Добро пожаловать на месячный отчет Cloud Imperium Games за май, который предоставит вам подробную информацию о том, над чем работали все наши студии. В прошлом месяце команда внесла обновления в Альфу 3.1 и продвинулась в работе над различными новыми системами, кораблями и функциями для Альфы 3.2 и будущих релизов. Также успешно продвигалась работа над различными аспектами Squadron 42. В связи с этим, давайте погрузимся в подробности.
CLOUD IMPERIUM: ЛОС-АНДЖЕЛЕС
Функционал транспортных средств
Основное внимание команды по функционалу транспортных средств в прошлом месяце было уделено сканированию для Добычи полезных ископаемых и внесению улучшений в работу турелей. Обе эти функции появятся в Альфе 3.2. Что касается сканирования, команда работала в тесном сотрудничестве с отделами по VFX и интерфейсам над созданием эхо-запросов, сканов и «пузырей», которые потребуются для релиза этой игровой механики.
Также команда завершила реализацию камер на удаленно-управляемых турелях, которыми может управлять игрок. Это позволит фокусировать турель на целевом корабле и просматривать его важные параметры.
Конвейер транспортных средств
Команда, состоящая из художников по транспортным средствам, системных дизайнеров и технических художников, разрабатывала технику для Альфы 3.2 и для последующих релизов. Со стороны художественных работ был завершен проход по предполетной подготовке Anvil Hurricane, после чего корабль передали другим отделам для релиза в 3.2. Также художники завершили проход по Consolidated Outland Mustang Alpha и приступили к работе над его вариантами.
Еще была выполнена работа по компоновке грейбоксов для Consolidated Outland Mustang Alpha, RSI Constellation Phoenix и Anvil F8 Lightning.
Тем временем команда технических художников трудилась над финальными стадиями предполетной подготовки. Сюда вошла расстановка состояний повреждений и компрессия шасси Anvil Hurricane и других запланированных на 3.2 кораблей: Aegis Avenger, Aegis Eclipse, Origin 600i и Vanduul Blade. Кроме того, команда провела проход по техническому арту для MISC Prospector, чтобы оказать содействие в реализации функции Добычи.
![]() |
![]() |
Игровые функции
Команда по игровым функциям работает с командами Спектрума и серверных служб над синхронизацией с новой архитектурой Спектрума, что позволит игрокам просматривать свои контакты через приложение мобиГласа и управлять ими. Команда переносит функцию чата прямиком в мобиГлас, так что игроки смогут общаться, используя как чат визора, так и приложение мобиГласа. В дополнение к этому команда трудилась совместно с Turbulent на функционалом Групп. В результате были внедрены правила создания, расформирования и взаимодействия для групп. Добавлена возможность приглашать людей из вашего списка контактов в группы путем выбора их через режим взаимодействия. Также стало возможным распознавать контакты по именам в вашем визоре.
Повествование
В мае команда писателей была занята работой над множеством различных задач. Начался месяц с выпуска «Путеводителя по Галактике», который поведал нам о системе Oso. Также они записали несколько эпизодов для будущих систем. Писатели подготовили и выпустили три новых заметки по лору игры, включая эксклюзивный рассказ для подписчиков «Враждебные переговоры». Майский выпуск Jump Point был сосредоточен на Crusader Hercules Starlifter, оптимизациях игры, заметке из Галактопедии о вискарне и других вещах. Кроме того, на сайте появились два материала из прошлых выпусков журнала Jump Point: трагическая история о «Потерянном отряде» и первая часть многосерийного рассказа «Знание о добре и зле».
Команда по Squadron 42 потратила часть месяца, чтобы совместно с командой по производству организовать работу над оставшимися задачами по игровому повествованию. Также она взялась за работу над набором документов, описывающих декорации. Эти вступительные документы фокусируются на конкретных игровых зонах и содержат списки идей и бутафорских объектов, которые могут быть использованы для раскрытия конкретных сюжетных ситуаций.
Вдобавок команда написала процедурный текст для новых типов миссий в Постоянной Вселенной. Они углубились в специфику некоторых грядущих локаций и создали плакаты, которые будут развешаны на Lorville и в других местах. Совместно с другими департаментами они трудились над организацией и упорядочиванием игровой документации, которая крайне важна для внутренних взаимодействий между офисами компании. Наконец, они объединились с командой сообщества для работы над «Журналом волонтера» Сиеры Брун, который был представлен на странице распродажи концепта Hercules Starlifter.
Персонажи
В эпизоде «Вокруг Вселенной» команда по персонажам презентовала свою работу над наборами устаревшей брони для Преступников и Космопехов. Оба комплекта появятся в Альфе 3.2.
Значительные усилия были затрачены на подготовку множества персонажей для Squadron 42 и новых концептов оружия. Достигнут существенный прогресс в работе над экипировкой будущих выдающих миссии НИП и коллекциями одежды для Olisar и Hurston. Продолжается разработка обновленных летных костюмов. Также было уделено внимание исследовательской работе над конвейером создания голов персонажей (включая реалистичные волосы для всех персонажей). Наконец, как и всегда, команда уделила внимание исправлению багов для Альфы 3.2.
CLOUD IMPERIUM: ОСТИН
Дизайн
Команда собрала воедино функции и исправления для Альфы 3.2 и продвинулась в работе над контентом для будущих релизов. Они улучшили систему рецептов, чтобы подготовить ее к будущему внедрению в игру. Первые ее итерации будут простыми, однако они сформируют основу для более сложной системы, которая позволит игрокам разобраться в составных частях, отвечающих за функционирование предметов во Вселенной.
Хорошо продвигался прогресс в работе над Квантовым связыванием. Скоро оно будет синхронизировано с системой Групп, что предоставит больше возможностей по взаимодействию между локальными игроками и теми, кто находится в группе. После завершения работы, группы игроков смогут с легкостью совершать совместные Квантовые прыжки в заранее выбранное место.
Были добавлены прыжки по сплайнам, что позволит игрокам совершать путешествия от одной стороны небесного тела до другой. Команда может регулировать параметры, чтобы добиться максимально плавного опыта взаимодействия с системой. В то же время в будущих итерациях команда дизайнеров сможет вносить дополнительные настройки и улучшения.
С добавлением анимаций для Баттаглии и Кима внимание команды переключилось на парочку новых работодателей. Также команда работает над персонажем бармена. Их цель здесь – добиться такого уровня оживленности и динамической активности, который соответствовал бы реальному, упорно трудящемуся бармену.
Серверные службы
В мае серверные инженеры были заняты созданием функций и истреблением багов. Поскольку Кэш Постоянства был разбит и упорядочен, они создали несколько новых функций и служб. Кэш Данных, Служба Значков, Программный агент GEID и Служба Управления Персонажем раньше являлись частью крупного Кэша Постоянства. Они были разбиты для большей эффективности и лучшей масштабируемости Серверных Служб, чтобы гарантировать их работу в рамках улучшенной и более эффективной архитектуры Службы Diffusion. Служба Типового Кэша теперь может использоваться любой другой службой для хранения данных и информации о постоянстве. Кэш Постоянства Предметов передает игровые предметы находящимся в сети игрокам. Они займется организацией и управлением связей между предметами и обеспечит оптимизацию запросов.
Совместно с Turbulent команда инженеров продолжает модифицировать Службу Gateway, чтобы помочь объединить игру со Спектрумом. Цель этой работы – убедиться, что при интеграции Спектрума в игру не возникнет никаких конфликтов между ним и игровыми службами. Также была завершена работа по связыванию созданных в CMake служб с WAF. Теперь разработчикам не нужен CMake для использования служб, и они могут автоматизировать процесс создания служб для своих коллег при помощи WAF. В результате это поможет быстрее интегрировать службы в поток разработки.
Анимация
Команда по анимации для Постоянной Вселенной завершила свой прошлый набор анимаций для работодателей и других НИП и передала их дизайнерам для дальнейшего внедрения в игру. Сейчас идет работа над новым набором анимаций работодателей. Также были проведены исследования анимаций бармена, чтобы вдохнуть в этого персонажа как можно больше жизни. Еще аниматоры объединились с другими командами и совместными усилиями занялись подготовкой вандуулов к съемкам мокапа.
Команда корабельной анимации продолжила добавлять модульные системы для посадки в кресла и турели и их покидания. Благодаря разбивке существующих анимаций на последовательности, персонаж может использовать любые шаблоны анимаций посадки/покидания для взаимодействия с любыми кабинами кораблей. Например, теперь может существовать такая анимация, которая использует схему входа/посадки от Aegis Gladius, после чего игрок берет в руки два джойстика управления. Ранее команда была ограничена в возможности использовать входную анимацию от Gladius – ее можно было применять только к кабинам одной определенной конфигурации. Но теперь они получили возможность использовать тысячи разнообразных комбинаций, что предоставит больше гибкости при создании новых кораблей.
Еще команда корабельной анимации была сосредоточена на завершении работ над новыми кораблями для релиза 3.2. Они создали новые анимации для Origin 600i, переработанного Aegis Avenger, Aegis Eclipse, Anvil Hurricane и Vanduul Blade. Вдобавок они занимались исправлением различных багов для релиза 3.2. Они очень довольны внесенными в конвейер кораблей улучшениями и с нетерпением ждут появления возможностей, которые станут доступны благодаря этим улучшениям.
Художественные работы
Продолжается работа над высокополигональной моделью Constellation Phoenix и подготовкой его к полетам. За последние несколько недель команда была сосредоточена на внешней отделке корабля. Она завершала оформление экстерьера и настройку состояний повреждений и уровней детализации. Также они взялись за настройку и моделирование Constellation Emerald. Варианты Constellation имеют много общих деталей, но для соответствия цветовой палитре модели Emerald требуется переработать текстурные развертки оригинального Constellation. После завершения работ над экстерьером художники вернутся к интерьеру, чтобы закончить такие детали, как пол, гостевые каюты, капитанские спальни и, что самое важное, джакузи!
Завершена стадия высокополигонального моделирования и детализации F8 Lightning – команда перешла к его предполетной подготовке. Выполнена настройка внутренних состояний повреждений, а следующей на очереди станет настройка уровней детализации. После этого художники сосредоточатся на финальной полировке и проходу по оптимизации, а затем приступят к созданию маркетинговых материалов для представления корабля.
Контроль качества (QA)
Со стороны публикаций команда QA завершила работу над последними инкрементными патчами 3.1, проведя тестирование исправлений и изменений IFCS. В дополнение к этому они тестировали новые обновления Лаунчера, следили за PTU и Живым окружением и сообщали разработчикам о любых обнаруженных проблемах.
После того, как разработчики закончили трудиться над 3.1, команда QA сосредоточилась на обновлении тестовой документации и процессов в подготовке к 3.2. Они продолжили подтверждать внесенные исправления багов, провели проверку новых обновлений инструментария и обучили новичков. По ходу месяца на тестирование к QA поступает все больше функций для 3.2. В их числе: улучшения Квантового перемещения, новые корабли, процесс совершения покупок через Киоски, улучшения приложений PMA/VMA в мобиГласе и механизм распределения питания для кораблей и вооружения.
Руководство работало над лучшей интеграцией процессов в новый цикл разработки. Сюда вошло закрепление тестеров за определенными командами по функционалу и поручение им задач по созданию документации и разработке тестовых ситуаций. Также руководители изучали новое ПО, которое поможет повысить эффективность процесса тестирования по мере экспоненциального разрастания игры.
Системная инженерия (DevOps)
DevOps продолжили работать над процессом функциональных потоков и ступенчатой системой сборки. Функциональные потоки – это подмножество основной ветви разработки, которое позволяет разработчикам более плотно фокусироваться на конкретных функциях. При этом их работа не будет влиять на другие команды. DevOps были рады развернуть эту систему, однако это далось им нелегко. Система сборки настолько разрослась, что вносить мелкие обновления и корректировки стало очень опасно. Вот почему инженеры трудятся над «ступенчатой» сборкой в тесном сотрудничестве с остинской командой по ключевым технологиям. Это новое окружение позволит инженерам тестировать изменения в безопасном окружении вместо того, чтобы напрямую выпускать их в основной производственный поток.
Команда по публикации следила за индикаторами стабильности и производительности Живого окружения и снабжала разработчиков постоянным потоком данных. Также они подготовили Эвокати и серверы PTU к следующему циклу публикации (который уже вот-вот начнется). В ожидании очень популярного релиза функционала команда расширила вместимость серверов для всех регионов.
Взаимодействие с игроками (PR)
Команда по взаимодействию с игроками в прошлом месяце довела до релиза версию 3.1.4 и уже начала готовиться к тестированию 3.2 вместе с Эвокати. Выпуск 3.1 стал первым релизом ежеквартального цикла, в ходе которого команда получила огромный опыт. Эти накопленные знания они будут применять в будущих циклах.
Также команда с гордостью готова сообщить о публикации 80 статей для новой Базы Знаний. В первый месяц ее уже посетили 25 тысяч раз. Игрокам следует ознакомиться с базой, пока команда продолжает добавлять новые руководства, списки изменений патчей и активные уведомления служб.
Как и всегда, команда по взаимодействию с игроками хочет напомнить и побудить всех пользоваться службой Issue Council для помощи в сортировке и оценке багов и функций. Команда использует полученные данные для расстановки приоритетов в будущих обновленияй. Вдобавок, участие в Issue Council поможет вам получить более ранний доступ на PTU.
УИЛМСЛОУ И ДЕРБИ
Инженерия
Команды по работе с Актерами продолжили трудиться над «подбором и переноской». Сейчас они сосредоточены на снижении числа анимаций, требуемых для различных комбинаций из размеров предметов, типов рукояток и положений игрока. Они провели грубый подсчет всех этих комбинаций и получили примерно 1700 анимаций. Однако благодаря рациональному созданию игровых ресурсов, смешиванию и наслоению анимаций команда рассчитывает уложиться в 100 анимаций.
Еще они были заняты разработкой новой технологии изменения скорости анимаций, используя для тестов анимацию сбивающих с ног ударов. Проблема с такими действиями, как сбивание с ног, в том, что время, проводимое персонажем в воздухе, варьируется в зависимости от действующих сил и окружающей среды. Обычно вы проигрываете зацикленную анимацию, однако в таких случаях она может выглядеть неестественно. Этот новый метод рассчитывает время пребывания персонажа в воздухе и соответственно растягивает одиночную анимацию. При умеренном применении такой метод выдает гораздо лучшие результаты. Вдобавок эта техника также может быть использована для других действий, например, прыжков.
Команда по социальному ИИ добилась полноценной работы механизма «использования» с новыми каналами системы Subsumption. Канал «использования» описывает действия, которые вы можете выполнить при «использовании» конкретного объекта. Это, к примеру, может быть «съесть», «выпить», «залатать дыру» и т.д. Это важный этап, поскольку настройка Subsumption упрощает процесс создания дизайнерами вариантов «использования» и предоставляет им больше гибкости в работе.
Команда по транспортным средствам реализовала возможность повышать и понижать мощность корабельных компонентов и прикрепила ее к интерфейсу многофункциональных дисплеев. К примеру, когда вы снижаете мощность орудий, они начинают стрелять медленнее, или уменьшается энергия их выстрелов. Аналогично, ваши щиты станут более эффективными, если вы повысите их мощность.
Команда по инструментам работала над новым инструментом для создания Запросов на Проверку (Test Requests). По мере приближения к релизу они фиксируют, какие элементы войдут в билд, а какие нет – это помогает улучшить стабильность и снизить риск появления новых багов. Для помощи в этом деле они занимались разработкой нового инструмента, который может отслеживать все запросы на внесение изменений. Кроме того, он предоставит руководителям понятный интерфейс, чтобы они могли принимать или отклонять изменения. Каждый день на сборку билда поступает большое количество запросов, из-за чего существенно возрастают временные затраты на управление ими. Инженеры надеются, что этот новый процесс снизит загруженность команд и отдела производства, а также улучшит наглядность одобренных и отклоненных изменений.
Корабли
Работа над кораблями для 3.2 продвигается хорошо. В прошлом месяце была выполнена вся заключительная работа по полировке и освещению. Vanduul Blade претерпел переработку; в основном в области крыльев, чтобы они лучше соответствовали орудиям. Когда было принято решение, что в подвешенном состоянии пушки выглядят слишком «по человечески», потребовалось привести их в соответствие с эстетикой вандуулов, из-за чего пришлось поработать и над крыльями. Также обширная работа была проделана над шасси корабля – если ранее он покоился на кончиках крыльев, то теперь оттуда выдвигаются шасси, чтобы компенсировать вес корабля. Команда продолжила вносить оптимизации в корабль. Когда корабелы убедились, что все готово, они переключили внимание на создание снимков для рекламных материалов и трейлеров.
Аудио
Со стороны кода системы аудио Менеджер Предварительной Загрузки был оптимизирован для асинхронной работы. Теперь аудио-поток не будет блокироваться во время потоковой передачи аудио-ресурсов. Также было проработано «Асинхронное кэширование», которое поможет сохранять аудио-элементы в памяти после того, как игра завершит работу с ними. Благодаря этой проделанной работе игровые ресурсы больше не нужно перезагружать с диска всякий раз, когда они потребуется. Это улучшит общую производительность.
К вышеупомянутому менеджеру предзагрузки была добавлена отладочная информация. Также он получил проход по исправлению багов. Была улучшена система музыки – она получила функцию, позволяющую добавлять еще более рандомизированные комбинации трэков. Были расширены системы Распространения звука и звуковых Комнат, чтобы облегчить поиск напряженных областей и позволить применять реверберацию на основе комнат и объектов. Продвинулась работа над аудио-технологиями системы Оружия 2.0. Также был настроен звук для IFCS 2.0 и проведены многопоточные оптимизации. Наконец, со стороны кода процесс сборки ATL был портирован на WAAPI ради получения возможности создавать более инкрементные аудио-сборки. Это позволит всем членам команды тратить меньше времени на проведение итераций.
Со стороны системы Диалога для Альфы 3.2 был добавлен новый контент с использованием улучшенного конвейера диалогов. Голоса персонажей теперь обрабатываются в реальном времени через устройства связи. Голос и любые второстепенные источники звука переносятся и передаются практически так же, как это происходит в реальном мире.
Со стороны звукового дизайна снайперская винтовка Scalpel подверглась дальнейшей проработке, и теперь она готова к проведению финального обзора. Система оружия для FPS созрела для проведения переработки, поэтому были выполнены некоторые задачи по упрощению системы и улучшению ее качества. Также команда предоставила наработки по звуковому дизайну для легких пулеметов Gemini F55 и Klaus & Werner Demeco и искажающего репитера Associated Science & Development.
Была проведена полировка магазинных и шахтерских Киосков, чтобы улучшить их отзывчивость и синхронность. Активно продвигалась работа над механизмами Добычи, которые теперь готовы для дальнейшей реализации в игре. Также много внимания было уделено притягивающим лучам и разрушению породы при помощи добывающего манипулятора. Были разработаны прототипы окружающих звуков для мусорного биома Lorville, а ангары получили дополнительные улучшения.
Со стороны кораблей были добавлены звуки двигателей, движущихся частей и интерьеров для Origin 600i, Aegis Eclipse, Esperia Blade и Anvil Hurricane. Из-за перевода кораблей на систему IFCS 2.0 звуковым инженерам пришлось провести много работы по согласованию всех звуков с внесенными изменениями. Продолжалась работа над общей звуковой концепцией кораблей: звуки маневрирования и «ответной реакции от кабины» были отделены от звуков зажигания двигателей, а звукам поворотов придали больше направленности. В качестве опытной концепции на Constellation было добавлено изменение тона звука в комнатах, что является реакцией на управление кораблем и получение им повреждений. Были созданы ресурсы для новой системы физических объектов, которые повысят достоверность их поведения по всей игре.
Со стороны музыки продвинулась работа над темами Вандуулов и Шиан для Squadron 42. Также была написана новая музыка для исследования покинутых кораблей (малых, средних и крупных) в Постоянной Вселенной.
Интерфейс пользователя (UI)
Команда по интерфейсам в основном была сосредоточена на работе над функционалом Киосков, Добычи и Квантового связывания. Базовые каркасные модели Киосков были одобрены и позднее реализованы во Flash и подкреплены со стороны кода. Сейчас команда финализирует дополнительные брендированные оболочки для терминалов и исправляет баги на стороне кода, поскольку команда QA уже начала его тестирование. Также был финализирован и внедрен дизайн HUD для Добычи. Помимо этого, команда трудится над терминалом Киоска, который позволит игрокам продавать добытую и очищенную руду. Наконец, в Великобритании закончили работу во Flash над Квантовым связыванием. Теперь инженеры из студии в ЛА подкрепляют его программным кодом.
В дополнение к вышеперечисленному, продвинулась работа по улучшению технологии интерфейсов. Были написаны важные документы по техническому дизайну и создан опытный образец для системы строительных блоков. Наконец, команда помогла художникам, предоставив им типовой утилитарный брендированный материал, который будет использоваться на грядущих Пунктах привала и в других зонах.
Анимация
Аниматоры разобрались с проходом по внедрению набора анимаций для обученных ИИ-противников в FPS. Сюда вошли движения по заниманию и покиданию укрытия, а также различные боевые действия, вроде выглядывания из-за угла, перезарядки и огня вслепую. Также в прошлом месяце был завершен предварительный проход по набору анимаций для необученных противников. Чтобы создать контраст с набором анимаций тренированных врагов, команда взяла «сырые» исходники от мокапа. Благодаря этому противники будут различаться, а их движения будут подходить к характеру персонажа.
Еще команда трудилась над модернизацией системы лута. Аниматоры добавили необходимые ресурсы, чтобы улучшить общий вид и ощущение от подбора объектов, коробок и предметов в Squadron 42 и Постоянной Вселенной. Вдобавок продолжалась работа над улучшением отдачи от оружия. Как вы могли видеть в недавнем выпуске «Вокруг Вселенной», команда работала совместно с дизайнерами и программистами над формированием вида и ощущений для всего ручного оружия.
Также команда сделала большие шаги в области анимации вандуулов. Они создали набор моделей поведения, чтобы предоставить визуальное руководство того, как вандуулы будут передвигаться и выполнять работу в Squadron 42. Наборы движений игрока были обновлены для согласованного функционирования с системой сущностей. Это необходимо, чтобы анимации у клиента и на сервере были в точности одинаковыми. Наконец, команда внесла корректировки в некоторые позы, чтобы улучшить смешивание между анимациями и минимизировать скольжение ног.
Визуальные эффекты (VFX)
Майский рабочий процесс был схож с апрельским. Команда помогала в работе над грядущими функциями Добычи и Сканирования. Работа над визуальными эффектами для обеих функций продвигается быстрыми темпами, улучшения вносятся практически ежедневно – в качестве доказательства можете посмотреть различные видео с прошлых недель.
В мае много внимания было уделено визуальным эффектам кораблей, включая роскошный Origin 600i. Продолжилась работа над эффектами оружия: наряду с общими исправлениями, которые требовалось внести еще со времен перевода оружия на систему 2.0, визуальные улучшения также получили старые баллистические пушки.
Продолжилась совместная работа с командой по графике. Результат их трудов – технология излучающих сплайнов – успешно продвигается вперед. Это сотрудничество продолжает раскрывать новые идеи. Вероятно, оно принесет свои плоды в неожиданных областях, вроде Квантового путешествия.
Графика
В прошлом месяце команда по графике трудилась над множеством функций. Основное внимание они уделили Добыче. Для ее функционирования потребовалось расширить систему наложения повреждений на корабль, чтобы она научилась работать с новыми типами игровых ресурсов. Также понадобилось создать совершенно новые визуальные модели , которые показывали бы нагрев и разломы скал. Проделанная работа также позволила команде провести диагностику и исправить некоторые давние баги, в результате чего улучшится детализация текстур.
Завершилась работа над газовым облаком с мульти-разрешением, благодаря чему стало возможным комбинировать несколько отдельных облаков с различными разрешениями и масштабами. Однако ограничивающим фактором здесь все еще выступает память, так что команда снизила поля плотности с 32 до 8 бит на воксель. Тем не менее, данные о затенении все еще слишком объемные – их нельзя сжать так просто. По этой причине команда начала исследование различных форм глубины карт теней, которые работают в режиме 2.5D и пытаются обойти проблемы с нехваткой памяти и низкой производительностью, возникающие при обработке освещения в режиме полноценного 3D.
Завершено формирование базы для новой системы многослойных шейдеров. Теперь фокус команды сместился на добавление к шейдеру различных визуальных технологий. Первой из них стала новая модель затенения прозрачных слоев, которая позволит создавать правдоподобные крашеные и анодированные металлы – они важны для формирования высокотехнологичных материалов. Вторая технология – это режим текстурирования, названный смешиванием с изменением высот. Он позволяет реалистично смешивать естественные материалы (камни, песок, траву и др.). Он поддерживает попиксельное управление смешиванием и, что самое главное, работает на любой дистанции без появления «лесенок» – это очень важно с учетом масштабов игры.
Другие задачи включали в себя оптимизации механизма визуализации в редакторе, создание голографического эффекта, используемого в Squadron 42, и улучшение стабильности временного сглаживания.
Художники по окружению
Команда художников по окружению начала финальный проход по типовым элементам Утилитарных ангаров. Наиболее критичным аспектом этой работы была настройка главного материала, который должен предоставить художникам полностью функциональный набор текстур для доведения игровых ресурсов до финального состояния качества. Каждый используемый в ангарах элемент наряду с прочими деталями теперь подвергнется финальному проходу по художественному оформлению. В результате все объекты получат законченные карты разверток, текстуры, индивидуальные нормали, уровни детализации и физические прокси-объекты. Художникам предстоит довести до финального качества большое количество игровых ресурсов, но когда этот процесс завершится, ангары можно будет считать законченными с точки зрения художественных работ по окружению.
Наряду с ангарами также была проделана работа по подготовке грядущих локаций к стадии продакшена. Основная часть команды переключится на них позже в этом году.
![]() |
![]() |
FOUNDRY 42: ФРАНКФУРТ
Контроль качества (QA)
Команда QA продолжила проводить ежедневное техобслуживание согласно своему обширному списку задач. Наряду с этим тестеры занимались системой Subsumption, редактором и разбором Page Heap для поиска багов. Кроме того, они потратили некоторое время на прохождение обучения от команды по движку, чтобы лучше понимать, как следует интерпретировать стек вызовов. В конечном итоге полученные знания позволят им быстрее и объективнее выделять баги.
Был установлен новый список проверок для клиента, который предоставит команде дизайнеров обзор отдельных систем Постоянной Вселенной, вроде ИИ-турелей и их функциональности. С этим новым списком команда QA сможет гораздо быстрее предоставлять запрошенную информацию о текущем состоянии конкретной системы, над которой трудятся исключительно разработчики из немецкого офиса.
Вдобавок QA тесно сотрудничали с командой по синематикам, чтобы обеспечить им необходимую поддержку и помочь в установке тестовых уровней. Это должно упростить процесс воспроизведения ошибок и ускорить проведение подготовительных работ. Также началось тестирование потенциальной релизной версии ПО для управления тестовыми ситуациями. Команде QA требовалось определить, позволит ли эта новая программа более эффективно управлять задачами и отслеживать тестовые ситуации и отчеты.
Системный дизайн
Команда добавила неигровым персонажам механику использования гранат для выманивания оппонентов из укрытий. Теперь они смогут метать гранаты, если противник слишком долго не покидает своего укрытия. Кроме того, больше внимания было уделено улучшению способа реакции НИП на брошенную в него гранату – теперь боты используют навигационные сетки для определения безопасного места, куда можно отступить. Боевые корабли теперь умеют летать не только как истребители, но и как штурмовики. К примеру, если с вами в бой вступает корабль со множеством турелей, он не полетит прямо на вас, а вместо этого может начать наматывать круги, пока его турели будут выслеживать вас.
Что касается боя с вандуулами, много работы было проделано ради получения предварительного вида их тактики сражения. Их поведение в бою должно было максимально отличаться от поведения людей, чтобы у игроков при сражении против вандуулов формировался совершенно иной опыт. Команда довольна полученными результатами и готовится взяться за полноценное производство противников-вандуулов. Вдобавок были проведены эксперименты с населяющими локации НИП. Команда тестировала короткие, практически кинематографичные сцены, свидетелем которых сможет стать игрок при прогулке по крупным посадочным зонам. Наконец, был достигнут прогресс в разработке Добычи, поскольку эта механика приближается к стадии полировки и исправления багов.
Художники по окружению
Команда художников по окружению продолжила работу над Hurston и завершила первый проход по второй группе экосистем. Одной из новейших экосистем стал биом Пустоши, впервые продемонстрированный в ходе презентации на CitizenCon 2017. Он будет покрывать большую часть поверхности на Hurston. Команда потратила время на качественное обновление биома Пустоши с использованием всех преимуществ новейших планетарных технологий. Вторым биомом стала территория проведения Добычи открытым способом – ее также можно будет обнаружить недалеко от Hurston.
Прогресс над самим Lorville тоже двигается вперед. Художники тратят время на проработку различных зон, которые сможет посетить игрок. Они дорабатывают архитектурные формы, добавляют материалы, свет и игровые ресурсы, чтобы оживить локацию.
![]() |
![]() |
Технические художники
Команда технических художников продолжила улучшать алгоритмы деформации и ресурсы конвейера второй версии кастомизатора персонажей. Поскольку теперь технология, лежащая в основе системы кастомизации лица/головы, работает как и было задумано, команда переключила свое внимание на полировку соответствующих игровых ресурсов (объектов морфинга для голов и прикрепляемых объектов, вроде волос, бород и т.д.). Началась исследовательская работа над технической базой для кастомизации тел мужских и женских персонажей. Помимо разработки подходящих методов деформации, команде также нужно определить границы форм тел, в пределах которых не будут возникать артефакты из-за клиппинга (прохождения частей модели друг через друга). Еще им нужно выбрать такие типы тел, которые они захотят поддерживать с художественной точки зрения. В дополнение к этому, художники потратили время на исправление существующих багов и улучшение юзабилити внутреннего редактора персонажей – Character Tool.
Со стороны оружия для FPS они помогли в работе над легким пулеметом Gemini, который уже готов для проведения финального обзора и внедрения в игру.
Также технические художники завершили работу по технической анимации. Сюда вошло внедрение нескольких анимаций в систему Манекен для команды по синематикам, улучшение инструмента Playblast для ускорения проведения обзоров и улучшение процесса привязки для перевода анимаций из MotionBuilder в Maya.
ИИ
Команда по ИИ работала над корректировкой компонентов для ИИ в соответствии с новым API, чтобы повысить безопасность конструкции в различных потоках. Это фундаментальный шаг в сторону достижения полноценной Трансляции Контейнеров Объектов. Код Актера всегда очень сильно зависел от языка Lua (где нелегко обезопасить поток без потерь производительности), поэтому все компоненты ИИ были перенесены либо на C++, либо в компоненты Dataforge. Еще программисты работали над некоторыми ключевыми функциями для Subsumption. Миссии Subsumption теперь могут определять Повторные Вызовы Событий, то есть получать и отправлять события Subsumption. В свою очередь, логика может быть написана так, чтобы она исполнялась совместно с конкретными событиями, которые описываются дизайнерами. Эта функциональность является частью общих усилий по помощи дизайнерам в создании большего числа модульных миссий. Также она вынуждает использовать правильное взаимодействие между модулями, помогает сохранять безопасность потока и избегать логики кода, похожей на «спагетти».
Еще программисты ИИ расширили функциональность по поддержке множественных целей в каждом модуле миссий. Они продолжили работу по улучшению способа определения и исполнения «использования» объектов. Теперь дизайнеры могут создавать логику поведения, связанную с различными каналами использования: «спасть», «отдыхать», «смотреть_ТВ», «сесть_на_кровать». Когда НИП задействует «канал использования», этот канал эффективно подключит написанную дизайнерами логику схожим способом, как работает Subsumption. Это позволяет применять более модульное определение доступных действий при взаимодействии с используемыми объектами и при этом сохраняет контекст запущенной в данный момент модели поведения.
Продвигается работа над сражениями между людьми: были внесены улучшения в механизм обращения с гранатами в ходе битвы. Теперь бойцы умеют реагировать на брошенную в них гранату: они попытаются укрыться, чтобы снизить получаемый от взрыва урон. Наряду с людьми, продолжалась работа и над фазой прототипирования ИИ вандуулов.
Со стороны корабельного ИИ небольшой переработке подверглись взлеты и посадки. Внесенные изменения позволят ИИ использовать размещенные дизайнерами сплайны, что сделает их поведение более полноценным и повысит кинематографичный эффект. Вдобавок была завершена работа по улучшению проверки навигационных сеток в процессе появления/размещения кораблей. Это позволит дизайнерам с легкостью запрашивать появление/размещение персонажей в доступных зонах, где существуют многочисленные навигационные сетки.
Освещение
Команды по освещению и окружению совместно трудились над добавлением нового освещения на уровень вайтбокса для посадочной зоны Lorville. Их цель – начать задавать базовое настроение этой зоны, сохранить видимость важных участков на пути игрока и убедиться, что вся локация целиком освещается слаженно, и там нет мест с неестественно темным или ярким светом. Наряду с этими задачами, они продолжили работать с модульным освещением Пунктов Привала. Также художники по освещению недавно получили от британской команды по бутафории обновленные ресурсы для голографической рекламы и начали изучать, как при изменении их расположения можно существенно повлиять на свет и настроение локации.
Поскольку типовые элементы Ангаров начинают переходить на стадию финальных художественных работ, художники по освещению занялись проведением экспериментов с некоторыми вариациями освещения для разных модулей. Каждый модуль должен быть освещен в некоторой степени независимо, чтобы при любой конфигурации он выглядел целостно. Также команда построила новое тестовое окружение для команды по персонажам, где они могут корректировать ресурсы для кожи и брони при совершенно нейтральном освещении. Это поможет сохранить единство вида среди широкого набора персонажей.
![]() |
![]() |
Оружие
Готовясь к релизу 3.2, команда оружейников завершила полный цикл полировки легких пулеметов Gemini F55 и Klaus & Werner Demeco и снайперской винтовки Kastak Arms Scalpel.
Дизайн уровней
Команда дизайнеров уровней для Постоянной Вселенной потратила много времени на работу над флагманскими посадочными зонами. Они прорабатывали способы применения процедурной технологии для генерации планировок. На данный момент дизайнеры изучают возможности кастомизации различных точек входа в Lorville, а также добавляют контент для ближайших к городу зон. Еще они потратили время на инспектирование Area18, чтобы переработать ее, а затем интегрировать во вселенную с использованием всех преимуществ новых процедурных инструментов.
Синематики
Команда по синематикам работала совместно с дизайнерами уровней над недавно созданными вайтбоксами уровней, чтобы внедрить туда сцены, которые пока не были представлены в игре. Они добрались до стадии изначального внедрения, называемой PreVis (превиз, предварительная визуализация). Она создаст наглядность в процессе исполнения сцены, поможет охватить пространство, а также предоставит необходимые для каждой сцены взаимодействия с окружением. Этот процесс важен для корректного исполнения сцен, действие которых происходит на переходных путях из точки A в точку B, при прокладке маршрутов дизайнерами. Кроме того, превиз предоставляет всем трудящимся над уровнем разработчикам ранний взгляд на элемент повествования в этом конкретном уровне. Поскольку Squadron 42 широко опирается на сюжет и описательную часть, крайне важно как можно раньше получить такой функционал. Он поможет убедиться, что все элементы сцены функционируют как и было задумано.
Аниматоры синематиков проводили исследовательскую работу над «плавным смешиванием» – изощренным элементом, манипулирующим данными от мокапа. Эта техника позволяет при необходимости вносить в захваченные анимации довольно существенные изменения. Таким образом аниматоры могут решать, с какой костью должна работать оригинальная захваченная при помощи мокапа анимация. Кроме того, аниматоры могут добавить дополнительную анимацию, где персонаж держит свой пилотский шлем левой рукой у бедра, и подключить к ней определенный диапазон фиксирования взгляда, чтобы персонаж при этом мог смотреть на игрока. В сумме это означает, что для получения убедительного результата в любой момент времени можно комбинировать и незаметно смешивать 3-4 различных анимационных клипа. Вдобавок команда вернулась к уровню с длинным синематиком и начала перерабатывать пейзажи и настройки планеты, приводя их в соответствие с последними стандартами рабочих процессов. Поскольку этот уровень также включал в себя применяемый в Squadron 42 способ кастомизации персонажа, аниматоры завершили работу над некоторыми ресурсами, которые лягут в его основу.
Движок
Обычно команда движка одновременно трудится сразу над несколькими областями, и прошлый месяц не стал исключением. Была завершена одна долгосрочная задача – переработан Планировщик Компонентов Сущностей. Эта система отвечает за управление «частотой обновления» игровой логики. По мере добавления в игру все большего числа функций, ее дизайн вырождается, в результате чего пользоваться системой становится сложно. После проведенной переработки различные аспекты планировщика больше не зависят друг от друга, что упрощает поддержку кода и процесс внесения в него дополнений. Также программисты движка отделили события «IN_RANGE» (находится в диапазоне) и «IS_VISIBLE» (является видимым) от обновлений их компонентов. Это позволило компонентам получать эти события и реагировать на них без необходимости обновлять зависимую логику. Со временем планируется добавить в планировщик еще больше функций.
Еще команда потратила время на улучшение системы распределения потоков. Для фонового менеджера задач они добавили Волоконную систему. Поскольку эта система все чаще использовалась для Трансляции Контейнеров Объектов, они нашли время, чтобы вычистить все внепотоковые примитивы. Теперь все они осведомлены о состоянии Волоконной системы, что позволяет планировать другую задачу, пока фоновая задача блокирована. Следовательно, ресурсы используются более эффективно. В той же области кода программисты отрегулировали планировщик, чтобы он не блокировался при отправке задачи. Это улучшило производительность, поскольку основной поток перестал простаивать во время одновременной отправки на обработку сразу нескольких задач. Также программисты движка уделили внимание механизму Трансляции Контейнеров Объектов, обезопасив поток кода загрузки 3D-движка. Это изменение позволило загружать крупные детали игрового мира в фоновом режиме. Разработчики внесли несколько улучшений в конвейер сборки шейдеров и в функциональную часть кода, начали работу по реорганизации и оптимизации процесса вершинной анимации (переводу его на GPU) и продолжили трудиться над системой телеметрии и множеством других задач.
Инструменты движка
Команда по инструментам движка продолжила работать над улучшением общей стабильности и простоты использования игрового редактора. Были добавлены новые инструменты для дизайнеров, которые улучшат их рабочие процессы. В их число вошла реализация новой консоли для упрощенного разбора логов движка и игры при поиске предупреждений и сообщений об ошибках. Также была улучшена поддержка большого числа имеющихся в наличии консольных переменных и команд. Теперь все они могут быть отфильтрованы, сохранены в «Избранное» и переданы другим дизайнерам.
Вдобавок ко всему, в редактор был добавлен инструмент Window Outliner (вывод окон), который поможет дизайнерам настраивать и сохранять свои предпочитаемые наборы инструментов, а также делиться ими с другими разработчиками. Еще один инструмент под названием Universe Outliner (вывод вселенной) был добавлен для лучшего масштабирования с учетом всего того огромного объема контента, что содержится во вселенной. Он заменяет собой окно вывода сущностей – стандартный элемент движка Lumberyard – и включает дополнительную информацию для системы Subsumption. Вдобавок для улучшения масштабируемости и рабочих процессов стандартный обработчик слоев уровней был заменен на Layer Outliner (окно вывода слоев).
Сборка
Инженеры получили больше гибкости в создании тестовых сборок QATR как при внесении изменений в крупные билды, уже распространенные внутри компании, так и для собственных нужд. Инженеры просили об этом ранее, поскольку это дает им больше свободы при фиксации изменений и передаче сборки отделу QA для подтверждения исправлений. Была исправлена ошибка в инкрементном связывании, что позволило команде снизить размер выходного файла PDB почти на 50%. В итоге отладочный файл для StarCitizen.exe сократился с 2,5 ГБ до 1,25 ГБ. Еще инженеры завершили этап унификации кодовых баз команды DevOps, которые используются инструментом TryBuild и основной системой сборки – Transformer. Теперь под одной крышей можно собрать все функции непрерывного мониторинга интеграции. Эта унификация кодовой базы также оказала воздействие на технологию в основной системой сборки Transformer, и теперь она обладает более идейно простой планировкой при разработке заданий и процессов.
Визуальные эффекты (VFX)
Команда VFX работала в тесном сотрудничестве с программистами графики, программистами геймплея, дизайнерами и художниками по окружению над функцией добычи ресурсов – они создавали совершенно новый набор визуальных эффектов. В основном работа касалась добывающего луча, который нагревает и разбивает скалу. Еще сюда вошли эффекты, отображаемые на поверхности скалы и показывающие, как камень раскалывается на части. После уничтожения скалы параметризируется эффект взрыва, основываясь на степени успешности проведенной операции. Если вы переборщили с мощностью, вы получите гораздо более сильный взрыв. Когда вы разобьете скалу, включится вторичный режим извлечения. Он задействует притягивающий луч для сбора минералов и перемещения их в ваш грузовой трюм.
ПЛАТФОРМА: TURBULENT
Команда Turbulent совершила несколько огромных скачков в разработке групповых служб, выпустила несколько релизов Спектрума на PTU и обеспечила поддержку команде сообщества в работе с платформой.
Спектрум
24 мая на PTU был выпущен новый релиз Спектрума. Этот ранний патч включал в себя функцию «Друзей», которая позволила отправлять запросы и управлять вашими контактами. При помощи этой ранней рудиментарной версии команда обнаружила функциональные ошибки и системные ограничения и занялась переработкой кода для оптимизации опыта взаимодействия с функцией.
На данный момент команда Спектрума занята последним четвертым спринтом, который посвящен системе уведомлений. Она предоставит важные напоминания при получении и отправке запросов на дружбу. Уведомления являются последней деталью, которой системе друзей не хватает для полноценного функционирования. Призываем всех Спектрокати, ожидайте полный релиз на PTU в течение месяца.
Платформа RSI
25 мая вступил в силу новый закон Евросоюза о защите персональных данных. Turbulent внесла существенные изменения со стороны сервера для создания новых инструментов, чтобы CIG соответствовала требованиям этих новых правил.
Команда по серверным службам также создала новый инструмент для Дорожной карты. Со стороны сервера была разработана новая Консоль Импорта, так что руководители производства теперь могут с легкостью импортировать все свои задачи из Jira без необходимости привлекать сюда команду по платформе. Это изменение сделало процесс обзора и публикации Дорожной карты более быстрым и эффективным.
Turbulent помогла с запуском Starlifter. Команда разработала страницу концепта корабля и опубликовала заметки от Сиеры Брун об операции «Меч надежды». Им действительно понравилось работать над этим проектом, поскольку он предложил захватывающий поворот сюжета. А чтение рассказов от сообщества стало еще большим вознаграждением за труды.
Дизайнеры Turbulent и команда по клиентской части работали над созданием страницы, где разместится «Фанатский Набор». Он все еще находится в процессе производства, но после выхода будет включать в себя наборы обоев, логотипов, доступных 3D-моделей и звуков. Он станет потрясающим инструментом для сообщества и поможет фанатам создавать свои собственные проекты, не говоря уж о предоставлении некоторых эксклюзивных вещей.
База Знаний
Turbulent запустила Базу Знаний 10 мая, и с тех пор команда по взаимодействию с игроками уже сформировала 82 статьи, куда вошли часто задаваемые вопросы, известные проблемы в выпущенных патчах и многие другие вспомогательные материалы. Исходя из статистики просмотров страниц, команда уже знает, что База Знаний оказала положительное влияние на сообщество. В дальнейшем, по мере увеличения количества статей, польза от Базы будет только возрастать. На прошлой неделе, когда платформа RSI пострадала от внезапного отключения серверов, в дело вступила База Знаний – там была опубликована заметка, которая и проинформировала сообщество о случившемся.
Также команда выпустила новую серию форм «Свяжитесь с нами», которые помогут в оптимизации запросов и установке приоритетов. В конечном итоге эти изменения позволят команде по взаимодействию с игроками быстрее реагировать на важные запросы.
Групповые службы
Turbulent попросили принять участие в сборке игрового кода для групповых служб, над которым неистово трудилась команда по серверным службам. Turbulent сосредоточилась на службе API для настройки системы групповых приглашений и концепции лидерства в группе.
В прошлом месяце были выпущены два релиза групповых служб, куда вошли все необходимые для приглашений запросы. Сейчас система проходит этап внедрения и тестирования у американских команд по геймплею. Будущие итерации службы будут включать в себя запрос лидерства в группе.
КОМАНДА СООБЩЕСТВА
Принимая во внимание отзывы игроков и конструктивные предложения от Эвокати и PTU-тестеров, команда сообщества оказала содействие в успешном запуске Альфы 3.1.4 на серверах Постоянной Вселенной. В этом патче были внесены улучшения в технологию левитации, полетный контроллер и другие вещи.
Появление на публике Crusader Industries Hercules было отмечено конкурсом коротких рассказов. В нем приняли участие более 500 человек, которые состязались за право выиграть военный вариант M2. Обязательно ознакомьтесь с этими рассказами о Hercules. Они доступны для прочтения в Спектруме и демонстрируют все сферы применения данного корабля: от миссий по перевозке грузов до участия в эпичных космических битвах.
В рамках кампании по поддержке стримеров от Intel команда провела несколько конкурсов скриншотов, где разыгрывались три SSD-диска Intel Optane 900P. Если вы их еще не видели, отправляйтесь в Спектрум прямо сейчас, чтобы полюбоваться прекрасными тематическими работами о космических битвах, живописных пейзажах и стиле жизни.
Также в мае прошел еще один конкурс, который был призван помочь погрузиться во Вселенную новым пилотам. Его целью было предоставить обзор игровых режимов Star Marine и Arena Commander. В этом конкурсе создатели контента получили шанс выиграть игровые пакеты и оставить свой след на сайте Star Citizen в секции «Как играть».
В прошлом месяце подписчики получили ограниченные версии внешних отделок для своих дробовиков Devastator, которые продолжили серию эксклюзивных отделок для оружия, выпущенных в честь Имперского Картографического Центра.
Команда сообщества рада анонсировать прямой и организованный процесс для создателей контента, благодаря которому они смогут приглашать представителей CIG на свои подкасты, видео, стримы и ток-шоу. Форма «Пригласи разработчика» уже готова и внедрена в систему «тикетов» (запросов в техподдержку). Ознакомьтесь с FAQ, чтобы узнать больше.
И не забывайте: 10 октября вся команда CIG будет отмечать текущие и будущие разработки Star Citizen и Squadron 42 в Long Center в Остине, техас. Хотя первая волна билетов на CitizenCon уже продана, продолжайте следить за новостями в ближайшие месяцы, чтобы узнать больше деталей и получить возможность приобрести билеты.
Увидимся в следующем месяце…
Перевод: H_Rush