Месячный отчет: февраль 2018г.

Приветствуем, Граждане!

Добро пожаловать на февральский месячный отчет с обновлениями от всех наших студий, которые предоставят вам информацию о том, чем они занимались в прошлом месяце. По мере приближения даты нашего первого ежеквартального релиза, команда совместными усилиями упорно трудится над завершением заявленных для 3.1 функций, равно как и продвигается в разработке Squadron 42. И с этими словами давайте перейдем к отчету.

 

CLOUD IMPERIUM: ЛОС-АНДЖЕЛЕС

Писатели

Со стороны Постоянной Вселенной команда писателей потратила месяц на совместную с дизайнерами и аудиоинженерами полировку сценариев для некоторых новых персонажей, которые могут вскоре сойти с конвейера. Основными их задачами в прошлом месяце было определить наборы общих фраз НИП, а также подготовить предварительные описания для отдельных локаций. Они пытались найти способ, как передать прогуливающимся игрокам особый колорит местности и обитающих там персонажей. Для достижения этой цели команда начала создавать масштабируемый шаблон, обозначающий различных персонажей, истории, локации и специфические для этих локаций сюжетные моменты. После завершения работы над документом его можно будет передать в различные департаменты, которые занимаются построением зон, чтобы они все в процессе работы могли руководствоваться единым видением локации.

Для Squadron 42 продолжилась работа над множеством прочих документов и аналитических материалов, которые покрывают будущие потребности игры в текстах. К сожалению, здесь нельзя спойлерить, поэтому подробности мы предоставим вам позже.

Персонажи

Команда по персонажам проделала гигантский объем работ с момента последнего обновления Постоянной Вселенной и Squadron 42. Они трудились над завершением различных видов униформы, брони и одежды, вроде грядущей Коллекции Port Olisar. Некоторые части из этой коллекции прошли стадии от высокополигонального моделирования до создания внутриигровой сетки, и уже скоро будут направлены на текстурирование и риггинг, а затем внедрены в игру в районе Port Olisar.

Устаревшее легкое снаряжение Преступника  продвинулось на стадию создания внутриигровой сетки. Часть этой работы включает в себя разработку низкополигональной версии, что поможет сберечь производительность, но одновременно сохранит максимально возможное качество. После завершения комплект снаряжения отправится на финальное текстурирование, риггинг и в конечном итоге будет внедрен в игру. Средний и тяжелый наборы устаревшего снаряжения только недавно перешли на стадию высокополигонального моделирования. На этом этапе проводится кропотливая работа над деталями, после чего снаряжение подготавливается к текстурированию. Устаревшая легкая броня Морпеха также вошла на стадию высокополигонального моделирования и уже скоро будет готова к разработке внутриигровой низкополигональной модели, наложению текстур и риггингу.

Еще несколько персонажей Постоянной Вселенной находятся на различных стадиях производства. Команда начала работу над некоторыми высококачественными выдающими миссии НИП, а также над концептами персонажей для будущих релизов.

Одна из недавно сформированных команд по функционалу сосредоточена на новом Кастомизаторе персонажей, который добавит в игру возможность индивидуальной настройки. Он основан на всей той прекрасной работе, что была проделана в прошлом году, и первая его реализация будет включать в себя возможность выбирать головы, цвет кожи и глаз и менять прически для вашего персонажа. Команда также наводит финишные штрихи над серверной функциональностью, чтобы выбор игрока оставался постоянным.

Еще команда внедрила систему обработки лицевых анимаций, которая была разработана для переноса человеческой мимики на инопланетных персонажей. Эта система позволит применить большую часть актерской игры к совершенно иной морфологии.

Технический контент

В ходе продолжающейся миссии по упрощению процедур, происходящих внутри процесса разработки, команда создала унифицированный установщик инструментов, который позволяет автоматически обновлять каждый используемый художниками или дизайнерами инструмент.

Еще одной реализованной задачей была интеграция поддержки наборов снаряжения в программе для 3D-моделирования Maya. Новый инструмент позволяет аниматорам доводить до блеска и просматривать работу персонажной анимации, когда на персонаже надета какая-то экипировка, которую он будет носить и в финальной игре. Поскольку одежда и броня отличаются по размерам и используемым материалам, аниматорам важно знать, в каких случаях неуклюжее перемещение или взаимодействие персонажа являются ошибками в анимации, а когда они всего лишь вызваны надетой на него габаритной броней. Так как в процессе доводки анимаций эти позы претерпевают существенные изменения, команда теперь может заблаговременно наблюдать конечный вид экипировки в Maya, и ей больше не нужно ждать визуализации на движке игры.

Перед завершением работы над игровыми ресурсами и их фиксацией команда всегда проводит исследования или создает прототипы. Одна из очень полюбившихся им функций – это режим режиссерской камеры. После сбора отзывов от сообщества команда начала пересматривать этот режим, чтобы сделать его более продуманным и дружественным к пользователю. Для этой цели они создают много интуитивных и очевидных средств управления.

Корабли

В прошлом месяце команда корабелов старалась в кратчайшие сроки провести по конвейеру максимально возможное количество кораблей и транспортных средств. Благодарить за это стоит обновленную технологию производства. Базовая модель Tumbril Cyclone заступила на стадию подготовки к внедрению, что является одним из заключительных шагов в процессе разработки корабля (или машины, как в данном случае). На этом этапе команда создает состояния повреждений и генерирует уровни детализации, которые помогут достичь наилучшей производительности.

Anvil Hurricane также перешел на стадию финальных художественных работ. Это значит, что была проделана работа по генерации текстурной развертки, применению произвольных нормалей, наложению конечных материалов и декалей и финализации анимаций. Hurricane заступит на этап предполетной подготовки как только прочие подразделения завершат свою работу перед. В целом, корабль на пути к появлению в Альфе 3.2, как вы можете наблюдать в дорожной карте.

Варианты Mustang все еще пребывают в разработке. Сейчас они переходят на этап финальных художественных работ, после чего продолжат свое движение по конвейеру. Обновленный стартовый корабль от Consolidated Outland планируется выпустить вместе с Альфой 3.2 во втором квартале.

Последний корабль, над которым в данный момент трудится команда из ЛА, это Anvil Terrapin. Сейчас он получает финальные анимации, в числе которых анимации посадки и высадки пилота, открытия/закрытия двери, выдвижения и убирания шасси, а также бронированной оболочки.

Наконец, команда по транспортным средствам внедрила огромное количество корабельных оптимизаций с целью улучшения производительности. Как было отмечено в Обновлении от студии, цель этих оптимизаций – не искать единственное решение, которое сразу же повысит производительность, а сосредоточиться на внесении как можно большего числа улучшений и исправлений, каждое из которых будет по чуть-чуть улучшать ситуацию. Также команда потратила время на перевод в Систему 2.0 таких предметов, как ракеты, ракетные установки, банки данных объектов и ЭМП, и устранила различные баги и крэши, чтобы повысить производительность клиента.

 

CLOUD IMPERIUM: ОСТИН

Дизайн

В прошлом месяце дизайнеры из Остина работали над некоторыми ключевыми вещами. Одной из них были Сервисные маячки, которые содействуют распространению генерируемого пользователями контента. Для 3.1 мы планируем позволить игрокам платить друг другу за такие услуги, как «Личный транспорт» или «Помощь в бою». После принятия контракта у Инициирующей стороны появятся соответствующие метки для Квантового Путешествия, чтобы Организатор мог легко добраться до места. Обе стороны смогут видеть местоположение друг друга до тех пор, пока контракт остается активным. Любая участвующая сторона может в любой момент разорвать контракт, но будьте осторожны – игроки смогут оценивать действия других участников, если у контракта нет четко определенного условия (например, неизвестно, когда закончится оказание помощи в бою). Команда близка к завершению второго спринта этой игровой возможности, которая на данный момент запланирована на релиз в Альфе 3.1.

Остинские дизайнеры сейчас заняты организацией работы над тремя последующими выдающими миссии НИП. Сюда входит установка приоритетов их анимаций, и выяснение способа расширения их функциональности. Эти выдающие миссии НИП существуют в уже добавленных в игру локациях, поскольку технология трансляции контейнеров объектов, которая позволит добавлять новые локации, запланирована лишь на 3.3. Вот эти персонажи:

  • Лука Брант – организует гонки на Grim Hex и принимает ставки на гонки.
  • Рекко Баттаглия – выдает большинство заданий по добыче, которые исходят из Levski.
  • Уоллес Клим – производит наркотики и владеет магазином в туннелях на Levski.

Новые выдающие миссии НИП не были закреплены за каким-то конкретным релизом, но поскольку они обитают в уже существующих локациях, они будут добавлены в игру по мере готовности.

Художественные работы

В прошлом месяце художники по кораблям значительно продвинулись в работе над Constellation Phoenix. Корабль успешно следует намеченным курсом. В последнее время в центре внимания было моделирование его роскошного убранства и элементов интерьера (стульев, столов, бутылок в баре и т.п.). Корабль получил положительный обзор дизайна вайтбокса и на данный момент уже практически работоспособен. Следующими на очереди этапами станут завершение текстурной развертки, проход по материалам и начало облагораживания деталей.

Серверные службы

В прошлом месяце команда обеспечила поддержку новой системе Сервисных маячков, разрешив серверным службам управлять всеми аспектами контрактов и состояний Сервисных маячков. Также разработчики уверенно продвигались вперед при выполнении задачи по вводу в строй системы Diffusion. В ходе этого процесса они внесли множество дополнений в язык Ooz и ключевой фреймворк. Конечный результат может и не столь визуально притягателен, как новый корабль или планетарный контент, но зато система Diffusion соединяет игроков с этими прекрасными вещами.

В дополнение к вышеперечисленному команда серверных инженеров обеспечила общую поддержку для 3.1 как со стороны игры, так и с DevOps.

Анимация

В ходе прошлого месяца команда аниматоров из Остина переключилась с работы над используемыми объектами на «оживление» выдающих миссии НИП в Постоянной Вселенной. Они добились хорошего прогресса, и первые два выдающие миссии НИП вскоре должны быть закончены, что позволит команде приступить к работе над остальными персонажами. Также аниматоры наносят финальные штрихи на продавцов в магазинах (дружественных и грубых; мужчин и женщин) и на работника администрации.

Корабельные аниматоры завершили работу над кораблями, запланированными для грядущего релиза 3.1. Сюда вошли Tumbril Cyclone, MISC Razor, Anvil Terrapin и Aegis Reclaimer.

Системная инженерия (DevOps)

Команда DevOps помогала системным инженерам и отделу контроля качества в их работе по улучшению производительности и тестированию. Дополнительные усилия были сосредоточены на оптимизации всех аспектов серверного взаимодействия и хранения данных, равно как и на возвращении эффективности, куда вошли оптимизации сети и базы данных. Часть команды, ответственная за сборку, продолжила тесно сотрудничать с группой IT при расширении системы сборки, чтобы обеспечить поддержку более детализированных типов сборки. Это позволит командам по функционалу работать над своими функциями независимо друг от друга, что поможет ускорить процесс разработки ключевых возможностей.

Контроль качества (QA)

Февраль был очень активным месяцем для команды контроля качества. Команда подчищала список задач, оставшихся еще со времен 3.0, и работала совместно с остинскими дизайнерами над подготовкой к 3.1. В преддверии игрового тестирования экономики группой Эвокати они проверяли некоторые изменения в процессе совершения покупок и в товарах. Также в сотрудничестве с другими департаментами они проводили расширенные тестирования различных игровых аспектов: значений вероятности при совершении НИП определенных действий, воспрещения совершения действий персонажем, системы Subsumption, страховки и анимаций НИП.

На операционном фронте команда ведущих тестеров из Остина завершила годовые обзоры, и теперь она сосредоточена на сотрудничестве с зарубежными партнерами для качественного улучшения своего отдела. Со стороны 3.1 вовсю кипит работа над текущей ветвью, а это значит, что команда QA очень занята проверками вносимых дополнений. Сейчас они рассматривают ветвь 3.1, чтобы найти там любые баги помимо тех, которые уже были обнаружены в ветви разработки.

Много времени было уделено тестам производительности. Со всеми появляющимися оптимизациями, переработками и чистками старого кода тестеры вынуждены предоставлять инженерам регулярные выборки данных, чтобы можно было двигаться дальше. Новые миссии начали поступать к QA наряду с новыми отладочными инструментами разработчиков, предназначенными для диагностики и фиксации проблем. Также команда начала тестирование MISC Razor, некоторых переработанных корабельных орудий и обновлений для преследующей игрока камеры. В конце, но не по значимости, можно отметить, что QA была очень рада получить в руки Кастомизатор персонажей и уже начала ломать его.

Взаимодействие с игроками (PR)

Команда по взаимодействию с игроками объединилась с несколькими другими командами, чтобы предоставить сторонникам патч 3.0.1, который помог устранить баг с «мячиком для гольфа» и сгладить некоторые другие проблемы, связанные с Постоянной Вселенной. По мере продолжения работы над устранением одноразовых проблем они также сместили свои усилия в сторону некоторых просроченных проектов. В их числе можно отметить создание Базы надлежащих знаний и начало процесса добавления новых участников в группу Эвокати для грядущего тестирования 3.1.

 

FOUNDRY 42: ВЕЛИКОБРИТАНИЯ

Корабли

Origin 600i близок к завершению. Экстерьер находится на этапе полировки финального арта, а работа над турелями и дверями уже завершена. Заключительная полировка интерьера сосредоточена на каюте капитана, грузовом трюме, центральной зоне и спальнями. После ее завершения корабль будет передан в руки технических дизайнеров.

Также команда усердно трудилась над интерьером Hammerhead. Началась работа над мостиком, каютой капитана и секциями с лифтами, тогда как турели и грузовой отсек уже готовы. Вдобавок были завершены художественные работы над Reclaimer – вы увидите этот корабль в мартовском эпизоде «Формы корабля».

Еще команда неустанно работала над концептами кораблей. Про них немногое можно сказать так, чтобы не раскрыть подробностей, но работа продвигается очень хорошо. Были завершены рекламные изображения Aegis Vulcan, предназначенные для распродажи концепта, а состав команды пополнился еще одним художником по концептам, чтобы они могли справиться с будущей работой.

Аудио

В феврале команда по звуку была сосредоточена на оптимизации и стабилизации кода с целью улучшить производительность для релиза 3.1. Удалось снизить загрузку ЦП и потребление памяти, а одной из главных инициатив в этом направлении стал механизм Динамической загрузки медиаконтента. Он все еще проходит внутренние тесты в отделе контроля качества звука, чтобы убедиться, что ничто не останется незамеченным. Но если дела пойдут хорошо, внедрение динамической загрузки поможет более чем на 50% снизить объем памяти, занимаемой аудиоданными. Динамическая загрузка станет дополнением к уже используемым потрясающим технологиям, вроде потоковой трансляции.

Со стороны контента удалось продвинуться в создании и внедрении звукового дизайна для станций привала и покинутых кораблей. Также были добавлены дополнительные звуковые эффекты к новым кораблям и транспортным средствам, которые станут доступны с релизом 3.1. Звуковой дизайн Grim HEX и Levski получил дополнительные полировки, и сейчас для этих локаций разрабатывается музыкальная логика и дополнительный контент. Вдобавок переработкам подверглось ручное оружие, особенно в случаях, когда им пользуются НИП. Для улучшения игрового опыта были проведены проходы по улучшению качества его звучания.

В области Squadron 42 команда занималась «пред-пост-продакшеном» и планировала, как будет работать охват последовательностей синематиков в случае их одновременной выгрузки после переключения «режимов». Также команда по звуку приводила в  соответствие требования к исходным ресурсам, чтобы записать свежий материал. Крупным начинанием в прошлом месяце стало выстраивание внутренней библиотеки звуковых эффектов Squadron 42. Для ее наполнения команда вскоре начнет искать реквизит и записывать все виды «диких дорожек» (// Аудиозапись, которая должна быть синхронизирована с видеорядом, но записывается отдельно от него, прим. перев.).

Еще следует отметить некоторые крупные улучшения пространственного позиционирования диалогов и более продвинутые отладочные инструменты, которые помогут внедрять диалоги в Постоянную Вселенную и Squadron 42. Дисплей отладки никогда не считался особенно шикарным, но он оказывает неоценимую помощь нашим командам в их стремлении сформировать у игрока самые лучшие впечатления.

Графика

В прошлом месяце команда по графике была сосредоточена на трех основных областях: интерфейсе, производительности и газовых облаках.

Команда по интерфейсам устраняла различные проблемы с качеством сглаживания и разрешением рендера в текстуру, чтобы убедиться, что дисплеи будут выглядеть максимально живыми. Также они вносили некоторые улучшения в корабельные дисплеи наведения на цель и возвращали в систему рендера в текстуру старые функции, вроде электрических помех и подсветки ребер объектов.

Что касается производительности, в редактор были внесены некоторые крупные улучшения по части поддержки многопоточности, что во многих случаях удвоило частоту кадров в сложных окружениях, таких как Idris в Squadron 42.

Еще команда расширяла функционал системы газовых облаков, чтобы добавить туда поддержку одновременного отображения сразу нескольких облаков. Здесь они хотят добиться возможности встраивать облака друг в друга. Вдобавок была проделана работа над отладочными инструментами для газовых облаков, что поможет при проведении анализа сложных наборов волюметрических данных и даст понять, как художники используют систему, и в каких местах можно сэкономить память и производительность.

Интерфейс

В прошлом месяце команда по интерфейсам работала вместе с двумя другими командами, чтобы привнести в игру новые функции и довести до блеска корабельные сражения и PMA/VMA (// приложения для мобиГласа для управления персонажем и кораблем соответственно, прим. перев.). Команда, отвечающая за внешний вид интерфейсов, сосредоточилась на полировке дисплеев, где отображается свой корабль и состояние цели. Помимо прочего они добавили эти дисплеи на многофункциональные экраны кораблей и в целом улучшили внешний вид голографического шейдера и окружающего его интерфейса. Команда тесно сотрудничает с графическими инженерами, чтобы довести до совершенства шейдеры и в результате улучшить читаемость самих голограмм и интерфейса в целом, когда он проецируется на ярком фоне.

Также команда трудилась над обновлением «Боевых маркеров» на кораблях, переведенных на систему Предметов 2.0. Они заменили скобочки, которые были представлены с релизом 3.0, и добавили новую геометрию и свежие анимации.

Команда по геймплею EU-1 была занята в работе над интерфейсами совместно с командой, сосредоточенной на полировке приложений VMA и PMA. Для двух этих приложений большое внимание было уделено улучшению общего пользовательского опыта путем исправления багов, присутствовавших в текущей версии. Кроме того раскладка интерфейса мобиГласа тоже подверглась переработке с целью задействовать больше экранного пространства и разбить планировку меню на более интуитивные структуры.

Со стороны инженерии экран кастомизации снаряжения Star Marine был переведен на использование кода PMA. Такой шаг значительно упростит процесс исправления багов на этом экране, поскольку PMA заменяет собой индивидуальный код, который был выпущен ранее.

Команда художников, в основном занимавшаяся поддержкой этих двух функций, также потратила время на устранение возникших в 3.0 ошибок, и продолжила работать над экранами Chemline для Squadron 42.

Анимация

Аниматоры продолжили работу над созданными на заказ ресурсами для большого числа актеров второго плана в Squadron 42. В их число вошли, например, члены экипажа, проходящие службу вместе с вашим героем. Продолжилась работа над анимациями стрельбы и перезарядки для следующих видов вооружения:

  • баллистического дробовика Gemini R97;
  • баллистического легкого пулемета Gemini F55;
  • легкого лазерного пулемета Klaus & Werner Demeco;
  • баллистической снайперской винтовки Kastak Arms Scalpel.

Наборы фоновых действий для женского персонажа наконец-то добрались до финальной стадии доработки качества. Сейчас они ожидают конечного обзора. Команда продолжила дорабатывать наборы анимаций используемых предметов и устранять баги и неожиданно появляющиеся ошибки для кружек, тарелок и подносов.

Продолжилась работа над финализацией анимаций Чакмы. Команда обнаружила оставшиеся проблемы, которые необходимо устранить перед тем, как давать персонажу «зеленый свет».

Были проработаны механики использования игроком недавно внедренной в игру системы отклонений. Она позволит персонажу наклоняться влево и вправо из любой стойки.

Инженерия

В работе над трансляцией контейнеров объектов был достигнут уверенный прогресс. Команда проработала механизм преобразования шаблонов создания компонентов, чтобы их можно было запускать в фоновом потоке. Чтобы обозначить предполагаемый объем работ скажем, что всего здесь порядка 400 компонентов, 218 из которых теперь преобразованы. Так что осталось еще много.

Теперь можно активировать трансляцию, после чего она начнет создавать в фоне те компоненты, которые помечены как безопасные для потока, а все остальные будут обрабатываться на основном потоке. Таким образом команда сможет тестировать работоспособность всех узлов системы по мере продвижения вперед. На данном этапе работа трансляции значительно замедляет загрузку, поскольку ей приходится ждать переключения между двумя потоками, но ситуация улучшится после преобразования большего числа компонентов.

Одна из команд по функциям для FPS прототипирует новую механику отклонения для игрока, которая была разработана конкретно для тех случаев, когда игрок находится в укрытии. Большая часть окружений сконструирована таким образом, что контекстная система укрытий не всегда работает исправно, особенно если игрок пытается заглянуть за угол, образованный непрямыми стенами. Вместо принуждения игрока к использованию механики укрытий команда пытается создать более управляемую систему, где игроку предоставляется возможность вручную отклоняться влево и вправо. В итоге это повышает контроль и отзывчивость.

Командой по функционалу был начат новый спринт по реализации первой версии добычи полезных ископаемых. Сейчас команда решает, как разместить в различных типах скал залежи минералов, как они будут поглощать энергию, и как игроки будут извлекать минералы и пробиваться внутрь.

Игровая история

Команда продолжила работу над анимациями для широкого перечня сцен и насладилась более тесным взаимодействием с дизайнерами. В результате анимации начинают появляться в игре, а разработка сцен проходит всесторонне. Чтобы помочь с внедрением в игру большего количества сцен к участию в проекте также был привлечен новый технический аниматор. Он присоединится к CIG в апреле.

Художники по окружению

Продолжилось тестирование и доработка инструмента для разметки интерьеров. Теперь у команды есть зафиксированная библиотека комнат, коридоров и основных действующих зон, которые будут использованы при разработке первоначальной версии внутренних помещений для станции привала. Художники уже начала дорабатывать эти игровые ресурсы, чтобы довести их внешний вид до высоких стандартов качества. Теперь у них есть широкий диапазон различных шаблонов, и художники могут выбирать те из них, которые по их мнению лучше всего подойдут для первой итерации законченной станции привала. Хотя никакие из упомянутых ресурсов еще не завершены окончательно, инструмент продемонстрировал свой потенциал по созданию значительного количества вариаций – в ходе тестирования он генерировал почти 200 различных шаблонов всего лишь из одного графа.

Продолжилась работа над утилитарными ангарами, а также было улучшено качество экстерьера станции привала. Эти элементы были собраны воедино в финальной локации для создания костяка законченной станции привала. Работа по улучшению ее дизайна, звукового сопровождения и внешнего вида продолжает двигаться вперед.

Визуальные эффекты (VFX)

В прошлом месяце команда по визуальным эффектам провела проход по «предполетной подготовке» для трех кораблей: Anvil Terrapin, MISC Razor и Aegis Reclaimer. Также первый проход по визуальным эффектам получил Tumbril Cyclone.

Еще два орудия прошли по конвейеру VFX:  Gemini R97 и искажающая осколочная пушка Preacher Armament. По запросу от дизайнеров вновь были пересмотрены эффекты от попадания из рейлгана Apocalypse Arms Scourge, чтобы они более корректно отражали тип наносимого этим оружием урона.

Вдобавок команда начала изучать характерные для визуальных эффектов улучшения материалов. Команда будет работать совместно с отделом по графике и техническими художниками над созданием универсального шаблона материала, который предоставит команде множество классных опций.

Были детализированы планы по работе над ключевыми функциями, которые команда надеется продвинуть в этом году. Сюда вошли упомянутая ранее интеграция полей с отмеченным расстоянием, улучшенный редактор эффектов молний/электричества и характерные для определенных локаций связанные с камерой визуальные эффекты.

Аниматоры из Дерби

Команда лицевых аниматоров была занята работой над оставшимися анимациями для Squadron 42. Как только эти анимации появятся в игре, следующим этапом станет их полировка и улучшение.

На стороне Постоянной Вселенной работа над лицами большинства выдающих миссии НИП дошла до фазы внедрения. Они готовы к переносу на движок для дальнейшей доработки.

В конце января прошел первый тур по студии в Дерби. Были отсканированы лица двоих сторонников, которые в конечном итоге смогут увидеть себя в игре. Было проведено несколько серьезных и не очень сканирований! Начата работа по подготовке к следующему туру, который запланирован на 8 марта и предназначен эксклюзивно для подписчиков.

Также были запланированы улучшения лицевого сканера, которые помогут легче и быстрее справляться с большим количеством сканов. Вдобавок сканер будет перемещен в другую область студии, что позволит команде одновременно захватывать движения и мимику.

 

 

 

 

FOUNDRY 42: ГЕРМАНИЯ

Художники по окружению

Немецкая команда художников по окружению продолжила обновлять вид процедурных планет. Задействовав недавние улучшения технологий, они обновили некоторый существующий контент, чтобы максимально воспользоваться всеми преимуществами, в числе которых более умная разбивка цвета и материала, усовершенствованные ландшафты и улучшенные переходы от орбите к земле. Они применили большое количество этих изменений к Yela, а в будущем они воспользуются полученными знаниями при разработке других локаций.

Маленькая ударная группа художников по окружению была сосредоточена на посадочных зонах в Lorville. Они работали совместно с дизайнерами и концепт-художниками, чтобы довести до совершенства вид локаций и впечатления от них. Стадии вайтбокса и планировки практически завершены, и команда готовится перевести эти зоны на стадию финальных художественных работ.

Контроль качества (QA)

Инженеры помогли немецкому отделу QA отследить потенциальные причины появления проблем с производительностью на «живой» версии. Каждую неделю команда QA участвовала в межстудийных игровых тестах на 50 человек со своими коллегами из Великобритании и Остина, а также с некоторыми членами команды разработки. Была внедрена новая автоматическая система захвата RAD (аналитических данных), которая будет регистрировать данные в случае, если частота кадров на стороне клиента упадет ниже 15 и сохранится на таком уровне на протяжение, как минимум, 20 кадров. Этот автоматический процесс захвата включается при помощи CVar, и его использование было разрешено для распространяемых пользователям билдов. Инженеры могут настраивать предельное значение системы захвата, чтобы фиксировать еще более сильные просадки частоты кадров. В конечном итоге благодаря определению большего числа переменных этот механизм предоставит дополнительную информацию для более быстрого разрешения проблем с производительностью.

Команда также начала изначальное тестирование интеграции Subsumption с Perforce. Поддержка при объединении и интеграции с использованием Perforce очень важна для обеспечения стабильности рабочих процессов, когда создаются и прорабатываются новые потоки для различных релизов. Тестирование пока находится в ранней стадии, но по мере появления новых версий команда вносит регулярные обновления в процесс.

Еще отдел QA помогал команде по инструментам движка, занимаясь тестированием редактора. Их задачей было убедиться, что все ошибки редактора помечены соответствующими метками и переданы нужным людям. Также были переработаны панель управления редактора и руководства по описанию ошибок, чтобы команде по инструментам движка и техподдержке QA была доступна самая актуальная информация.

Визуальные эффекты (VFX)

Немецкая команда художников по визуальным эффектам продолжила исследовать и проектировать технологии газовых облаков VDB. В поисках замены для механизма «выдалбливания» нужной формы облаков при помощи геометрии они экспериментировали с новыми способами создания VDB при помощи частиц, которые перемещаются под действием сил. Используя несколько сотен миллионов частиц, можно создать очень органично выглядящий объем, который затем можно сконвертировать в VDB и импортировать в движок. Тем не менее, для создания финальных игровых ресурсов они скорее всего воспользуются комбинацией из частиц и геометрии.

Также художники по визуальным эффектам работали вместе с командой по синематикам над эффектами для Squadron 42. Сюда вошло проведение исследований механизмов разрушения в Houdini, перенос их на движок и добавление к ним частиц, чтобы придать эффектам желаемый конечный вид.

Системный дизайн

В феврале команда системного дизайна в основном занималась относящимися к ИИ функциями. Для FPS-сражений они отполировали механики и тайминги занятия низких укрытий и добавили функциональность использования высоких укрытий. Это позволит ботам лучше использовать элементы окружения и занимать те укрытия, которые они считают уместными в конкретной ситуации. Также они рассмотрели вопрос, как вандуулы будут функционировать и ощущаться в игре, и как они будут пользоваться оружием и снаряжением в человеческом окружении, которое не является для них родной средой обитания.

Для корабельного ИИ команда сосредоточилась на интеграции первого слоя навыков и способностей. Они работали в тесном сотрудничестве с инженерами, чтобы выяснить, как навыки влияют на поведение ИИ, и насколько они ясны для игрока. Поскольку список параметров очень обширный, в первую очередь команда сосредоточилась на тех навыках, которые отвечают за наиболее понятные игроку эффекты. Следом команда перейдет к чуть более трудноразличимым навыкам и способностям, которые, однако, добавляют боям приятный колорит.

Со стороны небоевого поведения ИИ они работали со всеми существующими и грядущими локациями, чтобы выяснить, какие особые действия и модели поведения требуется реализовать для населения, чтобы у игрока складывалось впечатление, что персонажи находятся в родной для себя среде обитания. Цель здесь – рассказать историю, сформировать у игрока ощущение, что все эти боты действительно живут и работают в этом месте, а их действия продиктованы спецификой конкретной локации, и наоборот. В идеале, после завершения этой работы  все наши локации должны лучше погружать игрока в мир и стать более правдоподобными.

Кроме того, системные дизайнеры работали над системой добычи полезных ископаемых, уделяя особое внимание извлечению залежей минералов на поверхностях планет и лун при помощи Prospector. Концепты все еще находятся на ранней стадии проработки, но дизайнеры хотят развить их таким способом, чтобы в дальнейшем механику можно было расширить на другие формы, вроде добычи космических скал, газов/жидкостей, комет и т.д. Добыча полезных ископаемых является всего лишь одной из частей экономики, но как только она заработает, дизайнеры смогут заняться разработкой смежных систем, благодаря которым экономика Star Citizen начнет ощущаться живой.

Технический арт

В прошлом месяце команда технических художников оказывала помощь другим командам, исправляла баги, улучшала существующие конвейеры разработки и создавала прототипы новых инструментов.

Со стороны вооружения они создали финальную предвизуализационную платформу для легкого пулемета Klaus & Werner Demeco и снайперской винтовки Kastak Arms Scalpel. Теперь, когда эта платформа закончена и внедрена в движок, она позволяет другим департаментам делиться отзывами на самых ранних стадиях разработки. Также технические художники обновили ракетную пусковую установку Torral Aggregate Kahix, собрав воедино финальные художественные работы и анимацию.

Они помогли команде по используемым объектам сделать механику взаимодействия ИИ с предметами более правдоподобной, а команде по синематикам – завершить различные задачи по внедрению. Вдобавок технические художники улучшили существующие инструменты, чтобы конвейер анимации работал быстрее и стабильнее.

Что касается «песочницы» и прочей исследовательской работы, они занимались внедрением живой связи между редактором песочницы и Maya.

Еще они начали разработку прототипа следующего поколения технологии кастомизации персонажей. Она будет содержать «деформатор покровов», который позволит реалистично деформировать бороды, брови, стрижки, шляпы, шлемы и прочие подобные объекты на измененной относительно стандарта голове персонажа (даже во время проигрывания анимации). Хотя эта технология широко используется при создании визуальных эффектов и анимированных фильмов, в играх она довольно редкий гость (а то и вовсе не встречается). Новая технология кастомизации комбинирует уникальные отличительные особенности метода деформации покровов со скоростью работы традиционных деформаторов, вроде технологий скиннинга и смешивания форм. Будучи объединенным с методом «генной инженерии», кастомизатор позволит художникам и дизайнерам населять локации Squadron 42 и Постоянной Вселенной практически бесконечным числом уникально выглядящих НИП.

Движок

Команда по движку была сосредоточена на оптимизации игрового кода. Это непрерывный процесс, и он продолжится после релиза 3.1. Важным базисом стало начало разработки системы телеметрии, которая позволяет непрерывно собирать, анализировать и отображать данные о производительности по всей компании (а в конечном итоге она позволит собирать статистику даже для PTU и Постоянной Вселенной). Таким образом программисты смогут автоматически получать ценные подсказки по аспектам производительности, что поможет в оптимизации игры.

Также они работали над полями с отмеченным расстоянием для физики транспортных средств, внесли существенные улучшения в механизм визуализации кожи и продолжили заниматься трансляцией контейнеров объектов. Наконец, они создали дорожную карту для работы над процедурными системами в 2018 году.

Оружие

В прошлом месяце немецкая команду оружейников завершила переработку боевого ножа UltiFlex FSK-8 и продолжила работать над снайперской винтовкой Kastak Arms Scalpel и легким пулеметом Klaus & Werner Demeco. Несколько концептов оружия от Klaus and Werner и Behring были утверждены и добавлены на конвейер. Продолжилась работа над оставшимися орудиями Joker Engineering, а пистолет-пулемет Gemini был закончен.

 

 

 

 

Сборка

Немецкая команда по сборке работала совместно с инженерами, чтобы сделать компиляции билдов максимально инкрементными. Система сборки в этом случае добавляет функциональность кэша, чтобы позволить переключать конфигурации компиляции без нарушения более раннего кэша сборки. Это изменение позволило инженерам сосредоточиться на оптимальной настройке структуры связей между файлами с кодом, чтобы избежать любых нежелательных связей и перекомпиляций.

Также они изолировали статистические данные компиляции, которые теперь передаются в ElasticSearch для просмотра при помощи плагина Kibana. Изолированные статистические данные строятся на специальной машине, которая не участвует в какой бы то ни было распределенной компиляции. Теперь при передаче любого изменения кода в кодовую базу они могут определить, не привели ли это изменение к созданию временного пузыря для компиляции.

Еще они работали над различными вещами, вроде решения проблем с инструментами для Dev-ops и сборки и переноса процесса DataCoreBinaryExporter обратно в WAF. Наконец, они оказывали помощь техническим аниматорам в устранении проблемы с компиляцией DBA в WAF.

Дизайн уровней

Команда дизайнеров уровней из Германии работала над общими элементами, процедурными станциями привала и флагманскими посадочными зонами для Постоянной Вселенной. Работа над общими элементами продвигалась успешно, и команде удалось завершить проход по вайтбоксу для модульных железнодорожных платформ. Следующими на очереди будут офисы администрации, таможни и диспетчерские.

Также дизайнеры уровней трудились над интеграцией станций привала с процедурной технологией. Станция привала станет испытательным полигоном для создания множества «базовых» кусочков, которые будут использоваться инструментом процедурной генерации при создании финальных разметок.

Со стороны планетарного контента они работали над Lorville, чтобы убедиться в наличии у него необходимой функциональности. Сюда вошла разработка вайтбоксов для железнодорожных станций, терминалов и космических портов – все это также относится к общим элементам.

Наконец, они совершили рывок, чтобы добиться правильного функционирования технологии системы транзита. Эта технология очень важная для дизайнеров уровней, поскольку она позволит им полноценно выстраивать локации. Система транзита – это фоновая система, занимающаяся обработкой самых разных элементов: от лифтов до поездов. Она станет неотъемлемой частью большинства локаций.

Синематики

В прошлом месяце команда по синематикам принимала у себя главу подразделения игровой анимации из Великобритании для обмена опытом в области компоновки сцены, в которых принимают участие ИИ-персонажи. Также они были заняты работой над внутренними сценами из первой главы Squadron 42, где вовлечен Aegis Javelin.

Сам Javelin получил улучшения геометрических поверхностей, включая обзорный коридор для наблюдения за звездам. Из-за этих изменений пришлось вносить небольшие коррективы в захваченные актерские анимации для происходящих в этой локации сцен. Еще команда по синематикам добилась прогресса в работе над прочими сценами. Поскольку конвейер синематиков все еще дорабатывается, время от времени возникает необходимость пересматривать некоторые его последовательности.

Вдобавок были усовершенствованы некоторые небольшие наборы художественных работ по окружению для синематиков, необходимые для различных шоу Спектрума в Squadron 42. Наряду с ними также были улучшены внутренние помещения вандуулов.

Освещение

Команда по освещению продолжила работу над старыми задачами и преобразованием волюметрического тумана. Их внимание было сосредоточено на финализации GrmHEX и переработке карт Demien и Echo11 для Star Marine. Кроме того они занимались полировкой и улучшением вида административного офиса, чтобы эти помещения было проще распознать.

Наконец, они помогли в работе над инструментом по созданию персонажей, для чего предоставили высококачественную систему освещения, которая раскрывает все детали моделей и текстур, когда игроки создают своих персонажей.

ИИ

Команда по ИИ продолжила работу над внедрением системы Subsumption, результатом чего стал более сложный корабельный ИИ. Команда добавит настраиваемые параметры для дизайнеров, так что игроки не столкнутся с непреодолимыми испытаниями. В процессе создания базового интеллекта для кораблей программисты также улучшили прочие аспекты ИИ, вроде Квантового Путешествия. Так что в будущем ИИ-корабли смогут свободно перемещаться по вселенной.

Со стороны корабельных сражений они были заняты разработкой базовой активности Subsumption для ведения боя и расширяли уже существующие модели поведения в космическом бою, которые вы могли наблюдать во время специальной трансляции в декабре. Теперь боты лучше осведомлены о состоянии доступного им вооружения и будут вести огонь из тех орудий, которые согласно расчетам оружейного контроллера имеют больше шансов на попадание. Схожая процедура выполняется и для игрока, который при фиксировании на цели принимает во внимание положение указателя упреждения на интерфейсе в кабине корабля. Кроме того, боты теперь имеют доступ к информации о нагреве вооружения. Она позволяет им прекращать огонь при появлении риска перегрева, чтобы в дальнейшем избежать долгого периода охлаждения, в течение которого орудие будет небоеспособно.

Еще команда выполнила множество задач, относящихся к боевому ИИ для FPS. Они добавили возможность использовать высокие укрытия, благодаря чему боты теперь могут плавно переходить от низкого укрытия к высокому, выглядывать из-за укрытия и стрелять во врага или вести ответный огонь вслепую. Они улучшили механизм генерации поверхности укрытий, чтобы снизить время расчета и увеличить надежность системы. Также были внесены небольшие улучшения в поведение при выходе из укрытия, например, в случае, когда укрытие больше не действует, и боту требуется как можно скорее его покинуть. Наконец, программисты потратили время на рассмотрение и исправление багов и оптимизацию существующего кода.

 

TURBULENT

В феврале команде выдалась возможность выловить некоторые баги и исправить ошибки на стороне сервера , а также представить новую, более организованную структуру для обзора кода и процессов тестирования и развертывания. Такое столь необходимое отражение происходящих внутри команды процессов лишь повысит ее эффективность в 2018 году.

Спектрум

Turbulent работала над функцией блокировки/игнорирования, при этом работа над серверной стороной уже начала согласовываться с дизайном завершенной клиентской части.

Пользовательские роли и смайлы проходят через небольшую переработку кода, которая последовала за интенсивным обзором кода. Усилия по сохранению порядка в коде пойдут проекту лишь на пользу по мере добавления новых функций. Ожидайте релизов на PTU с этими новыми функциями.

Лаунчер

На данный момент команда трудится над версией 1.0.1-alpha. Эта версия добавит проверки целостности, специально направленные на выслеживание бага с p4k, который до настоящего времени не удавалось воспроизвести. Цель здесь – получить готовый для PTU релиз до того, как патч 3.1 попадет в руки Эвокати.

Платформа RSI

Спустя месяц после релиза отзывы от сообщества все еще продолжают рассматриваться в дополнениях к RSI. Команда пересмотрела дизайн (контраст и цвета) выпадающего меню, а также работала над изменениями, которые повысят читабельность сайта для всех пользователей. Отзывы также раскрыли впечатления пользователей о системе навигации, и на их основе были предприняты небольшие шаги по упрощению поиска нужных элементов на сайте. Ожидайте вскоре увидеть эти изменения.

Тем временем команда воспользовалась возможностью устранить несколько существующих ошибок с учетной записью, выставлением счетов и подпиской, с которыми сталкивалась команда по взаимодействию с игроками. Со временем они надеются разобраться с проблемами, что уменьшит очереди и сократит время ожидания.

Продолжалась работа над новой версией еженедельной новостной рассылки. Она будет содержать весь ожидаемый недельный контент и обновление дорожной карты и получит новый гладкий дизайн, улучшающий читабельность на различных устройствах. Ожидайте ее скорого появления в ваших почтовых ящиках!

Платформа RSI представляет важную связь с серверными службами Diffusion. Эта долгожданная работа над серверной частью создаст мост между платформой и игрой, который крайне необходим для реализации будущих функций. Первой из них станет своего рода перемычка между UEC и aUEC, которая соединит ваши приобретения за UEC на платформе RSI и позволит совершать покупки в игре.

 

 

База знаний

Команда по взаимодействию с игроками курировала и составляла многие статьи для Базы знаний. Эта библиотека материалов направлена на оказание помощи сторонникам, когда они сталкиваются с проблемами. Она заменит собой текущую страницу поддержки и предоставит дополнительную информацию в секции «Как играть», которая дебютировала на сайте в прошлом месяце.

На странице Базы знаний пользователи смогут находить актуальные статьи и отправлять обращения в службу поддержки. Такое массивное улучшение доступности полезной информации пойдет на пользу как игрокам, так и команде PR.

Turbulent будет максимально эффективно использовать службу Zendesk, однако на данный момент они трудятся над редизайном интерфейса Базы знаний, стараясь сделать его плоским и простым. Пока что работы по дизайну находятся в предварительной стадии, и команда надеется завершить их в ближайшем будущем.

Раскрытие концепта Vulcan

Команда Turbulent помогла представить концепт Aegis Dynamics Vulcan. Они получили удовольствие от сборки страницы с концептом корабля и были рады услышать полученные отзывы. Распродажа концепта Vulcan продлится до 2 апреля.

Узнать больше о корабле и приобрести его можно тут.

 

КОМАНДА СООБЩЕСТВА

Февраль был замечательным месяцем для сообщества Star Citizen. К настоящему времени вы наверняка уже ознакомились с новым графиком выхода шоу, куда входят «Обзванивая разработчиков», «Обратная сторона Вселенной» и обновленные «Вокруг Вселенной» с рубрикой «Форма корабля» (Ship Shape). Все эти шоу, наряду с несколько измененным по формату «Вокруг Вселенной», продолжают предоставлять вам самую свежую и лучшую информацию о Star Citizen и Squadron 42. Также команда потратила время на внимательное изучение ваших отзывов, чтобы внести коррективы в механизмы взаимодействия со сторонниками Star Citizen.

Нет лучшего способа получить ответы на вопросы по игре, чем из уст самих разработчиков, и шоу «Обзванивая разработчиков» предоставляет тонны полезной информации, лишь минимально при этом влияя на процесс разработки Star Citizen и Squadron 42. За один только февраль наши разработчики обсудили широкий круг тем на этом шоу, включая инструменты для организаций, магнитные ботинки, постоянство, сканирование, погоду, Эвокати и даже широко известную Тессу Баннистер. Хотите знать, на какие вопросы они ответят в следующий раз? Тогда обязательно присоединяйтесь к просмотру!

Также в феврале была выпущена очередная серия «Путеводителя по Галактике». От естественной красоты Xis и ее охраняемых обитателей до грубой жестокости QuarterDeck с ее матерыми уголовниками, зовущими эту планету домом – прошлый эпизод «Путеводителя» провел нам экскурсию по системе Kellog.

Еще прошлый месяц был отмечен двумя эпизодами «Истребителей багов!» Это шоу раздвигает занавес перед разработкой игр и позволяет разглядеть мельчайшие ее детали. Кроме того, в одном из выпусков вы смогли мельком взглянуть на Origin 600i.

Был представлен Aegis Vulcan, который останется доступен для приобретения вплоть до 2 апреля. Вы можете узнать больше о Vulcan и его триаде функций поддержки в крайнем выпуске «Формы корабля» или из предыдущей прямой трансляции «Обратной стороны Вселенной». Основываясь на ваших отзывах, мы также сделали Vulcan доступным в трех разных расцветках, каждая из которых символизирует одну из его основных функций. Базовая модель несет военную зеленую раскраску, которая обозначает роль по снабжению боеприпасами. Желтый цвет опасности указывает на ремонт, а синий в отличительном стиле CTR относится к функции заправки. Заинтригованы? Узнайте больше об этом ограниченном предложении здесь. Еще остались вопросы? Опубликуйте их в теме Q&A в Спектруме, и самые популярные из них будут рассмотрены в грядущей заметке с ответами на вопросы, запланированной на 14 марта.

В феврале команда ознакомилась с грандиозным объемом повергающего в трепет контента, который сторонники публиковали в Хабе сообщества. Если вы еще не изучали содержимое Хаба, команда всячески призывает вас пойти и сделать это, однако она не несет ответственности за застрявшую у вас в голове песенку Yela Yel.

Наконец, команда сообщества добавляет финишные штрихи на официальную форму «Запросить разработчика», которая облегчит процесс отправки просьб разработчикам, чтобы те появились на стримах/подкастах/видео. Команда в предвкушении ожидает возможности в ближайшем будущем поделиться с вами механизмом работы этого процесса.

УВИДИМСЯ В СЛЕДУЮЩЕМ МЕСЯЦЕ…

Перевод: H_Rush

Оригинал

Обсудить на форуме star-citizen.ru