Месячный отчет: январь 2018г.

Месячный отчет: январь 2018г.

Приветствуем, Граждане!

Добро пожаловать на месячный отчет, где мы собираем обновления от различных наших студий по всему миру и показываем вам, над чем они работали в прошедшем месяце. В стремительном рывке к каникулам вся компания была сосредоточена на достижении двух основных целей: выпуске Альфы 3.0 на основные сервера и полировке "Вертикального среза" – демонстрации, содержащей целый час геймплея Squadron 42. После этого каждый получил столь необходимый перерыв перед возвращением к работе в новом году. В связи с этим давайте перейдем к отчету.

CLOUD IMPERIUM: ЛОС-АНДЖЕЛЕС

Корабли

Весь январь команда поддерживала импульс роста при работе с целой пачкой транспортных средств. После того, как команда художников завершила работу над артом Anvil Terrapin и Tumbril Cyclone, она принялась вносить корректировки совместно с командой технических дизайнеров, которые сейчас внедряют техническую сборку. Обновление Consolidated Outland Mustang пребывает в фазе грейбокса, тогда как команда технических дизайнеров готовит его к обзору для стадии вайтбокса. Anvil Hurricane близок к завершению стадии грейбокса со стороны художественных работ, после чего корабль перейдет к техническим дизайнерам для технической сборки грейбокса. Наконец, команда технических художников сосредоточилась на предполетной подготовке Anvil Terrapin и MISC Razor.

По части работы над функциями транспортных средств, в январе корабелы успешно завершили еще один спринт, где особое внимание было уделено внесению улучшений в производительность игры путем оптимизации транспортных средств и их геймплея. Также команда добилась существенного прогресса в этом стремлении путем перевода ЭМ-оружия и шарниров техники на систему Предметов 2.0. Сейчас один занимаются процессом оптимизации компонентов банка данных. Кроме того они сократили временную сложность при добавлении таймеров, которые просто были удалены, и заставили некоторые компоненты обновляться по временным интервалам, а не по таймеру сущностей, как это было ранее. Оба этих изменения повышают эффективность функции обновления таймеров и повышают производительность игры. Наконец, команда расширила свою рабочую загрузку, выполнив множество задач и устранив широкий ассортимент багов, связанных с транспортными средствами. Сюда вошло внедрение некоторых новых и улучшенных персонажных анимаций для взаимодействия с кроватями на кораблях.

Писатели

Команда писателей потратила месяц, заглядывая в новый год и выделяя потенциальные потребности ежеквартальных релизов Постоянной Вселенной. Частью этой работы стал разбор предполагаемых локаций  с целью понять, какие НИП потребуются, чтобы не просто населить эти зоны, но и поведать игроку историю о данной местности. Для этого писателям удалось встретиться с директорами на двухдневном саммите в ЛА, чтобы провести обзор персонажей в 3.0 и определить потенциальные цели для последующих релизов.

Персонажи

С самого начала января работа над персонажами пошла очень хорошо. Были закончены различные варианты брони старого образца для Морпеха и Преступника. Еще команда проработала визуальную составляющую различных особенностей брони Похитителей кораблей и OMC в Squadron 42, а также типы брони Флота. Еще они добились прогресса с коллекциями одежды на Hurston и в Olisar. Вы увидите их позже этой осенью.

Новая команда по геймплею, состоящая из смеси инженеров, технических дизайнеров и тестеров, завершила свой первый январский спринт. Этот спринт был ориентирован на систему кастомизации персонажа. Вот лишь несколько задач, которые они выполнили в январе:

  • внедрена базовая кастомизация персонажа, которая позволяет выбирать различные головы, прически и цвет глаз;
  • функциональные особенности кастомизации сделаны выбираемыми вне сетки;
  • добавлена подсветка при взаимодействии с моделью персонажа.

Технический контент

Команда технического контента, которая пересекалась со многими другими командами, работающими над глобальными задачами, продолжила выпускать улучшения для инструментов, создавать костюмы для персонажей и обеспечивать поддержку конвейеров по производству оружия и кораблей. Также они работали над инструментами для команды процедурной генерации, вроде редактора процедурных городов и системы процедурных разметок. Команда продолжила работу над инструментом LiveLink, персонажным инструментом, обновлениями для Max и Maya 2018, интерфейсом для скиннинга, сверщиком CGA, утилитой инсталляции инструментов CIG, проверкой состояния элементов скелета и версией Motion Builder программы просмотра игровых ресурсов.

Продолжился процесс скиннинга головы вандуула, посадочных шасси кораблей (вроде Sabre Raven и Aegis Reclaimer), оружия и костюмов персонажей для Hurston и Levski. Что касается мокапа, команда продолжила сопровождать и разрешать обширный объем записанных данных для игрока.

Наконец, как и прочие команды, команда технического контента в прошедшем месяце внесла свой посильный вклад в исправление багов. Она готова энергично взяться за устранение любых уродливых багов, которые встретятся у нее на пути в следующем месяце.

 

CLOUD IMPERIUM: ОСТИН

Дизайн

Команда дизайнеров определила несколько исправлений, которые были необходимы для патча 3.0.1. Помимо этого они исправили несколько вещей, которые остались за бортом 3.0, пока директоры работали над графиком для первого квартала. Остинские дизайнеры скоро начнут работу над системой Служебных маячков, обновлением экономики и выдающими миссии НИП.

Со Служебными маячками команда нацелена реализовать в патче 3.2 механики "эскорта", "заправки" и "починки". После внедрения Служебных маячков игроки смогут просить помощи у других игроков в системе (а в конечном итоге и у НИП). После принятия контракта обоим игрокам придется неукоснительно соблюдать его условия, иначе они рискуют получить удар по репутации. Как только требования контракта окажутся выполнены, оплата и репутация будет начислена (или списана) автоматически.

Теперь, когда 3.0 представил первую итерацию динамического ценообразования, команда взялась за исправление относящихся к экономике багов, включая поиск и устранение эксплоитов системы. Некоторые параметры были жестко зафиксированы в коде серверной службы, и команда вытащила их оттуда на уровень дизайна, чтобы можно было лучше предсказывать и настраивать опыт от работы экономики.

Наконец, команда нашла баг в системе аналитических докладов, который должен быть исправлен в патче 3.0.1. Эта система предоставит данные, которые позволят проводить более точную настройку и балансировку всех элементов игры. Информация о транзакциях игроков, состоянии кошельков, смертях, завершении миссий и многом другом позволит команде лучше балансировать эти вещи наряду с общим состоянием игроков и кораблей, что улучшит игровой опыт в целом.

Арт

Constellation Phoenix перешел в стадию грейбокса (высокополигонального моделирования). При этом был окончательно определен вид его экстерьера и интерьера, была детализирована геометрия, внесены настройки в освещение и встроены различные дополнительные элементы, вроде аквариумов, джакузи, настенных экранов и барной зоны. Anvil F8 Lightning прошел стадию вайтбокса, и теперь дизайнеры готовы принять руководство и начать внедрять корабль в игру.

Серверные службы

Команда по серверным службам работала над переделкой служб "распространения" (Diffusion). Новая архитектура внедряет различные шаблоны, которые позволяют службам быть легко масштабируемыми, доступными и надежными. Все текущие службы будут заменены пулами обработчиков и поддерживающими службами, что предоставит возможность кратковременного кэширования данных.

Главный менеджер инстансов (GIM) был разбит на множество служб, вроде Менеджера инстансов, Службы организации матчей, Службы лобби и Обработчика предоставления прав. Текущая Служба постоянства также была разбита на Кэш предметов, Кэш аккаунта и Кэш переменных игрока и теперь обладает множеством внешних кэшей памяти, очередей и обработчиков. Это поможет распределить нагрузку при передаче данных об игроке через систему.

Новая система является широко распределенной, на манер программы на C++, где вы берете практически каждый класс и назначаете ему свой собственный процесс. Если какая-то служба откажет, то одна из множества уже запущенных зависимых копий возьмет на себя ее работу. Учитывая, что обработчики не хранят никакого состояния или информации, игроки не должны почувствовать сбоев в работе игровых служб.

Анимация

Команда по анимации кораблей работала над некоторыми новыми транспортными средствами для 3.1: MISC Razor, Aegis Reclaimer, Anvil Terrapin и Tumbril Cyclone, каждое из которых представило команде свои уникальные трудности. Aegis Reclaimer обладает очень изощренной системой посадочных и вертикальных двигателей, поэтому для него требуется проводить уникальный риггинг и техническую сборку. Команда также находится на этапе планирования новых функций и кораблей, которые будут выпущены в 2018 году, включая крупные обновления опыта взаимодействия с кабинами всех кораблей. В дополнение к этому, они устраняли баги, которые появились в релизной версии 3.0, и улучшали общие ощущения от игрового процесса.

Аниматоры Постоянной Вселенной закончили первоначальную работу по поддержке присутствующих в игре используемых предметов. Все относящиеся к Squadron 42 используемые элементы были упакованы и переданы аниматорам в Великобритании, чтобы те завершили работу над ними. Сейчас остинская команда сосредоточена на выдающих миссии НИП и второстепенных персонажах (SSA), с которыми вы можете взаимодействовать (вроде барменов, продавцов в магазинах и т.п.).

Системная инженерия (DevOps)

Команда DevOps потратила месяц на сбор статистики от живых игровых сессий 3.0, чтобы помочь внести оптимизации командам, занимающимся вопросами производительности. Также они расширяют емкость центральной системы билдов, чтобы обеспечить поддержку для большего числа находящихся в работе потоков. Это поможет различным командам разработчиков в их продвижении к ежеквартальным релизам.

Контроль качества (QA)

Праздники были перегруженным периодом для техасской команды QA, когда они в течение выходных обеспечивали живую поддержку и тестировали требуемые для 3.0 хотфиксы. Но это такое время года, когда команда пользуется моментом, чтобы подытожить, что пошло хорошо, а что не очень, и какие шаги в будущем необходимо улучшить и привести в соответствие. Остинская команда QA работала вместе со своими международными соратниками над выстраиванием планов по тестированию, основываясь на новом производственном графике и обновленной документации для QA. Это также отметило возвращение к геймдеву на полную занятость. Команда завершила полносистемный анализ геймдева для оценки текущего состояние ветвей разработки и начала вычищать залежавшиеся баги, оставшиеся от прошлой версии цикла 3.0 и праздничного сезона. Они рады начать уделять больше времени тестированию новых миссий и отладке инструментов разработки. Тестеры Squadron 42 были рады тому, что сообществу удалось мельком взглянуть на игру прямо перед началом праздничного сезона, но ежедневно на них выливается новый поток контента от разработчиков, из-за чего команда все время остается невероятно занятой.

Взаимодействие с игроками (PR)

С момента публикации 3.0 команда по взаимодействию с игроками непрерывно помогала игрокам разбираться с насущными проблемами. Команда с гордостью несла вахту в сезон праздников, чтобы каждый нуждающийся в помощи игрок мог получить ее. Они очень рады продолжить работу над такими проектами, как базой актуальной информации и другими механизмами, которые позволяют игрокам самостоятельно получать помощь. Цикл тестирования 3.0 был долгим, но потрясающим путешествием, и команда QA не смогла бы справиться с ним без решительной помощи Эвокати и тестеров PTU. Они хотели бы побудить всех продолжить использовать Issue Council, в то время как свое внимание команда переключит на быстрый патч 3.0.1 и гораздо более ожидаемый 3.1, который выйдет в конце марта и будет направлен на устранение багов и проблем с производительностью.

 

FOUNDRY 42: ВЕЛИКОБРИТАНИЯ

Инженерия

После лихорадочной работы перед уходом на каникулы этот месяц предоставил команде время на проведение столь необходимой административной и организационной деятельности. Они потратили много сил на оптимизацию производительности, чтобы помочь улучшить игровой опыт. Не существует какого-то одного волшебного решения этой проблемы, вместо этого приходится вносить множество мелких поправок, которые в итоге выльются в крупное улучшение. Одной из них является перевод большого количества кода со старых функций обновления, которые работали на одном основном потоке, на модель групповых обновлений, что позволит функциям задействовать все потоки. Еще одним улучшением стало сокращение работы, которую выполняет система анимации. Добиться этого удалось благодаря определению всех зон, в которых скелет персонажа обновлялся без лишней на то необходимости.

Команда добилась прогресса над трансляцией контейнера объектов, что позволяет загружать в фоновом режиме большие игровые объекты, вроде планет или станций, когда игрок приближается к ним. Это поможет повысить производительность, снизит время загрузки и потребление памяти игрой. Одной из главных задач является добавить уже существующим компонентам сущностей способность безопасно инициализироваться в фоне. Это также значит, что пора окончательно избавиться от кода на языке Lua и полностью перевести его на C++.

Команда инженеров также проводила проход по используемым объектам и особое внимание при этом уделяла тому, как дизайнеры, художники и аниматоры устанавливают их. После внедрения большого количества объектов они отметили несколько зон, где процесс внедрения можно улучшить, а также упростить его отладку в случаях возникновения ошибок. Кроме того улучшение сделает процесс более модульным, а команда даже сможет брать какие-то отдельные функции системы используемых объектов и применять их в других аспектах игры.

Графика

В прошлом месяце команда по графике работала над исправлениями ошибок, которые были обнаружены в ходе релиза 3.0 и "Вертикального среза" Squadron 42. Многие из этих исправлений относятся к системе рендера в текстуру, которая активно используется для визуализации интерфейсов. Внесенные исправления должны улучшить разрешение и сглаживание. Еще одной крупной задачей было улучшить инструменты по профилированию производительности рендера и по работе с видеопамятью, чтобы помочь художникам и графическим дизайнерам оптимизировать игру. Основной целью было убедиться, что они смогут предоставлять каждой команде разработчиков разнообразную специфическую для нее статистику. Например, количество полигонов у персонажей или общий объем потребляемой текстурами памяти для команды по разработке игровых объектов. Такая статистика помогает крупным и разрозненным командам художников понять, как их работа повлияет на производительность. Следовательно, статистика поможет ее улучшить. Также команда провела некоторую работу по оптимизации и внесла крупные улучшения в алгоритм "прохода по глубине" (Z-буферизации). Теперь на каждом кадре к каждой полигональной сетке применяется эвристическая процедура, чтобы определить, какой из трехмерных объектов станет лучшим "блокировщиком". Объект-блокировщик будет визуализироваться первым и загородит собой любые другие поверхности, что снизит степень "перерисовки" (это процесс, когда один и тот же пиксел перерисовывается несколько раз).

Параллельно с исправлениями и оптимизациями интерфейса команда исследовала некоторые новые шейдеры, полноценную работу над которыми они планируют начать уже в феврале. Эти новые шейдеры помогут унифицировать и упростить организацию художественной работы между различными командами.. Также станет возможным использовать более динамические шейдеры, которые умеют корректно реагировать на различные условия окружающей среды (грязь, пыль, песок), и единообразно накладывать эффекты износа на различные объекты, обеспечивая визуальную достоверность. Еще эти шейдеры позволят команде художников задействовать некоторые новые возможности, что приведет к созданию более интересного вида крупных рукотворных сооружений и более физически-корректному смешиванию материалов на природных/органических объектах.

Интерфейс

Январь позволил команде по интерфейсам сделать шаг назад и оценить достижения, совершенные к концу прошлого года. Многофункциональные дисплеи и Визор являются такими элементами, которым для соответствия высоким стандартам качества игры требуется дальнейшая доработка. Команда художников по интерфейсам была подряжена на совместную работу с командой по графике, чтобы отполировать эти вещи для 3.1.

Также команда в значительной степени сосредоточена на приложениях Личного менеджера экипировки (PMA) и Менеджера оборудования кораблей (VMA). С релизом этих двух приложений в 3.0 они получили возможность собирать отзывы как от внутренних тестеров, так и от сообщества, что помогает им убедиться в правильности выбранного направления движения. Работающей над спринтом команде было поручено сосредоточить свое внимание на исправлении багов с VMA, чтобы можно было убедиться в корректном функционировании приложения перед внедрением в него дополнительных функций.

Корабли

Команда корабелов продвинулась в работе над большим количеством кораблей, которые запланированы на 3.1. В их число вошли Reclaimer и Razor, а также некоторые корабли для будущих релизов, вроде Hammerhead, злобного вандулльского истребителя Blade и роскошной яхты Origin 600i. Художники работали над фиксацией разметок интерьера и экстерьера и начали прорабатывать различные материалы, которые понадобятся для воплощения этих кораблей в игре. Но в списке дел команды присутствуют не только новые корабли – некоторые из классических моделей также проходят процедуру обновления для соответствия текущим спецификациям. Один из них – это Aegis Avenger, который был показал в "Вертикальном срезе" в прошлом году.

Визуальные эффекты (VFX)

Первым кораблем в новом году, получившим проход по обработке визуальных эффектов, стал Anvil Terrapin, поскольку команда готовит его к полетам. Художники трудятся над эффектами двигателей, повреждений и смерти, где используются некоторые новые обломки.

Что касается оружия, баллистический дробовик Gemini R97 получил первый проход по визуальным эффектам, включая огонь из ствола, трассеры и попадания. Также команда в значительной степени была сосредоточена на планировании и составлении графиков на этот год, чтобы убедиться, что задачи по разработке визуальных эффектов окажутся согласованы с работой других команд.

Окружение

Команда продолжала разрабатывать общие элементы утилитарного ангара. Теперь, когда они уже определили ясный набор метрик, которые будут работать во множестве различных локаций, ангары отправились к команде по концептам для визуальной доработки. Стили геометрических форм и ощущение масштаба значительно улучшились по сравнению с изначальными концептами, а это значит, что ангары теперь создают гораздо более сильное впечатление массивных, функциональных и потрясающих воображение сооружений, нежели ожидалось. Следующей стадией станет грейбокс, где художники отточат детали, материалы и освещение.

Что касается других задач, команда сделала существенные скачки благодаря инструменту процедурных разметок, над функциональностью которого работает наша команда технических художников. Инструмент дорос до того этапа, когда вся команда стала использовать его для генерации множества различных и интересных разметок пунктов привала. Он обеспечивает "целенаправленную случайность", которая позволяет команде одновременно направлять процесс разметки с точки зрения художественных работ и дизайна, но также добавлять к разметкам достаточно непредсказуемости. В результате каждый раз разметки могут получаться по-настоящему разнообразными и непохожими. По мере работы команды над созданием все большего количества требуемых игровых объектов, потенциальная вариативность в разметках становится все разнообразнее.

Аниматоры из Дерби

Вслед за проведением некоторой изначальной работы по организации и документированию, только что сформированная команда по игровому сюжету вцепилась в парочку сцен, которые были выбраны в качестве тестовых. Команда сполна насладилась встречающимися там техническими и анимационными трудностями и сейчас с нетерпением ждет возможности более тесто поработать с дизайнерами, чтобы заставить эти сцены корректно функционировать в игре. Также они начали работу над сценами, которые более критичны для сюжета Squadron 42. В будущем они ожидают расширить и развить свою команду.

Аудио

Корабли: Аудио-департамент обеспечивал разработку необходимых для Anvil Terrapin и Aegis Reclaimer звуковых эффектов, включая звуки двигателей, механических элементов, окружения и интерфейса.

Аванпосты / пункты привала: Аудио-департамент закончил проход по полировке окружающих звуков и звуковых эффектов на аванпостах, чтобы убедиться, что звук корректно отражает уровень мощности. Сейчас они заняты прототипированием реагирования звука на погодные эффекты (например, во время бури снаружи аванпоста структурные элементы могут наклоняться, сгибаться и дребезжать). Они оказали содействие разработке процедурной технологии, используемой для создания станций привала, для чего провели проходы по звуковым эффектам строительных блоков на станциях и убедились, что все конфигурации отвечают минимальной планке качества. На будущее запланированы дополнительные проходы по полировке.

Оружие: Аудио-департамент сделал большой рывок по улучшению звуковой отдачи у оружия в различных планетарных зонах. Для этого они дополнили заключительные части звуковых эффектов оружия и эффекты отражения звука как при виде от 1-го, так и от 3-го лица.

Музыка: Они также в процессе составления композиции для нового комплекта музыки в Star Marine, которая предоставит уникальную поддержку всем игровым режимам и будет динамически реагировать на геймплей.

Код: Команда по аудио-коду была занята оптимизациями, чтобы добиться лучшей производительности в целом. Для этого они улучшали банк звуков и снижали количество объектов Wwise и объектов зон в системе аудио. В дополнение к этому, команда работала над улучшениями нашей новой технологии разработки звуков.

 

FOUNDRY 42: ГЕРМАНИЯ

Визуальные эффекты (VFX)

Команда по визуальным эффектам продолжала работать над волюметрическим космическим штормом, известным как Coil. Он был показан в "Вертикальном срезе" Squadron 42 в конце прошлого года. Больше исследовательской работы было направлено на изучение того, как создавать внутренние серии путей и пустот, придерживаясь при этом утвержденных концептов и художественного замысла в отношении всего Coil. Они попытались использовать для этого стороннюю программу, называемую Houdini. Так что часть своего времени команда потратила на разработку, оптимизацию и интеграцию нового конвейера, поскольку данная программа в своем исходном виде не поддерживается движком.

Искусственный интеллект (AI)

За прошедшие несколько месяцев команда по ИИ распределяла свое время между работой над Squadron 42 и Постоянной Вселенной Star Citizen. "Вертикальный срез" Squadron 42 раскрыл первоначальную интеграцию поведения в FPS-битвах, что позволило игрокам сразиться с несколькими ботами на базе Gainey. Чтобы внедрить эти модели поведения команда переработала все переходы при перемещении к укрытию в системе движения и добавила туда улучшенный алгоритм анализа пути для ИИ. Теперь система заранее сможет предвидеть, какой тип анимации необходимо будет проиграть. Это позволит получить более плавные переходы между наборами анимаций движений и предоставит возможность вызывать специальные переходные анимации при необходимости.

Освещение

Не прекращая работать над Squadron 42, команда по освещению вошла в новый год, обучив новичка, который поможет закончить переход от нашей старой системы освещения к новой технологии волюметрического тумана, а также займется созданием контента для PU. Изначально сюда войдет разработка стиля освещения для грядущих станций привалов. Поскольку эти станции не всегда будут создаваться вручную, команде необходимо выстроить такой процесс автоматического размещения источников освещения в окружающей среде, который казался бы правдоподобным, не слишком сильно влиял на производительность и не содержал бы в себе багов.

Оружие

Команда оружейников начала этот год с изучения контрольных показателей, которых необходимо достичь, и внесения соответствующих корректировок в производственный процесс. Продолжалась работа над ракетной установкой Torral Aggregate Kahix, а также были внесены требуемые изменения в баллистический пистолет Gemini после его переименования в LH86. Также команда потратила время на два орудия Klaus & Werner; для легкого энергетического пулемета Demeco была проведена изначальная сборка, а для тяжелого пулемета Raiden закончена блочная модель. Со стороны корабельного вооружения продвинулась работа над блочными моделями лазерной лучевой пушки Trident Attack Systems и искажающего репитера Associated Science & Development.

Синематики

В январе команда по синематикам вернулась к работе над некоторыми последовательностями в Squadron 42, включая создание превиза и мокапа для эпизода одного шоу в спектруме, которое игроки смогут увидеть в игре. Подобно многим другим департаментам, в начале 2018 года они энергично взялись за составление производственных заданий, чтобы наметить цели на год. Помимо организации общего рабочего процесса они подготовили список технических требований и подробных дополнений для системы TrackView, которые помогут встроить туда действия актеров.

Технический арт

Команда технических художников  продолжила разработку инструментов и систем, чтобы повысить эффективность и производительность труда разработчиков. Они продолжили работу над процедурными инструментами для ускорения процесса создания разметок и опубликовали первую релизную версию редактора процедурных разметок. Также они нашли способ напрямую встроить инструмент для запуска в интерфейс "Песочницы". Кроме того техническими художниками был проведен обзор Anvil Terrapin, куда вошел проход по подготовке корабля к полетам. Первые недели года дали техническим художникам, как и большинству других команд, возможность начать обозначать планы на будущие релизы. Команда сгруппировала корабли для грядущего релиза 3.1 и продолжила прорабатывать оставшиеся неразрешенными корабельные баги.

Движок

Существующие инструменты по отслеживанию загрузки памяти стали потреблять слишком много ресурсов при записи и обработке длительных сессий на стороне клиента и сервера, поэтому команда начала работать над новой, более легкой системой слежения за памятью. От новой системы требовалось обеспечивать поддержку наиболее важных функций и определять утечки памяти и неверные распределения памяти, не генерируя при этом гигабайты логов для дальнейшего анализа. Эта новая система уже была использована для оптимизации потребления памяти на сервере для 3.0 и отслеживая утечек. Также команда внедрила скрипты на Python для анализа конечных файлов логов и расчета различий между двумя отдельными файлами логов. Это поможет увидеть, как с течением времени изменилось поведение механизма распределения памяти на различных участках кодовой базы, и позволит команде обнаруживать утечки и ограничивать чрезмерное потребление памяти.

Команда исправила некоторые ошибки, относящиеся к процессу записи собранных данных в базу крашей Sentry. Теперь они могут видеть, сколько различных клиентов подвержены влиянию конкретного краша. Еще они исправили ошибку, из-за которой возникающие баги неверно приписывались к категории GPU-крашей. Это происходило из-за того, что после отправки информации о реальном GPU-краше на клиенте оставались устаревшие файлы.

Один из новичков в команде инженеров начал работать над более точным и основанным на горизонте механизмом SSDO для расчета окружающей окклюзии. Ранее шейдер делал выборку только конца тестовых лучей окклюзии по поверхности полусферы, но теперь он также берет сэмплы вдоль каждого луча, чтобы лучше определить промежуточную окклюзию и не допустить недостаточность выборки. Сейчас команда занимается финальным этапом оптимизации шейдера, поскольку первая его реализация из-за наличия в ней большого числа требуемых выборок потребляет слишком много ресурсов.

Системный дизайн

Команда системного дизайна начала год с просмотра приоритетов и целей на грядущие ежеквартальные релизы. Они убедились, что в их планы включены все спринты, необходимые для достижения намеченных целей. Кроме того была начата работа по очистке оставшихся от 3.0 задач и исправлений багов. Сюда вошли исправления для переходов между ходьбой и началом анимации использования, автозавершения миссий в редакторе и появления НИП слишком далеко от точек интереса. Вдобавок команде также удалось исправить люки на базе Gainey в Squadron 42, и теперь они корректно закрываются. Вместе с тем системные дизайнеры исправили некоторые баги, связанные с выдающими миссии НИП. Проблема заключалась в том, что некоторые линии условий не срабатывали после принятия игроком каких-то решений.

На данный момент в работе находятся некоторые улучшения для модели поведения НИП и механизма взаимодействия их с используемыми объектами. Также команда трудится над дополнительными корректировками для системы диалогов и очисткой нашлемного интерфейса игрока. Вдобавок команда пытается заставить шлюзы открываться автоматически в том случае, когда игрок подходи к ним со стороны выровненного давления. Многие игроки оценят эту работу.

Контроль качества (QA)

Хотя основная часть работы по тестированию миссий в основном выполняется британским департаментом QA, немецкая команда принялась за свое первое тестирование миссий с Экхартом и Руто. Они рассматривали любые ошибки, которые могут помешать игроку получить доступ к этим двум персонажам. В свою очередь, системные дизайнеры совместно с тестерами быстро фиксировали требуемые изменения, чтобы иметь возможность при необходимости выделить их, провести тесты и посмотреть, как различные вещи работали до отметки изменений в билде. Любые встреченные проблемы выделялись, опознавались и разрешались, после чего процесс повторялся. Такой подход позволил значительно снизить временные затраты на итерации без риска нарушить целостность билда для других департаментов. Помимо всего прочего команда QA предоставляла отзывы о работе Экхарта и Руто в тех ситуациях, когда в выполнении миссии принимали участие сразу несколько игроков.

Также команда QA была сосредоточена на тестировании наиболее свежего билда 3.0 и возвращении к ранним версиям. Тестеры продолжали по необходимости оказывать поддержку франкфуртским разработчикам. Частью их каждодневной работы по тестированию остаются редактор Subsumption, редактор Lumberyard и все, что относится к технологии процедурных планет.

По мере приближения к демонстрации "Вертикального среза", немецкая команда QA была подключена к тестовому циклу Squadron 42 и посещала регулярные собрания, где рассматривался и обсуждался прогресс над игрой. Это позволило убедиться, что разработчики в любое время смогут обращаться к тестерам за поддержкой по любому вопросу, и сократило время между обнаружением и устранением ошибок, относящихся к рассматриваемым функциям. Такой подход позволил тестерам быстро проверять вносимые изменения, фиксировать при необходимости ошибки в отчетах в JIRA и отправлять их соответствующим командам разработчиков, чтобы те могли их исправить. Так продолжалось до тех пор, пока в конечном итоге команда не получила билд, который обеспечивал максимально качественные игровой опыт и внешний вид.

 

TURBULENT

Добро пожаловать в Star Citizen

25 января команда раскрыла новую секцию robertsspaceindustries.com, разработанную специально для новых игроков. Она представила значительные изменения по сравнению с предыдущим пунктом "Об Игре". Теперь эти страницы богаты медиа-контентом и полезной информацией об игре и используют новую концепцию навигации "трех столпов", которые могут применяться для разделения трех сегментов.

Месяц перед релизом был наполнен крупными исправлениями багов, дополнительными настройками и изменениями контента. Turbulent продолжит вносить исправления в платформу, избавляться от найденных пользователями багов, а также регулировать цвет и контраст текста на сайте в процессе более усердного тестирования на читаемость.

Следующий этап дополнений к сайту будет включать в себя унификацию опыта совершения покупок в магазине и улучшение опыта управления аккаунтом.

Дорожная карта

Наряду с представлением нового сайта также была опубликована новая Дорожная карта. Новый график разработки предоставляет сообществу прогнозируемые изменения, которые будут внедряться в Постоянную Вселенную на ежеквартальной основе. Это поможет сторонникам ознакомиться с текущим состоянием различных функций и предполагаемым графиком их релиза. Также в этом месяце была представлена мобильная версия сайта и новая кнопка убрать/показать всё. За прошедшие четыре недели разработчики также создали функцию скроллинга, присущую только релизу (колонке), что облегчило процесс использования Дорожной карты.

Что особенно важно, Дорожная карта напрямую связана с внутренним ПО CIG для управления производством JIRA. Число заданий на карте функций является прямым отражением назначенных разработчикам поручений. Выборка из новых данных может быть развернута за считанные минуты. Новая функция не только делает процесс разработки проекта более прозрачным для сообщества, но также в значительной степени снижает время, которое может потребоваться продюсерам CIG на подготовку данных. Все вместе это повышает эффективность.

Спектрум

Была завершена специальная работа над произвольными ролями, и теперь усилия команды перенаправлены на тестирование и выявление багов в надежде выпустить новый функционал вместе со следующим релизом Спектрума. Произвольные роли крайне важны для сообщества. Они предоставляют вам гораздо больше гибкости при управлении организациями.

Специальная работа над пользовательскими смайлами почти завершена – осталось выполнить всего лишь несколько задач. Эта функция позволит вам загружать ваши собственные смайлы, чтобы вы и члены вашей организации могли общаться в своем уникальном стиле.

В этом месяце началась работа над клиентской частью функции блокировки/игнорирования, и у нас уже готов обстоятельный и протестированный дизайн того, как она должна работать. Мы планируем не просто добавить кнопку блокировки, а создать полноценный менеджер блокировки/игнорирования, который предоставит пользователям полный контроль над данной функцией.

 

КОМАНДА СООБЩЕСТВА

На прошлой неделе мы стали свидетелями релиза обновленного сайта, который теперь разбит на три секции, что упрощает навигацию как для ветеранов, так и для новичков. Секция Star Citizen включает информацию об игре и ее художественном описании. Секция Squadron 42 содержит обновления разработки кинематографичной однопользовательской кампании. Наконец, в секции RSI располагаются не только Хаб Сообщества и Спектрум, но также и новая Дорожная карта, которая позволяет взглянуть на внутренние планы процесса разработки Star Citizen. Дорожная карта черпает сведения прямиком из нашего внутреннего диспетчера задач JIRA и отображает задачи, функции и оптимизации, которые мы планируем реализовать в течение года. С этим новым уровнем прозрачности мы хотим поделиться с каждым из вас идеей о том, в каком направлении мы собираемся двигаться с учетом наших следующих целевых планок разработки.

Ознакомьтесь с ней, если вы этого еще не сделали, и поделитесь с командой своим мнением в теме с отзывами.

Что касается "Вокруг Вселенной", в январе мы приветствовали возвращение рубрики Ship Shape – популярного сегмента, который предоставляет вам подробности о процессе проектирования и разработки кораблей, а также освещает блистательных людей, вовлеченных в процесс создания кораблей. На прошлой неделе шоу сосредоточилось на Squadron 42 и детальнее рассмотрело мистический Coil наряду с теми испытаниями, которые разработчикам пришлось преодолеть, чтобы добавить в игру это чудовищное сооружение. "Вокруг Вселенной" продолжит освещать различные детали разработки Squadron 42 без спойлеров в отношении его воистину уникальной и кинематографичной сюжетной линии. Так что будьте в курсе и подписывайтесь на официальную новостную рассылку.

С начала января наш набор регулярных шоу пополнился новичком – живыми трансляциями "Обратной стороны Вселенной". Там мы вкратце резюмируем события недели и отвечаем на вопросы сообщества. В прошедших в январе трансляциях приняли участие глобальный глава разработки Star Citizen и Squadron 42 Эрин Робертс, композитор Squadron 42 Джоф Занелли и директор игры Крис Робертс. Если у вас есть вопрос, на который вы желаете получить ответ в ближайшем шоу, отправляйтесь в Спектрум, ищите соответствующую тему в секции анонсов и оставляйте свой вопрос там.

Хотя лишь недавно закончился январь, команда сообщества уже по колено в задачах по планированию расписания мероприятий на этот год. Пока они не могут раскрыть много подробностей, но... готовь свои скафандры, Остин! CitizenCon 2948 пройдет в Техасе, и он готовится стать крупнейшим CitizenCon из всех. Не забывайте регулярно проверять нашу страницу с мероприятиями для получения более подробной информации и новостей о том, в каких местах в этом году вы сможете встретиться с командой!

Наконец, пришло время пролить свет на планы на ближайшее будущее: команда сообщества занята формированием звездного Фанатского Набора, который позволит вам делиться своей любовью к Star Citizen в интернете. Страница Фанатского Дома станет подручным руководством и ресурсом для фанатов Star Citizen. Там вы найдете ответы на самые часто задаваемые вопросы, относящиеся к правам на торговые марки и разрешения применительно к фанатским работам.

И на этом всё, увидимся во Вселенной!

Перевод: H_Rush

Оригинал

Обсудить на форуме star-citizen.ru

H_Rush administrator