которыми сейчас работает команда дизайнеров уровней. Проход по внедрению является первым шагом на этапе производства сцены. Здесь анимация разбивается на различные состояния, которые требуются для функционирования каждой конкретной сцены.

Процесс проходит от превиза анимации (фактически, тут проигрываются "сырые" данные PCAP) до сцены, функционирующей как беседа, где задействуются старты, состояния бездействия, паузы, ветвления и механизм принятия решений. Дизайнеры уровней по ходу работу зачастую меняют планировку окружений на уровне (например, астероидной базы), поэтому команде по синематикам требовалось найти простой способ, как можно сохранить переносимость сцен.

Теперь они могут использовать объект последовательности каждой сцены (объект, в котором определена сцена) в качестве корневого элемента. И когда они перемещают этот объект последовательности, вся сцена целиком вместе со всеми анимированными узлами также перемещается вместе с корневым элементом. Таком образом они могут быстро подстраиваться к ситуациям, когда комната была сдвинута на 50м дальше по коридору, и поддерживать анимированные сцены в актуальном состоянии. Вдобавок такой подход помогает дизайнерам уровней, поскольку они теперь знают, что им не нужно будет просить о крупной переработке сцены, если они внесут изменения в планировку комнаты.

Ещё была завершена работа над инструментарием, который помогает сохранять совместимость рабочих процессов синематиков с постоянно развивающимися технологиями. Примером этого могут послужить основанные на компонентах сущности, которые заменяют собой старые сущности. Инженер по инструментарию написал новый API, поэтому аниматоры по-прежнему могут анимировать параметры сущностей при помощи Trackview – инструмента по работе с временной шкалой синематика. Это важно в том случае, когда дизайнер синематика хочет, к примеру, изменить настройки освещения или понизить интенсивность солнечного света для съемки определенных кадров.

Контроль качества (QA)

В августе продолжилось тестирование ТКО с изменениями от команды по ИИ. Если конкретнее, речь идет о переработанной системе Навигации для поддержки технологии ТКО. Основным изменением в переработанной версии стал способ сохранения и экспорта данных о навигационных поверхностях. QA сосредоточились на тестировании процесса генерации навигационной сетки в Редакторе, сохраняя уровни с объектами Зоны Навигации и затем экспортируя уровни Контейнера Объектов с Зонами Навигации. Вдобавок, им требовалось удостовериться, что все уровни, для которых существуют Зоны Навигации, могут быть заново экспортированы, и что ИИ после этого экспорта по-прежнему сможет перемещаться по уровню, проходить в дверные проёмы и тому подобное. Ещё тестеры следили за системами укрытий и используемых предметов, чтобы убедиться, что они сохранят свою функциональность в заново экспортированных зонах.

Команда трудилась совместно с остинскими тестерами над проверкой новой версии Редактора Subsumption v.1.003. Он получил большое количество исправлений, необходимых команде дизайнеров для проведения лучшей стабилизации. Продолжилась совместная работа с командой по синематикам. QA оказывали им специализированную помощь в поиске ошибок в TrackView и Редакторе, которые не позволяли команде по синематикам продвигаться дальше в работе над своими последовательностями анимаций. В некоторых случаях тестеры создавали простые тестовые уровни, на которых лучше проявлялись обнаруженные проблемы.

Также QA начали процесс Автоматизированного Тестирования Функций для команд по функционалу. В конце месяца они провели первую встречу с командой по корабельному ИИ, где разобрали конкретные настройки и требования. Эти тесты будут проводиться для каждого билда. Их основными задачами станут проверка систем, классифицированных как потенциально рискованные, и запрет на использование билдов с такими системами. Цель тестирования здесь – это следить за состоянием функций и в случае, если они нарушают стабильность билда, привлекать внимание нужных разработчиков в максимально сжатые сроки. Наконец, команда QA продолжила оказывать помощь в поиске специфических ошибок в основном Редакторе и проводить нагрузочные тесты переработанной физической системы CIGPhysics на ежемесячной или еженедельной основе.

Визуальные эффекты (VFX)

Команда VFX продолжила трудиться над эффектами окружения для новых лун, а также над механизмом работы этих эффектов вместе с новыми представленными биомами.

Ещё они продолжили работу над последовательностями разрушения для Squadron 42. Сюда вошло внедрение новых рабочих циклов, которые были разработаны ещё в первом квартале.

Освещение

Прогресс по финализации локаций для Альфы 3.3 движется согласно графику. Расписание плотно увязано со временем завершения работ над окружением командой художников, поэтому в прошлом месяце фокус команды был направлен на жилые модули Lorville и прототипирование некоторых настроек освещения для каждой планировки жилых комнат. Также художники по освещению наводили финальные штрихи на рядовые элементы контрольных пунктов охраны, настраивали атмосферу и проводили цветокоррекцию лун Hurston. Ещё они начали работу над грядущей локацией подземного бункера.

Месячный отчет: август 2018г.Месячный отчет: август 2018г.

 

ПЛАТФОРМА: TURBULENT

Месячный отчет: август 2018г.

Спектрум

Функции версии Спектрума 3.8.1-rel.8.1, куда вошли Друзья и Уведомления, получили положительные отзывы от пользователей. В прошлом месяце были достигнуты целевые планки по редактору Спектрума "Quill", который сейчас проходит тестирование и будет выпущен в следующем месяце. Он заменит собой старый редактор и разрешит несколько проблем, связанных с Android.

Платформа RSI

Микро-сайт CitizenCon: в прошлом месяце микро-сайт CitizenCon получил потрясающее обновление, куда вошел график выступлений разработчиков на конференции. Также были внесены и другие изменения, включая страницы продажи билетов и часто задаваемых вопросов.

Если вы на данный момент являетесь обладателем стандартного или премиального билета, вам теперь доступна опция приобретения билета "младшего второго пилота" для всех гостей в возрасте от 13 до 17 лет. Билеты на CitizenCon содержат QR-код, который будет совместим со сканирующим приложением на самом мероприятии.

Если вы хотите принять участие, успейте приобрести билет здесь, пока их запасы окончательно не истощились.

Месячный отчет: август 2018г.Crusader Mercury Star Runner: Turbulent помогла с релизом Crusader Mercury Star Runner. Они занимались интеграцией мини-игры по выслеживанию на Звездной карте ARK двух опасных преступников: Александрии Дуган и Маса Хоулана. В ходе этой семидневной игры игроки изучали улики, которые публиковались UEE TipLine в Спектруме, и помогали обнаруживать постоянно меняющиеся координаты непокорного Star Runner. Игрокам нужно было фиксировать эти координаты в определенное время и затем заносить их в форму на сайте. Если введенные координаты оказывались верными, игрок мог выбрать один из двух вариантов: предупредить Адвокаси или преступников. За участие в игре давался таинственный облик для корабля Mercury. Поскольку большая часть игроков решила сообщить координаты Адвокаси, в качестве приза все получили облик Адвокаси ОЗИ.

Свободные полеты: Мы выпустили Свободные полеты Альфы 3.2, благодаря чему каждый пользователь получил возможность запрыгнуть в корабль и отправиться изучать вселенную Star Citizen. Свободные полеты предоставили доступ к Prospector, Cutlass Black, Avenger Titan и Dragonfly Black.

Issue Council: Issue Council – это наша публичная система для сбора отчетов об ошибках, которой пользуется сообщество. На первую неделю сентября запланирован PTU-релиз версии Issue Council 1.1.0. Чтобы добиться поставленной цели, в прошлом месяце команда внесла в систему множество обновлений, вроде улучшенного профиля, большей детализации при создании отчета и новых, дружественных к мобильным пользователям функций. Вдобавок, были исправлены все известные ошибки.

Службы

Группы: Со стороны системы Групп работа в прошлом месяце была сосредоточена на разработке и интеграции крупной части серверного кода игры: Шины Событий. Многие события смогут общаться через эту Шину и влиять на свои собственные сферы деятельности (вроде групп, чата или голосовой связи). Реализовав эту новую систему, мы сможем интегрировать новый API чата/лобби, который заменит собой существующие внутриигровые службы (которые ограничены рамками инстанса). В итоге это позволит группам создавать чат-лобби в масштабе всей вселенной.

VOIP/FOIP: Со стороны VOIP/FOIP команда завершила интеграцию библиотек голосового клиента, основанных на изначальном транспортном прототипе внутри игрового движка. В результате тестеры получили возможность начинать многосторонние разговоры из игрового клиента. Изначальное тестирование в игровой среде оказалось очень полезно и помогло подтвердить выбранный подход, поскольку технология, задействованная на транспортном уровне VOIP, автоматически обеспечивает поддержку отмены эхо-запросов, регулирования полосы пропускания, контроля качества обслуживания и передачи зашифрованных данных о мимике лица.

Сейчас работа команды сосредоточена на расширении масштабируемости этой инфраструктуры, добавлении в серверный код возможностей по созданию аудио каналов для групп и присоединении звуковых элементов к соответствующим игровым сущностям, основываясь на информации о том, кто генерирует поток данных. Также необходимо реализовать проверку корректности сегментирования аудио каналов среди множества голосовых серверов.

 

КОМАНДА СООБЩЕСТВА

Месячный отчет: август 2018г.

CitizenCon 2948 уже совсем близко! Только лишь на прошлой неделе последняя волна билетов добралась до нашего магазина, так что не забудьте забронировать себе место на праздновании в честь Star Citizen в Остине, Техас, 10 октября. Более подробную информацию вы найдете на сайте CitizenCon. И пока вы будете там, ознакомьтесь с расписанием презентаций и насладитесь ретроспективой прошедших мероприятий.

Месячный отчет: август 2018г.Август был полон запоминающихся событий, и в центре внимания находился проходивший в Кёльне Gamescom. В этот раз у нас не было выставочного стенда Star Citizen, но команда гуляла по залу, представляла игру и общалась с сообществом. Мы раздавали особые значки среди толпы участников и проводили Bar Citizen каждый вечер. Также мы записали эксклюзивный выпуск "Центра подписчиков", где собравшимся сторонникам выпала возможность задать вопросы о недавно анонсированном корабле Crusader Industries Mercury Star Runner. Если вы не присутствовали там лично, вы можете посмотреть запись на YouTube, а если присутствовали – даже найти себя на видео. У вас ещё остались вопросы о новейшем информационном курьере от Crusader Industries? Следите за секцией Comm-Link, поскольку очень скоро там появится заметка с ответами на вопросы!

Говоря о мероприятиях, команда провела конкурс RSI Apollo. Его суть заключалась в придумывании цитат, которые можно было бы услышать на борту корабля. Выбрать победителя было непросто, ведь мы получили очень много потрясающих вариантов, но в конечном итоге победила вот эта цитата:

"Безымянные кости присоединены к бедренной кости. Бедренные кости соединены с коленной чашечкой. Коленные чашечки вплавлены в эту абляционную/баллистическую бронепластину. Пожалуйста, передайте пилу для костей."

Как мы уже упоминали, у команды сообщества на этот год запланировано множество различных мероприятий, так что у вас ещё будет достаточно возможностей оставить свой след во вселенной Star Citizen. На самом деле, наряду со Свободными полетами Альфы 3.2 мы запустили новый конкурс. Он посвящен созданию рекламного ролика, поэтому у продюсеров, редакторов и операторов появляется шанс записать видео для рекламы MISC Prospector и войти в тройку призеров. Подать работу вы можете вплоть до 9:59 МСК, 9 сентября. Ознакомьтесь с правилами конкурса и отправляйтесь творить!

Увидимся в следующем месяце...

Перевод: H_Rush

Оригинал

Обсудить на форуме star-citizen.ru

H_Rush administrator