Добро пожаловать на месячный отчет Cloud Imperium Games за июнь. В прошлом месяце команда выпустила Альфу 3.2, продвинулась в работе над Squadron 42 и продолжила создавать новые системы, корабли и функции для будущих релизов. В связи с этим давайте погрузимся в подробности.
CLOUD IMPERIUM: ЛОС-АНДЖЕЛЕС
Функционал транспортных средств
В прошлом месяце захватывающей затеей для команды стала реализация функции Добычи, поскольку они увидели, как она собирается воедино, чтобы привнести в Star Citizen совершенно новый элемент игрового процесса. Работая в тесном сотрудничестве с дизайнерами и инженерами из европейских студий, команда реализовала механику сканирования для Добычи и внедрила ее в транспортные средства. Они рады добавить к перечню доступных игрокам возможностей еще один пункт и надеются, что все получат удовольствие от поиска во Вселенной ценных ресурсов.
Еще одной крупной задачей команды в прошлом месяце были турели. Обитаемые турели получили некоторые улучшения: была добавлена способность фокусироваться на корабле-цели и убрано ограничение механизма уравновешивания скорости. Теперь игроки могут управлять удаленными турелями на транспортных средствах, что было внедрено вместе с системой Предметов 2.0.
В июле команда займется полировкой всех тех функций, которые они реализовали для 3.2, и продолжит работать над многим вещами, необходимыми для патча 3.3.
Конвейер транспортных средств
Команда гордо запустила Anvil Hurricane с релизом 3.2 и теперь с нетерпением ждет отзывов от сообщества, когда оно опробует новый корабль. Командами художников, системных дизайнеров и технических художников в ЛА было вложено много сил в работу над Hurricane. Разработчики транспортных средств объединились с другими командами по всеми миру, чтобы заставить корабль полететь. Кроме того, команда технических художников завершила работу над состояниями повреждений для других новых и обновленных кораблей: Aegis Avenger, Aegis Eclipse, Origin 600i и Esperia Blade. Им не терпится увидеть, как вы взорвете эти корабли!
Тем временем был достигнут прогресс в работе над другими транспортными средствами: завершена художественная часть работ над Consolidated Outland Mustang Alpha, и сейчас корабль находится в руках команды системных дизайнеров. Другие варианты Mustang также близки к передаче системным дизайнерам. Был достигнут существенный прогресс по художественным работам для вариантов Tumbril Cyclone. При этом команда системного дизайна работает совместно с инженерами над новыми технологиями, чтобы ускорить их релиз. Наконец, системные дизайнеры тесно сотрудничали с командой художников из Остина, чтобы завершить стадию грейбокса Constellation Phoenix.
![]() |
![]() |
Игровые функции
Команда по геймплею была рада увидеть работающую Систему Групп, которая поможет игрокам кооперироваться и играть вместе. На данный момент команда занята полировкой этой функции, чтобы предоставить игрокам наилучший опыт от ее использования. Удостоверившись в эффективности ее работы, команда продолжит планировать способы по улучшению механизмов взаимодействия игроков друг с другом.
Повествование
Команда писателей поставила выпуск контента на поток, чтобы наполнить содержанием расширяющуюся вселенную Star Citizen. Они опубликовали художественный материал, который освещал рекламные ролики, обычно транслируемые в Спектруме 2948 года. Также они представили интервью с противоречивым новым руководителем Drake, Анденом Арденом. Подписчики смогли насладиться захватывающим финалом нового короткого рассказа «Враждебные переговоры», тогда как путешествие в глубины архивов Jump Point раскрыло нам статью «Темного Обозревателя», посвященную Grim HEX, и вторую главу «Знания о добре и зле».
Наконец, июньский выпуск журнала Jump Point пролил свет на разработку Aegis Reclaimer, познакомил нас с командой, ответственной за создание новой механики Добычи, и раскрыл историю MISC Prospector.
За кулисами команда трудилась совместно с дизайнерами над дальнейшим уточнением моделей поведения барменов, постояльцев в баре, офицеров безопасности и других НИП. Они конкретизировали документацию по декорациям, чтобы расширить элемент повествования при помощи окружения в Постоянной Вселенной и Squadron 42, написали новые тексты для миссий и составили описания для брони и одежды. Также они написали множество статей, которые в будущем будут включены в Галактопедию, и предоставили тексты для несметного числа маркетинговых материалов, включая распродажу концепта Vulture и его брошюру.
Персонажи
Команда художников по персонажам финализировала и выпустила наборы устаревшей брони в Постоянную Вселенную наряду с новой коллекцией одежды Port Olisar. Команда высоко ценит комментарии от сообщества – получение прямых отзывов от игроков делает эту тяжелую работу стоящей.
В разработке находятся несколько выдающих миссии НИП. Они уже почти завершены, и вы увидите их в следующем ежеквартальном релизе. Команда все еще активно настроена выпускать все, что обозначено в публичной Дорожной карте, так что работа над другой экипировкой для Постоянной Вселенной и коллекцией одежды Hurston идет хорошо.
![]() |
![]() |
Поскольку в этом релизе много внимания уделяется Постоянной Вселенной, основной фокус команды в грядущие месяцы вернется к Squadron 42 и его обширному набору персонажей. Художники создают уровни, для каждого из которых выбирается состав и представление персонажей. Так что они могут видеть, какой набор обмундирования носит каждый из персонажей в определенной главе кампании.
Как мы могли видеть в «Вокруг Вселенной», много времени было потрачено на броню, копья и ножи вандуулов. Также был достигнут прогресс над летным костюмом и начата работа над еще одним важным персонажем.
CLOUD IMPERIUM: ОСТИН
Дизайн
Дизайнеры усердно трудились над устранением нескольких оставшихся проблем с квантовым путешествием. Сюда вошла работа по оптимизации групповых путешествий и настройке квантовых сплайнов, чтобы перелеты с одной стороны небесного тела на другую доставляли удовольствие. Также были рассмотрены проблемы со столкновениями с поверхностью лун, чтобы минимизировать несчастные случаи при движении на квантовой скорости.
Хотя внимание большей части команды было направлено на улучшение опыта от квантовых перелетов, дизайнеры также занимались регулировкой экономики, а именно настройкой наград за миссии, доставку грузов и рейсы по добыче ископаемых. Еще удалось добиться хороших результатов в работе над барменами. В итоге команда может гарантировать, что в будущих релизах в барах будут обитать умные и добротные персонажи, что сделает игровой опыт интересным и правдоподобным. На данный момент они еще находятся на ранних этапах проработки, однако дизайнеры полны энтузиазма представить вам первую итерацию барменов в пабах Постоянной Вселенной рядом с вами!
![]() |
![]() |
Серверные службы
Команда по серверным службам выросла, поскольку к ней присоединился еще один инженер. Он поможет в переписывании Служб под новую архитектуру Diffusion. Некоторые Службы уже были переписаны, в то время как поддержка устаревшей архитектуры пока продолжается. В прошлом месяце команда была сосредоточена на разбиении устаревшего p-кэша на более мелкие логические микрослужбы. Это почти как заменять детали в работающем двигателе: приходится поддерживать старые службы, пока новые не будут окончательно готовы. После их внедрения вырастет производительность и улучшатся функциональность и масштабируемость.
Вот перечень некоторых Служб, которые были созданы на замену устаревшим:
- Служба обработки прав: регулирует все приобретаемые и арендуемые на сайте предметы, обрабатывает процессы создания предметов в игре и управляет ими.
- Служба экипировки: кэширует и управляет различными наборами снаряжения для кораблей и экипировки для персонажей, включая обмундирование и оружие. На данный момент игровые серверы и клиенты могут получать доступ к метаданным только от тех объектов, которые физически присутствуют на игровом сервере. Обычно разработчики хотят иметь возможность просматривать информацию о предметах, которые еще не были загружены на игровой сервер.
- Служба переменных: решает вышеупомянутую проблему со снаряжением путем отделения метаданных от предметов и предоставления динамического кэша и API. Это позволяет игровым серверам и другим службам Diffusion получать доступ к метаданным вне зависимости от текущего состояния предмета.
- Служба кошелька: имеет дело с изменениями валюты и управляет текущим ее балансом в игре. Этот API установлен для того, чтобы другие службы могли получать информацию о балансе игрока и изменять его.
Анимация
Аниматоры усердно трудились над следующим набором выдающих миссии НИП, которые добавят жизни во Вселенную позднее в этом году. Также был сделан рывок в работе над переносом мужских анимаций на женские скелеты, что еще сильнее приблизило игроков к получению возможности играть за женского персонажа в Постоянной Вселенной.
Также аниматоры помогли аутсорсерам, создав мастер-файлы для переноса анимаций со всех мокапов для синематиков и игрового процесса Постоянной Вселенной и Squadron 42. Еще они помогли финализировать производственный конвейер вандуулов, что упрощает и ускоряет процесс преобразования данных с мокапа в игровые ресурсы.
Художественные работы
Художники по кораблям навели финальные штрихи на всеми любимый удар молнии – Anvil Aerospace F8! Все что им осталось – это закончить уровни детализации, внести некоторые финальные корректировки по текстурам и материалам и быть готовыми исправить любые баги, выявленные в ходе тестирования. Также после официального собрания, посвященного запуску в производство Origin 300i, началась работа над некоторыми ранними концепциями для его переделки.
Команда продолжила работу над ожидаемым Constellation Phoenix. Каждому этапу процесса было уделено особое внимание, чтобы удостовериться в высоком качестве и правильной демонстрации всей роскоши этого корабля от RSI. Был сформирован вид интерьера и экстерьера, и сейчас они проходят стадию редактирования, чтобы сократить некоторые перегруженные области. На следующем этапе будет завершено моделирование главной спальни и реализован художественный вид внутренних повреждений. После этого технические художники смогут начать процесс установки состояний повреждений. Вслед за этим будет выполнен еще один проход по освещению, чтобы довести интерьер корабль до совершенства и еще сильнее приблизить его к завершению.
![]() |
![]() |
Системная инженерия (DevOps)
Релиз 3.2 особо вознаградил команду DevOps за ее труды, поскольку в его состав вошли функции, появление которых они ожидали уже некоторое время. Со стороны сборки они настраивали и поддерживали потоки функционала. Это такие подмножества основных ветвей разработки, которыми пользуются команды разработчиков. Этот проект помог еще сильнее изолировать каждую конкретную функцию и не допустил взаимного влияния их на работу других команд. В результате удалось создать гораздо больше сборок, поскольку каждая команда наряду с тестовыми и общими билдами получала также и свои собственные сборки. Только в прошлом месяце было сгенерировано более 200 уникальных билдов. В целом же, улучшения процесса сборки оказались очень полезны и пользовались большим спросом. Тем не менее, команда все еще прорабатывает небольшие детали и постоянно настраивает ветви для получения лучших результатов.
Команда по публикации поддерживала ежедневные релизы для Эвокати и PTU. Также они помогли командам разработки собрать отчеты об ошибках и серверной производительности. Серверные отчеты обычно представляют больше интереса во время крупного релиза, поскольку в это время генерируется очень много новых данных. Как многие из вас уже могли заметить, команда вновь нарастила темп публикаций. В итоге в июне она выпустила на PTU целых 16 сборок. Эти дополнительные версии помогли разработчикам внести последние исправления в новые функции. Вдобавок команда увеличила число серверов в преддверии релиза Альфы 3.2 и теперь с нетерпением ждет их заполнения.
Взаимодействие с игроками (PR)
Команда по взаимодействию с игроками координировала свои действия с Эвокати для тестирования Альфы 3.2 на PTU и подготовки ее к живому релизу. Они сосредоточились на новых кораблях и ключевых функциях 3.2, в числе которых сканирование, добыча, улучшения ESP и квантовое связывание.
Теперь, когда версия 3.2 выпущена в Постоянную Вселенную, команда хочет напомнить всем сторонникам о новой Базе знаний. Они добавили несколько руководств для обновления, и теперь база насчитывает более 90 статей. Игрокам следует регулярно заглядывать туда, поскольку база постоянно будет расти. Там будут появляться новые руководства, списки изменений патчей и служебные уведомления.
Наконец, команда хочет побудить всех продолжать пользоваться службой Issue Council (IC), чтобы помочь в сортировке и оценке багов и функций. Разработчики воспользуются вашими отзывами для расстановки приоритетов будущих обновлений. Вдобавок, участие в IC позволит вам раньше других получать доступ к PTU.
Контроль качества (QA)
Команда QA помогла запустить билды 3.2 для Эвокати и на PTU. Сюда вошла работа по публикации списков проверок для патчей, которые отправились на PTU.
Со стороны игры, QA были сосредоточены на функциях 3.2, устранении оставшихся багов и тестировании производительности. Среди протестированных вещей были: механика Добычи, новые корабли, переработка Avenger, квантовое путешествие, система групп, приобретение товаров через Киоски и обновления кошелька игрока. Вдобавок они тестировали обновления для инструментов редактора и Subsumption.
Тем временем руководство, как обычно, было занято координированием приоритетов тестирования с командами QA в ЛА, Великобритании и Германии.
УИЛМСЛОУ И ДЕРБИ
Графика
Команда по графике сосредоточилась на устранении самых разнообразных багов. В их числе были исправления работы SLI/Crossfire, отсутствующие LOD на пригодных для добычи скалах и мерцающие тени. Также они реализовали несколько мелких особенностей для улучшения игрового опыта в целом:
- добавили отбрасывание теней на все прозрачные экраны корабельных интерфейсов;
- добавили регулировки яркости/гаммы/контраста;
- оптимизировали шейдеры стекла;
- исправили множество проблем с рендером в текстуру на интерфейсе целеуказания, что снизило стоимость его отрисовки на 10 единиц.
После исправления багов в 3.2 команда переключила свое внимание на Трансляцию Контейнеров Объектов. Крайне важно убедиться, что работа этой критической функции не заблокирована.
Интерфейс пользователя (UI)
Команда по интерфейсам изо всех сил помогала выпустить 3.2. Они трудились над Киосками, чтобы добавить как можно больше элементов до живого релиза. Наряду с этим они оказали поддержку команде по миссиям, создав новые экраны для миссий со спутниками связи, предоставили команде по геймплею элементы интерфейса для квантового путешествия и помогли европейской команде по транспортным средствам в их работе над разгоном компонентов.
Еще команда UI была сосредоточена на исправлении критических багов в преддверии релиза 3.2. Сюда вошла работа по устранению многочисленных проблем с системой контроля воздушного трафика, вроде повышения разборчивости ее интерфейса для дальтоников. Изменения приложений PMA/VMA включали в себя добавление запрета на редактирование оснащения выбранного корабля и проверку, чтобы все элементы брони отображались корректно.
Анимация
Команда работала над наборами анимаций для нового боевого ИИ отрядов специального назначения и подготовила их к полному внедрению. Сюда вошло занимание/покидание высоких и низких укрытий, выглядывание из-за укрытий, быстрые перебежки, ведение огня вслепую, перезарядка оружия и броски гранат. Продолжилась итерационная доработка отдачи от оружия, основанная на получаемых отзывах. Целью команды здесь является предоставление крепкого игрового опыта шутера от первого лица при использовании любого доступного оружия как в Squadron 42, так и в Постоянной Вселенной.
Началась подготовка к замене базовых наборов движений ИИ на новые переработанные анимации. Были просмотрены новые записанные видео, где особое внимание уделялось внедрению улучшенных наборов движений ИИ и визуальному качеству.
Была завершена дополнительная работа над анимациями главного оружейника Чакмы, чтобы избавиться от любых дыр, которые обнаружили дизайнеры в процессе реализации его модели поведения в Squadron 42. Работа над вандуулами была сосредоточена на ближнем бое и оружии.
Игроки теперь могут хватать и переносить разнообразные объекты в более гибкой манере, причем не важно, одной или двумя руками.
Наконец, команда закончила исправлять общие баги для релиза 3.2.
Игровая история
Команда по игровой истории предоставила превизы для 150 сцен, о которых просили дизайнеры. Им удалось выполнить эту работу на неделю раньше срока, что дало команде пару недель на проведение работ по более глубокому воплощению высокоприоритетных сцен. В первых неделях июля они завершат работу над превизами для оставшихся 66 сцен.
Инженерия/программирование
Команда по геймплею Squadron 42 трудилась совместно с командой по синематикам над расширением функциональности инструмента TrackView, чтобы заставить работать новые кинематографичные сцены. Помимо решения прочих задач, эти изменения также улучшили способность анимировать игрока путем смешивания действий в кинематографическую последовательность. Такой подход предоставляет контроль над камерой игрока и позволяет использовать установленное количество контролируемых игроком положений головы.
Команда по Актерам добилась возможности хватать одной рукой бутафорские объекты различных форм и размеров. Они начала с двух различных типов хватки: одной для круглых объектов, вроде бутылок или кружек, и другой для квадратных объектов, вроде книг или планшетов. Аниматоры создали две версии каждой хватки: открытую и закрытую и подключили код, который может смешивать их. Теперь игрок может держать в руке объекты различных форм, в том числе и сложных, а аниматорам не нужно записывать множество анимаций для каждого из них. Программисты занимались улучшением анимаций перехода от ходьбы к остановке и от остановки к бегу, и наоборот. Они пытаются сохранить быстрое время отклика путем снижения числа скольжений ног и глюков анимаций.
Команда по социальному ИИ провела небольшой саммит с ведущими программистами по ИИ и инструментам движка и с командой по ИИ во Франкфурте, чтобы обсудить последние технологии используемых объектов и будущие шаги в разработке. Теперь они готовятся создать визуальный инструмент, который поможет устанавливать используемые объекты и снизит количество требуемых для этого знаний и навыков.
Европейская команда по транспортным средствам продолжила разрабатывать механику перегрева и разгона компонентов. Основное их внимание было сосредоточено на квантовом двигателе, щите и охладителе. Также они расширили износ предметов, чтобы привести его в соответствие с перегревом.
Команда по ключевым игровым технологиям продвинулась в работе над механизмом Трансляции Контейнеров Объектов до такой стадии, где они могут активировать фоновую загрузку индивидуальных сущностей. Теперь команде QA предстоит обнаружить баги, вызванные таким изменением. Также программисты трудились над базовой функциональностью загрузки и выгрузки индивидуальных контейнеров объектов.
Команды по отдельным функциям проделали хорошую работу по обеспечению безопасного исполнения потоков компонентов сущностей, а также перенесли скрипт с языка Lua на C++. Всем им требуется трансляция контейнеров объектов.
Корабли
Команда художников по кораблям завершила оставшиеся задачи по подготовке кораблей к релизу в 3.2. Также они создали трейлеры для Esperia Blade, Aegis Avenger и Eclipse и рекламные снимки для Origin 600i. Другие их задачи включали в себя создание вайтбокса для Origin 890 Jump, чтобы определить конечную планировку и пропорции помещений, и проведение опытно-конструкторской работы над будущими кораблями Бану (с фокусом на Defender). Наконец, Hammerhead получает проход по установке состояний повреждений для экстерьера и проход по уровням детализации для интерьера.
![]() |
![]() |
Аудио
Аудио департамент работал над всеми четырьмя трейлерами для готовых к полетам в 3.2 кораблей. Для трейлеров Hurricane и Blade они подготовили музыку, для трейлера Eclipse – музыку и звуковые эффекты и для трейлера Avenger – музыку, звуковые эффекты и речь.
Аудио департамент также оказал поддержку в работе над функцией Добычи в 3.2, подготовив звуки для интерфейса, добывающего луча и движения механических частей. Кроме того, команда звукоинженеров была сосредоточена на приведении звука в соответствие с обновленной системой IFCS 2.0.
Художники по окружению
Британская команда по окружениям окончательно формировала игровые ресурсы для новых корабельных ангаров, а также проводила проходы по их внешнему виду, брендированию и размещению бутафорских объектов. Они подготовились к будущим спринтам, в числе которых работа над новыми обитаемыми модулями и пунктами безопасности. По другому направлению команда изучила идеи насчет новых небольших мест интереса для заселения Hurston за пределами города Lorville и перешла к созданию вайтбоксов таких мест. В дополнение ко всей этой работе они также занимались обычным исправлением багов для релиза Альфы 3.2 и поддержкой ее функционирования.
Визуальные эффекты (VFX)
По мере приближения 3.2 к релизу, команда завершила работу над эффектами готовности к полету у оставшихся кораблей, включая Esperia Blade и Aegis Eclipse. Также они работали над эффектами для трейлеров Avenger и Eclipse.
Еще художники по VFX закончили эффекты для оставшегося ручного оружия, включая снайперскую винтовку Kastak Scalpel, и продолжили вносить улучшения и исправления в эффекты в связи с недавним переходом к системе Оружия 2.0. Они объединились с командами по функционалу Добычи и Сканирования, чтобы убедиться в максимальном качестве визуальных эффектов. Вдобавок они вместе с командой по графике проработали множество задач, относящихся к системе обрабатываемых на ГП частиц. Сюда вошли улучшение «шанса появления» частиц и разработка более крепкой иерархии между родительскими и дочерними объектами.
FOUNDRY 42: ФРАНКФУРТ
Художники по окружению
Команда художников по окружению продолжила трудиться над секцией Lorville Один Девять (L19), доводя все большее число зон до финального состояния. По мере приближения L19 к готовности они запускают производство окружающих зон, включая процедурные клетки, которые отражают обширный город. Что касается органических окружений, команда завершила первый проход по биомам Hurston и перешла к определению характеристик четырех его лун. Каждая луна обладает собственным видом и ощущением и отражает некоторые элементы, которые можно обнаружить на самом Hurston. Эти новые луны являются примером гибкости планетарной технологии. Благодаря возможности повторно использовать, перемешивать и создавать новые локации с использованием всех текущих элементов, художники экономят много времени, а сам процесс лишь ускоряется по мере дальнейшей проработки инструментов и игровых ресурсов.
Инженеры по сборке
Команды DevOps в Остине и Франкфурте согласовывают набор инструментов, чтобы предоставить его различным командам по функционалу. Сюда входит работа по расширению существующих моделей поведения автоматических интеграторов, включая разрешение классических хронологических интеграций наряду с параллельными нехронологическими интеграциями, основанными на ацикличном графе зависимостей. Их поведение схоже с механизмом, который используется при компиляции кода для определения приоритетов задач. Любой поток изменений, проходящий через автоматический интегратор, может непосредственно взаимодействовать с любым владельцем списка изменений. Также он может быть отложен на одиночный поток, если инженеры решат собственноручно проконтролировать возможности разрешения конфликтов интеграции. После добавления этой новой опции был выпущен аналогичный API, который позволит цеплять к себе дополнительные инструменты. Первым из таких прикрепленных инструментов является инструмент слияния, который выполняет тяжелые интеграции потоков команд по функционалу с основным потоком разработки.
Дизайн уровней
Команда дизайнеров уровней сосредоточилась на зонах Постоянной Вселенной, включая флагманские посадочные зоны Lorville и Area 18, и процедурно сгенерированных планировках для космических станций привалов (Rest Stop). Они завершили многофункциональную вайтбокс-версию пункта охраны, который может быть легко адаптирован к локациям различных размеров и уровней безопасности. Также они пересмотрели интерьеры космической станции очистки.
Инструменты
Команда по инструментам движка улучшила общую стабильность и простоту использования игрового редактора и исправила баги для релиза 3.2. Они добавили режим Просмотра Разработки для художников, чтобы унифицировать и изолировать настройки освещения для различных игровых ресурсов. Художники и дизайнеры теперь могут выбрать любой объект на любом уровне и активировать этот режим, чтобы получить соответствующее световое окружение для настройки материалов. Важно иметь единые и нейтральные установки материалов для всех ресурсов, поскольку в таком случае визуальное качество результата окажется намного выше. Режим Просмотра Разработки поддерживает режим плоского освещения сцены для настройки материалов, что позволяет максимально приблизиться к нейтральному световому окружению на движке. Вдобавок режим презентации позволяет добиться наилучшего визуального качества от каждого выбранного объекта. Этот режим внутри движка работает с игровыми ресурсами любых размеров: от мелких бутафорских объектов до капитал-кораблей. Это превосходный инструмент, поскольку он помогает избежать ручной установки освещения, которая может быть ненадежной и противоречивой. В результате он экономит время на настройку ресурсов для игры.
![]() |
![]() |
Контроль качества (QA)
В начале июня команда QA присоединилась к европейской команде по игровым функциям. Один из тестеров вошел в ее состав, чтобы присутствовать на еженедельных спринтах и планерках и тесно сотрудничать с разработчиками для поиска и устранения ошибок в системе Транзита. Она включает в себя лифты, метро, трамваи и прочие средства перевозки игроков. Также продвигается тестирование памяти со включенным логированием Переменных Окружения. При первом проходе команда QA помогла команде по движку обнаружить утечку памяти во время работы излучателей частиц. Команда по графике быстро подготовила исправление и подтвердила его сразу после проверки изменений. Тестирования подобного типа будут проводиться регулярно, чтобы убедиться, что команды сохраняют контроль над любыми потенциальными утечками памяти в будущем.
В дополнение к этому тестеры продолжили проверять новые версии Редактора Subsumption и контролировать процесс исправления старых багов и фиксирования новых, обнаруженных командами разработки. Новые версии Subsumption вобрали в себя исправления, которым требовалось подтверждение, а также новую опцию, позволяющую пропускать последующие сообщения в том случае, когда сразу множество функций внешнего вызова генерируют предупреждения при инициализации. Вдобавок была улучшена функциональность механизма чтения информации Задачами из платформ. Теперь разработчик может напрямую редактировать планируемую экипировку НИП при помощи Задачи, из которой была вызвана платформа. Реструктурированный код физики также начал заблаговременно фиксировать любые новые ошибки с момента внесения этих изменений. QA будет проводить еженедельные нагрузочные тесты физической системы по понедельникам, чтобы проверить работу Постоянной Вселенной, Arena Commander и Star Marine в ветви основной разработки. По результатам будет сгенерирован и отправлен отчет, чтобы тестеры смогли изучить любые новые ошибки, возникшие из-за реструктуризации физики.
Движок
Команда по движку продолжила вносить оптимизации в физику. Они позволили лучше перекрывать местность в процессе физикализации окружения. Также программисты оптимизировали систему отбрасывания лучей при полете над планетарной сеткой и улучшили обработку теневых пакетов. В движок был добавлен режим Просмотра Разработки, который позволяет команде тестировать настройки освещения/затенения в контролируемом окружении. Они улучшили качество и производительность SSDO (окклюзии по окну вывода) горизонта, которая теперь включена по умолчанию. Еще она начали очищать готовые наборы игровых ресурсов, вносить изменения в плагин для повышения стабильности и оптимизировать конвейер игровых ресурсов, чтобы добиться согласованности работы режима затенения.
Со стороны разработки общего кода они помогли расширить встраиваемую функцию в стеке вложенных подпрограмм, представляемых при помощи JIRA и Sentry. Вдобавок они улучшили поддержку компиляции целевых объектов в Linux через Visual Studio. Наконец, программисты движка завершили первую итерацию редактора Добычи, продолжили работать над системой телеметрии и внесли улучшения в процедуры скиннинга и обработки вершин.
Оружие
Команда художников по оружию выполнила всю необходимую работу для релиза 3.2, а также провела цикл полировки и устранения багов. Сюда вошла работа над легкими пулеметами Gemini F55 и Klaus & Werner Demeco, снайперской винтовкой Kastak Arms Scalpel и искажающими репитерами Associated Science and Development (размеров с 1 по 3). Еще они потратили время на работу над вандуульскими ножами и копьями.
![]() |
![]() |
Визуальные эффекты (VFX)
Команда по VFX проработала и оптимизировала функцию Добычи в 3.2. Они добавили эффекты для разбивающего луча, различных столкновений и взрывов скал и притягивающего луча, который засасывает камни. Также они работали над кинематографичным конвейером разрушения для симуляции разрушения мягких тел. Они наладили конвейер для импорта симуляций мягких тел сначала из Houdini в 3Ds Max, а затем из 3Ds Max в движок. Он будет использоваться для создания индивидуальных кинематографичных последовательностей разрушения объектов.
Системный дизайн
Команда системного дизайна работала над корабельным ИИ, пытаясь сделать стычки с ним более интересными. Изначально он был создан максимально реалистичным, однако реализм не всегда идет на пользу геймплею. Например, компьютер очень умело пользуется разъединенным режимом, намного лучше любого человека. Хотя технически разъединенный режим является наилучшим выбором для сражения в космосе, для игрока он выглядит неестественно и ощущается ненатурально. Они хотят добиться баланса между реализмом и предоставлением игроку увлекательного и стимулирующего игрового опыта. Для этого они снижают число неестественных маневров, которые может выполнять ИИ.
Команда также фокусируется на FPS ИИ для мультиплеера. Они хотят убедиться, что боты в многопользовательской игре будут вести себя так же, как и в одиночном режиме. Работа над вандуулами добралась до завершающего этапа, и их модели поведения уже практически утверждены. Много работы было направлено на механизм навигации вандуулов в окружающей среде, их атаку, защиту, ближний бой и реакцию на различное вооружение. Кроме того, дизайнеры потратили время на работу над поведением гражданских персонажей и охранников, добавив им больше жизни. Команда в основном была сосредоточена на разработке модульных сцен с фрагментами разговоров. По сути, они являются блоками случайно изменяющихся диалогов НИП и напоминают гигантское дерево из кластеров и линий анимации. При этом их содержанием могут управлять различные параметры, вроде морали, голода и т.д. ИИ просто проходит по этому дереву, и каждая встретившаяся ему на пути сцена приводит к различным диалогам в зависимости от текущих параметров персонажа. Так что вы редко встретите одинаковые комбинации линий диалогов. Наконец, системные дизайнеры внесли финальные коррективы в технологию планетарной Добычи. Хотя ей требуются еще некоторые доработки и улучшения, они верят, что на данном этапе игроки уже могут насладиться результатом.
ИИ
Команда по ИИ была занята внедрением новых функций и исправлением/оптимизацией существующих систем. Для Subsumption они представили концепцию глобальных переменных: для однопользовательских кампаний дизайнерам может потребоваться определить обобщенные переменные, доступные в различных миссиях. Глобальные переменные видны повсеместно во всех миссиях и могут быть записаны, чтобы состояние игры можно было сохранять и восстанавливать.
Также они улучшили способ получения сущностями удаленных событий. Удаленное событие начинается, когда сущность находится вблизи другого события. При этом степень близости может определяться дизайнерами в параметрах события.
Они представили новую задачу Subsumption, которая может помечать сущности для получения уведомлений. Таким образом игровой код сможет эффективно рассчитывать диапазоны только для определенных объектов игрового мира. Была проделана работа по улучшению и обобщению способа обработки Приказов сущностями. Приказы – это такой тип команды или указания, которые дизайнеры могут отправлять ботам. Приказы могут варьироваться от «атакуй мою цель» до «переместись на конкретную позицию» и т.д. Приказы являются очень характерным способом влияния на систематическое поведение ИИ. Их можно использовать как в заскриптованных миссиях, так и для прямой выдаче указаний ботам. Мастерграф теперь отвечает за передачу Приказов на стадию исполнения, если только в модели поведения не указано, что управление данным сценарием требуется перехватить. К примеру, при броске гранаты модель поведения будет ждать Приказа, который потребует от бота сменить позицию. Тем не менее, если НИП просто патрулирует зону, он может немедленно выполнить указание.
Команду по ИИ посетило множество разработчиков из британского офиса, которые прибыли на неделю, чтобы обсудить систему используемых предметов. Они рассмотрели множество сценариев использования и возможных улучшений системы, работая бок о бок с программистами ИИ как над новым, так и над уже существующим кодом. На собрании были определены пункты, подлежащие реализации. В их числе новый инструмент, который ускорит работу конвейера используемых предметов, и новые функции системы Subsumption, служащие для описания сложных сценариев взаимодействия НИП с окружением. Они помогут убедиться, что модели поведения ботов сохранят простую логику, но при этом комплексность поведения останется интегрирована с самой системой.
Модели поведения кораблей претерпели значительные улучшения для будущего релиза Альфы 3.3. Команда начала внедрять различные стратегии поведения, связанные с разнообразными типами кораблей. Так что пилоты смогут использовать возможности конкретных транспортных средств на полную катушку. Еще программисты ИИ улучшили способ расчета меткости попаданий, поэтому теперь атакующие корабли будут ощущаться более естественно и станут лучше отражать недавно внедренную систему уровней навыков. Сражения между людьми также подверглись полировке. На данный момент команда разбирает максимально возможное число сценариев использования системы, чтобы удостовериться в ее корректном функционировании.
Технические художники
Команда технических художников работала над инструментом для прямого связывания анимаций между Редактором Песочницы и Maya. Он нужен для синхронизации анимаций между программами для цифрового создания контента (DCC) и игровым редактором. В данном конкретном случае связывание в основном используется при серверной обработке визуализации. Сейчас все лежащие в основе межпроцессовые коммуникации и фреймворки сериализации объектов находятся на своих местах. В результате аниматоры скоро получат возможность сразу же наблюдать за вносимыми через редактор движка изменениями ресурсов персонажей через окно вывода Maya. При этом персонажи будут визуализироваться с поддержкой всех продвинутых технологий затенения, которые поддерживает движок. Это не только позволит им быстрее создавать лучшие анимации, но также облегчит контроль качества вносимых изменений и повысит оперативность и точность трудового процесса. Вдобавок технические художники интегрировали в Maya технологию основанного на движениях смешивания, которая позволит аниматорам с легкостью устранять любые скольжения ног персонажей, которые возникают после внесения изменений в анимации.
Еще они внедрили в Maya переключатель «легкого набора движений», который повышает производительность в загруженных сценах и в итоге поднимает частоту кадров при ее воспроизведении. Это поможет аниматорам работать с густонаселенными сценами.
Вдобавок для релиза 3.2 были рассмотрены и устранены множественные баги с оружием для персонажей и кораблей.
Освещение
Команда по освещению сосредоточилась на задачах и багах, относящихся к грядущему релизу 3.2. В дополнение к этому, они объединились с художниками по окружению и дизайнерами уровней для работы над Lorville. Их текущие цели – это обеспечить первый проход по освещению и атмосфере во всех зонах, а также убедиться, что уровень построен так, чтобы в будущем его можно было легко оптимизировать и вносить улучшения производительности.
Синематики
Команда по синематикам трудилась вместе с британскими инженерами по геймплею над созданием системы управления Кониматографичного Свободного Обзора (Cinematic FreeLook), которая работает с унифицированными наборами анимаций персонажей с видом от 1-го и 3-го лица. Cinematic FreeLook позволяет игроку, который зафиксирован на своем месте при виде от 1-го лица во время исполнения синематика, свободно смотреть по сторонам. Дизайнеры синематиков могут устанавливать лимиты по всем направлениям и поворачивать камеру в сторону конкретных точек интереса. Например, наводить ее на другого персонажа, на пейзаж или на важное событие вдалеке. Оригинальная система Cinematic FreeLook была ограничена, поскольку во внимание не принималось положение тела игрока целиком. В результате при значительном повороте взгляда в одну сторону игрок мог увидеть часть своего собственного лица внутри шлема. Новая система позволяет работать с видом от 1-го или 3-го лица с учетом данных мокапа для тела/головы, добавочной анимации вращения головной камеры и активации Cinematic FreeLook. Система FreeLook принимает данные от мыши или стиков геймпада, поскольку у нее определены зоны на границах «окна обзора», где чувствительность снижается. Также система плавно центрирует обзор при отсутствии ввода в течение определенного времени.
Команда по синематикам получила возможность запускать фрагменты системы Манекен для любого НИП в TrackView, что позволит плавно смешивать их обычные движения с предопределенными последовательностями анимаций во время исполнения сцен. Команда аниматоров также проверяла, насколько сильно они технически смогут расширить систему разговоров ИИ во время ходьбы. Их цель – сохранить актерскую игру в таких беседах при выполнении различных действий в реальном времени. Например, наложить результаты мокапа поверх индивидуальных наборов движений каждого конкретного персонажа. Пока что тесты продемонстрировали положительные результаты.
ПЛАТФОРМА: TURBULENT
В прошлом месяце команда Turbulent завершила работу над функцией Друзей и добавила ее в Спектрум, оказала поддержку в представлении свежего концепта от Drake и закончила служебные билды для системы групп в 3.2.
Спектрум
Команда развернула два билда Спектрума: «3.7.13-friends.2» и «3.7.13-friends.3». В перечне их основных функций были возможности добавления друзей и запросов на дружбу и публикации «Сообщения дня» (MOTD). Теперь в лобби можно повесить MOTD, и оно будет отображаться на первом плане у любого зашедшего в это лобби пользователя. Завершена работа над друзьями и запросами на дружбу. Этими функциями можно легко воспользоваться через совершенно новую панель быстрого доступа. Также на этой панели вы найдете Уведомления, Поиск и Список Пользователей Лобби. Когда кто-то получает запрос на дружбу, у него на экране появляется временное всплывающее окно, а рядом с иконкой друга на кнопке быстрого доступа отображается оранжевая точка. Друзей можно группировать по организациям. Кроме того, автор заблокированных вами ответов в теме может быть скрыт – такая опция теперь доступна под вкладкой с общими настройками учетной записи. Выражаем особую благодарность Спектрокати и всем, кто помог в тестировании этих новых функций!
Платформа RSI
Команда RSI помогла запустить распродажу концепта Vulture – самого свежего корабля от Drake. Vulture – это легкое индустриальное судно для утилизации, которому для функционирования требуется всего один человек. Команда дизайнеров получила удовольствие, когда разрабатывала страницу для размещения этого грубого рабочего корабля. Также они добавили новые контроллеры в настройки вашей учетной записи. Они облегчат процесс управления контентом, который вы желаете получать в еженедельных новостных рассылках. Перейдите во вкладку Account/Settings, чтобы выбрать свой контент RSI.
Групповые службы
Turbulent выпустила несколько релизов для помощи в управлении службами со стороны сервера. Вслед за выходом каждой новой итерации службы, команда QA проводила ее проверку. Благодаря проделанной Turbulent работе в игру был добавлен функционал создания и расформирования групп. Система обрабатывает все запросы на отправку приглашений и принятие и отклонение запросов на вступление в группу. Затем она указывает службе, что эти игроки должны быть сгруппированы вместе. Эта служба также контролирует необходимые права доступа у лидера группы, включая передачу лидерства другому члену, когда действующий лидер покидает группу или снимает с себя полномочия. Кроме того, они добавили функцию, позволяющую выгнать из группы игрока, который находится не в сети в течение определенного периода времени.
КОМАНДА СООБЩЕСТВА
С этим месячным отчетом команда прощается со вторым кварталом 2018 года и приветствует Star Citizen Alpha 3.2!
Команда с гордостью опубликовала очередное обновление, поддержав ежеквартальный график релизов. В результате еще с прошлой субботы игроки начали изучать новый контент. От системы групп до квантового связывания и добычи – это просто потрясающие – видеть на Twitch и YouTube, как люди получают удовольствие от игры.
Спасибо всем преданным тестерам, которые помогли сделать этот релиз возможным. Вся команда CIG искренне ценит ваши усилия, приложенные во время тестирования для Эвокати и на PTU.
Несмотря на то, что Cloud Imperium Games не участвовала в E3, на PC Gaming Show был показан последний трейлер Постоянной Вселенной, который продемонстрировал ее красоту. Посмотрите его на нашем YouTube-канале, если вы еще этого не сделали.
Если вы являетесь создателем контента, сейчас проходит конкурс, посвященный одному из недавно добавленных ко флоту Star Citizen кораблей – Origin Jumpworks 600i. Команда ищет созданные игроками рекламные ролики, которые демонстрировали бы красоту этого многоцелевого роскошного судна. Конкурс продлится до 15 июля. Это ваш шанс выиграть один из потрясающих призов, включая отдельный корабль Aegis Eclipse с пожизненной страховкой.
Команда сообщества планирует большое количество различных мероприятий на этот и следующий годы, в которых вы сможете принять участие. Все они будут предлагать хорошие призы. Так что даже если этот конкурс не для вас, вам еще представится возможность проявить себя в других дисциплинах и оставить свой след во Вселенной Star Citizen. Серьезно, в 2018 году пройдет больше конкурсов, чем когда бы то ни было ранее! Команду всегда поражает тот вклад, который вносит сообщество – будь то фан-арт, синематики, руководства на YouTube или даже распечатанные 3D-модели любимых кораблей. В прошлом месяце они вернули титул MVP (самого ценного автора). Теперь каждую неделю команда будет выбирать какой-то материал среди опубликованного в Хабе Сообщества контента и награждать его создателя значком MVP в Спектруме. Также автор удостоится упоминания в секции MVP в Хабе.
В июне подписчики со статусом Centurion получили ограниченное издание снайперской винтовки Klaus & Werner Arrowhead для Путешественников, тогда как подписчики со статусом Imperator прибрали к рукам эксклюзивный вариант Следопыта. Могучий Aegis Reclaimer стал во главе программы «корабль месяца», которая дает подписчикам шанс испытать какой-нибудь новый корабль.
Промо-акция Drake Vulture все еще действует, в связи с чем команда недавно выпустила заметку с ответами на вопросы об этой грязной птичке от Drake. Хотите разрывать обломки на части подобно профессионалу? Направляйтесь в Спектрум, чтобы увидеть ответы на самые популярные вопросы от сообщества об этом уникальном индустриальном утилизаторском судне.
Наконец, команду продолжают спрашивать о доступности билетов на CitizenCon 2948. Хорошие новости в том, что если вы еще не приобрели себе один такой билет, скоро они вновь окажутся в продаже. Обязательно следите за Star Citizen в Twitter или подписывайтесь на новостную рассылку, чтобы узнать о начале следующей фазы продажи билетов. CitizenCon в Остине, Техас, станет отличным местом для общения с разработчиками и получения последних обновлений касаемо процесса разработки. Также он предоставит вам шанс встретиться с партнерами по организации и старыми друзьями или же завести новых и укомплектовать свою команду новобранцами.
Увидимся в следующем месяце…
Перевод: H_Rush