Месячный отчет: июль 2018г.

Месячный отчет: июль 2018г.

Месячный отчет: июль 2018г.

Добро пожаловать на месячный отчет Cloud Imperium Games за июль. В прошлом месяце команда выпустила Альфу 3.2.1, продвинулась в работе над Squadron 42 и продолжила создавать новые системы, корабли и функции для будущих релизов.

Давайте изучим детали...

 

CLOUD IMPERIUM: ЛОС-АНДЖЕЛЕС

Функционал транспортных средств

В прошлом месяце американская команда по функционалу транспортных средств сосредоточила свои усилия на исправлении багов и внесении улучшений в патч Альфа 3.2.1. Когда он был отправлен в релиз, они взялись за изучение отзывов по турелям и начали прорабатывать дальнейшие улучшения для грядущего релиза 3.3.

Также они продолжили работать над эхо-запросами и сканированием. Сюда вошло: перевод инфраструктуры сканирования на серверы, генерирование сигналов при помощи сущностей "черного ящика" и внедрение в игру различной информации, которую будут выдавать транспондеры.

Конвейер транспортных средств

Команды художников, дизайнеров и технических художников работали сообща, чтобы продвинуть Consolidated Outland Mustang и варианты Tumbril Cyclone через стадии "грейбокса". Дизайнеры и технические художники трудились над финальным этапом RSI Constellation Phoenix. Также была завершена работа над компрессией шасси у Mustang. Еще технические художники завершили проход по "грейбоксу" Anvil F8 Lightning и помогли отладить анимации добычи у MISC Prospector. Команды объединились с аниматорами для проведения НИР и создания тестовых случаев для последовательных анимаций внутри транспортных средств. В будущем это предоставит большую гибкость анимациям входа, выхода и взаимодействия с кабиной.

В начале августа команда художников перейдет к первым стадиям работы над Anvil Hawk.

Месячный отчет: июль 2018г.Месячный отчет: июль 2018г.

Игровые функции

Команда по игровым функциям потратила первую неделю месяца на исправление багов в коде и интерфейсе системы Групп, чтобы помочь с выпуском Альфы 3.2.1. После патча команда продолжила трудиться над следующей итерацией системы Групп для Альфы 3.3.

Наконец, они сосредоточили внимание на удалении некоторых устаревших систем, обновлении трехоконного виджета чата для МобиГласа и привязке чата к новой серверной службе.

Повествование

Команда писателей начала июль с эпизода "Путеводителя по Галактике", посвященного системе Cano. Они написали заметку из цикла "Открытие" об археологе, который воспользовался Vulture для изучения и расчистки поля обломков. Также они выпустили новостную рассылку для работников Shubin за июль 2948 года и заключительную главу рассказа "Знание о добре и зле".

Подписчики получили эксклюзивный выпуск "Галактического руководства" о давно потерянной системе Oretain, тогда как июльский номер Jump Point предоставил сведения о Drake Vulture, улучшенном боевом ИИ и загадочном фрагменте Vasli. Помимо всего этого, Джаред почтил команду, пригласив ее на специальный выпуск "Обратной стороны Вселенной", чтобы сыграть в Альфу 3.2.1 и ответить на вопросы по художественному описанию игры.

Команда разобралась с деталями о лунах Hurston и ArcCorp, поработала над краткими описаниями дизайна работодателей и утвердила наборы фраз для бармена и постоянного гостя в баре. Они работали совместно с командой по персонажам над экипировкой службы безопасности Hurston и с командой по системному дизайну над моделями поведения охранников и размещением НИП. Также они несколько раз пересеклись с командой по "живому" дизайну, когда сосредоточились на расширенном контенте миссий для Альфы 3.3. Главы команд приняли участие в многочисленных смотрах Squadron 42 и Постоянной Вселенной. Они написали несколько новых забавных маркетинговых материалов, включая художественное описание успешной серии фильмов "Астромедики", которое было привязано к релизу RSI Apollo. Наконец, продолжалась закулисная работа над Галактопедией. Ее результаты будут раскрыты в будущем.

Персонажи

Команда художников по персонажам усердно трудилась над новой технологией Волос и Голов, которая улучшит внешний вид текущих персонажей и пересмотрит некоторые ключевые инструменты, используемые в процессе настройки одежды и аксессуаров. Команда работала над коллекцией одежды Hurston, броней Virgil TrueDef Pro и переделанным летным костюмом Odyssey. Наряду с новым контентом команда создаст варианты материалов, которые помогут раскрасить НИП на Hurston. Вдобавок был достигнут прогресс над множеством различных костюмов для Squadron 42.

 

CLOUD IMPERIUM: ОСТИН

Дизайн

В июле команда дизайнеров продолжила экспериментировать с баром, чтобы он выглядел и ощущался как живое окружение, а не создавал впечатление места, где статичные персонажи подают и употребляют напитки. Задача была – предоставить бармену и другим персонажам достаточно характера, жизни и гибкости, чтобы они могли одновременно взаимодействовать с несколькими постояльцами, включая игрока, но при этом выглядели максимально жизненно и реалистично. Также дизайнеры начали выстраивать логику ИИ в Subsumption, получили отзывы от Тони Зуровека и совместно с командой писателей придумали линии диалогов для бармена и постоянных гостей. Они стремятся добавить в игру эти реплики наряду с временными анимациями, предоставленными остинской командой аниматоров, для проведения скорого внутреннего обзора.

В попытке позволить экономическому состоянию ресурсов влиять на ценообразование предметов, команда создает рецепты для них, чтобы игроки могли видеть значительное влияние изменения цен на ресурсы на цены конечных товаров. Изменение не произойдет мгновенно – оно будет постепенным, и игроки смогут влиять на его ход.

Также выполняется работа по реализации магазина аренды кораблей в Постоянной Вселенной, который будет приурочен к появлению возможности брать корабли напрокат. Работа над дополнительными планировками пунктов привала предоставит больше вариативности для магазинов, с которыми будут сталкиваться игроки во время дальних путешествий.

Помимо всего этого, команда нашла время на проведение обзора структурированности своих данных. Сейчас дизайнеры заняты поиском способов повышения эффективности и организованности вещей, чтобы в будущем ими было легче пользоваться.

Анимация

Команда аниматоров продолжает изучать и разрабатывать анимации для женских персонажей в Постоянной Вселенной. Персонажу требуется совершенно иной набор анимаций, когда он сидит в корабле, чем когда он перемещается по вселенной, но все же им удалось добиться прогресса, и сейчас женские анимации по степени своей достоверности приближаются к мужским.

Временные наброски анимаций бармена были отправлены остинским дизайнерам, чтобы они увидели результаты некоторой своей исследовательской работы в области ИИ.

Наряду с этим, аниматоры продолжили трудиться над несколькими персонажами, продвигая их по стадиям конвейера разработки. В их число вошли работодатели Константин Хёрстон и Кловус Дарнили и новый ключевой персонаж Тесия Пачеко.

Что касается кораблей, были завершены анимации для новых вариантов Tumbril Cyclone. В особенности внимание было уделено анимациям стрелка в турели, которые подверглись переработке и полировке.

Художники по кораблям

Команда художников по кораблям погрузилась глубоко в фазу концепта переработанного 300i. На данный момент они определяют новую форму корабля и интегрируют многие желаемые функции, включая новые возможности по перевозке грузов, которые накопились за много лет. Недавно они показали первый набор концептов в "Вокруг Вселенной", и отзывы сообщества в целом оказались положительными, хотя публика выразила некоторую озабоченность новым дизайном. Команда рассмотрит спорные вопросы, после чего подготовит следующий финальный набор концептов.

Constellation Phoenix проходит заключительную стадию моделирования и освещения. После ее завершения команда перейдет к предполетной подготовке и полировке. Затем они добавят уровни детализации, чтобы закончить с художественными работами над Phoenix.

Серверные службы

В прошлом месяце команда по серверным службам оказала поддержку в релизе версии 3.2.1, исправив некоторые критические баги, которые были обнаружены после публикации 3.2.0 на "живые" серверы. В частности, они исправили ошибку с валютой и устранили баг, который не позволял игрокам приобретать товары из магазинов или со складов.

Также они продолжили прилагать усилия для создания Служб с использованием нового фреймворка Ooz/Diffusion. Это работа является частью реорганизации Кэша Постоянства и призвана повысить его масштабируемость. Еще одним достижением прошлого месяца стало завершение нового  Обработчика Прав Владения, который по сравнению с прежней версией стал гораздо функциональнее и эффективнее. Старая служба Друзей также была прописана в этом новом фреймаорке.

В список прочих созданных Служб вошли:

  • Служба Персонажей: предоставляет API для специфической персонажной среды выполнения и данные о постоянстве.
  • Служба Кошелька: отвечает за управление валютами игрока.
  • Служба Экипировки предметов: управляет стандартными и пользовательскими наборами снаряжения/оснащения игрока и кораблей.
  • Служба Страховки: обрабатывает все страховые обращения.

Системная инженерия (DevOps)

В прошлом месяце Dev Ops помогли в подготовке дополнительных сборок, относящихся к 3.2, но также добились большого прогресса в работе над различными улучшениями потоков функционала системы сборки.

"Один из самых приятных аспектов в наших усилиях по подготовке публикаций – это видеть, как новые игровые функции появляются в различных 'живых' потоках. Мы насладились многими из них." – Dev Ops.

Также они тесно сотрудничали с командами по функционалу, чтобы добавить больше игровой аналитики, которая поможет отслеживать производительность игры и потребление ресурсов как на региональном уровне, так и на индивидуальных игровых серверах. Эти дополнительные данные помогут им настроить плотность серверов, чтобы добиться оптимальной производительности и потребления памяти.

Вдобавок, в пролом месяце также продвигалась работа над потоками функционала. Этот проект разбивает исходные контрольные ветви и переходит на индивидуальные уровни функционала. Это помогает разработчикам трудиться независимо каждый над своей задачей без риска возникновения конфликтов. Усилия команды были тепло встречены разработчиками, поэтому система продолжит расширяться. Однако не обошлось без трудностей, поскольку эти потоки создают дополнительную нагрузку на систему сборки и подсистемы хранения. Команда разобралась с большинством проблем и на данный момент приближается к добавлению финальных деталей, которые позволят им масштабировать систему сборки в гораздо более широких пределах, чем это возможно сейчас.

Взаимодействие с игроками (PR)

В прошлом месяце команда по взаимодействию с игроками помогла выпустить 3.2.1. Это второй такой квартальный релиз, и команда действительно набирает обороты с этим новым циклом публикаций. Также они провели саммит в Остине по подготовке "живых" релизов, где обсудили такие вопросы, как улучшение процесса публикации и увеличение группы волонтеров Эвокати для будущих релизов.

"Мы хотели бы указать всем игрокам на нашу растущую Базу знаний, которая содержит более 100 статей, и которую с момента запуска уже посетили почти 100 тысяч человек. Мы продолжим расширять базу, добавляя в нее и в Спектрум новые статьи из цикла 'Как это сделать', списки изменений патчей и 'живые' служебные уведомления.

Как и всегда, мы хотим напомнить всем о службе Issue Council и побудить вас пользоваться ей, чтобы помочь в сортировке и оценке багов и функций. Мы воспользуемся вашими отзывами для расстановки приоритетов будущих обновлений. Вдобавок, участие в IC позволит вам раньше других получить доступ к волнам PTU." – команда PR.

Контроль качества (QA)

В прошлом месяце в релиз отправились версии 3.2 и 3.2.1. Работа команды QA включала публикацию списков проверок для тестирования сборок и тестирование патчей на PTU наряду со всеми внедренными исправлениями.

Со стороны Игры они вернулись к своему внутреннему потоку разработки и начали тестировать изначальную реализацию функции Трансляции Контейнеров Объектов. Также они немного сместили свой фокус, чтобы убедиться, что все тестовые планы и процессы обновлены и готовы к расширенному тестированию Трансляции Контейнеров Объектов.

Руководители как всегда были заняты делами. Они сосредоточились на координировании тестовых приоритетов со своими коллегами из команд QA в ЛА, Великобритании и Германии.

 

УИЛМСЛОУ И ДЕРБИ

Графика

Команда по графике завершила работу по подготовке визуализатора к внедрению технологии Трансляции Контейнеров Объектов. В дополнение к этому, команда повысила эффективность новых шейдеров поверхности и упростила процесс их использования, поддержки и улучшения. Вы увидите преимущества этих обновлений, когда художники начнут применять их в Альфе 3.3 и 3.4.

Также они улучшили систему отсечения комнат, чтобы сделать возможными более сложные уровни настроек комнат внутри других комнат. Ранее это приводило к необходимости визуализировать всё внутреннее пространство меньшей комнаты. Новая функция позволит команде художников выстраивать более продуманные интерьеры с улучшенной производительностью как в Squadron 42, так и в Постоянной Вселенной. Далее внимание команды будет направлено на функции по улучшению качества освещения внутри и вокруг газовых облаков и в крупных помещениях, где использование больших источников света обычно приводит к очень низкому разрешению теней.

Интерфейс пользователя (UI)

Команда по UI продолжила разработку системы предпросмотра предметов с применением технологии рендера в текстуру. Она позволяет использовать обобщенный метод отображения одного или нескольких 3D-объектов в любой части интерфейса в виде части компонента прокручиваемого списка. Эта система работает для киосков, МобиГласа, многофункциональных дисплеев и т.д.

Команда внедрила изменения, необходимые для работы функции аренды кораблей и предметов через меню кастомизации магазина Electronic Access, и проработала дизайн интерфейса для приложения Спектрума в МобиГласе.

Также они объединились с дизайнерами для создания предварительной визуализации того, как для игрока может выглядеть приближение к бесполетной зоне. Продолжилась совместная работа с писателями и командой по окружению над созданием пропагандистских плакатов и вывесок для Lorville.

Дополнительный прогресс был достигнут в области ключевых технологий и инструментов. Был успешно завершен прототип системы привязки для интерфейса Добычи, отображаемого на лобовом стекле корабля. Это позволит организовать более плавный интерфейс для предоставления игровых данных пользователю.

Анимация

Команда создала анимации перезарядки и стрельбы для грядущей плазменной штурмовой винтовки Karna. Они провели съемки мокапа, чтобы завершить работу над ресурсами боевого ИИ отряда специального назначения. Сюда войдет замена временных анимаций реакции на попадания, а также на увиденное и услышанное ботами при различных уровнях опасности. Еще они улучшили боевые стойки у противников из отряда специального назначения, чтобы анимации между состояниями перемещения лучше смешивались.

Прочие задачи включали в себя поддержку системы переносимых предметов для широкого спектра игровых ресурсов и общую чистку базы данных анимаций. Они частично пересмотрели ресурсы, относящиеся к движению игрока вперед без оружия и с оружием за спиной.

Наконец, высокоуровневый обзор дал оценку реализации анимаций для сцен Squadron 42 в оружейной, в которых принимает участие главный оружейник Дункан Чакма.

Игровая история

Команда по истории начала месяц с создания превизов для всех оставшихся сцен. Работа прошла успешно и заняла всего две недели вместо запланированных трех. Они начали полное внедрение 16 сцен, для которых дизайнеры установили приоритет на 3-й квартал. Проход по внедрению выполняется медленнее, чем создание превиза, но команда очень рада трудиться совместно с дизайнерами и наблюдать, как эти сцены воплощаются в игре.

Инженерия/программирование

Команда по функционалу Актеров разрабатывала систему перехода между анимациями. Она предоставляет каждой анимации переменное расстояние, на которое эта анимация может отклоняться без необходимости использовать уникальные ресурсы для каждой конкретной ситуации. Механика перепрыгивания и укрытия разрабатывается наряду с этой технологией и вступает в действие, когда объект, через который игроку нужно перескочить, обладает переменной высотой и глубиной. Новая технология берет эти габариты и модифицирует анимацию преодоления препятствия, чтобы она плавно подстраивалась под дополнительные движения. Это обеспечивает лучший результат, чем при наличии множества анимаций, каждая из которых предназначена для конкретной ситуации. Также такой подход освобождает художников от необходимости строго придерживаться конкретных размеров и метрик при создании окружений.

Subsumption использует такой метод сборки миссий для Squadron 42, что команде часто приходится проходить ее часть только лишь для того, чтобы добраться до определенной позиции на уровне. Внутри редактора есть функция для ручного запуска частей сборки Subsumption, которая как бы перематывает поток вперед, однако она была заморочной и не раскрывалась при запуске отдельной игры. Так что команда создала систему для записи последовательности шагов Subsumption в один макрос, который затем можно проиграть заново как в редакторе, так и игровом клиенте. Это позволяет команде пропускать части миссии, чтобы сразу добраться до желаемого места. В результате повышается темп разработки и тестирования.

Команда по инструментам занималась созданием способа объединения Shotgun (ресурсов для художников и аниматоров) с Jira (производством и планированием). Новый инструмент отслеживает изменения в Shotgun, а затем отражает их в Jira. Это позволяет создателям контента продолжать пользоваться Shotgun, тогда как продюсеры и команды поддержки могут видеть в Jira всю ту информацию, которую они запрашивают через Shotgun.

Команда по сетевой части завершила работу над функциональностью связанного отсечения сущностей. Она позволит оптимизировать передачу данных по сети, основываясь на удаленности сущностей от игрока. Также они наряду с другими задействованными командами провели подготовительную работу для внедрения технологии Трансляции Контейнеров Объектов.

Корабли

Команда художников по кораблям работала над базовой моделью MISC Freelancer и добавила несколько предметов обихода в его интерьеры: туалет, душ и раздатчик еды. Варианты корабля (MIS, MAX, и DUR) перешли на обновленный художественный конвейер, чтобы художники довели их внешний вид до стандартов качества базовой версии.

В прошлом месяце Origin 890 Jump отправилась в производство. По результатам обзора ее "вайтбокса" уже была утверждена планировка, и теперь корабль переходит на стадию "грейбокса". Более того, работа над некоторыми зонами продвинулась еще дальше, чтобы определить вид и стиль интерьеров корабля. Наконец, была завершена изначальная опытно-конструкторская стадия работ над Banu Defender, после чего он частично перешел на стадию "вайтбокса".

Месячный отчет: июль 2018г.Месячный отчет: июль 2018г.

Аудио

Команда по звуку поддержала работу над технологией Трансляции Контейнеров Объектов и продвинулась в реализации функций FOIP и VOIP. Они проделали большие шаги в работе над системой IFCS 2.0 и физикализированного звука от объектов. Следующая их большая цель – Альфа 3.3, так что они сгенерировали звуковые макеты и прототипы, чтобы соответствовать виду и ощущению новых функций. Также команда была очень занята работой над звуками для новой волны кораблей, находящихся сейчас на конвейере.

Художники по окружению

Команда завершила работу над ангарами в Постоянной Вселенной. Теперь им осталось лишь внести финальные настройки в освещение, после чего два архетипа, требуемые для первого релиза, будут закончены. Они сосредоточились на разработке новых обитаемых модулей и типовых элементов таможни и пункта охраны. Обитаемые модули выходят из стадии "вайтбокса" – их наземная площадь, планировка, модульность и базовый художественный вид уже определены. Теперь начинается процесс придания им красивого внешнего вида! Архетип службы безопасности включает в себя множество систем и конструкций, которые нужно протестировать и доработать перед тем, как художники смогут взяться за их финализацию. Как и с обитаемыми модулями, эти проблемы по большей части были устранены, и сейчас команда начала проход по следующему уровню художественных работ. был одобрен ранний "вайтбокс" дизайна нового типа локации – подземной фабрики. Команда очень воодушевлена возможностью приступить к ее разработке, поскольку раньше им не приходилось делать ничего подобного.

Месячный отчет: июль 2018г.Месячный отчет: июль 2018г.

Визуальные эффекты (VFX)

Когда 3.2 оказался в руках игроков, команда перешла к решению задач по контенту для 3.3, включая первый проход по эффектам для Aegis Hammerhead и новой плазменной штурмовой винтовки. Также они работали над эффектами для множества биомов, посадочных зон и модульных территорий на Hurston.

Продолжилась работа над Squadron 42. Чтобы обойтись без спойлеров, скажем, что в числе задач команды была визуальная полировка помех на экране и начало опытно-конструкторских работ над несколькими экспериментальными спринтами.

 

FOUNDRY 42: ФРАНКФУРТ

Визуальные эффекты (VFX)

Команда по визуальным эффектам работала над несколькими лунами для Постоянной Вселенной, включая различные новые типы биомов. Для этого им потребовалось расширить планетарные инструменты, чтобы получить возможность процедурно размещать более уникальные и разнообразные системы частиц при помощи систем распределения объектов по поверхности. Также они продолжили свою работу над имитационными ресурсами для синематиков, вроде твердых и мягких тел, которые применяются в синематиках для Squadron 42.

Месячный отчет: июль 2018г.

ИИ

Команда по ИИ определила оставшиеся задачи по реализации технологии Трансляции Контейнеров Объектов и приступила к их проработке. При необходимости они вносили корректировки в логику ИИ, чтобы справляться с текущими требованиями механизма трансляции. Также была завершена работа над полетным ИИ. Они создали новые модели поведения и изменили существующие, при этом их основное внимание было сосредоточено на том, чтобы сделать сражения между кораблями интересными и вовлекающими. Были выполнены плановые задачи по улучшению производительности, чтобы убедиться в максимальной оптимизации различных аспектов игры. Вдобавок была проделана работа по реализации механизма поиска пути в полете – теперь боты еще на несколько шагов приблизились к возможности самостоятельно путешествовать по всей вселенной. Работа над ИИ для FPS была сосредоточена на задачах для релиза 3.3, куда вошли новые модели поведения НИП, различные функции и оптимизации.

Инженеры по сборке / Dev Ops

Немецкая команда Dev Ops продолжила совместную работу с командой из Остина над расширением и финализацией наборов инструментов, которые отвечают за синхронность между центральным потоком разработки и потоками функционала. Был выпущен API для управления центральной системой автоматической интеграции, который обеспечит функционирование находящегося в разработке инструмента для слияния потоков функционала со стороны клиента. Возможность слияния предоставит владельцам потоков функционала контроль над видом их потоков относительно центральной ветви разработки, основываясь на собственных предпочтениях и стиле работы. Пока команда готовится расширить число требуемых для проекта потоков функционала, полевые испытания этих инструментов проводятся на уже существующих потоках.

Оружие

Команда художников по оружию в основном была сосредоточена на вандуульском оружии. Они закончили первый проход по моделированию и текстурированию плазменных копий, а также горстки вариантов собранных из мусора ножей.

Месячный отчет: июль 2018г.

Инструменты

Команда по инструментам движка была сосредоточена на повышении стабильности игрового редактора после релиза Альфы 3.2. Были добавлены улучшения потребительских свойств редактора, чтобы повысить общее качество рабочего процесса для дизайнеров при размещении и настройке игровых сущностей. Основываясь на отзывах дизайнеров, команда по инструментам внесла улучшения в новые плагины слоев и окна сборки вселенной, а также провела проход по повышению общей стабильности и производительности редактора. Режим Просмотра Разработки, который нацелен на улучшение процесса внутриигровой настройки материалов, получил дополнительный режим освещения, получивший название Режим Затмения. Он нужен для отображения игровых ресурсов, находящихся в условиях недостаточного освещения. Он поможет художникам улучшить сборки материалов для всех возможных игровых сценариев и упростит процесс сравнения материалов при ярком и тусклом освещении. К примеру, он поможет понять, как один и тот же объект будет выглядеть на яркой планете и в открытом космосе.

Художники по окружению

Команда художников по окружению добилась существенного прогресса а работе над четырьмя лунами Hurston. Каждая их них становится уникальным местом для посещения игроками с точки зрения визуальной составляющей. В процессе работы над лунами команда также потратила время на улучшение симуляции ветра для растительности, что вдохнет больше жизни в эти локации, когда ветер будет дуть сквозь траву, кусты и деревья. Визуально Hurston будет довольно существенно отличаться от всех остальных локаций, уже присутствующих в игре. Команда, работающая над Lorville, перешла к внешним районам, сместив свое внимание на вид на город при пролете над ним или вокруг него. Lorville получил множество улучшений с тех пор, как впервые был показан на CitizenCon.

Месячный отчет: июль 2018г.Месячный отчет: июль 2018г.

Освещение

Месячный отчет: июль 2018г.Команда по освещению трудилась над Lorville совместно с художниками по окружению. Солидный прогресс был достигнут со стороны художественных работ по окружению, в результате чего команда по освещению получила в свои руки большой набор локаций. Теперь они могут вдохнуть в эти локации больше жизни и придать им специфическое настроение и атмосферу. Ключевая посадочная зона получила изначальный проход по освещению, тогда как над магазинами, космопортом, жилыми модулями и охранными пунктами еще предстоит поработать.

Поскольку инструмент процедурной генерации планировок был улучшен, команда воспользовалась возможностью для проведения дальнейшей полировки грядущих пунктов привала. Они улучшили вид и расположение двухмерной и голографической рекламы, а также исправили различные ошибки с утечками света и гармоничностью соединенных вместе комнат.

Наконец, были исправлены разбившиеся и покинутые корабли, которые можно обнаружить в космосе и на поверхности планет. Из-за прошлых ошибок в настройках, освещение в большинстве локаций либо отсутствовало вовсе, либо работало некорректно. Улучшенные настройки предоставят команде по освещению более стабильную базу для создания интересного духа и настроения в этих локациях.

Месячный отчет: июль 2018г.Месячный отчет: июль 2018г.

Системный дизайн

Команда системного дизайна заложила основу для улучшений боевого корабельного ИИ, а именно добавила управляемым ИИ кораблям осведомленность о преследующем их противнике. В дальнейшем они воспользуются этими наработками в качестве основы для добавления различных маневров, вроде внезапного торможения, чтобы преследующий корабль промахнулся, или резкого изменения угла атаки, чтобы стряхнуть преследователя. Также был достигнут прогресс в работе над моделями поведения патрульных и улучшенными взаимодействиями с гражданскими и охранниками. Эти наработки будут внедрены в будущие посадочные зоны. Модели поведения будут работать согласованно и позволят НИП реагировать на различные окружающие события соответствующим образом. Эти модели являются масштабируемыми, что позволяет по необходимости добавлять больше сигналов возбуждения для ответной реакции ИИ. Также они определяют, как НИП реагируют на свое окружение. Например, действия охранников при совершении определенных преступлений в одной локации будут отличаться от их реакции на такие же преступления в другой локации.

Новая система перемещения и транспорта также была удостоена внимания. Команда сосредоточилась на отладочных возможностях системы, заложив важную часть фундамента для работы сложных сетей лифтов и поездов. Со стороны FPS они начали населять охранный пункт Kareah боевыми НИП. Кроме того, они работали совместно с дизайнерами миссий и уровней над созданием дополнительных помещений, которые подходили бы для боевых столкновений.

Дизайн уровней

В прошлом месяце дизайнеры уровней были сосредоточены на Постоянной Вселенной. Они завершили работу над Lorville и изучили то, как технологии запрещенных зон будут интегрированы в полноценный мир. Также они взглянули на общие зоны вокруг Lorville, чтобы удостовериться, что там расположен подходящий контент и точки интереса.

Разработка продвигается вперед благодаря наличию процедурного инструмента, который позволил дизайнерам уровней вернуться к работе над пунктами привала. Они использовали этот инструмент для генерации серии станций и подтверждения их планировок, а также для исследования возможности переноса старой функциональности CryAstro на начальную версию системы дозаправки/ремонта/пополнения боезапаса. Кроме того, они рассмотрели ранние версии жилых модулей, перерабатывающих предприятий, подземных сооружений и других помещений.

Месячный отчет: июль 2018г.

Синематики

Команда по синематикам обновила конвейер производства анимаций, чтобы лучше сообщаться с дизайнерами и в целом повысить эффективность внутренней организации. Также они трудились над главами для Squadron 42, куда вошло множество задач в зависимости от текущего состояния синематика. В их числе расстановка актеров и камер, полировка анимаций, настройка освещения и работа с TrackView.

Вдобавок команда завершила несколько технических заданий. Они внедрили “Сущность Игрока” в TrackView, благодаря чему они теперь могут вызывать “Фрагменты Манекена”, что позволит команде точно и без ошибок задействовать Игрока и новый механизм “управления взглядом” при создании сцен. Также они сейчас трудятся над техническим решением для Subsumption, которое могло бы при необходимости отбирать у игрока контроль над персонажем во время кат-сцен.

Движок

Команда по движку в основном трудится в различных областях и призвана разрешать потенциальные проблемы в коде в любое время – и прошлый месяц не стал исключением. Они продвинулись в переносе расчетов скиннинга на шейдерные процессоры видеокарты (скиннинг с дуальным кватернионом, смешивание форм, а также представленная реконструкция по касательным) и продолжили работать над улучшением механизма затенения волос. Они добились существенного прогресса  в разработке новых решений для одежды и волюметрической симуляции, которые они надеются скоро показать публике. Они добавили поддержку для OC Streaming (совокупностей сущностей) и передачи данных о загрузке ГП и памяти напрямую из графической подсистемы Windows. Также они добились успеха в переработке системы физики (реструктуризация очередности, пакетные задания и др.) и обновили код, отвечающий за обработку исключений, чтобы улучшить согласованность отчетов о вылетах.

Технические художники / Анимация

Команда технических художников работала над “живой” связью редактора переноса анимаций из Maya в Песочницу для синхронизации анимаций между этими двумя приложениями. Это предоставит аниматорам визуализированную на движке графическую обратную связь в реальном времени. Они упрочили конвейер присоединяемых к голове игровых ресурсов для кастомизатора персонажей следующего поколения. Это важное требование, которое необходимо удовлетворить для получения на 100% согласованной топологии полигональной сетки головы в процессе переноса объектов из внутреннего формата Maya на движок. После закрепления ресурсов они провели стресс-тесты для поиска любых возможных багов в инструменте компиляции ресурсов (RC) и затем соответствующим образом приняли меры по их устранению. Один крупный баг еще сохраняется, но как только он будет исправлен, они смогут переключиться на заново переработанную систему.

Технические аниматоры были сосредоточены на реструктуризации конвейера вооружения. Они изменяли элементы, чтобы упростить работу с файлами и их поиск в будущем. Они добавили дополнительную мета-систему в наборы вооружения, чтобы аниматоры смогли выполнять пакетный экспорт оружейных анимаций. Затем они перевели практически все файлы на новую структуру каталогов, чтобы разделить различные орудия одного типа по единому производителю. Также они рассмотрели множество багов, поступивших от различных департаментов.

Контроль качества (QA)

Помимо оказания помощи с Редактором собственной команде и проверки клиентских отчетов об ошибках, команда QA также была сосредоточена на тестировании производительности и переработанных систем. Производительность клиента и сервера получила серьезный удар после представления механики Добычи, так что команда совместно с тестерами из Великобритании собирала отчеты о производительности RAD во время проведения специализированных игровых тестов Добычи. Информация была получена из билда, содержащего изменения, которые могли бы улучшить производительность Добычи. Также были собраны данные из существующего билда, в который не было включено никаких дополнительных улучшений. Затем инженерный отдел сравнил полученные сведения по каждому из билдов, определил, в каких местах были зафиксированы улучшения и отметил прочие зоны, которым пойдут на пользу дальнейшие оптимизации.

Кроме того, они прорабатывали запрос на тестирование системы укрытий для ИИ, которая должна быть изменена ради обеспечения поддержки грядущей технологии Трансляции Контейнеров Объектов. Основной их целью было убедиться, что не только все существующие системы укрытий продолжают работать на уровне Контейнеров Объектов, но также и все новые системы укрытий будут корректно функционировать с этой технологией. Они заново экспортировали уровни из движка, а затем проверили их на клиенте игры, чтобы гарантировать, что ИИ использовал сгенерированную систему укрытий точно так же, как и прежде. Между старой и новой системой не должно быть видимых отличий, и тестерам требовалось подтвердить отсутствие новых ошибок в ее работе. Схожий принцип был применен и к запросу на тестирование переработанной системы инверсной кинематики, которое они провели для инженерного отдела аниматоров. В целях повышения производительности было удалено множество строчек кода. Затем QA провели тестирование, чтобы убедиться, что в результате никакие новые или уже существующие функции и системы не сломались. Помимо этого QA также начали проводить регулярные проверки производительности на тестовой карте Постоянной Вселенной. Туда вошли новые пункты привала, Hurston и Lorville. Это поможет команде получить преимущество в определении ошибок, которые могут возникнуть после добавления в игру этих новых локаций.

 

ПЛАТФОРМА: TURBULENT

Спектрум

4 июля команда выпустила Спектрум 3.8! Эта версия содержит самые свежие функции: Друзей, Уведомления, Панель быстрого доступа и Сообщение дня. Теперь она доступна для всех. Вы можете сортировать друзей по статусу или в алфавитном порядке и видеть информацию об их активности. Также вы можете группировать друзей по известным организациям. Теперь у вас может быть до 800 друзей, включая ожидающие принятия запросы на дружбу.

"В будущем ваши друзья в игре будут связаны с вашими друзьями в Спектруме. На данный момент список друзей в Спектруме и список друзей в игре существуют независимо друг от друга. Когда игра будет интегрирована с системой друзей Спектрума, ваши внутриигровые контакты не будут скопированы в список друзей в Спектруме. Используйте этот переходный период, чтобы перенести друзей из игры в Спектрум." – команда Спектрума.

Кроме того, они доработали страницу Настроек и немного изменили отображение встроенных в сообщения медиафайлов. Также доступ к всплывающему окну с профилем участника теперь можно получить из списка заблокированных пользователей, кликнув на аватарке участника.

После этого крупного релиза они развернули версию 3.8.1-rel.7 с небольшими исправлениями багов. Вы можете обратиться к Базе знаний Спектрума для получения дополнительной информации об использовании этих новых функций.

Платформа RSI

Месячный отчет: июль 2018г.Микро-сайт CitizenCon: В прошлом месяце Turbulent запустила микро-сайт по CitizenCon. Он служит информационным центром обо всем, что связано с CitizenCon. Здесь вы сможете приобрести билеты, когда они станут доступны, прочитать о поразительном городе Остине и спланировать ваше путешествие на CitizenCon. В конечном итоге микро-сайт будет содержать информацию о самом мероприятии, включая расписание презентаций и прямые трансляции. Следите за обновлениями, чтобы оставаться в курсе событий о CitizenCon.

RSI Apollo: Turbulent помогла с релизом RSI Apollo, который включал в себя мини-игру, разработанную сотрудниками CIG Оливером Хагисом и Сэмом Чайлдом. Она отдала дань уважения Кинг-Конгу – игре, которую Крис Робертс разработал еще будучи подростком. Те игроки, кому удастся набрать 100.000 очков, получат специальный значок "Ангел-хранитель" и примут участие в розыгрыше набора кораблей RSI Apollo (// уже завершился, прим. перев.).

Свободные полеты: Команда обновила дизайн и способ взаимодействия на странице "Свободных полетов". Следите за новостями, чтобы получить шанс поучаствовать в одном из таких событий в будущем!

Службы

Группы: Turbulent продолжает работать над групповыми службами. В данный момент они заняты функцией, которая генерирует Токены Притязаний. Этот токен может быть использован другими службами для проверки членства в группе, установленных разрешений и способности присоединиться к группе. В дополнение к этому команда трудилась над серией тестов, чтобы повысить стабильность кодовой базы по мере продолжающегося роста служб.

VOIP/FOIP: Команда по серверному функционалу объединилась с британскими звукоинженерами, чтобы встроить в игру голосовые службы. Они преодолели огромную преграду, успешно собрав воедино прототип, где игрок смог пообщаться с пользователем веб-платформы.

 

КОМАНДА СООБЩЕСТВА

Месячный отчет: июль 2018г.Сканируйте, разбивайте, извлекайте. В прошлом месяце сообщество сурово обходилось со скалами и копало глубоко. Пока Prospector были заняты добычей, команда продолжала работать после представления этой игровой функции в Альфе 3.2. Недавно выпущенное обновление 3.2.1 снизило время появления миссий, внесло изменения в корабельные орудия и турели и представило много других обновлений. У вас уже была возможность познакомиться с ними поближе? Заходите в игру и делитесь отзывами с разработчиками в Спектруме.

В прошлом месяце был раскрыт свежий концепт корабля RSI Apollo, который заполнил пробел между Cutlass Red и Endeavor для игроков, желающих стать медиками. Узнайте больше о карьерном пути космического доктора из дизайн-документа "Корабельная верфь", который рассказывает, как медицинский геймплей работает сегодня, и каким мы видим его в будущем.

Команда отметила представление Origin Jumpworks 600i конкурсом видео, где участникам предлагалось придумать рекламный ролик для этого роскошного корабля. Как уже было показано бесчисленное количество раз, сообщество Star Citizen богато талантами и страстью, которые помогают создавать потрясающие видео. И в этот раз они не разочаровали нас. Качество опубликованных роликов было сногсшибательным, и команда хочет поблагодарить всех участников за время и силы, вложенные в создание работ.

Месячный отчет: июль 2018г.Команда сообщества занималась планированием большого числа мероприятий на этот и следующий годы. Конечно же, всем им будут сопутствовать хорошие призы. Так что даже если данный конкурс был не для вас, вам еще представится много захватывающих возможностей оставить свой след во вселенной Star Citizen. Помимо этих мероприятий, команда рада наблюдать, как все большее количество игроков делятся фантастическим контентом. Поэтому команда готова с гордостью объявить, что отныне будет регулярно освещать работы сообщества. FPS-сражения, проблемы на CryAstro, состязания по добыче и гонки – все это было представлено в прошлом месяце. Команде не терпится увидеть, что принесет с собой август.

В этом году Cloud Imperium Games не будет устанавливать стенд или проводить презентацию на Gamescom, однако некоторые члены команды посетят шоу в Кёльне (22-25 августа). Всю неделю там будут проходить мероприятия, и вам представится возможность встретиться, так что следите за будущими анонсами. Хотя наши разработчики воодушевлены возможностью встретиться с вами в Кёльне, не забывайте, что CitizenCon 2948 также уже почти здесь! После запуска нового сайта CitizenCon, где вы можете найти всю информацию о нем, команда продолжает заниматься планированием, чтобы это мероприятие стало незабываемым.

Увидимся в следующем месяце...

Перевод: H_Rush

Оригинал

Обсудить на форуме star-citizen.ru

H_Rush administrator