Месячный отчет по Squadron 42 (03.07.19)

Месячный отчет по Squadron 42 (03.07.19)

Месячный отчет по Squadron 42 (03.07.19)

3 июля 2019г.

Внимание, новобранцы!

Ниже приведена самая свежая информация о продолжающейся разработке Squadron 42 (кодовое имя: SQ42).

Проведя доскональное расследование, мы заполучили разведданные о недавних операциях, касающихся синематиков Track View, улучшений ИИ, механик оглушения и других вещей.

Содержащаяся в этой рассылке информация является строго конфиденциальной. Крайне важно, чтобы она не попала в чужие руки, поэтому уничтожьте все записи после прочтения.

Верховное командование Флота ОЗИ

 

Краткие сводки

Месячный отчет по Squadron 42 (03.07.19)

ИИ

Июньский отчет о Squadron 42, как обычно, начинается с команды по ИИ, которой удалось задействовать многопоточное обновление компонента Subsumption. Это изменение будет добавлено в грядущий патч 3.6 и окажет позитивное влияние на игровую производительность в целом. Также они обновили систему Тактических точек, добавив туда поддержку асинхронной генерации. Это повысит эффективность радиусов поиска крупных используемых объектов и уменьшит влияние на частоту кадров.

Команда по сражениям персонажей потратила время на переработку процесса ведения боя людьми. Они добавили новые тактики, научили НИП лучше понимать открытые пространства и исправили множество багов. Также была завершена первая версия модели поведения "расследовать". С её помощью НИП смогут приступить к поиску игрока, которому удалось сбежать во время боя.

Команда по корабельному ИИ внедрила компонент, который улучшает баланс механизма выбора цели у ботов. Новый элемент позволяет дизайнерам давать ИИ советы по распределению индивидуальных кораблей в группе, что в свою очередь позволяет систематическим моделям поведения выбирать цель, которую следует атаковать в первую очередь.

В целом для боевой системы были установлены различные модели поведения, чтобы пилоты более эффективно использовали свои навыки. Также завершена работа над изначальными "списками навыков". Некоторые лётные маневры, вроде "пролёта по касательной" или "отрыва от преследования", о которых упоминалось пару отчетов назад, подверглись переработке ради добавления поддержки стрейфа. Ещё было улучшено применение форсажа при полёте по сплайнам. Программисты ИИ продолжили работать над поиском пути в 3D. Сейчас они внедряют более эффективный способ оценки окружения и выстраивают лётные маршруты с использованием информации от полей расстояния, рассчитанной физическим кодом. Это улучшит навигацию кораблей под управлением ИИ в сложных окружениях, вроде плотных астероидных полей и замысловатых конструкций.

Наконец, команда по социальному ИИ представила несколько новых функций для ИИ продавца, вроде возможности взаимодействовать с используемыми объектами без необходимости явным образом запускать этот процесс.

Анимация

В прошлом месяце аниматоры продолжили разрабатывать гуманоидных врагов, включая наделение их возможностью использовать пистолеты, и приступили к предварительной визуализации двух новых типов врагов. В тесном сотрудничестве с дизайнерами они создали прототип рукопашной схватки и перешли к проработке мелких деталей системы быстрого устранения противников. Также дизайнеры помогли им в работе над процессами изучения и подбора оружия. Помимо этого, приоритет был отдан выполнению технических требований для прыжков, после чего аниматоры взялись за создание анимаций для "первого выбора" (это уникальная анимация, которая проигрывается, когда игрок впервые берет в руки конкретное оружие).

Команда продвинулась вперед в работе над общением между кораблями. В том числе им удалось добиться корректного влияния перегрузок на анимации ботов. Как только конвейер будет завершен, они смогут всерьез заняться созданием взаимодействий между кораблями.

Аниматоры приступили к обработке данных мокапа для обновленных моделей поведения бармена и посетителя бара, а также взялись за нового работодателя, который появится позднее в этом году.

Наконец, они продолжили трудиться над используемыми объектами, чтобы завершить все необходимые анимации в течение ближайших месяцев.

Художники по персонажам

Художники по персонажам были упорно сосредоточены на повышении качества волос. Продолжилась работа над вандуулами, и одновременно с этим серьезно продвинулась вперед стадия формирования концептов расы Шиан. Были доработаны существующие наборы экипировки и расширена библиотека материалов, что поможет улучшить общее качество костюмов в игре.

Художники по окружению

Команда художников по окружению завершила работу над базовым набором астероидов и принялась обкатывать новые шейдеры для улучшения их качества. Итоговый набор, состоящий из астероидов с диаметрами от 30 метров до 3 километров, был передан дизайнерам. На данный момент художники решают задачу, как текстурировать объекты, столь существенно отличающиеся по формам и размерам.

Команда продвинулась в работе над доступными для перемещения секциями станции Archon, и основная часть контента для нее уже готова. Сейчас они переходят к созданию деталей для наполнения станции, вроде различных механизмов и трубопроводов. Как уже упоминалось в предыдущих отчетах, команда желает избежать планировок вида "комната-коридор-комната-коридор", и вместо этого прокладывает пригодные для перемещения пути вокруг важных структурных элементов. К примеру, нефтяная вышка изначально проектируется под конкретную задачу, а уже затем прорабатываются вопросы, как на ней будут жить и работать люди. Команда применяет такой подход для создания действительно правдоподобных и естественных игровых пространств.

Продолжается работа над важной станцией связи. Это сооружение просто огромное, поэтому команда на данный момент пытается добиться того, чтобы игрокам было интересно изучать ее как изнутри, так и снаружи. Для этого они прорабатывают визуальный стиль, который ясно показывает, в каких местах доступны различные варианты геймплея. Игроки сами решают, как они хотят играть, поэтому игра не станет держать их за руки, а вместо этого "направит" их к определенным точкам, чтобы гарантировать, что они не упустят важные сюжетные сцены.

В центре внимания команды остается VDB. Сейчас художники проводят процесс слияния ее с результатами работы над поясом астероидов. Их цель здесь – создать "морское дно" из астероидных колец, которые не только простираются за горизонт, но и создают сложности при навигации.

Художники по вооружению

Команда художников по вооружению закончила моделировать и текстурировать осколочный пистолет Hedeby Gunworks Salvo и гранатомет Behring GP33 'MOD'. Также они провели чистку оптических приспособлений и отполировали некоторые другие виды вооружения, включая пистолет-пулемет Klaus & Werner Lumin V.

Аудио

В июне команда по звуку сосредоточилась на четвертой главе кампании, опираясь на масштабную работу, проделанную другими департаментами. На данном этапе уровни невероятно впечатляют и ставят перед командой некоторые интересные задачи, касающиеся конкретных подходов к созданию звуковых эффектов.

Синематики

В прошлом месяце был достигнут существенный прогресс в работе над новыми технологиями и инструментами. Эти новые дополнения предоставят команде по синематикам законченный конвейер и помогут интегрировать синематики в кампанию.

Новый код позволяет взять последовательности из инструмента хронометража синематиков и плавно подмешать к ним движения ИИ-персонажей до начала сцены и после ее окончания. Процесс всё ещё проходит настройку, но основная часть работы уже выполнена, и всё работает именно так, как и было запланировано.

Ещё одно нововведение команда называет "сэндвичем из ИИ->Trackview->ИИ". Этот код вносит положительные изменения в функциональность Track View и заменяет собой некоторые другие внутренние инструменты. Обновление уже прошло через команду QA и подверглось тщательному тестированию со стороны команды по синематикам, чтобы убедиться в отсутствии дефектов в их рабочем процессе. Первые баги, вроде ухудшения производительности при обработке временной последовательности, были быстро исправлены, и теперь команда получает выгоду от более плавного и быстрого рабочего процесса.

Ещё одно обновление предоставило команде возможность визуально выбирать интерьер и компоненты кораблей. Теперь любой корабль, который они загружают в редактор, можно открыть, после чего выбрать его сущности в визуальном режиме и добавить их в Track View. Для сравнения, ранее компоненты можно было выбирать только через выпадающее меню, что гораздо менее интуитивно.

Кроме того, были внесены улучшения в дорожку "Действий Актера" в инструменте секвенсоре. Теперь команда может брать, передавать, убирать, доставать и снаряжать любые предметы в игровом мире, которые были добавлены в последовательность, а не только предметы из экипировки персонажа. К примеру, теперь можно разыграть сцену, где персонаж сначала передает игроку оружие, после чего игрок возвращает его обратно персонажу.

В дополнение к тестированию нового кода команда добилась успехов в работе над некоторыми крупными сценами кампании.

Инженерия

Команда по Актерам приступила к разработке последовательностей гибели, управляемых анимацией рэгдолла. Такая технология позволяет реалистично и правдоподобно проигрывать анимации смерти, пока тело сталкивается с объектами окружения или реагирует на внешние факторы. Технология пока еще находится на ранней стадии, но уже начинает функционировать как полагается.

Был достигнут прогресс с рукопашными атаками. Инженеры добавили поддержку различных типов атак, блоков и уклонений в разные стороны.

Ещё команда обратила внимание на систему статуса игрока и взялась за балансировку системы выносливости ради улучшения игрового процесса. На данный момент они внедряют новую механику "оглушения", где игрок может вначале потерять устойчивость, а в конечном итоге упасть без сознания на некоторое время.

Наконец, инженеры приступили к разработке новой унифицированной системы, которая объединит в себе все факторы, влияющие на тряску камеры. Кроме того, она иначе рассчитывает эффект тряски, для чего принимает во внимание текущий вид камеры: от первого, лица, от третьего лица или кинематографический.

Игровая история

Для команды по игровой истории еще один месяц прошел очень продуктивно. Она привела 12 сцен к высокому стандарту качества и достигла поставленной ранее задачи – завершить все сцены четвертой главы кампании к концу второго квартала 2019 года. Также они помогли дизайнерам, которые принялись в больших количествах запускать эти сцены.

Помимо этого, команда по игровой истории добавила в некоторые сцены новые звуки и исправила ошибки, которые в будущем могли бы помешать процессу экспорта контейнеров объектов. Сейчас они работают с недавно интегрированным инструментом отображения иерархии вселенной. Он позволяет анимировать множество дверей, шкафов и люков, которые ранее были недоступны.

Графика

В прошлом месяце команда по графике завершила оптимизацию газовых облаков, что должно снизить время на их вычисление большинством графических процессоров до 2 мс. Как только игровые ресурсы будут финализированы, программисты проведут переоценку производительности и решат, следует ли им совершать какие-то дальнейшие шаги для оптимизации технологии под слабые ГП.

В британской студии прошел небольшой саммит для команд по графике и движку, где они занимались планированием следующих этапов глобальной переработки рендерера. Сюда входят фундаментальные изменения структуры рендерера, которые позволят ему проводить предварительный расчет большого количества данных и по возможности создавать сущности с целью минимизировать работу при расчете каждого кадра. Результат должен существенно снизить нагрузку на ЦП, однако на полную переработку уйдёт несколько месяцев.

Дизайн уровней

Команда дизайнеров продолжила трудиться над разнообразными уровнями, улучшая рабочий поток и совершенствуя технологию при поддержке команд по функционалу. Социальная команда продолжила работу над промежуточными пространствами. Она внесла улучшения в поведение экипажа в различных зонах и внедрила жизненно важные для игрового повествования сцены.

Команда по технологиям под надзором различных инженерных специалистов всё ещё продолжает повышать согласованность и стабильность рабочего потока. Им нужно максимально качественно отполировать этот раздел в третьем квартале, чтобы затем они смогли продвинуться вперед с другими главами. Каждой из них назначен свой глава проекта, и работы над ними ведутся одновременно.

Повествование

Команда писателей проработала множество редакционных выборок для ключевых персонажей Squadron 42. Также они написали несколько комплектов документов для ознакомления художников по окружению и команды по бутафории с повествованием через окружение. Вдобавок, писатели совместно с дизайнерами провели множество проверок сюжетных моментов в некоторых главах и добились дальнейшего прогресса в работе над игровыми текстами.

Контроль качества (QA)

Изменения в ИИ Актеров были внесены в билд, что повлияло на рабочий процесс команды по синематикам. Поэтому QA провели расширенное тестирование и создали специальные тестовые карты для Track View. Сейчас команда вносит улучшения в текущую автоматизированную тестовую карту, а также готовит новые карты. Они должны облегчить процесс воспроизведения проблем, которые могут возникнуть у команды по синематикам.

Технические аниматоры

Технические аниматоры в тесном сотрудничестве со многими другими командами занимались видеовызовами в кораблях, потоками анимаций и их обработкой. Также они продолжили рассматривать оставшиеся нереализованными анимации спонтанных диалогов и переговоров во время боя. Сейчас аниматоры заняты внедрением тех из них, которые уже прошли обработку. Ещё была завершена реформа системы управления версиями инструментов Maya, что позволит аниматорам беспрепятственно выполнять свою работу вне зависимости от наличия соединения с системой контроля версий.

Возобновилась работа над вандуулами. Сейчас команда совместно с лицевыми аниматорами трудится над улучшением вида и ощущения от этой расы для скорой демонстрации результатов начальству.

Технические художники

В прошлом месяце технические художники совместно с программистами движка и техническими аниматорами существенно продвинулись в развёртывании нового обновленного конвейера по сборке лицевых анимаций. Чтобы выработать "набор генов" ДНК и заселить игру миллионами уникально выглядящих персонажей, нужно создать большое количество наборов лицевых анимаций для мужских и женских персонажей. Внутренний инструмент по подготовке наборов лицевых анимаций предоставит разработчикам необходимую гибкость и даст полный контроль над планированием производства и проверкой качества анимаций. Первым тестовым экземпляром, а заодно и бенчмарком для всей новой системы, стал набор лицевых анимаций для игрового женского персонажа. Теперь перед разработчиками стоит непростая задача – убедиться в том, что эта анимация по своему качеству не уступает (а может даже превосходит) аналогичную анимацию для мужского персонажа. Первые результаты выглядят многообещающе, и команде не терпится двинуться дальше.

Интерфейс пользователя (UI)

Технический отдел команды по UI добавил в новую систему интерфейса гибкие раскладки и прокручиваемые списки, оказал поддержку команде по транспортным средствам в работе над новым HUD для Gladius. Команда графического дизайна поработала над логотипами трёх основных эскадрилий в игре, создала экраны UI, чтобы помочь оживить мостик станции Archon, и рассмотрела элементы брендирования в стиле ретро sci-fi для окружения на Aciedo.

Визуальные эффекты (VFX)

Наряду с вертикальным срезом, над которым команда по VFX трудилась совместно с художниками по окружению, они также продолжили оказывать поддержку различным командам художников и дизайнеров в работе над парой ключевых локаций.

Перевод: H_Rush

Оригинал рассылается по почте.

H_Rush administrator