Месячный отчет по Squadron 42 (05.06.19)

Месячный отчет по Squadron 42 (05.06.19)

Месячный отчет по Squadron 42 (05.06.19)

5 июня 2019г.

Внимание, новобранцы!

Ниже приведена самая свежая информация о продолжающейся разработке Squadron 42 (кодовое имя: SQ42).

Агенты потратили бесчисленное количество часов, чтобы предоставить вам эти разведданные. Из результатов их тяжелой работы мы узнали ключевые сведения о недавних операциях, касающихся станции Archon, перемещений ИИ, вдохновенного использования технологии облаков тумана и других вещей.

Содержащаяся в этой рассылке информация является строго конфиденциальной. Крайне важно, чтобы она не попала в чужие руки, поэтому уничтожьте все записи после прочтения.

Верховное командование Флота ОЗИ

 

Краткие сводки

Месячный отчет по Squadron 42 (05.06.19)

ИИ

В мае команда по ИИ начала проект по добавлению в игру зон, где игроки и НИП смогут взаимодействовать с объектами более свободно. Это значит, что для запуска анимации взаимодействия им не нужно будет находиться на четко установленных позициях. Такие зоны позволят добиться большей достоверности происходящего при взаимодействии игроков и НИП с многочисленными предметами в одном месте.

Команда продолжила вносить оптимизации во все области своей деятельности. Для FSP-битв были улучшены тактики стрельбы из укрытий и сражений в открытом космосе, а также простое поведение при поиске и начальные реакции. Еще были внесены улучшения в Менеджер Позиций – систему, которая используется во время боя для определения, видит ли бот игрока, и может ли вести по нему огонь.

Анимация

В мае аниматоры были сосредоточены на новой системе прыжков игрока. Теперь эти анимации выглядят гораздо плавней и включают в себя прыжки вперед, назад, в стороны и на бегу.

Также они завершили размещение и настройку используемых объектов (кроватей, сидений, консолей и т.п.) и перешли к созданию системы превиза для различных наборов вооружения и врагов-людей под управлением ИИ. Также была проработана анимация немедленного покидания укрытия в случае угрозы. Сейчас команда разрабатывает план по передаче наборов данных вариантов анимации на аутсорс для лучшего распределения времени.

В разработке находятся дополнительные наборы женских анимаций. Теперь работа над ними всегда будет проводиться наряду с мужскими версиями. Аниматоры начинают с переноса базовых элементов с мужского скелета, а затем заменяют их специальными женскими версиями анимаций.

Наконец, команда аниматоров трудилась над несколькими видами вооружения и помогала команде по функционалу с разработкой прикрепляемых предметов, рукопашных схваток и быстрых убийств. Еще они усердно трудились над объединением всех сюжетных сцен, синематиков и транзитных линий для [ЦЕНЗУРА].

"Надеемся, они не зацензурят всё в этот раз, потому что сцена, где [ЦЕНЗУРА] и [ЦЕНЗУРА] отправляются к [ЦЕНЗУРА], действительно классная" – директор по анимации SQ42.

Художники по персонажам

В прошлом месяце команда художников по персонажам продолжила совершенствовать персонажей, особое внимание уделив четвертой главе кампании. Команда продолжает изучать инопланетян в Squadron 42 и работать над библиотекой материалов, которая повлияет на всю броню и снаряжение в игре и позволит команде еще сильнее повысить их визуальное качество. Аналогичным образом, были разработаны и протестированы инструменты для конвейера волос. Они помогут художникам создавать более качественные волосы.

Художники по окружению

Команда по окружению в мае занималась созданием скайбокса Javelin, для чего им пришлось проработать весь экстерьер корабля и выделить отдельные детали, которые можно эффективно использовать для механики "тяни/толкай".

Работа над "органическим шейдером" приближается к завершению, поэтому команда занялась итерациями набора астероидов. Изначально художники сосредоточились на стандартных "космических картофелинах", после чего они перейдут к более сложным с технической точки зрения формам, напоминающим осколки. Такие астероиды понадобятся для второй половины кампании.

Значительные усилия были направлены на создание пригодных для передвижения зон на станции Archon. Команда стремится избежать стандартных планировок вида "комната, коридор" и полностью открывает станцию, чтобы показать ее полный масштаб. После дальнейшей проработки этих зон художники воспользуются всеми полученными в прошлом году знаниями, чтобы провести динамический проход по оживлению каждого уголка станции.

Сейчас команда занята разработкой ключевых "спутников связи", которые можно будет встретить в кампании. Пока еще нераскрытый производитель этих спутников обладает собственным уникальным стилем, где элементы ретро-дизайна сочетаются с множеством настоящих образцов, на которых и базируется внешний вид станции в реальности.

Продолжается работа над волюметрическим скайбоксом вокруг Coil с особым вниманием к одной конкретной миссии. И хотя этот процесс пока еще пребывает на раннем этапе, механики ветра здесь сливаются с новой полетной моделью, что дает команде доскональное представление о наиболее оптимальном способе создания космических локаций с учетом скорости и масштаба кораблей в кампании.

Месячный отчет по Squadron 42 (05.06.19)

Художники по вооружению

Художники по оружию закончили моделирование и текстурирование пистолета Behring S38, пистолета-пулемета Klaus & Werner Lumin V и ракетной установки Apocalypse Arms Animus. Еще они начали производство других видов вооружения для Альфы 3.7, включая осколочный пистолет Hedeby Gunworks Salvo и гранатомет Behring GP33 ‘MOD’.

Синематики

В прошлом месяце команда по синематикам работала вместе с дизайнерами уровней над приоритезацией проходов по всем оставшимся сценам и главам. Провести проход по реализации – значит заставить сцену работать именно так, как это будет в финальной версии. Также сюда входит перемещение персонажей между локациями.

Еще был серьезно переработан код инструмента Track View, которым пользуется команда. Новая версия позволяет ИИ-персонажам вливаться в проигрываемые синематики или последовательности Track View в целом. Новый код пока еще находится на раннем этапе тестирования, но после прохождения всех проверок он позволит команде добавлять в синематики вступления и концовки, основанные на передвижении персонажей. Это значит, что персонажи будут плавно вступать в сцену, а затем, после ее окончания, возвращаться к своим делам. Такой подход устранит внезапно возникающее чувство дисгармонии, когда НИП резко бросаются к своим позициям при начале ролика. Вы можете наблюдать такое во многих современных играх.

Инженерия

В мае у всех инженерных команд было полно работы. Начнем с команды по функционалу актеров, которая продолжила работать над улучшением механики прыжков, чтобы анимации прыжков на бегу (а также прыжков вперед, назад или в стороны) выглядели более плавно и не глючили.

Был достигнут прогресс в устранении эффекта "взгляда насквозь". Ранее бывали такие ситуации, когда игрок мог заглянуть внутрь тела или плеч персонажа, смотря вниз или оглядываясь по сторонам. Инженеры также ограничили перемещение взгляда в зависимости от переносимого игроком оружия и позы персонажа, чтобы, опять же, предотвратить клиппинг через геометрию тела.

Быстрые ликвидации в ближнем бою теперь используют инверсную кинематику (IK), чтобы гарантировать корректное отображение анимации в случаях, когда жертва находится на другом уровне по высоте (например, стоит на склоне или на ступеньках). Еще инженеры начали первый проход по реализации кулачного боя и атак ножом с использованием IK для конкретных зон цели.

Команда по ИИ внедрила маршрутизацию каналов для используемых объектов, которая позволяет направлять функциональность по взаимодействию от одного объекта к другому. К примеру, бармен может отдать напиток постояльцу вне зависимости от его положения (стоя, сидя за баром или сидя за столом). Также инженеры реализовали механизм разделения на области, который позволяет запускать процесс взаимодействия с используемыми объектами, когда игрок входит в определенную зону.

Вдобавок были внесены улучшения в вид от третьего лица. Была добавлена возможность привязать движение камеры к темпу шагов для получения более динамичного вида. Еще команда реализовала возможность менять видео, которое рендерится в текстуру, для имитации переключения каналов в телевизоре.

Команда по движку помогла доработать процедурные инструменты. Помимо прочего, они внесли улучшения в механизмы автоматического размещения объектов и генерации слоев поверхности для таблицы преобразования текстур (LUT). Со стороны рендеринга они внесли крупные улучшения в механизм затенения по прямой окклюзии экранного пространства (SSDO), активировали временнόй дизеринг для исчезающих объектов и смешивания текстур ландшафта и улучшили шаблон временнόго смещения цветов, чтобы снизить шум на текстурных картах волос.

Игровая история

В мае команда по игровой истории сохраняла высокий рабочий темп. Они внедрили рекордные 18 сцен высокого качества, включая сцену на мостике Idris. Также они очень рады наконец-то заполучить в свои руки технологию от команды по синематикам, которая используется для смешивания последовательностей Track View. Команда уже приступила к ее тестированию.

Графика

Команда по графике продолжила работать над органическим шейдером. Благодаря улучшенному механизму контроля повторения текстур для различных копий полигональной сетки, они теперь могут повторно использовать игровые ресурсы. Кроме того, этот механизм обеспечивает точный контроль над смешиванием слоев текстур различной детализации по высоте. Все эти функции оказались очень полезны художникам при формировании их библиотеки астероидных полей.

Еще инженеры по графике навели финальные штрихи на газовые облака, внесли разнообразные оптимизации и интегрировали волюметрические тени в систему тумана, чтобы исправить горстку багов.

Дизайн уровней

Теперь, когда конвейер используемых объектов работает на полную мощность, команды дизайнеров SQ42 смогли заложить основы поведения членов экипажа на мостике корабля. Это позволит экипажу реалистично взаимодействовать с различной бутафорией, предметами и другими НИП.

Благодаря вкладу аниматоров, инженеров и команды по UI, больше внимания было уделено модулю "взлета/посадки", который необходим для многих глав игры.

Наконец, уровни "снаружи от Odin" были помещены в правильные контейнеры объектов, и теперь их можно добавлять в игру.

Повествование

Команда писателей рассмотрела множество вариантов редакций для ключевых персонажей SQ42. Также они написали несколько комплектов документов для ознакомления художников по окружению и команды по бутафории с повествованием через окружение. Вдобавок, писатели совместно с дизайнерами провели множество проверок сюжетных моментов в некоторых главах и добились дальнейшего прогресса в работе над игровыми текстами.

Контроль качества (QA)

Команда QA оказывала непосредственную поддержку команде по синематикам всякий раз, когда та обнаруживала ошибки, влияющие на рабочий процесс их катсцен. Они дополнили карту "зоопарка" синематиков, о которой было упомянуто в прошлом отчёте, и внесли туда все оставшиеся "маленькие" корабли.

Сейчас тестеры трудятся над созданием надёжных тестовых уровней, обладающих специфической функциональностью TrackView. В конечном итоге эти уровни будут добавлены в тесты функционала TestRunner, написанные специально для синематиков TrackView. Кроме того, они протестировали изменения боевого ИИ, внесенные в поток функционала. Команда хотела убедиться в том, что после переноса изменений в основной игровой билд они не затронут существующие катсцены. Вдобавок тестеры обратили внимание на определённые проблемы, из-за которых мог сломаться сам инструмент TrackView, и рассмотрели причины возникновения крашей после применения изменений.

Технические художники

Технические художники внедрили вторую версию внутреннего кастомизатора лиц, где была улучшена лежащая в его основе технология смешивания лиц. Теперь она позволяет не просто глобально смешивать элементы от четырех исходных голов, но также дает возможность выбирать из четырех голов для каждого из 12 регионов смешивания. Хотя этот инструмент со своим интерфейсом должен представить весь новый функционал художникам, тут важно убедиться, что пользователи не оторопеют от его сложности и наличия большого числа параметров. По этой причине в него было добавлено множество удобных функций, которые позволят проводить быструю рандомизацию идентификаторов голов с соответствующими им весами (как для отдельных регионов головы, так и в глобальном масштабе). На каждом этапе кастомизации лица можно отключить ограничения симметрии, чтобы внести небольшую асимметрию в отдельные области. Это поможет сделать лицо более естественным и реалистичным. Данный инструмент значительно упрощает процесс создания уникальных НИП и при этом является максимально эффективным.

Технические аниматоры

Технические аниматоры продолжили работать над конвейером анимации, чтобы провести крупное изменение системы ссылок в Maya. В конечном итоге это позволит получить конвейер, который не будет полагаться на жесткие ссылки на пути и сможет поддерживать бесконечно большие рабочие пространства и потоки в пользовательской базе. Еще команда сейчас занимается обновлением кодовой базы и плагинов конвейера анимаций для поддержки Maya 2019 с прицелом на возможный апгрейд в будущем. Технические аниматоры объединились с техническими художниками, чтобы совместными усилиями разработать новый конвейер лицевой анимации и риггинга. По их замыслу он повысит степень гибкости и достоверности и без того передового решения.

Кроме того, технические аниматоры были распределены между различными командами, чтобы помочь в разработке сражений, оружия, используемых предметов и синематиков.

Интерфейс пользователя (UI)

В прошлом месяце команда по интерфейсам SQ42 сконцентрировалась на станции Archon. Они создали логотипы и вывески, чтобы уровень действительно был похож на промышленное предприятие. Фоновые экраны различных станков и зоны мостика также удостоились ручного труда команды.

SQ42 тоже получит выгоду от текущих разработок центрального полетного HUD. Сюда входят индикаторы для скорости, перегрузки, форсажа, ESP и некоторых новых механик, вроде ограничителя силы маневровых и альтиметра радара. Перед применением этих дополнений к остальным элементам игры они планируют протестировать их на одном полностью переработанном корабле (включая МФД и боевой HUD). Так что в Альфе 3.6 новый HUD будет доступен только для Aegis Gladius.

Визуальные эффекты (VFX)

В прошлом месяце команда продолжила изучать новые шейдеры. Сюда также вошла работа по тестированию воды и дождевых капель, собирающихся на куполах кабин кораблей. Еще программисты VFX внесли улучшения в шейдер "замещения частиц", который представляет собой простое, но эффективное решение для скроллинга по UV, мощения и искажения текстур. Он может накладываться на полигональную сетку и заменять собой систему частиц, к примеру, для имитации эффекта распространения дыма или пыли вдалеке.

Кроме того, команда по UI продолжила трудиться над новой технологией газовых облаков, о которой упоминалось в прошлом месяце. На этот раз они рассмотрели способы применения инструментария в локациях, где нет газовых облаков, вроде астероидных полей. Наконец, они исправили ошибку с текущей версией инструмента, из-за которой ограничивающие контуры экспортировались некорректно. Проблему удалось устранить путем задания определенных размеров для ограничивающих рамок и вокселей вручную, чтобы во всех игровых ресурсах они были одинаковыми.

Посмотреть в действии

Перевод: H_Rush

Обсудить на форуме star-citizen.ru

H_Rush administrator