Месячный отчет по Squadron 42 (11.10.18)

11 октября 2018г.

Внимание, новобранцы!

По мере продвижения разработки Squadron 42 группа экспертов из Верховного командования Флота ОЗИ видоизменила свои отчеты.

Мы стремимся предоставить вам наиболее важные и всеобъемлющие обновления проекта. Тем не менее, особенно чувствительные детали останутся скрыты, чтобы избежать ненужных утечек для гражданского общества.

Читайте дальше, чтобы узнать о проделанной над Squadron 42 работе за сентябрь. Также продолжайте следить за этим каналом, если в будущем вы хотите получать такие сводки.

Конец связи.

Верховное командование Флота ОЗИ.

Краткие сводки

Трейлер Squadron 42

Во время CitizenCon 2948 вы смогли впервые взглянуть на последний трейлер Squadron 42. Если вы пропустили его или хотите посмотреть еще раз, то найдете полную версию в 4K на официальном YouTube-канале Star Citizen.

Синематики

В прошлом месяце команда по синематикам разделила свое время между созданием контента и улучшением инструментов и технологий. Они провели несколько встреч, на которых обсудили, куда встроить PCAP для переработанной бутафории и где следует изменить геометрию для записи конкретных сцен. В частности, перед ними стоял вопрос, куда на Idris и Bengal поставить капитанские кресла.

Они модифицировали и завершили несколько главных последовательностей Trackview, куда вошли новые отредактированные PCAP, включая камеры и освещение. Эти законченные последовательности по своей сути показывают разговор или синематик с видом от первого лица и все его ветви в линейной манере. Затем аниматоры начинают циклически дорабатывать позы персонажей на основе этих данных, а дизайнеры уровней используют их в качестве схемы, чтобы понять, как будет выглядеть и проигрываться сцена после добавления к ней заскриптованной логики ИИ.

Со стороны технологий они вместе с инженерами по инструментам трудились над улучшением навигационных сплайнов, которые задают маршруты полета кораблей. Теперь сплайны также обладают улучшенной визуализацией мнимых транспортных средств, что позволяет манипулировать их контрольными точками как объектами редактора. Продолжается работа по общему улучшению простоты использования сплайнов. Также команда переработала возможность открывать огонь из корабельных орудий и турелей при срабатывании определенного триггера.

Совместная работа с командами по технологиям привела к созданию типовых сцен-образцов, содержащих игру реальных актеров. Поскольку вся актерская игра была нацелена на какую-то конкретную точку, теперь перед командой стоит задача – направить к этой точке игрока при помощи UI. Первые тесты выглядят многообещающе.

Инженерия

Команда по актерам внесла множество мелких улучшений в ощущения от игрового процесса с видом от первого лица. Например, они ускорили смену оружия, настроили прицеливание в режиме ADS при перемещении и отрегулировали покачивание оружия. Также они пересмотрели механику прыжков и исправили некоторые ошибки в ее работе, а затем взялись за более детальную ее проработку и очистку игровых ресурсов с использованием новой технологии динамического изменения скорости анимации. Успешно продолжается работа над Редактором Используемых Объектов, который позволяет команде создавать и исправлять используемые объекты непосредственно в редакторе, что упрощает текущий процесс разработки.

Дела у нового прототипа технологии «иди и говори» также двигаются хорошо. Теперь два персонажа могут идти рядом и при этом вести друг с другом динамическую и правдоподобную беседу. Европейская команда по геймплею занималась поддержкой группы синематиков. Они исправляли ошибки, которые возникали во время создания кат-сцен.

Лицевая анимация

Команда трудилась заодно с техническими аниматорами над тестированием наборов лицевых анимаций вандуулов. Также они провели первые обзоры нового бенчмарка уровня качества лицевых анимаций. Их цель здесь – установить золотой стандарт производительности лицевой мимики для игр класса AAA.

Игровая история

Сентябрь был особенно захватывающим месяцем, поскольку команда по игровой истории внедрила больше сцен, чем когда либо прежде. Изначально они намеревались внедрить около 10 сцен в третьем квартале, но в итоге им удалось заставить работать в игре 23 сцены с высоким стандартом качества. Ещё они уделили внимание освещению и расположению сцен на уровнях, что в итоге помогло существенно улучшить визуальное качество.

Графика

Команда по графике трудилась над несколькими новыми функциями, которые стали частью продолжающейся работы по улучшению вида космоса. Они добавили тени в газовые облака, равно как и тени от самих облаков (при этом удалось сэкономить 75% памяти), создали эффекты турбулентности и помех при нахождении рядом с плотными скоплениями облаков и реализовали новую систему расчета освещения на ГП на основе сплайнов. Помимо всего этого они также улучшили отражения от воды и добавили тесселяцию в органический шейдер, который в основном используется для скал и ландшафтов.

Дизайн уровней

Команда работает изо всех сил и основное внимание уделяет внедрению сцен и используемых объектов. Их главный приоритет – сделать так, чтобы локации ощущались живыми и правдоподобными (в частности, касаемо того, как ИИ взаимодействует с окружением и перемещается согласно своему графику).

У каждой главы игры есть свой главный дизайнер, а также несколько вспомогательных дизайнеров, которые могут одновременно трудиться над несколькими главами. В очереди работ множества команд по функционалу находятся технические задачи по Squadron 42 первостепенной важности, и каждую неделю к ним поступает стабильный поток технологий и улучшений для рабочего процесса.

Игровая бутафория

В прошлом месяце команда по реквизиту несколько изменила приоритеты, чтобы сосредоточиться на обновлении своих шаблонов для соответствия новой системе используемых объектов. Их целью было упростить процесс масштабирования функциональности по всей игре.

Продвинулась работа над кучами мусора. При этом игровые объекты на стадии «вайтбокса» получили проход по материалам. Оригинальные капсулы симуляции были переработаны с использованием индивидуального рабочего процесса, но при этом сохранили приверженность изначальному концепту. Также для них была добавлена поддержка самых современных шейдеров. Наконец, команда просматривала сцены синематиков. Они начали работать над бутафорией, с которой взаимодействуют актеры на отснятых мокапах.

Художники по кораблям

Команда художников по кораблям на пару недель приостановила работу над Постоянной Вселенной, чтобы позаботиться о проблеме, когда пилот не влезал в один значимый для Squadron 42 корабль. Они подняли позицию, где размещается пилот, и еще немного доработали геометрию интерьера. После завершения этой работы они вновь перенаправили всё своё внимание на «грейбокс» 300i для Постоянной Вселенной.

Технические аниматоры

Команда по мокапу занималась перенастройкой всей своей аппаратуры для синхронизации захвата источника, лица и тела на каждой платформе через TCP/IP. В результате сопоставлять эти элементы и управлять полученными наборами данных стало существенно проще, что улучшило рабочий процесс всех аниматоров.

Они провели тестирование на недавно отснятом мокапе в Манчестере и занялись внедрением значительной части конечных анимаций. Также они улучшали конвейеры, на которых происходит обработка данных от мокапа, и согласовывали их со своим предпочтительным инструментом для создания анимации, Maya.

Анимации женских персонажей подверглись базовой обработке. Был проведен ретаргетинг ключевых баз данных с исходниками и добавлены базовые анимации. Всё это поможет максимально упростить процесс обработки анимаций.

Ещё они работали над множеством исправлений для системы используемых объектов и помогали команде по боевому ИИ с настройкой новых анимаций ведения боя с оружием в левой руке.

Наконец, команда занималась разработкой конвейера для сборки лицевых анимаций и набора инструментов для риггинга. При этом основное их внимание было уделено вандуульским персонажам.

Интерфейс пользователя (UI)

Хотя преимущественно команда по UI предоставляла поддержку для новых функций в Постоянной Вселенной, они также помогали удовлетворить различные нужды окружения для Squadron 42. Сюда вошли, к примеру, окружающие дисплеи на заднем фоне сцен и локаций.

Визуальные эффекты (VFX)

В прошлом месяце команда была всерьез сосредоточена на множестве улучшений функционала, включая существенно доработанные световые эффекты. Эти улучшения не относятся к внешнему виду освещения. Вместо этого они влияют на возможности по динамическому управлению светом и на принципы взаимодействия света с игроком. Вся эта работа была проделана в тесном сотрудничестве с командами художников и дизайнеров.

Также художники по VFX трудились над различными синематиками и несколькими игровыми кат-сценами. Работа над некоторыми из них оказалась весьма непростой, поскольку команда оформляла и детализировала уникальные окружения и ситуации, которые прежде не встречались в видеоиграх.

Оружие

Команда художников по оружию завершила производство ножа Kastak Arms Sawtooth.

Секретные разведданные

Двигатели на полную, детка

Перевод: H_Rush

Оригинал