Месячный отчет: декабрь 2018/январь 2019

Первый отчет о Постоянной Вселенной за этот год раскрывает подробности о работе, проделанной командами над Star Citizen в декабре и январе. Несмотря на то, что разработчики и команды наших студий отдыхали на каникулах, за первые месяцы зимы им удалось завершить множество задач, продвинуться вперед в разработке и посеять новые идеи.

 

МЕСЯЧНЫЙ ОТЧЕТ STAR CITIZEN ЗА ДЕКАБРЬ 2018/ЯНВАРЬ 2019

ИИ

Команда по ИИ приложила усилия для оптимизации и повышения стабильности недавних патчей и билдов Альфы.

Управляемые ИИ штурмовые корабли получили новые тактические схемы. Была внедрена новая модель поведения, которая позволяет им кружить вокруг противников и использовать свои турели для атаки с постоянной дистанции. Дизайнеры легко могут изменять эту модель поведения для настройки таких параметров, как оптимальная дальность атаки и время прекращения боя. Тактики ‘облёта’ и ‘отрыва’ тоже были улучшены. Теперь ИИ лучше использует предсказания места попадания, что позволяет ему точнее оценивать окружающую обстановку для определения оптимального направления уклонения.

В центре внимания команды продолжает оставаться подготовка к грядущему релизу Интеллектуальной Системы Управления Полетом (IFCS). Они занимаются конвертацией всей новой логики передвижения, чтобы она могла использовать преимущества новой IFCS.

Для пешего боя команда трудилась над улучшениями моделей поведения, представленных в Альфе 3.4. Чтобы позволить ботам решать, какие укрытия использовать в каждой конкретной ситуации, когда нужно стрелять, а когда стоит сменить позицию, им нужно было убедиться, что все основные элементы находятся на своих местах. Возможности по выбору укрытия были расширены, чтобы при сортировке запросов учитывать степень защищенности различных укрытий при ведении боя сразу с несколькими противниками. Также программисты ИИ внедрили и улучшили способ отладки моделей поведения. Теперь они могут визуализировать дерево отладки одновременно для нескольких персонажей, а также использовать отрисовку режима отладки в Subsumption в серверном или клиентском окружении.

Еще они потратили время на систему восприятия. Она была расширена и научилась обрабатывать источники причинения урона. Это значит, что боты теперь должным образом осведомлены о повреждениях и соответственно реагируют на их источник. Бот знает, что именно является источником урона, и где он находится. Он будет следить, является ли источником урона конкретный потерянный из виду противник, и обновлять свои знания об этом противнике.

Был достигнут прогресс в работе над инструментом по созданию используемых объектов. Он позволит команде с легкостью визуализировать такие объекты, изменять их свойства и тестировать различные каналы использования. Для системы миссий команда ИИ представила несколько новых функций для дизайнеров. Например, множество узлов задач, новые типы переменных и новые основополагающие функциональные возможности. Была представлена переменная ‘Группа’, значения для которой могут присваиваться автоматически при размещении в сцене ботов. Это позволит дизайнерам отслеживать динамические элементы, в которых они заинтересованы.

На данный момент команда по ИИ занимается внедрением глобальных обратных вызовов, что поможет дизайнерам отслеживать интересующие их события, происходящие в окружающем мире. В итоге им больше не придется непосредственно создавать переменные для каждой отдельной сущности.

Анимация

Команда по анимации для ПВ в период перед праздниками финализировала выдающих миссии НИП, включая Константина Хёрстона и Тесию Пачеко. Сейчас они работают над корабельными дилерами, чтобы у игрока в процессе покупки кораблей в игре складывалось впечатление, что он общается с реальным продавцом. Еще команда продолжает актуализировать записанные на CitizenCon эмоции.

Аудио

Аудио департамент усердно трудился над улучшением впечатлений от корабельных звуков в соответствии с новой полетной моделью. Сюда вошла работа по внедрению улучшений в двигатели, энергоустановки и общий смешанный звук. Также звукоинженеры заняты повышением уровня сложности звука при помощи новых компонентов, включая вибрацию и варианты обратной связи от окружающей обстановки, вроде турбулентности, столкновений и атмосферного полета.

Внимания команды недавно удостоились физикализированные бутафорские объекты. Требовалось убедиться, что все объекты обладают правильными звуковыми эффектами столкновений, скольжения и падения. Недавним дополнением к этому стала работа команды над связанным контентом для переносимых предметов, вроде ящиков.

Система записи звука постоянно совершенствуется. Команда улучшает шаги и систему ткани в привязке к различным игровым ситуациям, например, к разным типам материалов и поверхностей и окружениям, где присутствует или отсутствует атмосфера. Для грядущих женских игровых персонажей все звуки также будут отличаться.

Работая в тесном сотрудничестве с композитором Педро Камачо, команда закладывала фундамент для различных грядущих локаций, включая ArcCorp и Area 18. Для определения звуковых палитр, инструментов, стилей и мотивов они проводили творческие беседы с писателями, художниками и остальными членами команды по звуку.

Команда программистов звука добилась существенного прогресса с новой Аудио Системой CIG, которая значительно улучшит конвейеры интеграции звука и объединит все функциональные возможности в едином инструменте, обладающем гораздо бόльшим масштабом и гибкостью.

Перейдем к другим новостям. Звуковой департамент ищет сотрудников! Им нужно двое звуковых дизайнеров и один специалист по диалогам. Это согласуется с планируемым расширением команды, так что они приветствуют заявки от любых талантливых специалистов.

Серверные службы

Серверные инженеры проделали бόльшую часть фундаментальной работы для новой серверной архитектуры Diffusion, куда вошло продолжающееся разбиение общего менеджера инстансов на меньшие масштабируемые службы. Выделенному игровому серверу требуется корректно взаимодействовать с новыми службами, поэтому между ними были установлены соединения и налажены правильные вызовы.

Релиз Альфы 3.4 и последующие за ним мелкие релизы тоже удостоились внимания, чтобы убедиться, что общение со стороны сервера происходит максимально эффективно.

Были выстроены планы на январь по работе над новой сетью Diffusion и выполнены необходимые проверки, позволяющие убедиться в корректном функционировании скриптового языка. Наконец, серверные инженеры внесли некоторое количество изменений в новые службы и существующие базы данных, чтобы повысить их эффективность.

Художники по персонажам

Команда художников по персонажам предоставила игрокам броню Похитителя кораблей наряду с тематическим праздничным шлемом-черепом из этого комплекта. Ещё они задались целью унифицировать все бронекостюмы и лётные комбинезоны для женских игровых персонажей и финализировали концепт для работодателя Тесии ‘Судороги’ Пачеко.

После каникул команда приступила к решению задач для грядущей системы ДНК. Художникам нужно было преобразовать, разметить и унифицировать все игровые ресурсы, относящиеся к головам персонажей (включая ресурсы из DataForge), чтобы они смогли работать с мужскими и женскими прототипами.

ДНК является важной функцией и влияет на весь конвейер сборки и настройки лиц персонажей в Star Citizen. В процесс реализации этой знаковой функции вовлечено множество команд, и благодаря их упорной совместной работе она демонстрирует хороший прогресс. Сейчас команды обновляют форматы полигональных сеток, добавляя туда поддержку требуемых наборов данных, исправляют баги, относящиеся к просчету скиннинга с использованием графического процессора, и применяют допуски ко всем прикрепляемым предметам в игре, чтобы они удовлетворяли требованиям ДНК. Система уже начала применяться к НИП в ПВ и обеспечила выигрыш в производительности. Благодаря слаженной работе команд над ДНК и множеству проведенных итераций им удалось создать интуитивный интерфейс, который позволит игроку с легкостью создать лицо для своего персонажа. Работа над системой ДНК продвигается согласно графику.

Наконец, команда художников занята разработкой концептов для новых работодателей и комплектов снаряжения, что поможет вдохнуть больше жизни в Постоянную Вселенную.

Сообщество

Команда сообщества провела два тематических конкурса в честь праздников. Один из них предлагал Гражданам создать поздравительную открытку, чтобы выразить свою любовь и благодарность и пожелать всем счастливых праздников. Другой нашел хорошее применение праздничному шлему и грузу, для чего попросил игроков показать, как они отмечают праздники во вселенной.

Был выпущен новый Фанкит Star Citizen. Он предложил обилие бесплатных ресурсов и представил руководство по их оптимальному использованию, которое поможет создателям контента. Ищете обои, логотипы производителей, музыку и другие вещи? Скачайте набор и ознакомьтесь с FAQ, где опубликованы ответы на вопросы о том, что разрешено, а что запрещено делать создателю контента с официальными ресурсами Star Citizen.

В январе команда отметила День Австралии с помощью конкурса скриншотов, где каждый мог продемонстрировать свои лучшие лётные построения на Gladius Valiant (который временно был предоставлен для полетов всем сторонникам). Еще они запустили конкурс рекламных роликов, посвященных серии грубых и прочных машин Cyclone от Tumbril, где предложили создателям видео испытать свои режиссерские навыки на бездорожье.

Некоторые члены команды сообщества посетили PAX South и ежегодный Bar Citizen на River Walk. Там они делали селфи, рассказывали истории и заводили друзей.

Вы в последнее время не заглядывали в свой ангар? Всем Сторонникам, кто поддержал проект до достижения целевой планки в $200 млн., были подарены ‘Юбилейные монеты Одной Империи’.

Наконец, 27 января прошло Ралли Деймар в трех различных дисциплинах: вездеходы, багги и байки, где участники сражались за славу и награды. Все привлеченные сторонники могут гордиться собой. Наблюдать, как самая грязная гонка во вселенной принимает законченный вид стало невероятным опытом. Отличная работа!

Дизайн

Команда по функционалу экономики сосредоточилась на добавлении нового оружия в магазины по всей вселенной. После этого они сформировали ассортименты магазинов для всех новых локаций и исправили различные баги. Также были внесены улучшения в миссии и общую экономическую систему, что чуть-чуть приблизило игру к достижению поставленных экономических задач.

В январе началось тестирование новой формулы, которая существенно меняет параметры некоторых товаров в более широкой экономической модели. Новый подход также начал применяться к компонентам транспортных средств, чтобы помочь создать интересные варианты выбора среди представленных в магазинах товаров (даже в том случае, когда у игрока достаточно денег на покупку всего, что он хочет).

Различные НИП по всей вселенной подверглись полировке. Команда стремилась сделать их максимально реалистичными и правдоподобными.

Был завершен дизайн набора правил для нового навигационного маркера, который повышает интуитивность внешнего вида маркеров и времени их появления для игроков. Вдобавок были созданы наборы правил для повышения функциональности Квантового Путешествия и Сервисных Маяков. В первом случае они дадут игрокам больше вариантов во время путешествия в группе, а во втором – при выборе места назначения, куда следует перевезти игрока по контракту Сервисного Маяка.

DevOps

Команда DevOps побила свой прошлый рекорд по числу внутренних билдов, опубликованных на PTU и ‘живые’ сервера.

«Команде очень нравится смотреть на результаты своей работы. Публикация Альфы 3.4 стала одним из тех случаев, когда мы действительно почувствовали гордость за свою работу.»

В 2018 году на ‘живых’ серверах впервые была использована автоматизация масштабируемости населенности. Она позволила серверам расширяться при увеличении активности игроков и экономить ресурсы при низком наполнении. Новая система превзошла все ожидания. Благодаря ей этот праздничный сезон в игре стал одним из самых гладких.

Инженеры по сборке упорно трудились над созданием новых систем, которые должны помочь справиться с крупным обновлением конвейера всего процесса разработки игры. Также они продолжили выстраивать новые системы и улучшать уже существующие.

Инженерия

Команда движка помогла с релизом Альфы 3.4 и последующих патчей. Помимо общих задач они решали вопросы профилирования и оптимизации и занимались исправлением багов.

Для расчета скиннинга они внесли оптимизации реконструкции касательных линий для лиц персонажей, провели оптимизацию и сжатие данных для снижения требований к пропускной способности, разделили статические и динамические данные графического процессора и переложили обработку функции переназначения костей на графический процессор (для экономии системной памяти и предоставления большей гибкости).

Началась работа по цветокоррекции HDR и выводу изображения на поддерживаемые дисплеи. Также была добавлена поддержка плоских карт для планетарных поверхностей и улучшен эффект зернистости с применением унифицированного размытия контура. Началась разработка тумана на поверхностях планет, и были внесены существенные улучшения в алгоритм временнόго сглаживания TSAA.

Инженеры по физике добавили ограничения для сочленений на движимых рэгдоллах и исправили нестабильность, вызванную установленным пределом в программе решения. Также они сделали первые шаги в раскрытии сетки пространственных координат для ходьбы и добавили поддержку физики для планетарных океанов.

Были внесены улучшения в механизмы обработки крашей и обеспечения безопасности потоков, что повысило надежность обработки скрытых падений игры. Также была добавлена новая служебная информация в мини-дампы, что упростит процесс отладки волокон.

Художники по окружению

Зимой началась работа над следующим крупным проектом команды художников по окружениям – планетой microTech и ее посадочной зоной Новым Баббиджем (New Babbage). На подготовительном этапе дизайнеры просматривали и тестировали ‘высокотехнологичные’ базовые элементы экстерьера, куда относятся жилые помещения, гаражи и ангары. Все они выполнены в совершенно новом архитектурном стиле. Эти новые наборы объектов помогут команде построить Новый Баббидж и убедиться, что его визуальный стиль выглядит и ощущается свежо и по-новому.

Недавние улучшения шейдеров органики и конвейера повысят визуальное качество геологии планет. Это обновление назревало уже давно, и команда с нетерпением ждет возможности обновить вид всех планетарных ресурсов.

На данный момент команда завершает вайтбокс планеты ArcCorp и ее основной посадочной зоны Area 18 и начинает двигаться в сторону их релиза. В оригинальную планировку Area 18 были внесены некоторые важные изменения. В основном, это было сделано ради повышения производительности, но также художники постарались улучшить общую компоновку города и ‘ощущения’ от пребывания в нем.

«Задача по созданию города размером с целую планету, где игроки могут свободно перемещаться, но который при этом хорошо вписывается в основную посадочную зону, остается сложной, хотя и приносит впечатляющие плоды. Нам удалось добиться существенного прогресса и улучшить правдоподобность и читаемость ArcCorp как города при взгляде на него из космоса. Что касается визуальной составляющей, мы сделали огромный шаг вперед по сравнению с показанными ранее наработками.»

Игровой функционал

Команда по игровым функциям, как и многие из их коллег, сосредоточила свои усилия на исправлении максимально возможного числа багов для релиза Альфы 3.4. В особенности здесь можно отметить проблемы с FoIP и VoIP, звонками другим игрокам и системой Групп. Также они помогли американской команде по функционалу транспортных средств с продолжающимися улучшениями турелей и с разработкой интерфейса для системы наведения на отдельные компоненты кораблей.

Команда начала 2019 год с работы над патчами для Альфы 3.4, а затем перешла к функциям для 3.5. В их числе интерфейс для лицевой кастомизации ДНК, улучшения трансляции видео при звонках игрокам и переработка людей в магазинах.

Графика

Команда по графике основное внимание уделяла производительности и экономии памяти.

Улучшения производительности в основном были получены благодаря продвинутому отсечению теней и оптимизации видеоконференций, особенно на не очень быстрых компьютерах (хотя им еще предстоит рассмотреть некоторые проблемы с качеством).

Больше всего памяти удалось сэкономить за счет исправления особо мерзкого бага в коде трансляции геометрических сеток. Он мог приводить к тому, что вместо одного требуемого уровня детализации в память загружались сразу все. Другие оптимизации памяти были достигнуты путем увеличения распределяемых текстур, используемых различными эффектами, и улучшения логики подгрузки текстур (что интересно, игра сейчас может работать с минимальным объемом текстур всего лишь в 400 МБ!)

Помимо этого, команда возродила технологию объема водных масс и сделала ее совместимой с системой зон. Так что теперь ее можно использовать на планетах, космических станциях и кораблях.

Дизайн уровней

Дизайнеры уровней завершили текущую итерацию Центрального Делового Района (ЦДР, CBD) Lorville и добавили его в город. Сейчас они занимаются железнодорожными путями, которые связывают его с космопортом Teasa.

Однако бόльшая часть команды на данный момент сосредоточена на ArcCorp и Area18. Они уже финализировали ангар, магазин, вендора, космопорт и общую планировку. Также они придали планете и её лунам необходимую дизайнерскую компоновку, начали изучать процесс совершения квантовых перелетов ботами и представили множество новых наркотиков, когда прототипировали новую миссию от ‘Судороги’ Пачеко.

Освещение

Команда по освещению сосредоточилась на завершении ЦДР и помогла добавить в Альфу 3.4 работодателя Клима (который обитает на Levski). Также они обратили внимание на общие игровые элементы малого и среднего размеров в ангарах игроков и создали различные вариации освещения для Станций Отдыха, Lorville и грядущих стилей Area 18.

Сейчас они прорабатывают инструментарий разработки, для чего создают ‘зоопарк игровых объектов’ для всех текущих локаций ПВ, где используется освещение в ‘утилитарном стиле’. Это поможет им быстро и эффективно освещать новые локации.

Повествование

Команда по повествованию вернулась с каникул, чтобы энергично взяться за Альфу 3.5. В их спектр задач вошла проработка идей для брендирования улиц и ларьков с фаст-фудом в Area 18 и выделение архетипов НИП, которые нужны для заселения города и формирования контента миссий.

Помимо этого, команда рада была поприветствовать в своих рядах нового продюсера. Он не только поможет сохранять организованность в команде, но и выступит связующим звеном в общении с другими группами разработчиков.

Взаимодействие с игроками (PR)

Команда по взаимодействию с игроками разобралась с публикацией билдов Альфы 3.4 и завершила всю работу, накопившуюся за период каникул. Они объединились с Эвокати для проверки качества некоторых билдов и провели несколько этапов тестирования на PTU. Также был достигнут прогресс в создании внутреннего отчета об отзывах о качестве продукта, которые были получены напрямую от сторонников.

«Как обычно, мы хотим поблагодарить наших волонтеров за оказанную помощь в создании игры (и особенно наших потрясающих Авокадо)»

Уже началось планирование грядущего релиза Альфы 3.5 – в особенности, тестирования новой полетной модели.

Бутафория (Props)

От маленьких декоративных предметов на столе у Константина до гигантской статуи Хёрстона – команда по игровой бутафории потратила декабрь на завершение Центрального Делового Района Lorville. Был создан новый реквизит для миссий, относящихся к нелегальной торговле наркотиками и наземным передатчикам. Наконец, в декабре в производство были пущены некоторые идеи насчет сувенирных предметов, а также началась работа над суб-компонентами.

В январе некоторые члены команды лично занялись корабельными предметами. Изначально они обдумали, где уместнее будет их расположить и как интегрировать суб-компоненты во внутренние убранства кораблей.  Бόльшая часть команды сейчас переключилась на новую посадочную зону Area 18. Они исследуют вайтбоксы объектов и создают наброски базовых моделей, чтобы другие команды смогли начать выстраивать и оформлять уровень.

Контроль качества (QA)

Команда QA разобралась с некоторыми наиболее сложновоспроизводимыми проблемами в процессе подготовки к релизу Альфы 3.4. Командам по функционалу и ИИ были выделены специальные тестеры, которые занимались проверкой определенных функций (боевого и небоевого ИИ, корабельного ИИ и системы Транзита). Наряду со стандартными тестовыми процедурами, они также проводили нагрузочные тестирования и проверки стабильности.

Команда QA теперь предоставляет специальную поддержку команде по локациям, чтобы убедиться, что все текущие и будущие локации выстроены и работают именно так, как того ожидают художники и дизайнеры. В число особо примечательных запросов на тестирование вошла проверка исправлений для ситуаций, когда сервер заходил в тупик, и различных изменений физики прыжков и спуска по лестницам. Изменения ID Сущностей в Track View были проверены в редакторе, чтобы подтвердить их плавную и безошибочную работу. Также в Lorville была добавлена новая запретная зона для наземной техники. Ее обширным тестированием занимались команды из Германии и Великобритании.

Были проведены углубленные исследования проблем с бездействием кораблей ИИ во время миссий наемника и ECN (Экстренной Коммуникационной Сети), чтобы установить причину их возникновения, которой могли служить ИИ или сетевая часть. Команде удалось воспроизвести ошибки только лишь в ‘живом’ окружении при выполнении миссий с участием кораблей ИИ. Также они обнаружили похожую проблему во время игрового теста на 20 человек. Они заметили единственный постоянный фактор – ошибка возникала во время резкого падения производительности. Таким образом, они пришли к выводу, что проблема не связана с ИИ. Ее дальнейшим изучением займется команда сетевых инженеров.

Еще до того, как билды Альфы 3.4 попали к Эвокати и на ‘живые’ серверы, их протестировала команда QA. В январе они проработали исправления для патчей 3.4.x, а недавно их внимание было переброшено на Альфу 3.5.

Еще во время каникул команда тестеров пополнилась четырьмя новыми сотрудниками.

Корабли

Британская команда корабелов продолжила трудиться над Origin 890 Jump. Была проделана дальнейшая работа по грейбоксу атриума, спальне владельца корабля и инженерной палубы. Также они улучшили стилистику экстерьера корпуса и попытались ближе подойти к оригинальному концепту, чтобы корабль не выглядел чересчур ‘мультяшно’.

Любимый всеми следопыт Anvil Carrack изменился со времени последнего его показа публике. Сейчас он пребывает в стадии грейбокса, а команда изучает отзывы, полученные после обсуждения корабля в RTV. Особое внимание они уделяют противоречивым изменениям посадочных шасси и планировке мостика.

Наконец, команда добилась уверенного прогресса с обновлением Aegis Vanguard в подготовке к выпуску моделей Harbinger и Sentinel. Основное внимание было уделено регулировкам интерьера и качественным улучшениям для находящихся на борту игроков. Работа над грейбоксом продвигается успешно, так что скоро команда перейдет к экстерьеру и будет внимательно изучать отзывы, чтобы убедиться, что базовая модель Warden должным образом подготовлена для проработки вариантов.

Художники по кораблям

На данный момент художники по кораблям упорно трудятся над добавлением в игру переработанной серии 300. Сейчас они заканчивают работу над различными деталями, готовятся к завершению стадии прохода по повреждениям и кастомизации и финализируют материалы.

Наряду с 300i, они также усердно работают над Defender – первым кораблем таинственной расы Бану. Они особенно позаботились о том, чтобы Defender представлял общую эстетику дизайна Бану, которую можно будет использовать в дальнейшем для остальных кораблей этой расы. Экстерьер сейчас проходит стадию грейбокса, и его моделирование уже почти завершено. После этого художники перейдут к моделированию грейбокса интерьера.

Системный дизайн

Команда системных дизайнеров искала способ улучшить работу ИИ для FPS и представила социальный ИИ для ЦДР в Lorville. Штурмовики под управлением ИИ теперь летают кругами вокруг своей цели и поворачиваются так, чтобы максимизировать огневую мощь. В то же время был обновлен ИИ истребителей, чтобы в полной мере воспользоваться преимуществами новой летной модели.

Технические художники

Технические художники сделали шаги по финализации и внедрению конвейера новой технологии кастомизации лиц, которая была предварительно показана на CitizenCon 2018. Они перешли с формата CDF (который использовался на стадии исследования и прототипирования) на новый основанный на компонентах формат системы. На данный момент он повсеместно используется в игре. Эта новая система позволяет постоянно хранить кастомизированные лица игроков в базах данных и эффективно передавать соответствующие пакеты данных по сети, чтобы в дальнейшем они были применены к нужному аватару в процессе игры. Также она позволяет назначить каждому ключевому НИП (продавцам, охранникам, гражданским, а в конечном итоге даже работодателям) свое уникальное лицо, специально созданное дизайнерами. Хотя фаза исследования и прототипирования для ДНК была проделана с использованием мужских лиц, набор лиц для женских персонажей также расширяется. Оба набора планируется выпустить одновременно.

Еще технические художники помогли команде оружейников с риггингом оружия, настройкой его в движке и с отладкой анимаций и многочисленных проблем с визуализацией и ресурсами. Они добавили новую систему для оружия в Maya, что позволит аниматорам быстро добавлять к оружию различные приспособления и упростит процесс создания конкретных анимаций. Также они обновили основополагающую мета-систему оружейных ригов, чтобы позволить аниматорам экспортировать оружие без двойных преобразований настроек корневого объекта или обойм.

Turbulent

Turbulent помогла с организацией праздничных акций 2018 года, где был представлен новый подарочный набор ‘Для ваших друзей’. Этот набор дает возможность отправить индивидуальное сообщение вместе с самим подарком, что делает его идеальным выбором для друзей и членов семьи. Также в рамках праздничных мероприятий были проведены конкурсы скриншотов и поздравительных открыток.

Команда помогла добавить на сайт корабли, готовые к полетам в Альфе 3.4. Сюда вошли Anvil Hawk, Origin 600i Touring, серия MISC Freelancer и MISC Reliant Kore.

В декабре был запущен корпоративный сайт Cloud Imperium Games. Его новый гладкий вид гораздо лучше представляет ценности и миссию компании и должным образом передает видение за пределами Star Citizen. В секции ‘Присоединиться к нам’ приведены подробности о каждой локации и размещены более сотни объявлений о приеме на работу в девяти различных категориях. Так что посмотрите, быть может, вам подойдут какие-то вакансии в ближайшей студии! Секции свежих новостей и объявлений о вакансиях постоянно обновляются.

Были внесены давно ожидаемые улучшения в навигацию по сайту и обновлены верхняя полоса и нижний колонтитул сайта. Дополнительные усилия были направлены на интеграцию полосы в качестве компонента сайта, чтобы упростить его будущие обновления. Доступ к Звездной карте теперь можно получить через меню Приложения, так что найти ее стало проще!

Крупных обновлений удостоилась Дорожная карта Squadron 42. Теперь она привязана к внутреннему инструменту планирования Jira. Был представлен новый дизайн Карты, где прогресс в разработке показывается в виде фаз и этапов, тогда как описания каждой панели предоставляют подробную информацию о задачах, которые необходимо достичь для создания игры.

Turbulent поддержала запуск Свободных полетов на Gladius Valiant в честь Дня Австралии. Также сторонникам было предложено принять участие в конкурсе скриншотов и выиграть призы.

К службам Группы, Лобби и Голосового общения была добавлена функция индивидуальной настройки предпочтений. Она позволяет задавать отдельные настройки для каждого конкретного пользователя. Голосовая служба может начать разговор в рамках одного канала и отправить приглашения всем, у кого есть туда доступ. Новая служба мобиГласа позволит использовать отдельно взятые оценочные критерии, которые будут грамотно собирать информацию от служб Групп, Лобби и Голосовых вызовов при помощи единственного запроса. Опции могут быть пропущены, что повлияет на тип возвращаемой информации.

Для каждой службы также была добавлена поддержка программы поиска ошибок Sentry. Она позволила отслеживать ранее незамеченные ошибки и сообщать о них соответствующему проекту Sentry.

Интерфейс пользователя (UI)

В декабре и январе команда по интерфейсам помогла команде по окружениям с разработкой рекламы и элементов брендирования для ArcCorp. Они внедрили новые функции с технической стороны, чтобы дизайнеры смогли создавать ‘пользовательские переменные’. Они используются внутри студии, но также могут сохраняться для сущности, к которой привязан интерфейс. К примеру, дизайнер может захотеть получить точные игровые данные и сохранить их на интерфейсе, чтобы у него перед глазами оказалась ссылка на предыдущие значения параметров. Такая функциональность удовлетворяет некоторым запросам с точки зрения представления информации и позволяет улучшить пользовательский опыт. Также у этих новых функций есть ещё одно интересное применение. Поскольку данные передаются по сети, функции позволяют игрокам видеть состояния интерфейсов друг друга (какое приложение сейчас активно у другого игрока, какой предмет из списка он просматривает и т.д.)

Кроме того, команда сейчас занимается внедрением нового узла, позволяющего задавать переключаемую логику для переменных (а также для виджетов), чтобы динамически подгружать изображения на лету. Вместе все эти функции позволят дизайнерам сформировать полностью функциональный экран интерфейса для оружия, где будут отображаться счетчик боеприпасов, уровень заряда и текущий режим стрельбы.

Функционал транспортных средств

Чтобы помочь выпустить Альфу 3.4 в декабре, команда потратила много времени на поддержку релиза (и последующих патчей). Они исправляли баги, относящиеся к турелям и транспортным средствам и вызывающие краши игры. Также команда завершила модификацию системы наведения на цель у транспортных средств, благодаря чему стало возможно целиться в отдельные компоненты кораблей, вроде двигателей.

Улучшения боевых систем кораблей включали в себя автоматизированные шарниры, изменения в HUD и поддержку Эхо-запросов и Сканирования. Началась миграция транспортных средств из XML в DataForge. По состоянию на конец января уже почти завершена работа над инструментом помощи в прицеливании для шарниров.

Контент транспортных средств

Команда по контенту транспортных средств завершила 2018 год выпуском Anvil Hawk и улучшений для Reliant Kore, куда вошла переработка грузового отсека, пандуса и посадочных шасси. Также для релиза 3.4 было исправлено множество багов с транспортом. Кроме того, команда работала над тремя вариантами Reliant для Альфы 3.5, в то время как дизайнеры совместно с художниками по кораблям из Остина занимались переработкой серии Origin 300.

Визуальные эффекты (VFX)

Бόльшую часть декабря команда VFX была сосредоточена на полировке и оптимизации Альфы 3.4. В частности, они приложили много усилий для оптимизации эффектов Hurston и Lorville при сохранении их высокого качества.

В начале января они провели переоценку своих планов по спринтам и внедрили некоторые простые производственные изменения, которые помогли улучшить общий рабочий процесс. Основываясь на результатах своей работы, они занялись исследованиями и прототипированием тахионной пушки – оружия, снаряды которого летят со скоростью выше скорости света.

Они начали внедрять эффекты повреждения двигателей в соответствии с запланированной к релизу в Альфе 3.5 новой полетной моделью. Еще они занялись прототипированием эффектов частиц, которые помогут сделать волюметрические объекты в Area 18 более интересными в визуальном плане. Также команда VFX трудилась над эффектами для новой ручной ракетницы Kahix. Она обладает уникальным технологическим исполнением и предназначается для борьбы с транспортными средствами противника.

В Houdini были созданы новые инструменты, которые помогут в разработке различных игровых ресурсов. Сюда вошел новый, более точный способ генерации полей с отмеченным расстоянием (SDF) на поверхности газовых облаков. Эти поля используются в качестве произвольных поверхностей и позволяют создавать такие эффекты, как пробегающие по поверхности молнии.

Оружие

Команда художников по оружию занималась переработкой мульти-инструмента, дробовиком Kastak Arms Ravager-212 и улучшениями второго и третьего уровней для лазерных репитеров Hurston Dynamics. Также они внесли небольшие корректировки в открытые прицелы на множестве видов вооружения, чтобы улучшить вид при взгляде в прицел и повысить удобство их использования в тех случаях, когда к оружию не присоединена оптика.

Увидимся в следующем месяце…

Перевод: H_Rush

Оригинал

Обсудить на форуме star-citizen.ru