Месячный отчет: декабрь 2017г.

Приветствуем, Граждане!

Добро пожаловать на месячный отчет, где мы собираем обновления от различных наших студий по всему миру и показываем вам, над чем они работали в прошедшем месяце. В стремительном рывке к каникулам вся компания была сосредоточена на достижении двух основных целей: выпуске Альфы 3.0 на основные сервера и полировке «Вертикального среза» – демонстрации, содержащей целый час геймплея Squadron 42. После этого каждый получил столь необходимый перерыв перед возвращением к работе в новом году. В связи с этим давайте перейдем к отчету.

CLOUD IMPERIUM: ЛОС-АНДЖЕЛЕС

Инженеры

Альфа 3.0 стала монументальным инженерным этапом для Star Citizen и особенно для лос-анджелесской команды по транспортным средствам. В течение декабря были закончены работы над первой версией системы Предметов 2.0 для кораблей, исправлены некоторые баги и реализованы важные функции для 3.0. Команда разобралась с серьезным препятствием на пути интеграции интерфейса в эту очень сложную систему. Наконец, некоторые основополагающие системы, играющие огромную роль в Squadron 42 и Постоянной Вселенной (сканирование и квантовое путешествие), получили новые версии и прототипы. Инженеры были очень рады довести их до конечных результатов.

По мере сборки релиза 3.0 воедино, команда, работавшая над основными системами, была сосредоточена на полировке и стабилизации некоторых ключевых элементов Star Citizen. Было исправлено множество багов в системах грузов и покупок, что помогло привести их в соответствие с долгосрочными планами. Инфраструктурный игровой код, вроде систем комнат, взаимодействия и даже повреждений, получали значительные исправления багов вплоть до самого релиза.

Технический дизайн

Лос-анджелесская команда техдизайна потратила большую часть декабря,  чтобы добиться максимально гладкой работы новой системы корабельных Предметов 2.0 в Star Citizen Alpha 3.0. Они устранили множество багов, среди которых:

  • проблемы с выравниванием при входе и выходе из Scythe;
  • проблема, когда полученный урон не переходил на другие части корабля;
  • проблемы с доступом к креслу Caterpillar;
  • атмосферные баги на Herald;
  • проблемы с инверсной кинематикой (IK) у кресел Mustang.

Команда также потратила время на балансировку параметров щитов, чтобы привести их в соответствие с лучшим сохранением энергии и тепловыделением, подключила курсоры для всех взаимодействий игроков с кораблями и завершила настройку преобразований кроватей от Контейнеров объектов к Предметным портам.

Помимо Альфы 3.0 они также продолжили работу над кораблями, вроде Anvil Terrapin и исправленного Consolidated Outland Mustang, и машиной Tumbril Cyclone, чтобы подготовить их к полетам и поездкам. Вдобавок они завершили составление кратких сводок по дизайну для корабля [ЦЕНЗУРА], появления которого ребята ждут с нетерпением.

Наконец, команда оказала поддержку отделу по работе с пользовательским интерфейсом, чтобы они могли завершить сканирующий визор, многофункциональные дисплеи и различные игровые объекты для будущих релизов.

Художники

[url=https://robertsspaceindustries.com/media/928qfqdpfius0r/source/TMBLBuggy.jpg][/url]Команда художников по кораблям завершила 2017 год на ура! Была закончена и официально выпущена новая RSI Aurora, а в работе над некоторыми другими кораблями, вроде Anvil Hurricane, переработанного Consolidated Outland Mustang и Tumbril Cyclone, удалось добиться значительных успехов. В дополнение к работе над грядущими релизами команда внесла свой справедливый вклад в исправление багов и реализацию различных игровых функций, выпущенных с Альфой 3.0.

Команда по персонажам навела финишные штрихи на персонажей Squadron 42 для «Вертикального среза». Одним из ключевых моментов разработки, выполненным в сотрудничестве с командой по графике, было внедрение нового шейдера волос, который сделал персонажей сияющими. Наконец, команда добавила эффекты изношенности для снаряжения некоторых персонажей, чтобы в игре они выглядели аутентично.

[url=https://robertsspaceindustries.com/media/gt66g7tjn9osnr/source/OMCLightArmor_HighPoly.jpg][/url] [url=https://robertsspaceindustries.com/media/t56ephm9yvzgpr/source/OMC_LightArmor_InGame.jpg][/url]

Писатели

В декабре команда писателей работала в тесном сотрудничестве с дизайнерами, чтобы выявить причины возникновения любых давно устоявшихся багов и ошибок и подготовить контент миссий, описания предметов и даже постеры к релизу Альфы 3.0. Они также помогли добавить дополнительные элементы окружающего повествования и описать различные игровые предметы, чтобы продемонстрированный в «Вертикальном срезе» игровой мир Squadron 42 выглядел убедительно. Кроме того они предоставили еженедельные обновления лора, написали три заметки для Jump Point, продолжили разработку шианского языка и оказали поддержку отделу маркетинга в решении различных задач, включая создание брошюры для Tumbril Nova.

Технический контент

Команда глобального технического контента добилась больших свершений в декабре, чтобы закончить 2017 год на высокой ноте. Команда технических аниматоров целый месяц была занята поддержкой инструментария, риггингом персонажей и выполнением различных задач, связанных с мокапом. Говоря об инструментарии и сопутствующих работах, они улучшили инструменты Python для Манекена, установщик инструментов CIG, инструмент фиксации прыжков и скачков и таблицу скелетов, а также добавили несколько новых проверок состояния здоровья в конвейеры. Вдобавок команда выполнила риггинг некоторых персонажей, чем оказала поддержку при работе над «Вертикальным срезом» Squadron 42, и исправила тонну самых разных багов. Команда по мокапу сопроводила, разрешила и обработала большую группу персонажей для Squadron 42. Также для захвата дополнительных видеоматериалов, необходимых ключевым персонажам, были проведены мокап-съемки.

Работа команды технических художников была разделена между окружениями, кораблями и оружием. Для окружений было выполнено много исследовательской работы над шейдером стекла и скриптом изгиба вертексов. Вдобавок они занимались распределением работ над процедурными схемами размещения на 2018 год. Также было расследовано множество случаев возникновения багов света и тени, визуализации волос и трансляции текстур. Для кораблей команда оказала поддержку в работе над несколькими новыми транспортными средствами, выпущенными вместе с Альфой 3.0. Сюда вошло исправление багов, расследование причин возникновения проблем со спамом в логах, а также работа над повреждениями и зонами VisArea. Еще команда трудилась над подвеской у посадочных шасси для кораблей, показанных в специальном праздничном выпуске «Вокруг Вселенной».

Наконец, что касается оружия, команда занималась исследованием анимированных обойм и приспособлений. Они добились прогресса в работе над обоймами P8AR и Gemini F55, а также скриптом/инструментом для переноса скинов моделей оружия. В дополнение к этому они исправили несколько оружейных багов. И под конец стоит упомянуть про команду глобального технического контента, которая занималась поддержкой других областей деятельности, вроде реорганизации ветвей разработки инструментария.

 

CLOUD IMPERIUM: ОСТИН

Дизайнеры

Большим приоритетом для остинской команды дизайнеров в прошедшем месяце была подготовка 3.0 к «живому» релизу. При помощи отзывов от PTU-тестеров им удалось разобраться со множеством багов шоппинга и торговли грузом между станциями и окружающими Crusader лунами. Экономика и цены на товары продолжат регулироваться на основании собранных аналитических сведений. Конечно, с момента начала совместного функционирования систем на «живых» серверах осталось еще множество работы по доведению их до совершенства.

Еще одной важной задачей команды была дальнейшая доработка выдающих миссии персонажей Руто и Майлза. Учитывая, что здесь переплетается множество сложных систем, вроде анимации и Subsumption, было очень обнадеживающе видеть прогресс, достигнутый при внедрении этих двух первых персонажей в игру. Мы уже многому научились, и эти полученные знания помогут задать верное направление движения при будущей разработке.

Художники

С «живым» релизом 3.0.0 сообществу наконец удалось увидеть Aopoa Nox и обновленные Constellation Aquila и Drake Cutlass Black. Весь месяц команда корабелов прилагала усилия, чтобы помочь продвинуть Постоянную Вселенную на «живые» сервера. Завершен вайтбокс Constellation Phoenix, и теперь этот корабль перешел в стадию грейбокса. Тем временем в начале месяца на этап вайтбокса заступил Anvil F8 Lightning. Работа над ним успешно проходила в перерывах между решением задач по исправлению багов.

[url=https://robertsspaceindustries.com/media/54ap5gp44lkdhr/source/B.jpg][/url] [url=https://robertsspaceindustries.com/media/72szcwrzg6x0gr/source/A.jpg][/url]

Серверные службы

В начале месяца команда DevOps еженедельно распространяла множество билдов PTU. Они следили за производительностью и собирали отзывы от Эвокати и игроков на PTU, а затем в максимально быстром темпе публиковали билды, содержавшие исправления багов и новые фунции. Они также работали совместно с IT-департаментом, чтобы убедиться, что все готово к «живому» релизу. Сюда вошла работа по устранению множества системных сбоев в преддверии публичного запуска 3.0.

После напряженного процесса публикации 3.0 команда внимательно отследила используемую пропускную способность и внесла соответствующие коррективы в настройки серверов. Они также работали совместно с дизайнерами, чтобы применить множество исправлений. Это было нужно для устранения неожиданно возникших ошибок, которые негативно влияли на производительность и игровой процесс. Поставленную задачу удалось выполнить путем тщательного мониторинга серверов и их перезапуска с обновленным кодом в те моменты, когда популяция игроков опускалась до 0. Благодаря такому подходу удалось избежать влияния развертывания обновлений на игроков.

В дополнение ко всему, что окружает «живой» релиз, команда продолжила поддерживать разработку, предоставляя диагностические сведения, данные о производительности и другую информацию.

Аниматоры

Команда аниматоров в прошлом месяце следила за игровым опытом в Альфе 3.0, чтобы убедиться, что все анимации, связанные с выполнением миссий и исследованием окрестностей Crusader, выглядят максимально хорошо. Работа включала исправление некоторых багов, внесение корректировок в различные переходные элементы и общую полировку анимаций. Еще команда начала работать над анимациями Tumbril Cyclone, которые были записаны во время сессии мокапа в прошлом месяце. Что касается кораблей, команде необходимо было проверить дополнительные установки на некоторых кораблях, поскольку там были обнаружены сохранившиеся проблемы, отмеченные игроками на PTU.

Помимо Альфы 3.0 много времени было потрачено на «Вертикальный срез» Squadron 42, показанный во время праздничной трансляции. Пока директора департаментов и ведущие менеджеры ежедневно просматривали контент, команда проводила циклические проходы по полировке множества анимаций взаимодействия на Idris, чтобы убедиться, что экипаж будет выглядеть максимально качественно во время перемещения по кораблю и выполнения различных действий через систему используемых объектов.

Контроль качества (ATX QA)

Без лишних слов понятно, что во время перехода Альфы 3.0 от PTU к релизу остинская команда контроля качества была занята целый месяц, безустанно тестируя внесенные в билд 3.0.0 исправления и изменения. Одна из самых трудных задач, особенно в случае с таким крупным релизом, содержащим в себе множество обновлений и новых функций, это убедиться, что внесенные в игру исправления не дестабилизируют билд где-то в другом месте. Чтобы минимизировать такой риск, разработчики более решительно начали использовать систему тестовых запросов QA, и каждое изменение какой-то конкретной функции под конец должно было быть тщательно проверено. И хотя этот процесс увеличил загрузку команды ради поддержания стабильности ежедневных релизов на PTU, он также помог убедиться, что армия тестеров получит достаточно стабильный билд и сможет продолжать оставлять ключевые отзывы о его работе.

Взаимодействие с игроками (PR)

В прошлом месяце команде предстояло выполнить множество задач. Сразу после Ежегодной Распродажи команда по взаимодействию с игроками помогала сторонникам разобраться с только что анонсированными кораблями Aegis Hammerhead и Anvil Hawk. Вдобавок на Специальной Праздничной Распродаже был представлен танк Tumbril Nova и три эксклюзивных игровых пакета, идеально подходящих, чтобы поделиться доступом в Star Citizen с друзьями и близкими. Кроме того команда продолжала координировать свои действия с усилиями игроков по объемному продолжительному тестированию по мере привлечения на тестовые серверы Альфы 3.0 все большего числа сторонников. Наконец, что еще более волнующе, билд ушел в релиз! Еще раз хотим поблагодарить всех игроков за их нескончаемый вклад в Issue Council. Ваша помощь жизненно важна для проекта.

 

FOUNDRY 42: ВЕЛИКОБРИТАНИЯ

Графика

[url=https://robertsspaceindustries.com/media/6vq5e89gczcesr/source/ClothShading.jpg][/url]В прошлом месяце команда по графике была одинаково сосредоточена как на 3.0, так и на «Вертикальном срезе» Squadron 42. Большую часть времени они потратили на исправление багов, где ключевыми моментами стали крупные исправления ошибок с трансляцией текстур, глюков лицевых анимаций и разнообразных проблем с волосами и временным сглаживанием. Кроме того они нашли еще один баг в Lumberyard, и его исправление в следующем релизе позволит значительно снизить потребление видеопамяти. Вдобавок команда продолжала разрабатывать систему рендера в текстуру. В нее было добавлено управление выдержкой для звонков по видеопередатчику, а сама система нашла применение в новых корабельных дисплеях целеуказания.

«Вертикальный срез» Squadron 42 также получил преимущества от некоторых новых функций, в числе которых:

  • новая модель затенения одежды;
  • улучшенные световые лучи;
  • дебютная технология волюметрических газовых облаков;
  • новый эффект срабатывания щита, основанный на системе частиц и использующий поля с отмеченным расстоянием (SDF). Он позволяет частицам плавно протекать вдоль корпуса корабля.

В этом году главное направление деятельности команды перенесется на улучшение производительности и усовершенствование различных запланированных шейдеров, что позволит реализовать более динамичные материалы.

Корабли

  • Hammerhead

Команда была очень воодушевлена возможностью представить Hammerhead в ноябре, и с тех пор они упорно трудились над завершением секций экстерьера, которые не были показаны на видео. Они выполнили детальный проход по корпусу и двигателям и уделили больше внимания днищу. Также были добавлены посадочные шасси. Так что теперь экстерьер готов к установке состояний повреждений. Что касается интерьера, они наметили планировку пола, используя существующий набор элементов Aegis от кораблей Idris и Javelin. Еще они выяснили, какие специальные элементы потребуются для завершения интерьера и поручили работу над ними парочке ребят.

[url=https://robertsspaceindustries.com/media/83brv97hpfynir/source/Hammerhead005.jpg][/url] [url=https://robertsspaceindustries.com/media/r0188f5gh10srr/source/Hammerhead001.jpg][/url]
  • Переработанный Avenger

Avenger был подвергнут полной переработке, чтобы устранить проблемы с оригиналом и привести корабль в соответствие с новыми требованиями и метриками. Обновленный Avenger был показан в специальном праздничном выпуске «Вокруг Вселенной» и стал результатом совместных трудов команды корабелов и новой сформированной команды Squadron 42. Завершено создание художественных работ для грузового варианта и модели для охотников за головами. Работа над вариантом с ЭМ-орудием запланирована на январь. Также скоро начнется работа по финализации оставшихся частей экстерьера, вроде посадочных шасси, состояний повреждений и уровней детализации.

[url=https://robertsspaceindustries.com/media/izuktwo5c5pwer/source/Avenger_cargo_02.jpg][/url] [url=https://robertsspaceindustries.com/media/on6gc0k2vm47dr/source/Avenger_cargo_01.jpg][/url]
  • 600i

600i переходит в фазу финальных художественных работ. Со стороны экстерьера почти завершена работа над маневровыми двигателями и посадочными шасси. Скоро должна начаться работа над турелью. Интерьер проходит этап полировки, тогда как работа над мостиком, коридорами и исследовательским модулем скоро будет завершена. После последнего обновления команда прислушалась к отзывам от сторонников и убрала переборки на лобовом стекле на мостике.

[url=https://robertsspaceindustries.com/media/kayu2szomeshpr/source/Corridor_01.jpg][/url] [url=https://robertsspaceindustries.com/media/dwqps7118xbvmr/source/Bridge_02.jpg][/url]
  • Gladius

Gladius играл важную роль в «Вертикальном срезе» Squadron 42, поэтому команда потратила время на настройку корабля для демо. Сюда вошли реализация нового шейдера стекла и экранов, улучшение фар и освещения в кабине, изменение размеров экранов и их позиционирования и добавление новой звездной карты. Кабины являются самыми сложными частями кораблей и объединяют вклады всех студий компании. Они прошли через множество итераций прежде чем удовлетворить требованиям департаментов.

  • Eclipse

Работа над Eclipse продолжалась, и для кабины и экстерьера были подготовлены грейбокс-модели. На данный момент полигональная сетка подвергается детальному проходу, после чего начнется работа над текстурами и шейдерами.

[url=https://robertsspaceindustries.com/media/is82a386wmm0dr/source/Eclipse_02.png][/url]

  • Blade

Экстерьер Vanduul Blade практически завершен. Он был приведен в соответствие с внешним видом других вандуульских кораблей. На данный момент команда сосредоточена на интерьере и проработке механизма входа и выхода пилота из корабля.

[url=https://robertsspaceindustries.com/media/23b5wnc45j1hsr/source/Blade_01.jpg][/url]

Визуальные эффекты (VFX)

[url=https://robertsspaceindustries.com/media/59otgek25ekyqr/source/Gladius_shield_on2.jpg][/url]В продолжение «санитарного прохода», про который было рассказано в прошлом месячном отчете, британская команда по визуальным эффектам провела декабрь за работой по исправлению багов и внесению оптимизаций для 3.0. Продолжалась исследовательская работа над эффектами щитов, построенных по технологии полей с отмеченным расстоянием (SDF). Сюда также вошли эффекты столкновений и включения/выключения питания на Gladius и Buccaneer. Вдобавок команда сосредоточилась на улучшении деталей от эффектов, показанных в «Вертикальном срезе» Squadron 42. Их слишком много, чтобы все перечислять, но в качестве наиболее важных можно отметить систему волюметрических облаков Coil, грозовой шторм внутри гигантских астероидов и криокамеры на базе работорговцев.

Еще команда добилась существенного прогресса в работе над VFX для функции сканирования. Помимо прочего при сканировании будет излучаться виртуальная сетка частиц (видимая только на интерфейсе), которая позволит игрокам лучше визуализировать трехмерное пространство при нахождении в космосе.

Пользовательский интерфейс

[url=https://robertsspaceindustries.com/media/3e0ttlhdnxwybr/source/PortOlisar_Artboard-2.png][/url]Команда по интерфейсам разделила свое время в декабре между работой над завершением функций для 3.0 и исправлением багов для «Вертикального среза» Squadron 42. Если говорить о PU, команда проводила ежедневные обсуждения каждой отдельной функции с директорами, чтобы сразу же получить от них отзывы. Такая ежедневная синхронизация помогла не только достичь прогресса в разработке голографических дисплеев звездной карты, PMA, VMA и MFD/визора, но и убедиться в поддержании прочной связи между различными департаментами, вовлеченными в объединение всех этих функций в преддверии «живого» релиза 3.0.

[url=https://robertsspaceindustries.com/media/7588b2sefkfser/tavern_upload_square/PortOlisar_Artboard-1.png][/url]При подготовке к Специальной Праздничной Трансляции команда по интерфейсам была сосредоточена на исправлении различных багов. Сюда помимо прочего вошла необходимость удостовериться, что интерфейс визора включится в положенное время, а текст о совершении квантового перемещения исчезнет с приборной панели Gladius. Вдобавок команда занималась улучшением производительности наряду с остальными отделами, чтобы демонстрация прошла максимально гладко. Кроме того накануне трансляции были разработаны и внедрены декоративные экраны для Chemline.

Окружение

[url=https://robertsspaceindustries.com/media/ah4ob5owhbo0wr/source/Hangar_concepts.jpg][/url]В декабре команда по окружениям внесла финальные оптимизации и исправления высокоприоритетных багов в релиз 3.0. После выполнения этих задач команда приступила к работе над будущими окружениями. В 2018 году внимание будет во многом акцентировано на придании функциональности различным распределенным по локациям местам. Поэтому команда работала над вайтбоксами наборов для ангаров и жилых модулей. Идея в том, чтобы создать наборы «характерных» элементов, выполненных в определенном художественном стиле, которые затем можно будет использовать в различных локациях. Стадия вайтбокса позволяет дизайнерам, художникам и программистам зафиксировать необходимые функции элемента перед тем, как переходить к финальному арту.

В другом месте немецкая команда изучала улучшения систем текстурирования планет. Основная цель здесь – улучшить многообразие и разделение типов местности на поверхности планеты. Новая техноголия увеличивает число поддерживаемых каналов распределения в 5 раз, и это значит, что в недалеком будущем визуальная составляющая ландшафтов получит некоторые улучшения.

Аудио

  • SQ42

Команда аудио направила все усилия на подготовку к «Вертикальному срезу» Squadron 42. Они убедились, что демо было в полной мере обеспечено необходимыми диалогами, музыкой и звуковыми эффектами. Их работа включала:

  • создание дополнительных звуковых решений для синематиков;
  • полировку фоновых звуков в локациях;
  • балансировку звуковых эффектов кораблей;
  • проход по затуханию и смешиванию звуков;
  • реализацию нового музыкального контента и логики при помощи системы Subsumption.
  • PU

Одновременно с этим команда по аудио оказывала поддержку релизу Альфы 3.0. Сюда вошло создание нового контента и внедрение и полировка диалогов, звуков и музыки. Были внедрены новая музыкальная логика и новый контент для безопасных зон PU (Olisar, Levski и Grim HEX), улучшены очертания и четкость звуков оружия и отрегулированы звуки двигателей на Dragonfly и Nox с учетом продолжающихся усовершенствований полетной модели.

В перспективе команда аудио собирается пройтись по текущим системам шумового оформления и состояния актеров (компоненте дыхания). Также они планируют начать работу над полностью детализированной системой звуковой симуляции.

Художники по окружению

Команды технических художников и художников по концептам представили новую основополагающую структуру и описание механизма, как город Lorville на Hurston будет функционировать и собираться воедино. Они разработали захватывающий и визуально интересный архетип города для интеграции элементов процедурных и посадочных зон. Команда провела огромный объем работ над концептами, чтобы разрешить большую часть дизайнерских проблем.

Для первой процедурной и полностью интерактивной комнаты был установлен базовый архетип утилитарной обитаемой зоны. Команда концепт-художников сейчас занята изучением и реализацией разнообразия материалов и тем для генерации этих элементов по всей системе Stanton.

Корабли и вооружение

В прошедшем месяце команда представила огромный танк Tumbril Nova, а также еще три новых корабля различного назначения и размеров. Кроме того они обеспечили поддержку в тех областях, где это было необходимо, и помогли с маркетингом и переработкой веб-сайта. Что касается корабельного вооружения, команда завершила работу над Trident Laserbeam размеров с 4 по 6 и перестроила Hurston Electron Beam размеров с 1 по 3.

Аниматоры из Дерби

Команда лицевой анимации из Дерби была очень занята вплоть до 21 декабря. Они решали разнообразные задачи, связанные с лицевыми анимациями: от полировки сцены прибытия заключенных до добавления большего количества внутриигровых диалогов для случайных НИП.

Также команда провела первую для своей студии Рождественскую вечеринку. Это было довольно скромное ключевое событие, но оно предоставило сотрудникам и партнерам возможность насладиться хорошей едой и напитками.

Команда с удовольствием готова объявить, что старший лицевой аниматор Тони Уиллс меняет должность на ведущего аниматора игровой истории. Тони будет контролировать более 800 внутриигровых мини «кат-сцен».

Инженеры

Команда программистов из Великобритании провела большую работу по исправлению багов и полировке, чтобы выпустить Альфу 3.0, а также была задействована при подготовке «Вертикального среза» Squadron 42.

Со стороны синематиков они реализовали динамическое освещение, о котором упоминалось в прошлом месяце. Это позволяет разработчикам усиливать конкретный набор источников света для кат-сцены, чтобы таким образом подчеркнуть качество персонажей. Также они экспериментировали с новой механикой динамической глубины резкости для небоевых сценариев, чтобы сделать игру более кинематографичной. Вместо использования бесконечной глубины резкости, как обычно и делается, игра фокусируется на том, куда в данный момент смотрит игрок, и применяет тонкий фильтр размытия для всех остальных объектов, расположенных ближе или дальше.

Команда сетевых инженеров работала над отсечением сериализованных переменных, которое в конечном итоге будет привязано к отсечению самих сущностей. Благодаря этому механизму сервер перестанет распространять состояния переменных для сущностей, находящихся на определенном удалении. Учитывая огромный размер вселенной и количество контента, требуемое для ее наполнения, отправка обновлений сразу всем клиентам становится бутылочным горлышком. Нововведение поможет разгрузить сеть и улучшить производительность, поскольку серверу и клиенту не придется обрабатывать столь большой объем данных. Минус данного подхода заключается в том, что когда код не ожидает такого поведения, крайние случаи приводят к возникновению новых багов, которые требуется искать и прорабатывать.

В остальном, до конца года они разобрались с прочими проблемами с производительностью, внесли дополнительные оптимизации, доработали максимально возможное число функций и, конечно, насладились приятным перерывом на каникулах!

 

FOUNDRY 42: ГЕРМАНИЯ

Движок

Немецкая команда по движку потратила большую часть месяца на улучшение производительности и устранение ошибок в текущем «живом» релизе. В процессе они работали совместно с большинством других отделов, давали им рекомендации, оказывали помощь в классификации предметов и исправляли баги, когда это было необходимо. В некоторых случаях причины проблем просты, и решить их можно незамедлительно, тогда как в иных ситуациях исправления могут быть признаны слишком рискованными для немедленного их распространения. Работа над подобными вещами по-прежнему продолжается, но на подтверждение исправлений и включение их в следующие патчи/релизы может потребоваться больше времени.

В дополнение к оптимизации производительности они также трудились совместно с художниками по окружению над дальнейшим улучшением ландшафтов планет. Они внесли улучшения в новый инструмент отслеживания потребления памяти как для клиентов, так и для сервера. Внедрили скрипты для автоматического анализа собранной статистики, чтобы можно было быстро находить утечки и подозрительные распределения. Исправили несколько проблем, относящихся к механизму сбора данных при падениях в базе данных Sentry. Начали реализовывать основанную на горизонте видимости технологию SSDO (прямую окклюзию экранного пространства), и первые результаты выглядят действительно хорошо. Еще команда переработала шейдер ткани, чтобы он использовал более физически-корректную модель затенения, а также исправили разрывы, возникавшие при затенении ткани. Наконец, они переработали реализацию технологии размытия в движении и продолжили работу над визуализатором Subsumption.

Дизайн уровней

Отдел по дизайну уровней с опережением плана завершил работу над локациями, которые можно обнаружить в релизе 3.0, поэтому в конце декабря они сосредоточились на исправлении багов и полировке. После пребывания 3.0 на PTU в течение определенного времени было принято решение увеличить вместимость серверов. Это означало, что команде нужно было добавить больше зон появления, чтобы люди могли заходить в игру плавно и без конфликтов друг с другом. Наконец, немецкая команда дизайнеров уровней присматривается к расширению. По мере добавления в игру всё большего числа функций, им понадобятся дополнительные дизайнеры, чтобы оставаться в курсе дел относительно увеличенного объема контента и проводить исследования для грядущих системных решений и релизов.

Технический арт

Немецкая команда технических художников разделила свое время между работой над 3.0.0 и Squadron 42. На данный момент они расширяют производственный конвейер оружия для FPS и добавляют туда новый инструмент, названный CIGSiknXfe. Он позволит художникам по вооружению переносить скины с одного исходного объекта на полигональную сетку другого. Также технические художники начали исследовать симуляцию ткани и плоти в реальном времени и разрабатывать «живую связь» между Maya и игровыми движком. Так что аниматоры смогут настраивать анимации (в особенности лицевые) при сохранении качественного механизма затенения в реальном времени на движке вместо того, чтобы довольствоваться низкокачественным  рендером Maya в окне проекции. Эта технология окажется особенно полезной при интеграции и настройке лицевых анимаций в кинематографичных кат-сценах Squadron 42. Это контролируемое художниками освещение окажет огромное влияние на вид и восприятие анимации и актерской игры. В свою очередь проведение итераций в реальном времени прямо на движке игры значительно повысит эффективность работы команды.

Визуальные эффекты

[url=https://robertsspaceindustries.com/media/56uchn3p34z7ir/source/DE_Monthly_Report_VFX_Coil_RnD_Shubin-2.jpg][/url]В прошлом месяце команда по визуальным эффектам была сосредоточена на «Вертикальном срезе» Squadron 42. Они внесли свой вклад в работу над волюметрическими облаками Coil, добавили внешние эффекты для базы работорговцев на Gainey и специальные эффекты для последовательных синематиков. Они украсили экстерьер базы работорговцев в низкотехнологичном стиле, добавив подходящие для поверхности пыльной планеты эффекты. Для кат-сцен в «Вертикальном срезе» были специально разработаны кинематографичные эффекты. Работа над технологией газовых облаков Coil прошла обширную стадию исследований и прототипирования. Команда была сосредоточена на разработке методов создания внутреннего объема при сохранении связи с базовыми концептами и художественной режиссурой. Они прошли через множество итераций, при этом команда уделяла особое внимание тому, как внутреннее пространство формировало интересные композиции и визуальные картины при полете.

Оружие

Команда художников по оружию для FPS завершила первый проход над ручным пулеметом Gemini F55 и ракетной установкой Torral Aggregate Kahix. Тем временем команда художников по корабельному вооружению закончила первый проход над лазерными пушками A&R размеров с 1 по 6 и баллистическими пулеметами Гатлинга Gallenson Tactical размеров с 1 по 3. Команда также работала над скриптами и инструментами, чтобы помочь ускорить работу их художественного конвейера. Одним из таких скриптом стал Инструмент Корабельного Вооружения (Ship Weapon Tool), разработанный для помощи в создании модульного оружия. Этот новый инструмент создает большое количество орудий за короткое время, поскольку позволяет художникам предварительно просматривать различные наборы компонентов в реальном времени и автоматизирует процесс экспорта прямо в игровой движок. Все экспортированные анимации и связанные с движком мета-файлы управляются скриптом, что освобождает от этой работы художников и позволяет им больше времени посвящать созданию арта.

[url=https://robertsspaceindustries.com/media/00n4uqiym1tnnr/source/DE_Monthly_Report_Weapons_kahix.jpg][/url] [url=https://robertsspaceindustries.com/media/6uwzszuerx3ffr/source/DE_Monthly_Report_Weapons_f55.jpg][/url] [url=https://robertsspaceindustries.com/media/vlx55z76g1yjkr/source/DE_Monthly_Report_Weapons_AMRS_S4-6.png][/url]

Инженеры по сборке

Инженеры по сборке добавили опции формирования тестовых запросов контроля качества (QA-TR) в систему tryBuild, и эти нововведения уже доказали команде свою благонадежность. Также в попытке снизить время компиляции они разработали возможность выгружать запросы tryBuild выделенным агентам. До сих пор tryBuild был простым инструментом по валидации кода, при помощи которого программисты должны были проверять, насколько корректно внесенные ими изменения соотносятся с недавними обновлениям кода. Такая проверка позволяет убедиться, что если программист сейчас опубликует внесенный им список изменений, то следующий билд будет работать исправно. Новая функция позволяет программистам сравнивать свои списки изменений с конкретными CL. Через интерфейс tryBuild пользователь может выбрать опцию архива, после чего он получит на свой e-mail ссылку на zip-архив, содержащий их бинарные файлы. С этого момента программист может отправить запрос в QA (а именно QA-TR) и попросить тщательно протестировать его бинарные файлы, чтобы убедиться, что внесенные исправления и/или новые добавленные функции будут работать как ожидается. Если QA подтверждает изменения, тогда программист может опубликовать свой список изменений. Такой подход предоставляет дополнительный уровень безопасности и помогает убедиться, что текущий билд работает как полагается. Поскольку опция архива также включает в себя изменение двух опций компилятора Waf, время компиляции неминуемо увеличивается. Чтобы устранить эту проблему IT-департамент развернул специализированные машины для работы tryBuild. Их роль  состоит исключительно в принятии запросов tryBuild в тех случаях, когда выбраны опции архива. Это вернуло время компиляции системы tryBuild к нормальным значениям.

Контроль качества (QA)

Немецкая команда контроля качества в декабре разбиралась с различными внутренними тестовыми запросами для 3.0 и была сосредоточена на тестировании Squadron 42. Для наших команд дизайнеров уровней и программистов ИИ были выполнены запросы на тестирование ангара и щитов для 3.0, а для команды аниматоров было проведено дополнительное тестирование передвижения персонажей. Также тестеры получили игровое видео с текущим состоянием различных систем, чтобы директора могли ознакомиться с ним. Было выполнено тестирование выдающих миссии НИП Руто и Экхарта. Вдобавок для каждого их этих персонажей было записано специальное видео с учетом определенных критериев, обозначенных командой дизайнеров.

В определенный момент немецкие тестеры переключили свое внимание на Squadron 42 и в особенности на тестирование боевого ИИ, маршрутов полета ИИ (wildlines) и ИИ турелей. Они работали сообща с командами разработчиков, ответственными за каждый из этих сегментов, в рамках индивидуальных спринтов, чтобы убедиться, что программисты получат необходимую им поддержку со стороны QA. Для боевого ИИ перед специальным показом Squadron 42 в «Вокруг Вселенной» проводились регулярные собрания и обзоры. Там ежедневно рассматривали состояние боевого ИИ и создавали отчеты в JIRA для любых найденных в процессе разбора ошибок. Также боевой ИИ подвергался регулярному тестированию. Для проверки путей wildlines они постоянно проигрывали «Вертикальный срез» до момента космического сражения, которое происходит после квантового путешествия к луне Gainey. Затем тестерам нужно было убедиться, что при запуске игроком определенных событий все планируемые пути сработают.

ИИ

Декабрь был очень напряженным и продуктивным месяцем для команды по ИИ. Что касается Subsumption, они представили несколько новых функций: новый Распределитель событий Subsumption, Мастерграф и реализацию динамического механизма Trackview (//инструмента движков CryEngine/Lumberyard для создания анимации камер, прим. перев.).

  • Распределитель событий Subsumption

Он обеспечивает полную поддержку событий Subsumption, не опираясь при этом на какие бы то ни было внешние системы. Он сформирован центральной системой, которая позволяет пользовательскому коду создавать и отправлять события. Сами события создаются в едином окружении, чтобы система ИИ могла эффективно обрабатывать и повторно использовать выделенную память. При этом продолжительность жизни каждого сигнала автоматически управляется специальными структурами, которые называются Обработчиками событий, что также позволяет обеспечивать быстрый доступ к самому сигналу.

Пользовательский код может указывать прямому событию на сущность или отправлять событие сразу всем сущностям в радиусе из определенной локации. Отправка событий в радиусе теперь безопасна, и весь код эффективно использует систему зон для специальных запросов и фильтрации сущностей.

  • Мастерграф

Он является способом построения отношений между множеством действий Subsumption. Команда хочет создать общий способ для обработки заданий (запросов от дизайнеров), боевых и обычных действий. Мастерграф позволяет им указать переходы между запланированными действиями и другой логикой, которую следует исполнить в момент получения определенных событий.

  • Динамические сцены Trackview

Это такая кинематографичная сцена, где прямо по ходу исполнения можно менять участников на действительных управляемых компьютером НИП. Это позволяет дизайнерам синематиков работать над своими сценами в контролируемом окружении, а дизайнерам уровней – населять свои уровни НИП, которые могут быть заняты различными делами, носить разную одежду и отличаться прочими элементами кастомизации. И все это разнообразие основывается на том, как игрок воздействует на игру. Все изменения в персонаже могут оказать влияние на реальных НИП и стать частью кинематографической вставки. Также динамические сцены Trackview потенциально могут быть прерваны, поэтому системе ИИ необходимо знать как перенять управление на себя, если и когда это случится.

Некоторое внимание в прошедшем месяце также было уделено корабельному ИИ. «Вертикальный срез» Squadron 42 продемонстрировал первую версию обновленного поведения космических кораблей. Текущая система перемещения отвечает как за запросы на передвижение пешком, так и за полеты, тогда как Subsumption ответственна за управление поведением пилота и операторов в своих креслах. Новые космические корабли целиком и полностью управляются НИП из его кресла, при этом у каждого оператора есть свои специфические модели поведения для взаимодействия с контролируемыми ими предметами. С использованием Subsumption была реализована первая версия турелей, при этом первоначальные параметры меткости были заданы НИП при помощи используемых предметов на креслах. Система миссий была усовершенствована для релиза Star Citizen Alpha 3.0 и представила как обусловленные окружением миссии, так и запреты. В игру была внедрена вся логика, необходимая для работы НИП в административных офисах, что позволило дизайнерам создавать миссии по доставке и сбору грузов. Помимо этого была проделана дополнительная работа, подробности о которой команда раскроет в ближайшем будущем.

Синематики

Команда по синематикам в прошедшем месяце усердно трудилась, подготавливая важные последовательности и технологии, необходимые для демонстрации Squadron 42 во время специальной трансляции «Вокруг Вселенной». Вот лишь малая часть из того, над чем они недавно работали:

Они перенесли движения, полученные при захвате актерской игры, на персонажа Вата Тарака, которого сыграл Крэйг Фэирбрасс, чтобы особо выделить его устрашающее телосложение в реальности. Они изменили базовое освещение на кормовой ангарной палубе Idris в момент прибытия Argo, чтобы оно стало более темным и угрюмым нежели обычно. Было проведено множество дискуссий с командой по ИИ и с инженерами, занимающимися разработкой инструментария для синематиков, чтобы ИИ корректно функционировал, а инструменты позволяли размещать НИП в правильных местах.

Была проделана работа над технологией отслеживаемых навигационных сплайнов Trackview, которая позволяет точно управлять ИИ-кораблями (например, для бесшовного перехода от внутренних зон к окружающему Shubin космосу). Команда сначала создала прототип, а затем активировала в постоянном режиме автофокусировку FSTOP, основанную на глубине резкости (в основном для небоевых ситуаций). Она добавляет киношный реализм во время прогулок и изучения интерьеров. Вдобавок команда успешно создала пару эталонных сцен, ставших «золотым стандартом». Они учитывают все необходимые отделы и представляют динамику и взаимодействие, которые будут применяться при создании будущих подходящих по критериям сцен. Также была завершена технология, использующая группы освещения в качестве кинематографичных слоев освещенности для сцен. Со стандартными или специализированными таймингами источников света, которые сейчас находятся в разработке, можно будет пометить любую сцену, после чего активируется и постепенно усилится соответствующий ей слой освещенности. Это может быть световая панорама, подготовленная для конкретной сцены или локации, поскольку оба варианта возможны. Кинематографичное освещение будет использоваться для дальнейшего усиления отдельных синематиков, чего не позволяет достичь система базового окружающего освещения. Команда по синематикам в основном не вдается в конкретные детали, чтобы не спойлерить историю, но они больше расскажут о «Вертикальном срезе» в будущих обновлениях.

Художники по окружению

В прошлом месяце немецкая команда художников по окружению потратила время на подготовку к 2018 году и грядущим испытаниям. Всегда полезно оглянуться назад, посмотреть на достигнутый за год прогресс и переопределить цели на новый год. Много подготовительных работ и исследований было направлено на обновление планетарной технологии и инструментов. По мере перехода игры от лун к полноценным планетам с визуально более разнообразными экосистемами, команда хотела получить больше вариативности и контроля для цветов и материалов. Была проделана работа по обновлению планетарной технологии, равно как и шейдеров, используемых на разбросанных по поверхности объектах. Это позволяет команде получить желаемую визуальную палитру для грядущих локаций, а также предоставляет хорошее визуальное обновление для существующих лун и улучшает их качество.

[url=https://robertsspaceindustries.com/media/sdqytk1rnk096r/source/DE_Monthly_Report_Env_Art_02.jpg][/url] [url=https://robertsspaceindustries.com/media/z9mpzk7jqgnskr/source/DE_Monthly_Report_Env_Art_01_.jpg][/url]

Системный дизайн

Команда по системному дизайну в декабре занималась финализацией работ над 3.0 и «Вертикальным срезом» Squadron 42. Много трудов было вложено в первых крупных выдающих миссии НИП: Экхарта и Руто. Команде нужно было убедиться, что не возникнет таких граничных случаев, когда эти персонажи смогут застрять, или когда игроки смогут воспользоваться недоработками системы в свою пользу. Оба персонажа поставили перед командой различные трудновыполнимые задачи, поскольку каждый из них обладает собственной веткой диалога и способами нахождения и начала взаимодействия. Также системные дизайнеры завершили первую реализацию Администратора для всех крупных локаций. И вновь им пришлось учесть множество граничных случаев и проделать большой объем работы, чтобы убедиться, что игроки не смогут заблокировать персонажа на длительный срок или дать ему предметы, с которыми тот не сможет корректно управиться. Здесь еще осталось несколько ошибок, но команда уже выбирает подходящие решения.

Еще одним важным направлением был ИИ в FPS-сражениях. Он еще не завершен, но подает хорошие надежды. Боевой ИИ начинает действовать более правдоподобно по мере того, как команда добавляет поведенческие модели, вносит регулировки в тайминги боя и стремится, чтобы бои с участием ИИ бросали вызов и приносили удовольствие от игры. Также команда завершила работу по корректировке улучшений насосов для дверей, добавила срезаемые замки на люки, встроила жалюзи в кровати на Idris и добавила более сложные используемые предметы, чтобы игра ощущалась более живой.

 

TURBULENT

Декабрь был месяцем релиза, и команда Turbulent сыграла ключевую роль в предоставлении вам версии 3.0!

Лаунчер

Новый Лаунчер RSI наконец-то был выпущен. Он заменяет собой Патчер CIG, который ранее (в 2.6 и ниже) использовался для распространения игровых ресурсов на ваши клиентские ПК.

Этот релиз отмечает важный этап для команды, поскольку вся поддерживающая работу лаунчера система предоставит нам прямой путь интеграции с игрой. Теперь у нас появится возможность наладить связь между вашими игровыми сессиями и Спектрумом через точки интеграции. Также этот релиз открывает дверь для интегрированных античит-систем, работающих в «песочнице».

Основное внимание команды в течение некоторого промежутка времени было направлено на предоставление вам лаунчера как части 3.0. Мы провели много раундов тестов на различных платформах, чтобы убедиться, что новые дельта-патчер, интерфес, установщик и оболочка приложения исправно работают на всех поддерживаемых типах и версиях машин.

Релиз 3.0 также отмечает ввод в эксплуатацию серверных служб лаунчера, которые предоставляют сторонникам новые и безопасные способы распространения уведомлений об обновлениях игры и проверки целостности игровых ресурсов.

Дорожная карта

От основной группы была отделена команда для работы над новым обновленным движком отображения дорожной карты. Им будут пользоваться продюсеры CIG для посвящения сообщества в свой рабочий график и планы относительно игры. Новый движок позволит продюсерам создавать релизы и размещать из во времени. Также он будет включать в себя функциональные карты, с помощью которых продюсеры смогут добавлять описания определенных игровых функций, запланированных к выходу в установленный период времени, для каждого релиза.

Мы надеемся, что этот новый формат сделает обновления графика разработки более интересными для чтения, а также поможет командам выпускать большее их количество, поскольку серверные службы предоставляют больше инструментов для внесения обновлений в график для каждой функциональной карты.

Продажи кораблей

Наша команда дизайнеров добавила жизни к концепту Tumbril Nova в декабре и раскрыла первый наземный танк во вселенной Star Citizen, вдохновленный игрушечными модельками из 80-х.

На этой неделе у вас есть последний шанс приобрести Tumbril Nova в стадии концепта!

Добро пожаловать в Star Citizen

В течение декабря команда веб-программистов упорно трудилась над новой итерацией сайта  Star Citizen. Вы можете ознакомиться с полным отчетом о нашей работе в первом январском эпизоде «Вокруг Вселенной«! Мы надеемся запустить первую версию этой новой итерации в январе.

 

КОМАНДА СООБЩЕСТВА

[url=https://robertsspaceindustries.com/media/v58c4m024jrd9r/source/VS_Holiday-Special.jpg][/url]Хотя декабрь по обыкновению является для Star Citizen месяцем, полным событий, в 2017 году команда сообщества подняла его на новый уровень. 22 декабря во время Специальной Праздничной Трансляции «Вокруг Вселенной» публике был продемонстрирован «Вертикальный срез» Squadron 42, содержавший более часа чистого игрового процесса, а также включавший специальную режиссерскую версию с комментариями от самого Криса Робертса. Если вы хотите узнать больше о Squadron 42, вы можете подписаться на получение регулярных обновлений и эксклюзивных материалов на новой странице Squadron 42.

Также на Специальной Праздничной Трансляции был представлен легендарный боевой танк Tumbril Nova. Этот доминатор на поле боя доступен для приобретения до 15 января, а все подробности вы можете узнать здесь.

[url=https://robertsspaceindustries.com/media/fk1b24y84y0zwr/source/TMBL_HeavyTank_ShotD_TL04.jpg][/url]Если Специальной Праздничной Трансляции вам оказалось мало, прямо перед уходом на каникулы команда опубликовала Star Citizen Alpha 3.0 на «живые» сервера. Для этого потребовались титанические усилия команд со всего света, но мы еще не закончили! Релиз Альфы 3.0 открыл двери для, как мы надеемся, потрясающего нового года, полного обновлений вселенной Star Citizen. Если вы желаете узнать, что же будет дальше, вскоре вы сможете ознакомиться с нашей обновленной дорожной картой на 2018 год. Она появится вместе с новым сайтом RSI.

Мы говорили это в прошлом месяце, но скажем снова – спасибо всем целеустремленным тестерам, которые помогли осуществиться релизу Альфы 3.0. Мы искренне ценим вас и ваши старания!

[url=https://robertsspaceindustries.com/media/y18kn10490c3zr/source/Squadron-42-Star-Citizen-Screenshot-20180107-192059.png][/url]Благодаря релизу Альфы 3.0 мы также смогли наблюдать за значительным притоком созданного фанатами контента на сайте. Мы крайне рекомендуем вам изучить Хаб Сообщества и ознакомиться со всеми этими новыми видео, скриншотами, руководствами, музыкальными произведениями, 3D-печатями и многим другим контентом. Продолжайте публиковать свои работы!

Наконец, мы потратили время, чтобы рассмотреть ваши отзывы и организовать их по множеству различных тем. Сейчас мы находимся в процессе планирования и реализации некоторых забавных изменений, которые вы увидите в новом году.

И на этом всё, увидимся во Вселенной!

Перевод: H_Rush

Оригинал

Обсудить на форуме star-citizen.ru