В феврале разработчики из студий Cloud Imperium по всему миру усердно трудились над невероятным контентом для патча Альфа 3.5, который будет выпущен уже совсем скоро. Им удалось добиться прогресса во всех областях: от локаций, вроде ArcCorp, до геймплея, где на первом месте оказалась новая полетная модель. Ниже вы найдете все подробности о проделанной ими работе за февраль.
МЕСЯЧНЫЙ ОТЧЕТ STAR CITIZEN ЗА ФЕВРАЛЬ 2019
ИИ – персонажи
Обзор прогресса за февраль начинается с команды по ИИ, которая внесла улучшения в существующую систему избегания столкновений персонажами. Изменения начались с корректировки механизма сглаживания пути передвижения. Теперь данные поступают от системы расчета избегания столкновений, чтобы гарантировать наличие у персонажа достаточного свободного пространства.
Было потрачено время на обобщение вариантов поведения, доступных торговцам, чтобы дизайнерам больше не пришлось прописывать им модели поведения вручную. Вместо этого корректные варианты действия теперь выбираются автоматически на основе окружения и (в некоторых случаях) услуг, которые предоставляет магазин.
Также программисты ИИ занимаются ограничением модели поведения в бою, чтобы добиться её лучшей масштабируемости при добавлении новых тактик, и изучают некоторые баги, обнаруженные в Альфе 3.4.
ИИ – корабли
В течение февраля команда по корабельному ИИ улучшала различные аспекты геймплея космических сражений, включая маневры уклонения. Теперь, когда у бота на хвосте сидит противник, он попытается применить различные тактики отрыва. Кроме того, он постарается сохранить момент движения и связать вместе атакующие маневры. Для достижения такого результата команда внесла в логику поведения новые задачи Subsumption под названием ‘SmoothTurning’ – плавные развороты.
При обнаружении вражеского огня бот совершит маневр уклонения.
Ещё программисты ИИ создали автоматический исходящий и входящий трафик кораблей над планетарными посадочными зонами. Сейчас они заняты обобщением модели поведения кораблей, что позволит дизайнерам с легкостью управлять трафиком в различных городах, размещать капитал-корабли и т.п.
![]() |
![]() |
Анимация
В прошлом месяце аниматоры завершили работу над оставшимися наборами анимаций для уже существующих в Постоянной Вселенной персонажей, включая Хёрстона, Баттаглию и Пачеко. Также они подготовили новую группу анимаций для торговца кораблями. Продолжается работа над анимациями для будущих, ещё не анонсированных персонажей. Вначале им нужно получить одобрение для начальных поз и анимаций, после чего аниматоры перейдут к их финальной очистке.
Выражения американского языка жестов (ASL) сейчас находятся на этапе добавления в игру. Чтобы улучшить язык жестов, к ним добавляются лицевые анимации.
Наконец, аниматоры занимаются согласованием своей деятельности с командой синематиков для работы над некоторыми интересными сегментами. Вскоре сторонникам представится возможность насладиться результатами их трудов…
Технические художники
Технические художники приложили немало усилий для оптимизации готовых наборов скелетных анимаций, чтобы они лучше согласовывались с логикой обработки скелетов в реальном времени, компонентами мокапа и функцией «посмотреть на». Поскольку взгляд в глаза собеседнику является одним из основополагающих принципов человеческого общения, любые ошибки или расхождения здесь могут привести к появлению эффекта «зловещей долины» и в тот же миг разрушить весь элемент погружения.
«Если глаза актера сходятся в одной точке чуть сильнее, чем это необходимо, начинает казаться, что персонаж косит. Если глаза сходятся недостаточно сильно, кажется, что он глядит отвлеченно, как бы смотрит сквозь вас. Если веки чересчур сильно закрывают радужную оболочку (в зависимости от расстояния, это могут быть всего 2-3 пикселя), кажется, что персонаж хочет спать или скучает. С другой стороны, если веки слишком сильно обнажают роговицу, персонаж начинает выглядеть встревоженным, удивленным или элементарно страшным»
Так что выравнивание положения глаз виртуального скелета с учетом геометрии века и глазного яблока играет крайне важную роль. Аналогичным образом, чтобы действительно правдоподобно переназначать анимации мокапа, системе «посмотреть на» необходимо контролировать все важные параметры скелета и учитывать корректирующие формы смешивания (а не просто вращать глазные яблоки).
Наряду с работой над лицевыми анимациями, команда также завершила несколько задач, относящихся к оружию. Сюда вошло исправление смещения анимаций персонажа во время перезарядки и решение проблем при передвижении с пистолетом. Ещё технические аниматоры исследовали механизм воспроизведения анимаций персонажа в синематиках при взаимодействии с используемыми предметами. Наконец, они помогли дизайнерам унифицировать метки персонажей в системе Манекен.
Художники по окружению
Как и ожидалось, команда по окружению стремится завершить ArcCorp и Area 18. В настоящее время они совместно с департаментом по интерфейсам трудятся над внедрением специально нарисованных баннеров и плакатов. Сама планета находится на финальной стадии художественных работ и может похвастаться вздымающимися над бесполетной зоной небоскребами. Пользователь сможет облететь их со всех сторон и даже посадить там свой корабль.
Попутно с этим, уверенно движется прогресс в работе над общими элементами класса «хай-тек». Жилые, охранные и транзитные зоны сейчас переходят на этап художественного прохода. Игроки смогут увидеть эти новые объекты (наряду с ангарами и гаражами), когда они будут добавлены в посадочную зону New Babbage на MicroTech.
Новый транспортный маршрут, соединяющий космопорт Teasa с Центральным Деловым Районом Lorville, уже почти готов принять путешественников. Этот путь позволит игрокам перемещаться между двумя локациями в обход зоны L19, что поможет сэкономить время продвинутым торговцам.
Продолжается работа над органикой и улучшениями планетарной технологии. Художники усердно трудятся над созданием экзотической флоры, чтобы затем наполнить ей биомы New Babbage. Игроки могут увидеть результаты ближе к концу года.
Кроме того, сообщество может ожидать появления дополнительной информации о работе команды над процедурными пещерами.
![]() |
![]() |
Аудио
Команды программистов звука и звуковых дизайнеров завершили работу над новыми системами тряски камеры и вибрации кораблей. Теперь в момент запуска двигателя корабль начинает гудеть и трястись. Схожий эффект распространяется и на игрока. Например, подача питания на системы корабля вызывает небольшое подрагивание камеры.
Также звуковые дизайнеры добавили ко многим кораблям новые звуковые сэмплы, которые являются частью новой полетной модели. Путем добавления для различных двигателей сэмплов «одиночного импульса», они повысили общую сложность звукового оформления, которое игрок слышит в полете.
Бόльшую часть месяца команда по звуку потратила на создание звуков Area 18. Из-за смешения различных идей и тем, представленных в этой новой локации, звуковые дизайнеры провели тестирование новых методов звукового оформления, чтобы предоставить игрокам уникальную атмосферу. Кроме того, они создали звуковые профили и сэмплы для штурмовой винтовки Gemini S71 и пистолета Kastak Arms CODA. Оба этих оружия появятся в ПВ и SQ42.
Сейчас команда программистов аудио трудится над обновленным инструментом, который упростит процесс интеграции в движок созданных дизайнерами звуков, а также позволит одновременно проводить тестирование их звучания.
Серверные службы
Серверные инженеры продолжили закладывать основу для новой сети Diffusion, которая повысит масштабируемость сетевой инфраструктуры игры. Особый акцент был сделан на выделенных игровых серверах (DGS). Инженеры приложили усилия, чтобы гарантировать корректное соединение DGS с новыми службами Diffusion и в особенности со службами Переменных, Досок лидеров и Учетных записей.
В феврале приблизилась к завершению работа над новой службой Кэша (обширная часть этой серверной службы была преобразована в микро-службу). Началось её объединение с DGS. После завершения работы над новыми службами Diffusion будет проведена серия тестов, чтобы убедиться в плавном переходе к новой сети.
Службы Subsumption получили поддержку функции прямого чтения системы DataCore P4, что позволит повысить эффективность и унификацию их работы.
С приближением Альфы 3.5 к релизу команда серверных инженеров в сотрудничестве с DevOps начала работать над логистикой, чтобы гарантировать корректную работу новых служб наряду с функционированием старых в тех случаях, где это необходимо.
Сообщество
Команда отметила День Святого Валентина конкурсом пользовательских поздравительных открыток и ограниченной по времени акцией, где игрокам предлагался корабль Anvil’s F7C-M Heartseeker – специальная версия Super Hornet, стреляющая прямо в сердце. В ходе конкурса поздравительных открыток «Будь моим Валентином» большинство Граждан проявляли свой креатив в любимых графических редакторах, однако некоторые из них решили пойти классическим путем и поделились своей любовью, создав фантастические творения при помощи ножниц и цветных мелков.
Также в прошлом месяце Argo Astronautics представила SRV – свое последнее дополнение к флоту кораблей вселенной. «Стандартное судно технической помощи» создано для межзвездной буксировки кораблей, наземных машин и крупных грузовых контейнеров, для чего оно оборудовано интегрированным тяговым лучом. Если вы хотите узнать об этом утилитарном судне больше, ознакомьтесь с заметкой Q&A, которая отвечает на самые популярные в сообществе вопросы. В качестве бонуса главный корабел Джон Крю посетил трансляцию «Обратной стороны Вселенной», где рассказал об этом новом тягаче.
В февральском номере Jump Point (эксклюзивном ежемесячном журнале для наших подписчиков) Бен Лесник окунулся в подробности процесса разработки ARGO SRV и отправился на рабочий тур по Hurston. Команда писателей поведала нам о человеческом празднике Stella Fortuna и пролила свет на историю почитаемого Ржавого Сообщества.
Крупное обновление Дорожной карты Star Citizen позволило взглянуть на новый контент Постоянной Вселенной, который должен появиться в грядущих релизах 2019 года.
Хотя официальный фанкит Star Citizen был выпущен еще в январе, стоит повторно упомянуть о нем. Он был собран специально для того, чтобы вам было легче делиться своим энтузиазмом и увлеченностью. Star Citizen живет лишь благодаря поддержке сообщества, поэтому взгляните на эту кладезь игровых ресурсов и начните создавать свой контент!
Команда также рада сообщить, что физические товары вскоре получат долгожданное обновление. За прошедшие годы мы собрали множество отзывов, которые были нужны для улучшения опыта пользования магазином. Теперь нам ясно, что Гражданам очень нравится наш мерчендайз. Спасибо всем, кто оставлял отзывы в теме в Спектруме!
Контент – персонажи
В феврале команда по персонажам пересмотрела конвейер по созданию волос. Заручившись поддержкой команды по графике, они разработали новые инструменты и шейдерные технологии для повышения реализма отображения волос при сохранении качества и производительности. Много труда было вложено в работодателя Пачеко, включая риггинг и работу над текстурами. Её прическа была использована как образец при испытании нового конвейера по созданию волос. Продолжилась работа над игровыми ресурсами, необходимыми для внедрения в игру технологии ДНК и женских игровых персонажей. Также больших успехов удалось добиться в проработке концепта Шиан.
Дизайн
В феврале дизайнеры были сосредоточены на внедрении магазинов, НИП и используемых объектов для Area 18. В прошлом месяце они завершили процесс внедрения этих элементов, а в марте занялись их полировкой, чтобы обеспечить максимальную степерь погружения и достоверности. Команда пополнилась новым дизайнером, который поможет с реализацией и улучшением миссий. Сейчас новичок присматривается к набору миссий Сети Экстренной Связи (ECN).
Со стороны экономики американская команда дизайнеров трудилась совместно с британскими коллегами над объективными критериями и оценке внутриигровых объектов. Они прокладывали путь для получения информации о свойствах предметов и их ценности. Была выстроена система, которая поможет сформировать абстрактное представление, достаточно надежное и модульное для внесения корректировок в будущем, когда будут уточнены и проработаны все детали.
DevOps
У команды DevOps был напряженный месяц. Они работали над системой и конвейером сборки, которые поддерживают разработку потоков функционала. Через несколько долгих ночей они, наконец, выпустили обновления. На данный момент они довольны результатами своих трудов – внутренние системы работают гладко и не вызывают ошибок, а каждый следующий проход улучшает эффективность и снижает объем занимаемого места.
Сейчас инженеры пытаются ещё больше сжать существующие данные, которые, будучи помноженными на сотни тысяч отдельных файлов, окажут реальное влияние на повседневную деятельность разработчиков.
Инженерия
В феврале команда программистов движка потратила время на общую поддержку релиза Альфы 3.5. Они занимались профилированием, оптимизацией и исправлением багов. Также они улучшили систему инстансов, используемую при расчете скиннинга, и изменили механизм ее обработки центральным процессором и шейдером, чтобы облегчить дальнейшую поддержку и обслуживание. Ещё команда по движку создала систему буферного вывода результатов скиннинга (чтобы выполнять функцию скиннига только один раз для каждого кадра), внесла дополнительные оптимизации для касательной реконструкции и поработала над деформациями свёртки с использованием цветового потока.
В редактор была добавлена базовая поддержка HDR-дисплеев, а также новая кривая сохранения оттенка, подходящая для вывода картинки на HDR-дисплей. Команда обеспечила поддержку слоя материалов для четвертой версии планетарной технологии и продолжила улучшать волосы персонажа. Они реализовали поддержку начальной маски волос, краевого маскирования и пиксельного смещения по глубине.
Игровая физика совершенствуется вместе с Менеджером метательных снарядов версии 2.0 и оптимизациями обёртывающих (физических) сеток и обновлений состояний. В систему расчета физики подъемной силы была добавлена поддержка отображения оптимизированных сеток рельефа местности и механизмов генерации волн на поверхности океана с использованием быстрых преобразований Фурье (FFT).
Частью работы по разделению ключевой функциональности движка со службами ПВ стала крупная очистка механизма инициализации системы. Началась работа над менеджером заданий без блокировки (полный пересмотр для более быстрого отклика при высоких нагрузках). Ещё был создан новый профайлер времени загрузки. В настоящее время команда завершает интеграцию ImGUI и вводит временный распределитель для повышения эффективности работы при использовании контейнеров в стеке.
Программисты переключились на компилятор Clang 6 для сборки целевых объектов Linux (включая очистку компиляции всей кодовой базы). В ближайшем будущем они планируют перейти на последнюю стабильную версию Clang 8.x.
Наконец, команда движка завершила работу над инструментом анализа времени компиляции (с использованием новых флагов профайлера Visual C++ на стороне клиента и сервера). Он поможет им собирать, концентрировать и выводить на экран причины замедления работы во время компиляции и связывания. В результате они уже внесли различные предложения по улучшению работы компилятора и определили дальнейшие действия по его оптимизации.
Игровой функционал
Бόльшую часть месяца команда по игровому функционалу потратила на интеграцию функции ДНК в инструмент кастомизации персонажа. Кроме того, команда создала и настроила пользовательский интерфейс и приспособила женских игровых персонажей к кастомизатору. По планам, всё это должно появиться в игре в Альфе 3.5.
Еще одним важным направлением деятельности команды стали видеозвонки игроков. Для этого им пришлось переработать компонент, отвечающий за работу системы переговоров в игре, и добавить туда поддержку механизма голосовых вызовов. Они исследовали формат VP9 для трансляций и улучшили работу стриминга видео. Обновленный механизм будет представлен в грядущем релизе игры.
Наконец, команда по игровому функционалу помогла американской команде по транспортным средствам внести обновления в HUD чувствительности турелей, интерфейс помощи при прицеливании шарнирного вооружения и механизм регистрации сущностей для службы совершения покупок.
Функционал транспортных средств
Был финализирован и отполирован механизм помощи в прицеливании для шарнирного вооружения и связанный с ним HUD, что поможет лучше сбалансировать эту новую схему управления оружием. Также улучшениям подверглись и турели. Команда добавила новый HUD и горячие клавиши для настроек чувствительности ввода, внедрила регулировку скорости для поворота шарниров вслед за целью в зависимости от близости ее к перекрестию и исправила баги с тряской и неравномерным перемещением шарниров.
Много сил было потрачено на улучшение процесса сканирования. Сюда вошли коррекция зоны сканирования навигационных точек, реализация возможности использовать иерархию навигационных точек и добавление логических значений для доступа к данным сканирования. Кроме того, чтобы сделать процесс сканирования более вовлекающим в геймплей, команда по функционалу добавила сканируемые сигнатуры для ИИ-турелей и специфические иконки для уже просканированных и еще не просканированных объектов. В дополнение к этому, теперь на радаре также отображаются эхо-запросы и «пузырь» области сканирования с учетом угла фокусировки.
В конце месяца команда продолжила заниматься оптимизациями технологии предметных портов. Также они разработали технологию для учета геометрических меток компонентов в системе раскраски и исправили некоторые ошибки, из-за которых возникали краши игры.
Графика
В прошлом месяце работа команды по графике была разделена между несколькими меньшими задачами. От художников поступило множество запросов касаемо шейдеров. Например, они просили добавить функций шейдеру твердых поверхностей и реализовать поддержку ISO для декалей в конвейере отложенного рендеринга.
Также команда по графике продолжила вносить оптимизации загрузки ЦП. Им удалось улучшить производительность в тройном объеме ценой создания буферов данных для ГП, эксклюзивных для каждого инстанса, и улучшения поддержки предварительного прохода алгоритма Z-буфера, который поможет отбросить невидимые детали объектов в кадре, что в свою очередь снизит нагрузку на ЦП.
Чтобы помочь художникам оптимизировать их контент, команда занялась улучшенным инструментом отладки рендеринга. Он сообщает, как много инструкций на отрисовку требуется для каждого конкретного объекта сцены, и анализирует, для чего объекту нужны эти конкретные инструкции. Когда работа над инструментом будет завершена, художники смогут детальнее настраивать свои материалы и полигональные сетки, что дополнительно поможет сэкономить производительность ЦП.
Дизайн уровней
Команда дизайнеров уровней продолжила работу над Area 18 в ArcCorp. Они занимались переводом дизайнерской вайтбокс-модели на стадию грейбокса. Ещё дизайнеры начали продумывать планировку модульных космических станций, которые будут реализованы в этом году. Они изучали библиотеки объектов, комнаты и контент, который будет присутствовать на этих станциях. В свою очередь, инструмент процедурной генерации достиг такой стадии разработки, когда дизайнеры уровней уже могут начать медленно наращивать производство модульных станций.
Дизайн живого окружения
Команда по «живому» окружению переработала существующие миссии, чтобы они лучше масштабировались на другие планетарные системы (отличные от Crusader). Существенный прогресс был достигнут в работе над миссиями наркодилера «Судороги» Пачеко, а также контр-миссиями службы безопасности BlackJack, где игрокам с более высокими моральными принципами поручается уничтожить тайник с наркотиками.
Также в центре внимания дизайнеров было внедрение множества случайных встреч с силами службы безопасности и охотниками за головами для игроков с высоким криминальным рейтингом.
Помимо практической работы, команда потратила время, чтобы определить, каким будет следующий уровень многих аспектов правовой системы, вроде наказаний штрафов, охоты за головами и так далее.
Освещение
В прошлом месяце команда по освещению была сосредоточена на проработке внешнего вида Area 18. Освещение Area 18 складывается из работы по очистке прошлых её версий для соответствия новым стандартам и непосредственно освещения новых планировок внутренних помещений на основе задач, поставленных арт-директором. Команда работает в тесном сотрудничестве с художниками по окружению и специалистами по спецэффектам, чтобы убедиться, что новые плакаты, объявления и визуальные эффекты будут выделяться из окружения и предоставлять интересный и разнообразный визуальный опыт.
Повествование
В феврале команда писателей, работая в сотрудничестве с художниками по окружению и дизайнерами миссий, проработала дополнительные художественные детали описания ArcCorp и его лун. Они написали много нового лора: от текста миссий у новых работодателей до броских слоганов, красующихся на биллбордах Area 18. Все это поможет вдохнуть жизнь в новые локации.
Кроме того, были подготовлены и записаны расширенные наборы фраз и реплик для пилотов службы безопасности, боевой поддержки и охотников за головами. Команды по ИИ и миссиям воспользуются этими фразами при прототипировании и тестировании нового геймплея, который будет добавлен в игру в будущих патчах.
Ещё команда по повествованию добилась прогресса в написании текста миссий, который отображается на экране игрока. Текст, который вы видите в игре на данный момент, является временным решением. Его написали дизайнеры, которые трудились над уровнями. Однако в будущем мы надеемся перейти на описание целей миссий без отрыва от лора игры.
Взаимодействие с игроками (PR)
Команда по взаимодействию с игроками была занята подготовкой к релизу Альфы 3.5 (включая подготовку к тестированию новой полетной модели), а также разделением работы, проделанной в период каникул.
«Как обычно, мы хотели бы указать всем игрокам на нашу растущую Базу знаний, в которой теперь находится уже более 120 статей, и которую в этом месяце посетили уже почти 450 тысяч раз! Мы продолжим расширять базу, добавляя в нее и в Спектрум новые статьи из цикла ‘Как это сделать’, списки изменений патчей и ‘живые’ служебные уведомления.»
Бутафория (Props)
В феврале художники по игровому реквизиту добились прогресса в создании объектов для Area 18. Команда завершила работу над ключевыми элементами оснащения улиц и перешла к их расстановке и украшению. Они добавляли новые игровые ресурсы, чтобы вдохнуть жизнь в городские улицы, переулки и посадочную зону.
К концу месяца команда перешла в режим релиза, чтобы заранее устранить все имеющиеся баги и в целом подготовить свои модели к появлению в грядущем патче.
Контроль качества (QA)
В феврале возросло количество публикаций сборок игры, поскольку команда подготовила Альфу 3.5 для Эвокати и PTU. Продолжается тестирование новой полетной модели и других игровых элементов, вроде кораблей, оружия и локаций, по мере их добавления в игру. Руководство команды QA продолжает обучать новых тестеров и улучшать общий процесс тестирования.
Команда по функционалу ИИ стабильно загружала работой франкфуртское отделение QA. Им регулярно требовались тесты новых функций, вроде улучшенной системы избегания столкновений и маневров уклонения. В основном тестеры убеждались, что все системы работают как положено, а также отмечали видимые улучшения для уже реализованных методик избегания столкновений. Команда QA занималась тестированием обновлений механизма восприятия для боевого ИИ, чтобы выявить ошибки, когда боты в режиме FPS не распознавали присутствие игрока неподалеку.
Со стороны серверной части QA занимались проверкой изменений визуализатора Subsumption, чтобы убедиться в отсутствии в нём новых ошибок перед проведением полноценной интеграции этих изменений в редактор. На данный момент тестеры занимаются проверкой ArcCorp и Area 18.
Команда по вселенной обнаружила, что пригодные для добычи скалы не отображались в клиенте из-за несоответствия механизма их появления на сервере. Причина проблемы была установлена, а сама ошибка устранена. Тем не менее, они продолжат проводить тесты, чтобы убедиться в корректной работе механики.
Корабли
Команда по функционалу транспортных средств закончила работу над вариантами MISC Reliant Mako, Tana и Sen для версии Альфа 3.5. Сейчас они совместно с командой QA занимаются тестированием и устранением багов. Дизайнеры и технические художники были заняты работой над Origin 300i, который отправится к тестерам в ближайшем будущем.
Вернувшись обратно в Великобританию, команда продолжила работу над 890 Jump и перевела ещё несколько помещений корабля (включая зону ангара) из стадии грейбокса на стадию финальных художественных работ. Carrack движется в сторону завершения работ над грейбоксом. Некоторые его зоны сейчас полируются для проведения подробного разбора результатов проделанной работы.
Продолжалась разработка Banu Defender. Этот корабль использует новый подход к производству, принимающий во внимание его органический художественный стиль. Сначала художники использовали редактор ZBrush для скульптинга интерьера. Затем полученные высокополигональные помещения переводились в 3ds Max, где проходили ретопологию и преобразовывались в низкопологональные модели для интеграции в игровой движок. Была завершена бόльшая часть грейбокс-моделей. Они выглядят просто потрясающе.
Последним пунктом, но не по важности, стало обновление интерьеров Vanguard. Полной переработке подверглась практически вся внутренняя зона от кресла кабины и до хвоста. Это больше, чем предполагалось изначально, но, по мнению команды, результат стоит потраченных усилий. Теперь, когда новый интерьер финализирован, а фреймворк для вариантов корабля согласован, команда корабелов может приступить к изменению экстерьера, чтобы привести его в соответствие с переделанным интерьером. Затем они приступят к проработке специфических предметов для других вариантов этого корабля.
![]() |
![]() |
Системный дизайн
Команда системного дизайна трудится над улучшением бесполетных зон над ArcCorp. Это довольно непросто, поскольку им нужно сделать так, чтобы существующая система покрывала всю планету.
Для социального ИИ команда работает над унификацией модели поведения продавцов и следит за тем, чтобы все эти модели были выстроены в процедурной манере. К примеру, команда с легкостью может привить новые действия к базовой модели поведения продавца в магазине, что позволит ему подбирать предметы, передавать их игроку и взаимодействовать с объектами на прилавке без необходимости с нуля писать новую игровую логику для каждого из этих действий.
Как и с социальным ИИ, команда также была сосредоточена на реструктуризации моделей поведения ИИ для FPS, чтобы сделать их более модульными. Их конечная цель здесь – упростить процесс внедрения в эти модели специфических фрагментов логики. Они добавили новые пригодные для добычи скалы на луны ArcCorp. В частности, на Wala можно будет встретить новый тип скал, который лучше сочетается с местными кристаллическими скоплениями.
Наконец, системные дизайнеры взялись за проработку трафика над Area 18. Команда начала с малого – нескольких кораблей, которые приземляются в космопорт и взлетают с него. Но разработчики также изучают способы, как можно расширить систему трафика без сильного отрицательного влияния на производительность.
Turbulent
Платформа RSI: 14 февраля Turbulent поддержала анонс нового готового к полетам варианта Super Hornet – модели F7C-M Heartseeker. Также они внесли крупные обновления в серверную часть CMS, для чего потребовались усилия всей их команды.
Службы: В прошлом месяце работа над игровыми службами была сосредоточена вокруг разработки технологии передачи видеотрансляций по переговорным каналам. Это позволит транслировать лицо игрока или внутриигровую текстуру другому игроку, находящемуся за пределами зоны отсечения невидимых объектов. В результате станет возможно совершать видеозвонки на большие расстояния. Такой метод также позволяет транслировать видеопоток из игры в веб-клиент.
Turbulent потратила существенное количество времени на стандартизацию служб, чтобы они смогли работать внутри нового локального рабочего окружения. Это позволит всем службам вселенной Star Citizen исполняться локально на компьютерах разработчиков, что необходимо для разработки целого их стека.
Кроме того, команда Turbulent по службам начала работу над интерфейсом администрирования для игровых дизайнеров и операторов, где в реальном времени будет отображаться информация о текущем состоянии вселенной. Это приложение сможет выводить сведения о группах, лобби и голосовых каналах, а также подробности о находящихся в сети игроках, квантовых маршрутах и объемах вероятностей.
Интерфейс пользователя (UI)
Как и в январе, команда по интерфейсам помогала художникам по окружению с созданием плакатов, вывесок и других элементов рекламы и брендирования для Area 18, включая также анимации и голографические текстуры. Ещё они добились успеха в создании трехмерной карты местности, используя показанные в прошлом месяце концепты в качестве визуальных ориентиров. Наконец, разработчики интерфейсов начали изучать способы, как перенести функциональность аренды из интерфейса Arena Commander на внутриигровые терминалы в Area 18.
Визуальные эффекты (VFX)
Команда по VFX обновила и модернизировала существующие системы освещения частиц. Прошлая версия основывалась на тесселяции, что повышало стоимость рендеринга и ограничивало разрешение теней. Новая система представляет глобальное изменение. Она устраняет потребность в применении тесселяции и улучшает отрисовку теней для получения их более чёткого и сглаженного вида. Эта новая система частиц впервые будет использована на лунах ArcCorp Lyria и Wala. Она повысит реалистичность при добавлении частиц на луны и устранит проблемы, когда длинные тени от частиц пронизывали их насквозь (например, во время восходов и закатов).
Также художники продолжили работать над эффектами поврежденных двигателей и приступили к применению внесенных изменений для всех кораблей.
Были проработаны некоторые новые эффекты для оружия, в числе которого новая ручная баллистическая пушка и баллистическая штурмовая винтовка. Также специалисты по VFX провели обширные визуальные исследования для нового класса энергетического оружия Tachyon.
Наконец, много времени было потрачено на улучшение раскладки и функциональности редактора VFX. Пускай это и не столь очаровательно, как украшение планет или создание эффектов, но внесение качественных улучшений – это важная задача, поскольку такие улучшения повышают скорость работы художников.
![]() |
![]() |
Оружие
Команда художников по оружию завершила работу над Gemini S71, Kastak Arms Coda, тахионными пушками Бану Singe, переработкой баллистических орудий Gallenson Tactical и пяти вариантами носовых пушек Aegis Vanguard.
Увидимся в следующем месяце…
Перевод: H_Rush