Месячный отчет: ноябрь 2017г.

Месячный отчет: ноябрь 2017г.

Месячный отчет: ноябрь 2017г.

Приветствуем, Граждане!

Добро пожаловать на месячный отчет, где мы собираем обновления от различных наших студий по всему миру и показываем вам, над чем они работали в прошедшем месяце. Как многие из вас знают, наши студии совершили согласованный решительный рывок, чтобы передать Альфу 3.0 в руки сообщества. Со времен прошлого отчета мы перешли к Эвокати и запустили ступенчатый релиз на PTU. Так что команда занята исправлением багов, которые обнаружили тестеры, и работой над улучшением стабильности и производительности в целом. И с этими словами давайте перейдем к самому отчету.

CLOUD IMPERIUM: ЛОС-АНДЖЕЛЕС

Инженеры

Команда инженеров в ЛА мчалась в сторону 3.0 с головокружительной скоростью. Основным их фокусом было исправление багов, выявленных Эвокати и тестерами на PTU, а также добавление финальной полировки к таким функциям, как грузы, компоненты предметов, атмосферные системы и многим другим. Частью этой работы была интеграция всех предметных систем в кораблях с пользовательским интерфейсом, чтобы привнести в кабины реальное ощущение управления. Наконец, в течение нескольких недель команда была сосредоточена на обновлении Квантового путешествия и старалась добиться лучшего опыта погружения.

Технический дизайн

В прошлом месяце технические дизайнеры из ЛА потратили основную часть своего времени, закрывая активные задания и устраняя оставшиеся баги для сборки корабельных Предметов 2.0. Они устранили несколько проблем с сериями 300 и Mustang и кораблями Nox, Starfarer и Scythe, а также установили еще несколько зависимостей на этапе размещения финального освещения. В этом месяце были доставлены обновленные анимации для Gladiator, поэтому удалось завершить полную переработку набора установок.

Кроме того команда завершила установку фар на всех кораблях и реализовала работу функции “SaveGameLogOut”, которая позволяет выходить из игры в любом месте, где есть кровать.

Художники

В ноябре команда по персонажам потратила много времени на полировку персонажей актерского состава Squadron 42. Также они доводили до ума множество новых персонажей в Star Citizen и игровые объекты, которые они с радостью представят в 3.0.0. Одновременно с этим художники занимались разработкой концептов одежды, финализацией старых наборов брони и выполнением других задач.

Команда художников по кораблям в ЛА потратила большую часть ноября на обновления множества кораблей, чтобы они задействовали преимущества новой технологии. В частности, корабли теперь используют новый набор групп освещения, новую технологию тумана и новые экраны рендера в текстуру. Также, поскольку теперь в Star Citizen представлен кислород, команда занималась приведением в порядок прокси-объектов. Они совмещали работу над этими задачами с исправлением множества художественных багов во время подготовки кораблей, включенных в релиз Альфы 3.0. Кроме того они добились прогресса в работе над артом для будущих релизов, включая обновления Anvil Hurricane, Tumbril Cyclone и Consolidated Outland Mustang.

Писатели

В дополнение к работе с командой по дизайну Постоянной Вселенной над полировкой контента миссий Альфы 3.0 команда писателей продолжала расширять шианский язык, пользуясь помощью сообщества. Также писатели трудились совместно с командой по синематикам над созданием эпизода "Галактического тура", посвященного Hammerhead. Для Squadron 42 они потратили время на обсуждение с художниками и командой по игровым объектам дополнительного декорирования съемочной площадки, что поможет еще сильнее расширить окружающее повествование в игре. Если говорить о будущем, то в этом месяце команда писателей также продолжала планировать цели по выпуску ежеквартального повествовательного контента на 2018 год.

Технический контент

Команда по глобальному техническому контенту продолжала работать над функциями для окружающей среды, которые были показаны во время демонстрации процедурной технологии на CitizenCon. В дополнение к поддержке игровых объектов и улучшениям производительности кода они изучали причины возникновения багов с освещением и объектами VisArea (//используемыми в CryEngine для определения внутренних зон, где будут выполняться процессы отсечения невидимых линий, оптимизации и освещения, прим. перев.), а также трудились бок о бок с командой по графике над разработкой скриптов и технологий шейдеров, чтобы помочь выловить проблемы с производительностью и улучшить другие зоны, вроде процедурных городов. Еще они в сотрудничестве с командой технической анимации трудились над анимированными окружающими объектами, а вместе с инженерами и дизайнерами работали над новой технологией для покинутых систем, расположением аванпостов и системами планетарной расстановки.

Для новых кораблей, сходящих с конвейера для релиза 3.0, команда была занята реализацией повреждений. Все это к тому же происходило одновременно с устранением множества корабельных багов, относящихся к повреждениям UV2, амортизации посадочных шасси и объектам VisArea, а также ошибок спама в логах. Был достигнут прогресс в поддержке эффектов выходящего газа для грядущей функции пробития брешей. Также команда обеспечивала технических дизайнеров и художников по кораблям некоторыми новыми технологиями для корабельных прокси-объектов и освещения кораблей. Что касается оружия, команда продолжала трудиться над новыми видами вооружения на конвейере, включая работу над конфигурациями Манекена, исправлением оружейных багов и регулируемым прикладом. Также инженеры провели несколько захватывающих исследований анимированных оружейных приспособлений, у которых будет множество дополнительных вариантов применения.

Много работы технических аниматоров было направлено на поддержание Squadron 42 и подготовку и симуляцию новых костюмов, сходящих с конвейера Персонажей и Голов. Наряду с другими зонами фокуса, достаточное количество времени было потрачено на исправление багов, в основном относящихся к реализации предметов персонажей и скиннингу (//сопоставлению скелета и 3D-модели, прим. перев.).

Вдобавок команда совершила значительный прогресс в отслеживании, приведении в порядок и распутывании обширного объема данных мокапа (//анимаций, полученных при захвате движений актеров, прим. перев.) для Squadron 42. Список достигнутых задач элегантно завершился реализацией новых проверок состояния здоровья, нового установщика инструментария CIG и механизма управления и переноса для инструментария. Еще команда оказала значительную поддержку в работе над лицевыми анимациями, используемыми предметами, отдельными звуковыми дорожками для синематиков и самими синематиками.

Наконец, команда приложила руку к поддержке множества разнородных вещей. Сюда вошли: техническое руководство сборкой ресурсов с использованием системы WAF (которая значительно снизит временные затраты на сборку), разработка веб-сайта, проведение исследований, а также некоторая комплексная оценка ожидаемого обновления внутренних инструментов по созданию цифрового контента (пакеты Max, Maya и MoBu).

Контроль качества (QA)

Основной фокус команды QA в ЛА был направлен на тестирование освещения и новых световых групп, уровней детализации, механик пробоя, арта по персонажам, бесчисленного множества новых обновлений базы кода, сделанных командой инженеров, и способа, согласно которому техническими дизайнерами были установлены предметные порты. Тестеры также оказали помощь глобальной команде QA с публикацией проверок для билдов PTU и Эвокати и несколькими живыми внутренними обзорами геймплея.

 

CLOUD IMPERIUM: ОСТИН

Дизайнеры

Остинские дизайнеры энергично разбирались со всем, что связано с шоппингом, чтобы подготовить игру к релизу 3.0 на PTU. С тех пор, как команда передала задачи по реализации выдающих миссии НИП дизайнерам из Франкфурта, их усилия были сосредоточены на двух ключевых элементах. Команда также наметила желаемые цели по поступлению прибыли в час и внесла соответствующие коррективы в калькулятор наград за миссии и цены на предметы. В эту работу также вошли изменения времени и цен возрождения кораблей. Дизайнеры ожидают внедрения этих новых значений на протяжении следующих нескольких билдов Альфы, основываясь на отзывах игроков и собранных аналитических данных.

Тем временем остальная часть команды прибралась во всех физических магазинах, расположенных в трех основных локациях: Port Olisar, Grim HEX и Levski. Всего в игре приблизительно 15 отдельных мест, где игроки смогут покупать предметы. Дизайнеры, в свою очередь, смогли распределить предметы по разным магазинам с очень небольшой степенью повторяемости ассортимента. Команда также работала с программистами из ЛА и командой по интерфейсам, чтобы добавить несколько новых функций в процесс совершения покупок. Вот список нововведений:

  • Маркеры дополненной реальности были заменены новой системой подсветки предметов, чтобы соответствовать общей системе лута.
  • "Сокровенные мысли" (//возникающие подсказки, прим. перев.) теперь используются на тех объектах, которые можно примерить, осмотреть или купить.
  • Броню теперь можно приобретать по частям.
  • Включен первый проход обновления продавцов.
  • Почищен интерфейс совершения покупок.

Хотя дизайнеры хотят добавить еще множество новых функций и доработать существующие, команда надеется, что новые ощущения от совершения покупок сделают всех игроков счастливыми. Дизайнеры предвкушают продолжить дорабатывать процесс шоппинга в новом году.

Художники

Команда корабелов расправилась с багами в 3.0 для Drake Herald и Cutlass Black, включая исправление их состояний освещения и объектов VisArea. Также они закончили моделирование на стадии WhiteBox и первый проход по внутреннему освещению для Constellation Phoenix. Так что корабль теперь перенесен на движок, и по нему можно прогуливаться. Переходим к другим новостям о линейке Constellation. Были обновлены состояния внешнего освещения для Andromeda и Aquila, а также переработаны их уровни детализации с целью значительного повышения их эффективности. Некоторые другие корабли тоже прошли через соответствующие обновления. В их числе Hornet (F7C, F7CM), 300i (и варианты), M50, Scout и Nox. Команда продолжала работу по полировке и оптимизации материалов на всех кораблях остинской студии. Вдобавок началась работа над созданием WhiteBox-модели Anvil F8 Lightning.

Серверные службы

Серверные инженеры сосредоточили свои усилия на помощи с функциями и проблемами в 3.0. Команда настраивала элементы сетевых служб для согласования того объема данных, который передается между игровыми серверами, кэшами постоянства и базой данных. Им удалось исправить несколько ошибок, включая возможность переподключаться к тому же самому инстансу в случае потери соединения. В течение месяца они также улучшили функциональность кэширования служб и целостность данных при падениях сервера или службы. Это позволит предметам существовать во вселенной за пределами владений игрока. Наконец, они устранили множество проблем со входом в игру и подключением.

Глядя в будущее, команда инженеров строит новое поколение серверных служб. Команда нацелена разделить все крупные службы на меньшие, не фиксирующие текущее состояние, и улучшить архитектуру служб и скриптовый язык Ooz, чтобы соответствовать постоянно растущим требованиям игры.

Аниматоры

В прошлом месяце команда по корабельным анимациям тонко настроила процесс, когда игрок ложится в кровать и встает с нее. Он является частью постоянной системы сохранения, которая позволяет игроку лечь в кровать и выйти из игры, сохранив при этом свое положение во вселенной. Когда вы в следующий раз запустите игру, вы проснетесь в кровати на своем корабле в той локации, где вы находились перед выходом. В дополнение к этому команда закончила обновление анимаций входа и выхода из Gladiator, что являлось частью рабочего потока по улучшению опыта взаимодействия с кабинами кораблей. Регулировка скорости и техническая настройка Gladiator значительно сократили время, затрачиваемое первым и вторым пилотами на посадку и высадку из корабля. Остинская студия также провела серию захватов движений, чтобы записать анимации для Tumbril Cyclone.

Тем временем команда по анимации Постоянной Вселенной оказала поддержку в работе над Squadron 42. Она трудилась совместно с дизайнерами, чтобы избавить все используемые объекты от багов и сделать их полностью функциональными. Трудности, с которыми столкнулась команда, включали в себя синхронизацию различной бутафории, чтобы она анимировалась вместе с персонажами (например, чтобы стул отъезжал, когда персонаж садится на него), и получение женских версий для всех реализованных в игре анимаций. Их цель – к концу года получить крупный набор законченных и отполированных анимаций использования различных игровых объектов.

Команда по интеграции и эксплуатации ПО (DevOps)

Команда DevOps неустанно трудилась над поддержкой внутренних команд и Эвокати по мере приближения к реализации поставленных для 3.0 целей. В дополнение к публикации как минимум одной версии игры ежедневно они смогли завершить несколько крупных внутренних проектов, разработанных, чтобы в значительной степени сократить время подготовки билдов и улучшить процесс обработки ошибок.

Контроль качества (QA)

Со времен CitizenCon всепоглощающим фокусом для команды QA стал 3.0, когда были выпущены инкрементные обновления для Эвокати и запущена первая волна PTU. Между стадиями Эвокати и PTU к настоящему моменту, согласно послужному списку остинской команды, было выпущено 26 билдов для 3.0 и 2 релиза для родственной команды в Великобритании. QA собирала свежие данные о производительности для инженеров с каждым новым билдом PTU, чтобы сосредоточиться на стабильности. Команда работала с группами LiveOpS над сбором всех новых различных падений клиента и сервера с учетом метрик, чтобы показать, какой фактор оказывал наибольшее влияние. Команда убеждалась, что все новые миссии в 3.0 и связанные с ними игровые механики будут работать как в идеальных случаях, так и при полной загрузке сервера. В то же время они тестировали множество новых конфигураций совместно с британским отделом QA и командой инженеров, чтобы увеличить потолок игроков. Тестирование Squadron 42 проводилось в быстром темпе с регулярными тестами уровней, которые запускались ежедневно на новых билдах.

Основная задача руководства заключалась в обучении новичков, постоянном поддержании связи с другими департаментами, общению с отделом производства, чтобы убедиться, что нужные баги находятся в их приоритетах на устранение для PTU и "Живого" релиза, и участии в выступлениях совместно с командами по разработке, чтобы установить те аспекты, которые поступают с рабочих потоков и требуют проведения тестирования. Также они каждый день работали с командой по взаимодействию с игроками и службой Issue Council, чтобы оставаться в курсе последних отзывов и отчетов от сторонников. Все эти различные возможности объединены для того, чтобы отдел QA постоянно был в курсе дел компании.

Взаимодействие с игроками (PR)

В ноябре команда по взаимодействию с игроками находилась в постоянном напряжении. После помощи в проведении и модерировании феноменального CitizenCon команда переключилась на помощь сторонникам, заинтересованным в 'меняющем правила игры' корабле Pioneer. Команда также ежедневно работала с Эвокати для публикации новых билдов 3.0, проведения игровых тестов, определения стабильности и сбора критически важных отзывов. По мере продвижения к PTU они хотят поблагодарить всех неустанных Авокадо, кто всегда готов ответить на призыв! Наконец, команды в Остине и Франкфурте расширились, поскольку список их обязанностей всё продолжает расти. Они очень рады нанять первых сотрудников поддержки в Германии, трудящихся на полный рабочий день, а также запустить поддержку модерации на нескольких новых языках.

 

FOUNDRY 42: ВЕЛИКОБРИТАНИЯ

Графика

Команда по графике потратила свое время на исправление багов в 3.0. Когда QA или Эвокати берутся за тестирование завершенных функций или игровых объектов, всегда случается свойственный приток непредвиденных ошибок. В их числе множество проблем, относящихся к вращению планет и лун, поскольку большая часть старого кода, отвечающего за визуализацию, предполагает, что объекты стационарны. В особенности, он не может корректно справиться с изменением системы координат, которое происходит при переходе от поверхности к орбите и наоборот.

Команда также создала новый шейдер стекла, который обеспечил великолепные визуальные улучшения по сравнению с прошлой версией. Они очень заинтересованы как можно скорее увидеть его реализованным в игре. Вдобавок они сделали проход по обновлению всех куполов кабин экипажа у кораблей.

Также графические инженеры завершили работу над некоторыми мелкими функциями для 3.0, вроде рендеринга в текстуру для многофункциональных дисплеев кораблей и возможности контролировать выдержку камеры игровым кодом. Это сделает интерфейс mobiGlas более читаемым в условиях яркого освещения. Впрочем, еще большее количество изменений грядут для голографических дисплеев. Параллельно с этим два члена команды продолжали заниматься своими долговременными исследованиями и разработкой нового эффекта щита, который использует частицы вместо поверхностей, и вносить изменения в технологию волюметрической трассировки лучей (для облаков гала и тумана). Работа уже практически приблизилась к такому состоянию, когда инженеры смогут поделиться с вами некоторыми классными визуальными эффектами!

Корабли

  • Hammerhead

В работе над Hammerhead был достигнут стремительный прогресс за небольшой промежуток времени. Приоритет получила работа над экстерьером для выпуска "Галактического тура".  После получения концепта сетки поверхности команда не только сняла копию с форм, но и убедилась, что сетки модели успешно функционировали и были готовы к игре. Теперь, когда бренд Aegis столь хорошо определен и описан, у них в наличии есть огромное количество шейдеров и игровых объектов для проведения быстрой итерации.

  • 600i

Коридоры интерьера 600i были полностью сформированы. Команда убедилась, что они передают чувство корабля высокого класса, что свойственно для продукции Origin. Дальнейшая работа была проделана над исследовательским модулем, наряду с проходами по материалам и освещению. Был выполнен набросок для мостика и начата работа по его созданию. Со стороны экстерьера практически завершены маневровые двигатели, а посадочные шасси вскоре будут доведены до ума.

  • Idris

Idris вошел в стадию полировки и исправления багов. Команда оказывала поддержку дизайнерам при работе с расстановкой используемых объектов. Теперь они уже начинают видеть различные интерактивные объекты, вроде кресел, скамеек и кроватей, которыми могут пользоваться игроки или боты.

  • Void

Завершен арт для Vanduul Void. Сейчас идет работа над установкой повреждений и уровней детализации.

  • Carrack

Художники урезали более детализированный грейбокс, сосредоточившись на двух зонах: инженерной палубе и жилом отсеке. Их план – довести эти секции до стадии финальной геометрии перед тем как переходить в движок для создания материалов и освещения. Такой подход выбран с целью максимизировать время, затраченное на творческую работу с дизайнами на старте, и подготовить основу для будущих задач.

Концепт-арт

В ноябре команда концепт-художников завершила работу над двумя кораблями: Anvil Hawk и Aegis Hammerhead, при этом в разработке еще остается один корабль и одна наземная машина. Они также провели перестановку художников и перевели некоторых людей на новые дисциплины, чтобы сохранить головы свежими и снизить риск "перегорания" на работе. Как вы знаете, команда проводит огромный объем работы, поэтому важно все время держаться на гребне волны!

Со стороны окружения художники еще подробнее изучили области Hurston, посадочные локации, ангары и отклонения в общем виде зданий. Также они провели некоторые высокоуровневые исследования Microtech. Они продолжили работу над оружием, занявшись созданием первого искажающего репитера от Associated Science and Development и улучшением электронной лучевой пушки от Hurston.

Визуальные эффекты (VFX)

В этом месяце наконец-то началась давно запланированная работа над улучшением щитов. Она включает в себя генерацию "полей с отмеченным расстоянием" нашей командой во Франкфурте и напряженное сотрудничество в сфере исследования и разработки с командой по графике, чтобы создать энергетические эффекты, которые тщательно сочетаются с корпусом корабля. Ранее эта работа уже была упомянута в "Вокруг Вселенной". Она может быть использована для улучшения большого числа относящихся к кораблям визуальных эффектов, вроде горения при входе в атмосферу и Квантового путешествия.

Говоря о Квантовом путешествии, недавние изменения дизайна потребовали от команды перестроить эффекты, чтобы те подходили к новым обработчикам прерываний в коде (переключателям, которые вызывают активацию эффектов). Когда тайминги и функциональность были возвращены на место, команда продолжила полировать и оптимизировать эффекты. Этот процесс занял много времени и потребовал внимательной совместной работы с дизайнерами и программистами, но полученный результат того стоил.

В этом месяце вся компания приложила усилия по очистке спама в логах. Для команды VFX работа заключалась в удалении ссылок на отсутствующие текстуры или в поиске библиотек частиц, которые были перемещены или переименованы, что сообщалось редактором при загрузке уровня. Это не самая привлекательная сторона работы, хотя на самом деле устранение ошибочных логов в результате доставляет большое удовольствие.

Они также провели обычный "проход по готовности к работе" для 3.0, где проверили каждый эффект в игре и убедились, что все они работают как ожидается. Здесь работа команды QA просто неоценима, поскольку художники по VFX самостоятельно просто не смогли бы проверить все игровые эффекты за отведенный период времени. Они все еще прорабатывают эти проверки, потому что библиотека визуальных эффектов очень большая.

Последнее по списку, но определенно не по значимости. Команде удалось разобраться со множественными специфическими задачами для Squadron 42. Как обычно, команда не может погружаться в описание деталей, но ее работа варьировалась от экспериментов с плазмой до таинственных скоплений обломков и удаленных надвигающихся штормов.

Аудио

Команда звуковых инженеров CIG была сосредоточена на работе по выпуску 3.0 и вносила улучшения, чтобы все, что ощущает игрок, звучало превосходно и работало максимально надежно. По этой причине, исправления багов и оптимизации отнимали время у всех членов команды в период работы над функционалом (причем неоднократно эта работа и становилась причиной появления багов и необходимости вносить оптимизации). Также продолжалась работа над Squadron 42.

Если говорить о музыке, команда представила новый конвейер музыкальной композиции, чтобы помочь увеличить продуктивность и улучшить каналы связи для производства музыки для Постоянной Вселенной. В дополнение к этому звукоинженеры также работают над новой логической музыкальной системой, которая предназначена для различных мест интереса, вроде космических станций и лун с аванпостами. Это часть процесса, направленного на то, чтобы сделать переход между музыкальными композициями в целом более гладким и незаметным.

Со стороны звукового дизайна, готовящаяся к выпуску система давления и разгерметизации является большим шагом вперед. Находясь в космосе, вы обнаружите, что сейчас он совсем не обязательно звучит так же, как если бы вокруг была атмосфера. Тут еще прорезываются некоторые проблемы, как переадресовать большое число звуков и убедиться, что они верно установлены в системе шин Wwise, но после завершения работ результат добавит гораздо больше динамики звучанию в игре и будет согласовываться со "звуковой симуляцией", которая согласно описанию игры объясняет наличие звуковой обратной связи при нахождении в кабине корабля.

Звуки дверей и лифтов также пережили много переработок в результате изменений в системах более высокого порядка. Была выполнена основная работа по учету различных состояний энергообеспечения аванпостов. После был сделан проход по корабельному и личному оружию – для него была проведена замечательная работа над технологией HDR. Система звуковых эффектов для персонажей была расширена, чтобы более изящно учитывать моменты подпрыгивания и приземления. Постоянно уделялось внимание кораблям. Также было доработано и расширено Квантовое путешествие, которое подверглось переработке на более высоком уровне. Внутриигровые дисплеи и MFD теперь также излучают звуки в 3D из своих явно выделяющихся источников распространения звука.

Что касается диалогов, то голоса корабельного бортового компьютера подверглись некоторой обширной переработке. Значительный акцент был сделан на создании динамических эффектов для имитации говорящего и других механизмах воспроизведения звука (которые принесут особое удовлетворение, когда игроки начнут использовать их для живого ввода голоса со своих микрофонов или оборудования для FOIP). Группа также продолжает улучшать смесь диалогов, добавлять больше диалогов для выдающих миссии НИП и вносить улучшения в пространственную ориентацию диалогов.

Кроме всего обозначенного выше команда звукоинженеров вносила множество инкрементных улучшений. Если вы хотите обратить их внимание на что-то конкретное, они как всегда будут рады увидеть ваши отзывы на форуме.

Художники по окружению

Команда художников по окружению упорно трудилась над созданием демо для CitizenCon в этом году. Им было очень приятно услышать ваши позитивные отзывы. Они планировали техническую дорожную карту для дальнейшей работы по строительству города, поскольку создание живого, дышащего городского окружения несет в себе множество трудностей. Бюджет памяти, визуализация на движке, шейдеры постройки города и циклы смены дня и ночи – все это находится в разработке.

Также они убеждались в том, чтобы релизный билд 3.0 был максимально стабильным. Там была всего горстка багов по художественной части, так что 3.0 должен предоставить игроку очень сильные впечатления от окружающей среды. Команда продолжила дорабатывать инструменты, чтобы повысить эффективность рабочего процесса. Примером тут может послужить система автоматического отбрасывания для таких точек интереса на местности, как аванпосты. Она была реализована, чтобы устранить большое количество работы методом грубой силы, которую требовалось совершать ранее. Также после проведения внутренних игровых тестов художники захотели улучшить впечатления от аванпостов на темной стороне луны. Инженеры по освещению работали над решением, которое добавило бы света в эти зоны, чтобы игроки могли видеть, что они делают. Помимо этого художники по окружению начали преобразовывать все старые магазины в Area18 для задействования новых систем, вроде используемых предметов, дверей и подобных вещей. Новая планировка не только улучшает производительность на торговой площади, но также позволяет наполнить ее большим числом НИП, а команде – добавить некоторые новые красивые зоны, откуда вы сможете любоваться видами ArcCorp.

Аниматоры из Дерби

Студия в Дерби была очень занята работой над задачами для 3.0 и Ежегодной распродажи. Они запустили внутреннюю систему головных камер для захвата движений актеров в Ноттингеме для сегмента "Galactic Gear", посвященного Hammerhead.

Сканирование лиц во время CitizenCon 2947 имело огромный успех. Сканер прошел путь от разбитого на части до полностью собранного на новом каркасе за две недели. Было тяжело, но они справились! Набор оборудования пережил длительное 12-часовое путешествие в континентальную Европу, а затем еще 300-мильный переезд в "сканирующем фургоне" до Франкфурта. Команда выражает огромную благодарность всем волонтерам, кто помогал монтировать и демонтировать сканер. Без вашей помощи команда бы не справилась! Все 10 победителей сканирования насладились своими сессиями, и было потрясающе встретить целую кучу полных энтузиазма игроков в Star Citizen.

Наконец, команда очень рада увидеть персонажей в 3.0 и сейчас работает над полировкой и улучшением лицевых анимаций.

Инженеры

В ноябре инженеры фокусировались на 3.0, чтобы передать его сначала Эвокати, а затем на PTU. Это значит, что они вносили множество исправлений багов и оптимизаций, а также заканчивали работу над такими функциями, как постоянное возрождение, взаимодействие для игрока, миссии и т.д. Однако, это не значит, что они не брались за работу над новыми функциями. Команда была разделена на тех, кто поддерживал PTU с его требованиями, и тех, кто работал над новыми технологиями, чтобы встроить их в будущие билды, когда те будут готовы.

К примеру, здесь есть команда, работающая над тем, чтобы придать социальному ИИ больше жизни, и чтобы он не выглядел таким роботизированным. Работа началась с записи одноразовых строчек диалога для НИП, которые будут варьироваться в зависимости от ситуации. Это могут быть простые приветствия, если боты уже знают вас или другого НИП, или предупреждения о том, что они желают пройти, когда во время бега случайно натыкаются на другого персонажа. Также был несколько увеличен их интерес к окружающей обстановке. Боты бросают беглый взгляд на предметы, когда проходят мимо, или, если ничто не завладевает их воображением, просто смотрят туда, куда идут. Плюс ко всему прочему, для разделения повторяющихся анимаций были применены различные беспокойные действия, когда персонаж будет чесать затылок или смотреть на часы. Инженеры также добавляли специальные наборы движений для различных персонажей, так что их походка при ходьбе и беге будет различаться.

Вдобавок команда занималась синематиками, стремясь доработать их до наилучшего вида. Они выяснили, как команда по синематикам может лучше управлять светом, находясь при этом в сцене и не нарушая его для остальной части окружения. А также как довести до совершенства эффекты глубины резкости и поля обзора. Это должно передать ощущение кинематографичности и подчеркнуть персонажа, не оказав при этом негативного влияния на управление игрока. Помимо этого инженеры разбирались со всей требуемой функциональностью для большого числа спринтов по игровому процессу.

Аниматоры

Команда аниматоров совместно с дизайнерами сосредоточилась на боевом ИИ. Они подгоняли игровые объекты под новые метрики, размещали временные объекты, чтобы испытать работу систем, и вычищали существующие объекты. Также они проходили по данным, полученным от мокапа, и создавали готовые для игры наборы движений и анимаций для состояния бездействия и обеспокоенности персонажей. На оружейной Idris прошла полная чистка, так что дизайнеры получили все наборы анимаций для главного оружейника и его взаимодействий с оружием. Наряду с этой работой аниматоры также усердно трудились, чтобы создать несколько классных анимаций выбора основного оружия.

Помимо разработки функций команда вносила множество исправлений багов и проводила отладку ошибок, которые на данный момент присутствуют в 3.0 и далее.

 

FOUNDRY 42: ГЕРМАНИЯ

Оружие

В прошлом месяце команда оружейников закончила последние штрихи для скинов Kastak Arms Custodian, которые были созданы совместно с участниками демо-стенда на CitizenCon.  Команда FPS также начала производство двух новых видов вооружения: тяжелого пулемета Gemini H29 и ракетной установки Torral Aggregate Kahix. Команда по корабельному вооружению начала разработку лазерных пушек A&R (размеров с 1 по 6) и баллистического пулемета Гатлинга Gallenson Tactical (размеров с 1 по 3). Это должно позволить им в ближайшем будущем заменить существующий большой набор старых корабельных орудий новыми и блестящими пушками.

Освещение

Немецкая команда по освещению была сосредоточена на завершении оставшихся осветительных задач для 3.0, которые включали в себя дополнительную полировку и постановку предметов на Levski. В дополнение к устранению других общих багов 3.0 они оказали поддержку команде, работавшей над магазинами, чтобы помочь разграничить освещение в магазинах в зависимости от местоположения. Теперь значительная доля внимания команды будет направлена на различные зоны Squadron 42.

Контроль качества (QA)

Немецкая команда QA провела в прошлом месяце широкий ряд тестов, чтобы сконцентрироваться на ошибках, найденных в билдах для Эвокати, и общем тестировании ветви 3.0. Сюда вошла ошибка потоковой передачи, которая появлялась спустя длительное время после соединения с сервером, и черные экраны при первом заходе в Stanton, с которыми столкнулись некоторые игроки . Было высказано предположение, что эти ошибки являются результатом потенциального повреждения памяти и требуют расширенного тестирования с использованием Page Heap (//диагностической опции для Windows-приложений, прим. перев.), чтобы предоставить инженерам дополнительную информацию, необходимую для их устранения. В конечном счете исправления повысят общую стабильность целой игры.

Также продолжалось тестирование Subsumption, при этом еженедельно в систему добавлялись новые функции и вносились исправления багов. В попытке улучшить механизм тестирования различных областей применения инструмента Subsumption тестеры объединились с дизайнерами, чтобы изучить, как у них организован рабочий процесс. Это расширит масштаб тестирования Subsumption командой QA и добавит такие тестовые случаи, которые отмечают, как редактор Subsumption работает с другими инструментами, вроде Dataforge и Lumberyard Editor, используемыми командой дизайнеров. Дополнительное сосредоточенное тестирование было направлено на работу ЭМИ у Sabre Raven и его воздействие на другие корабли. Эти эффекты были записаны для кораблей различных типов и рассмотрены дизайнерами в целью убедиться, что между дизайнерской задумкой и реальной работой механизма ЭМИ на данный момент нет расхождений.

Немецкий отдел QA также тесто сотрудничал с Марко Корбетта, чтобы добраться до сути проблемы, из-за которой корабли проваливались сквозь поверхность планеты, когда игроки отключали питание и выходили наружу. Это было особенно сложно воспроизвести, поскольку баг встречался только в клиентских сборках и не проявлялся во внутренних билдах разработчиков. Команда по движку обнаружила, что в клиентских сборках отсутствовали определенные файлы формата .r16, которые содержат образцы текстур смещения, созданных художниками. Эти текстуры также используются сервером для генерации данных о коллизиях, но не для визуализации. Проблема была устранена командой Build Ops, и на следующий день тестеры подтвердили, что она действительно исправлена.

Движок

В прошлом месяце франкфуртская команда по движку энергично трудилась сразу по нескольким направлениям, вроде завершения новых предметов для 3.0, расследования и устранения существующих багов и общей оптимизации.

Команда добилась значительного прогресса, оптимизируя серверную и клиентскую часть, и начала проводить типовые нагрузочные испытания сети, чтобы лучше понять, как движок масштабируется на сервере с большим количеством игроков, и какие зоны до сих пор слишком сложны в обработке и требуют оптимизаций. С увеличением числа игроков на сервере и перемещением еще большего количества кода заданий на параллельное исполнение были внесены изменения в систему заданий, которые позволят задействовать на серверах более 16 потоков без увеличения затрат на распределение заданий. Это необходимо, чтобы можно было увеличить число игроков. Изменение системы заданий также будет перенесено на клиент, так что игроки с топовыми процессорами ощутят дополнительное увеличение производительности в зонах, которые обычно завязаны на скорость работы ЦП. Со стороны низкоуровневых оптимизаций они изменили сигнальный механизм объекта синхронизации потоков ядер на Linux, перейдя от семафоров на фьютекс. Это изменение обходится всего одним системным вызовом в 99% случаев, что обеспечивает небольшой прирост производительности.

Механизм управления зонами был оптимизирован путем исключения восьмеричных деревьев для тех зон, в которых никогда не выполняется поиск. "Зона" – это особая маркировка для дизайнеров, которая отслеживает все объекты внутри конкретной локации, например, в баре. Теперь система позволяет им отправлять события в тот момент, когда объект (например, игрок) входит в зону (в бар), и на эти события затем реагирует игровой код. Также программисты движка поддерживают пространственные запросы на уровне этих зон (используя тот же код, что и в система зон, поскольку это позволяет им поддерживать зоны практически произвольных размеров). Это поведение требует, чтобы для каждого перемещающегося объекта выполнялась проверка, покинул ли он уже все зоны, или вошел ли он в новую зону. Помимо этого, чтобы получить эффективные пространственные запросы необходимо поддерживать восьмеричное дерево для каждой зоны. Команда осознала, что многие из этих зон никогда не использовались для пространственных запросов, а это значит, что у них выполнялось множество ненужных вычислений с восьмеричными деревьями. Теперь это исправлено, и команда поддерживает восьмеричные деревья только при выполнении активного поиска в зоне.

Вдобавок они потратили некоторое время на расследование утечек памяти и разработали легкую систему отслеживания потребления памяти, которая может быть запущена на сервере в фоновом режиме с приемлемым влиянием на производительность. Затем они могут оценить результаты с целью проанализировать и исправить утечки памяти, с которыми сталкиваются игроки. Команда также внесла несколько небольших исправлений в библиотеку патчера, которые реализовали функциональность для процесса дельта-патчинга. Улучшения были внесены в новый механизм временного сглаживания, чтобы улучшить общую резкость картинки и освещение ярких объектов. Кроме того были исправлены векторы движения для программно очищенных сеток, так что технология постобработки может корректно принимать их во внимание (временное сглаживание, размытие в движении и т.д.).

Со стороны скиннинга и персонажей команда исправила код, чтобы сжатие сеток могло применяться к внешним сеткам объектов морфинга. Поскольку поверхности являются очень высоко детализированными, это приведет к существенной экономии потребления памяти и снизит нагрузку при визуализации. Наконец, по отношению к будущим улучшениям движка и экономии памяти, команда добилась хорошего прогресса в реализации рассчитываемых на ГП тестов пересечения лучей, чтобы разгрузить от этих вычислений центральный процессор и повторно использовать уже существующую высококачественную сетку для проведения точных тестов пересечения на ГП. Результаты этих расчетов предоставляются асинхронно, чтобы не блокировать ЦП в середине обработки кадра, и могут использоваться на эффектах любого типа, которым не требуются полномочия сервера (это мера для защиты от читерства).

Дизайн уровней

Команда дизайнеров уровней занималась полировкой локаций для 3.0, а основное их внимание было уделено исправлению багов для Levski и аванпостов. Когда эта работа была закончена, они направили свои усилия на будущие "Обычные элементы". Это компоненты, которые будут использовать все локации, вроде ангаров, гаражей, жилых помещений, офисов и т.д. Они будут привязаны к модульной системе и объединены с различными наборами тайлсетов (//коллекций растровых или векторных изображений, разбитых на равномерную сетку квадратных клеток по определенному числу уровней масштабируемости, прим. перев.). Команда сможет быстро использовать их для добавления ключевых компонентов локаций. Также дизайнеры рассматривали железнодорожные станции и монорельсы для главных посадочных зон и ранние работы по городским космическим портам.

Визуальные эффекты

Немецкая команда по визуальным эффектам работала над частицами и эффектами, которые используются по всей вселенной. Они вновь прошлись практически по всем существующим визуальным эффектам, чтобы убедиться, что с ними не возникает проблем. Одной из недавних сложных задач было сохранить контроль над физической системой для частиц. При таком активном цикле разработки порой некоторые вещи, которые до этого работали, требуют модификации для согласования с обновленными системам. Также команда продолжила дополнять систему рассчитываемых на ГП частиц и добавила к ней новые функции. Команда приближается к точке, когда можно будет ликвидировать старую систему расчета на ЦП и положиться исключительно на графический процессор для расчета большинства эффектов на уровнях и во всей вселенной. Еще они работали над применением к эффектам частиц полей с отмеченным расстоянием (SDF). Это такие 3D-текстуры, которые определяют расстояние до поверхности объекта. С ними художники могут воссоздать интерьер и экстерьер геометрии и сделать так, чтобы SDF оказывали влияние на движение частиц. Это может быть использовано для обнаружения коллизий, а также позволит реализовать обтекание частицами поверхности SDF.

Системный дизайн

Команда по системному дизайну взялась за работу над поведением выдающих миссии НИП, их окончательной реализацией и граничными случаями, чтобы убедиться, что они согласуются с дизайном. Первой задачей было закончить Майлза Экхарта, чтобы в дальнейшем дизайнеры могли использовать те же определенные шаблоны для других НИП. Еще одной родственной задачей было реализовать поведение административных офицеров и интегрировать его в систему миссий. Основная работа административных офицеров – это доставлять нужные для миссии предметы игроку и принимать доставки таких предметов от игрока. Команда системных дизайнеров работала совместно с командой по ИИ, чтобы убедиться, что персонажи пользуются укрытиями, выглядывают и стреляют из-за них, и что их поведение в этом случае выглядит максимально естественным. В результате удалось значительно улучшить боевой ИИ для FPS. Они также разрешили какое-то количество багов и провели настройку разных вещей для 3.0 с основным фокусом на ИИ, используемые объекты, двери, комнаты и дыхание.

Художники по окружению

Команда по окружению полировала зоны, которые используются в 3.0, чтобы убедиться, что игроки получат самые лучшие впечатления от визуальной составляющей и не столкнутся с визуальными багами. Следом за полировкой команда сосредоточилась на вещах, которые появятся после 3.0. Мельком увидеть эту работу по окружению вы могли в ходе главной презентации на CitizenCon. И это лишь малая часть того, что в конечном итоге будет на Hurston. Сейчас идет работа над целым новым ассортиментом экосистем, которые визуально значительно отличаются от всего, что мы видели прежде. Вдобавок художники усердно трудились над уникальной растительностью, гигантскими свалками и городом Lorville – еще одной крупной посадочной зоной, использующей технологии процедурной генерации городов.

Технические художники

Немецкая команда технических художников в прошлом месяце энергично взялась за создание контента и конструирование нового инструментария. Также она занималась поддержкой различных команд и разбиралась с ошибками в 3.0. Они добавили новый используемый объект для ИИ и игроков и исправили баги с существующими используемыми объектами, вроде небольших дерганий анимаций. Для персонажей они выполнили различные задачи по скиннингу, что поможет разнообразить вариации персонажей. Результаты их работы будут использованы как в PU, так и в Squadron 42. Они разработали инструмент, который поможет художникам более эффективно экспортировать анимированную геометрию в движок. Этот инструмент объединяет многие ручные процессы в один и выполняет проверку на ошибки перед экспортом, что значительно ускоряет сам процесс и делает его менее зависимым от человеческого фактора. Что касается оружия, они завершили сборку дробовика Gemini R97 и подготовили ракетницу Torral Aggregate Kahix к производству. Вдобавок команда технических художников выросла на одного члена, поэтому ей пришлось потратить время, чтобы познакомить новичка с набором инструментов и простыми вторичными эффектами анимации персонажей, учитывающими физику.

ИИ

Команда по ИИ разделила свое внимание между различными внутриигровыми функциями и одновременно подняла планку для различных аспектов игры.  Что касается Subsumption, они работали над улучшением функций, относящихся к удобству использования инструмента и раскрыли новые функциональные возможности команде дизайна. Разговоры Subsumption теперь позволяют дизайнерам определять многие входные параметры, а не только задавать участников, что позволяет создавать более сложную абстракцию логики и более сложные ветвления в разговорах. Также они представили две новые функции системы Subsumption  – поддержку параметров событий и сцен Trackview (//инструмент движка CryEngine для создания анимации камер, прим. перев.). Параметры событий упрощают логику, раскрывая суб-параметры для каждого события. Затем это позволяет дизайнерам или программистам создавать более сложную логику, используя события для переноса большего количества информации между различными действующими лицами. Поддержка Trackview в случае необходимости запрашивает исполнение сцен и привязывается к логике разговоров, что позволяет использовать альтернативные варианты для создания сцен, применяя Trackview для достижения наилучших визуальных результатов. Но при этом сохраняется возможность для логики Subsumption влиять на происходящее или в случае необходимости перенимать управление на себя.

Команда также продолжила переработку способа, как ИИ управляет различными транспортными средствами. В будущем модели поведения не будут больше запускаться на самих кораблях. Вместо этого операторы в своих креслах на каждом корабле получат функции управления различными предметами и подходящие модели поведения. Различные навыки оператора теперь могут оказывать непосредственное влияние на множество действий. В связи с этим транспортные средства, вроде многоместных кораблей, могут получить преимущества, когда НИП с разными навыками будут занимать разные операторские места. Также программисты трудились над обитаемыми и автоматическими турелями. Боты и компьютеры во время управления турелями позаботятся о выполнении требуемых задач по повороту турелей, активации их функций, поиску целей с использованием радара, предсказанию, куда стрелять и т.д. Работа над интеллектом пеших НИП по большей части была сосредоточена на боевых сценариях. Команда полировала различные функции использования ботами укрытий и действия, которые бот может выполнять, находясь в укрытии (высунуться, пострелять с разных сторон укрытия, изменить положение тела и т.п.).

Что касается прочих систем, большое количество исправлений и улучшений было внесено в работу системы миссий. Программисты предложили поддержку всех функций, которые запрашивали дизайнеры для текущих миссий. Менеджер возрождения получил множество оптимизаций и новых улучшений, особенно со стороны оценки корректности окружающей обстановки. Это нужно для правильного и безопасного размещения элементов в космосе и на земле.

 

TURBULENT

Новый релиз Спектрума, важный этап в жизни Лаунчера и дополнительная поддержка запуска 3.0 – из-за всех этих событий команда Turbulent оставалась очень занятой в течение всего прошедшего месяца. Ниже приведено описание того, над чем они работали:

Spectrum

Релиз Спектрума 3.7.1 включал в себя исправления багов, качественные улучшения и неприметные изменения для поддержания долгосрочной разработки и обслуживания. Давайте сперва поговорим о последнем пункте.

Команда улучшает кодовую базу и процесс релиза, чтобы запуск новых версий оставался максимально слаженным. Также Спектрум перенял новую схему обозначения версий для лучшей передачи объема и содержания релиза, а затем перешел к обновлению множества внутренних зависимостей во избежание потенциальных поломок при будущих изменениях. Также идет дискуссия по поводу обновления React до последней версии и перевода его кодовой базы на TypeScript. Такие изменения позволят вылавливать больше багов до стадии продакшена и перерабатывать отдельные части проекта без влияния на стабильность.

Также команда взялась за улучшение механизма обработки запросов на внесение изменений и способа, как лучше управлять приоритетами, поступающими из различных источников (Jira, Issue Council, форумы, внутренние коммуникации и др.). Вдобавок команда изучала вопрос, как добиться лучшего процесса отслеживания и обмена данными.

Наконец, вот итоговый перечень  последних изменений приложения:

  • Рассмотрены некоторые наболевшие проблемы у пользователей устройств на Android, где ввод текста приводил к непредсказуемым результатам.
  • Спектрум теперь предлагает список упоминаний, основанный на авторах последних сообщений в лобби, когда вы пишите ‘@’.
  • Встроенные клипы Twitch больше не воспроизводятся автоматически.
  • Был достигнут значительный прогресс в работе над пользовательскими смайлами и ролями. Команда надеется выпустить эти изменения в версии 3.8.

Лаунчер

Тестирование Лаунчера началось в октябре с релизом RSI Launcher 1.0.0-alpha.20 для Эвокати. Это первое представление Дельта-патчера, которое получила широкая публика.

Пользователям очень понравился Дельта-патчер, поскольку некоторые из публикуемых обновлений занимают менее 100 МБ! Очень значительное сокращение размеров патчей в сравнении с предыдущей технологией, использовавшейся для разворачивания Star Citizen Alpha 2.6 и более ранних версий.

С помощью, полученной от великих Эвокати, команда смогла получить представление о множестве пользовательских систем, конфигурациях аппаратного обеспечения, версиях Windows и индивидуальных предпочтениях, которые влияют на функционирование и работу лаунчера. Большая часть последующих недель была потрачена на повторение ошибок, найденных в ходе этой фазы и исправление багов, которые влияли на процесс обновления и геймплей. В частности, потребовалось много времени, чтобы вычислить ошибки, относящиеся к Windows N и разрешениям для файлов. Как и всегда, Issue Council был лучшим союзником в рассмотрении, подтверждении и проверке этих багов перед их устранением.

  • Приложение теперь корректно улавливает падения игры и ошибки приложения.
  • Механизм опроса игровой библиотеки был настроен на реальное положение вещей, когда множество пользователей ожидают обновлений.
  • Приложение теперь корректно восстанавливает права доступа для игровой библиотеки в том случае, если фиксируется ошибка прав доступа.
  • Во время "Верификации файлов" лаунчер также осуществит проверку обновлений!
  • Звуковая система была расширена, чтобы обеспечить лучший акустический опыт в лаунчере. Добавлен регулятор громкости!
  • В саундтрек Star Citizen были добавлены 5 новых фоновых музыкальных треков!

Для лаунчера 1.0.0 сохраняется только одна крупная проблема – специфическая обработка первоначальной загрузки, которая связана с новым объектно-ориентированным Дельта-патчером. Игровой билд состоит из большого числа файлов (приблизительно 300-400 тыс.), многие из которых довольно мелкие. Сейчас во время обновления с нуля ваш лаунчер опрашивает все эти файлы. Этот процесс не только крайне неэффективен, но также медлителен и подвержен ошибкам. Команда на данный момент работает над решением этой проблемы и пытается позволить патчеру распространять начальный пакет, который будет содержать в себе все небольшие файлы и базовые объекты, необходимые для начала игры в минимальном режиме. Этот базовый пакет будет опрошен первым с использованием многопоточного загрузчика, если у вас на диске нет файлов пакета. После загрузки начального пакета может быть применен нормальный дельта-патч, который скачает последнюю версию клиента.

Команда планирует отслеживать базовый пакет файлов для каждого минорного релиза (по определению semver) игры, который постоянно будет поддерживать ее свежей и быстрой. Они рады предоставить вам эту возможность, потому что они верят, что она значительно улучшит опыт обновления и сопровождения клиента Star Citizen.

Ежегодная распродажа

В прошлом месяце команда Turbulent воплотила в жизнь Ежегодную распродажу 2017. На распродаже были раскрыты два концепта кораблей: Anvil Hawk – легкий, маленький истребитель с акцентом на вооружение, и Aegis Hammerhead – впечатляющий патрульный корабль с множеством турелей, разработанный для боя с истребителями. Эти два концепта были только началом, поскольку каждый день разработчики предоставляли шанс ухватить некоторые из ваших любимых кораблей, включая ограниченное число Idris и Javelin.

Наряду с распродажей команда создала тест Наблюдателя, который предоставлял вам шанс проверить свои знания о кораблях в Star Citizen. Как оказалось, тест был слишком простым для большинства наших преданных фанатов, однако все же замечательно было взглянуть на то, как сообщество хвастается в Спектруме своими золотыми значками.

Редизайн сайта

Команда рада будет представить новый веб-сайт с "живым" релизом 3.0. Команда по дизайну и разработке усердно трудилась, чтобы связать эти свободно болтающиеся концы, и чрезвычайно рада выпустить новые эскизы и продолжить разрабатывать новую и улучшенную платформу.

В дополнение к редизайну команда Turbulent пользуется возможностью, чтобы добавить новую дорожную карту производства. Она предназначена для вас, для сообщество, чтобы вы могли лучше отслеживать важные для себя функции. Карта будет значительно отличаться от текстовой версии графика разработки.

 

КОМАНДА СООБЩЕСТВА

Вторая половина года – по традиции занятой период для всего, что касается Star Citizen. И этот год не стал исключением. Много чего произошло со времен последнего отчета в сентябре, и со стороны сообщества ключевым событием конечно же стал CitizenCon 2947.

Почти тысяча граждан собралась во Франкфурте, чтобы исследовать новые миры, повидать самые современные технологии и встретиться и поговорить с разработчиками их любимого космического симулятора. Во время шоу компания Intel представила свои новые SSD Optane 9, а вместе с ними и совершенно новый корабль Sabre Raven. Команда также раскрыла наш корабль капитал-класса Consolidated Outland Pioneer, а в дополнение к нему еще и новые игровые механики заявления прав на территории и строительства аванпостов.

Еще одним ключевым моментом прошедшего месяца стал релиз Альфы 3.0: сначала для Эвокати, а в конечном итоге и для тестеров на PTU. После выжигания оставшихся ошибок и багов мы опубликовали наше крайнее обновление для выделенной группы тестеров, которые помогли нам разгладить неровности 3.0, чтобы затем предоставить эту версию еще более широкой аудитории Публичной Тестовой Вселенной.

Команда продолжает уверенно идти к Альфе 3.0, выпуская всё новые билды при помощи дельта-патчера и просматривая внесенные улучшения. С PTU, находящимся в руках сообщества, разработчики не только полируют различные функции, но также рассматривают баги, которые поступают благодаря усилиям этой расширенной группы.

Все здесь хотят поблагодарить наших тестеров, которые помогли сделать это возможным, проводя стресс-тесты в течение чудовищного количества часов и публикуя мириады отчетов об ошибках. Продолжайте тестировать и оставайтесь обалденными!

В качестве специального бонуса в честь годовщины наши подписчики имели удовольствие в течение октября летать на пяти кораблях, а именно: Constellation Andromeda, Aurora MR, Freelancer, Hornet F7C и 300i. Сейсас они наслаждаются MISC Starfarer и Origin M50 – двумя кораблями ноября. В ноябрьском выпуске "Центра подписчиков" приняли участие старший системный дизайнер Уилл Мэйден, ведущий инженер по геймплею Чад МакКинни и младший инженер по геймплею Спенсер Джонсон. Они ответили на ваши вопросы о грузах и их перевозке. Если вы пропустили шоу, посмотрите его на Youtube (//а лучше сразу прочитайте перевод на нашем сайте, прим. перев.), как и все остальные наши шоу: от "Граждан звезд" и "Истребителей багов" до новичков, вроде уроков шианского с Бриттоном Уоткинсом. Так что если на вопрос «.ath .u m.uexy.oa?» (как дела?) вы все еще отвечаете: «e yo nai» (я не понимаю), вы можете захотеть ознакомиться с ними.

На прошлой неделе стартовала Специальная Ежегодная Распродажа, в ходе которой были опубликованы в общей сложности восемь эпизодов "Вокруг Вселенной", каждый из который освещал какого-то конкретного производителя кораблей. Также она приветливо встретила несколько новинок: легкий истребитель Anvil Aerospace’s Hawk, снабженный разнообразным арсеналом вооружения, и быстрый и легкий боевой корабль Aegis Hammerhead.

Если вы еще не ознакомились с новыми эпизодами "Галактического тура" и вернувшейся рубрикой "Ship Shape", представленной в наших специальных выпусках "Вокруг Вселенной", идите и посмотрите. Мы попрощаемся с уходящим 2947 годом в нашей Праздничной трансляции, где сосредоточимся на Squadron 42 и поделимся с вами нашей дорожной картой для завершения работ.

До тех пор, увидимся во Вселенной!

Перевод: H_Rush

Оригинал

Обсудить на форуме star-citizen.ru

H_Rush administrator