Месячный отчет по Squadron 42 (15.02.19)

Месячный отчет по Squadron 42 (15.02.19)

Месячный отчет по Squadron 42 (15.02.19)

15 февраля 2019г.

Внимание, новобранцы!

Ниже приведена самая свежая информация о продолжающейся разработке Squadron 42 (кодовое имя: SQ42).

Читайте дальше, чтобы узнать засекреченные подробности о работе над Squadron 42, собранные со всех уголков планеты в течение прошлого месяца. Содержащаяся в этой рассылке информация является строго конфиденциальной. Крайне важно, чтобы она не попала в чужие руки, поэтому уничтожьте все записи после прочтения.

Конец связи.

Верховное командование Флота ОЗИ.

 

Краткие сводки

ИИ

Месячный отчет по Squadron 42 (15.02.19)

Команда по ИИ работала над системой восприятия, которая была расширена и теперь может обрабатывать возбудители урона. Боты корректно осведомлены о входящем уроне, поэтому могут установить его местонахождение и источник и отреагировать соответствующим образом. Для этого они отслеживают положение врагов и обновляют свои знания о них.

Был достигнут прогресс в работе над инструментом по созданию и отладке используемых объектов. Он позволяет команде с легкостью визуализировать такие объекты, изменять их свойства и тестировать различные каналы использования. Для системы миссий команда ИИ представила несколько новых функций для дизайнеров. Например, множество узлов задач, новые типы переменных и новые основополагающие функциональные возможности. Была представлена переменная 'Группа', значения для которой могут присваиваться автоматически при размещении в сцене ботов. Это позволит дизайнерам отслеживать динамические элементы, в которых они заинтересованы. На данный момент команда по ИИ занимается внедрением глобальных обратных вызовов, что поможет дизайнерам отслеживать интересующие их события, происходящие в окружающем мире. В итоге им больше не придется непосредственно создавать переменные для каждой отдельной сущности.

Персонажи

Месячный отчет по Squadron 42 (15.02.19)

В новом году художники по персонажам принялись трудиться над версией функции ДНК для SQ42. Она позволит игроку создать своего уникального персонажа, чтобы пройти им кампанию. Также художники начали моделировать прочих персонажей и элементы одежды, включая броню агента Адвокаси Basilisk. Команда художников продолжила создавать новые наборы экипировки и обновлять старые, чтобы связать их с конкретными внутриигровыми событиями.

Синематики

Команда по синематикам завершила производственный процесс для главной и дочерних последовательностей анимаций Track View. Эта работа была необходима с учетом внедрения в игру технологии трансляции контейнеров объектов. Теперь аниматоры могут одновременно работать над главной сценой и множеством последующих сцен.

Был заложен фундамент для самого важного этапа конвейера анимаций, работающего с перекрестными контейнерами объектов, – доступности внутренних последовательностей и их узлов сущностей с внешнего мастер-уровня. Это значит, что команда по-прежнему может работать над внутренними сценами (например, над мостиком авианосца Bengal), пока сам корабль принимает участие в битве и движется по заданному навигационному сплайну. Это очень важно для движения камеры, поскольку внешний вид освещения и экстерьера играет огромную роль в представлении сцен на мостике. Также это позволяет упростить процесс корректировки таймингов в главной последовательности, которая сводит вместе внутренние и внешние дочерние последовательности.

Для кармана Coil на Shubin была добавлена ключевая последовательность, поскольку из-за развития технологии газовых облаков изменилось их местоположение. В итоге аниматорам нужно было откорректировать границы съемки и освещение.

Совместно с командой инженеров аниматоры потратили время на улучшение траекторий выстрелов, поскольку в сценах с затяжной стрельбой оружие перегревалось. Они тщательно очистили временные последовательности проигрывания сцен, и теперь команда может бесконечно долго стрелять по целям из турелей на Idris без каких-либо проблем. Ещё одно внесенное изменение позволило им корректировать скорострельность орудий. Благодаря этой функции синематики не будут зависеть от различных будущих изменений параметров оружия, которые могут захотеть внести дизайнеры. Были откорректированы некоторые сцены в литейном цехе Shubin, на базе Gainey и в других местах по всей игре. Кроме того, завершены проходы по установке камер для других ключевых сцен, в одной из которых принимают участие вандуулы.

Ещё аниматоры расставили приоритеты для работы над сценами, которые по плану должны быть реализованы в первом квартале 2019 года.

Инженерия

Американская команда инженеров усовершенствовала механизм обработки крашей, куда также вошли различные улучшения, относящиеся к обеспечению безопасности потоков. Это повысило надежность обработки скрытых падений игры. Также была добавлена новая служебная информация в мини-дампы, что упростит процесс отладки волокон.

Команда по функционалу актеров в Великобритании начала работать над новым визуальным инструментом для установки и настройки переносимых предметов. Как и редактор используемых предметов, этот инструмент разработан для того, чтобы снизить время, которое дизайнеры тратят на добавление новых предметов в игру, и упростить процесс отладки функций подъема, переноса и изучения предметов. Также инженеры улучшили механику совершения перекатов и занимания укрытий. Для этого они отладили ее работу с укрытиями, имеющими различную высоту, и расположенными под различными углами. Теперь система автоматически определяет, где нужно прильнуть к укрытию, а где совершить перекат. Кроме того, стало возможным занимать укрытия из положения на корточках.

Редактор Track View научился активировать видеозвонки, благодаря чему стало возможным внедрять видеоконференции с НИП в крупные последовательности анимаций в синематиках. Поскольку Track View предоставляет контроль над такими вещами, как камеры, освещение и эффекты частиц, это новое изменение позволяет гораздо лучше управлять представлением видеовызовов. Вдобавок, была внедрена функция, которая позволяет вместо любой анимации проигрывать заранее пререндеренное видео. Она используется в основном для разработки и позволяет команде видеть временные видеофрагменты, когда работа над финальными последовательностями анимаций персонажей еще не завершены. Но также эта функция может быть использована и в качестве части игры в случаях, когда динамически рендерить сложное видео окажется слишком затратно.

Со стороны ИИ команда адаптировала корабельный интеллект к новой полетной модели и научила его пользоваться преимуществами измененного управления, чтобы сократить дистанцию между кораблями во время космических сражений и сделать их более захватывающими.

Художники по окружению

Месячный отчет по Squadron 42 (15.02.19)

Продолжалась работа над освещением Javelin. Были выполнены первые интерпретации нескольких состояний освещения корабля, которые меняются по мере развития игровой истории. Шейдер смешивания полностью готов к работе. Он был передан команде художников, что расширило их возможности по текстурированию крупных игровых объектов с одновременным сохранением требуемой плотности пикселей.

Геометрия двух ключевых зон кампании близка к финальной. Сейчас эти зоны приближаются к завершению стадии грейбокса, а художники проверяют, чтобы все их пространства были проходимы и доступны для игрока. После учета всех отзывов и замечаний они перейдут к углубленному изучению зон.

Как уже упоминалось перед каникулами, значительные усилия были приложены для создания разрушаемых и деформируемых объектов, которые будут располагаться в каждой зоне кампании. Художники сосредоточили усилия на одной 'геройской' зоне, чтобы лучше понять, сколько им в итоге потребуется потратить сил на реализацию таких предметов. Также это поможет им выработать понятный игрокам визуальный стиль, чтобы игрок был способен легко различить, какие предметы можно уничтожить, деформировать или передвинуть.

Продолжается работа над станцией Archon. Команда закончила 'герметизацию' экстерьера и теперь связывает свободные концы в тех местах, где секции наружной части станции могут пересекаться с её интерьерами. Хотя такие вещи легко скрыть, при строительстве внутренних помещений и внешнего убранства станции применяются корректные размеры, как и в случае с кораблями.

На станцию Archon были добавлены транспортные системы, и сейчас идет проработка финального художественного оформления каждого ее сегмента.

Месячный отчет по Squadron 42 (15.02.19)

Графика

Внимание команды по графике SQ42 было преимущественно уделено повышению производительности.

Сюда вошло исправление различных ошибок многопоточной обработки, которые ограничивали производительность, потому что иногда вынуждали ЦП ждать окончания работы других потоков, когда те получали доступ к определенным участкам памяти. Раньше для ограничения волюметрического тумана во внутренних комнатах применялся механизм, который сильно нагружал ЦП. Он был целиком заменен на просчитываемый на ГП шейдер, что позволило разгрузить центральный процессор. Финальное улучшение заключалось в переписывании механизма слияния вызовов на отрисовку, при этом основной целью команды здесь было повысить эффективность и добавить поддержку многопоточной обработки. Это переложит процесс выдачи заданий для графического ядра с ЦП на графический драйвер, чем дополнительно разгрузит процессор.

Помимо работы над производительностью команда также внесла различные улучшения в технологию газовых облаков. К примеру, инженеры по графике унифицировали системы газовых облаков и стандартного освещения. Вдобавок они финализировали технологию полей с отмеченным расстоянием, чтобы игровой код смог эффективно получать данные о форме газовых облаков для дальнейшей симуляции давления и турбулентности и процедурно создавать естественно выглядящие молнии.

Дизайн уровней

Месячный отчет по Squadron 42 (15.02.19)

Чтобы упростить процесс общения между различными командами по функционалу, дизайнеры разделились на четыре группы:

  1. Одна ответственна за те главы компании, где основное внимание уделено FPS. Они будут работать в тесном сотрудничестве с командами по функционалу актеров и ИИ.
  2. Группа по космическим полетам объединится с командами по корабельному ИИ и новой полетной модели (куда также входит и квантовое перемещение).
  3. Специальная социальная группа сосредоточится на всём социальном ИИ, используемых объектах и активности НИП.
  4. Группа по технологиям совместно с командами по игровой истории и синематикам будет трудиться над подготовкой данных мокапа и их конвертацией.

Это изменение не затронуло обязанности дизайнеров по работе над игровыми главами. У каждой главы по-прежнему есть свой дизайнер, но им удалось улучшить связь между командами, сделать собрания команд более целенаправленными и снизить временные затраты на их проведение. Такой организационный формат является наилучшим способом облегчить работу над новыми функциями из спринтов, у которых теперь есть непосредственные сценарии использования для SQ42.

Повествование

Команда по повествованию вернулась после каникул и сразу же взялась за планирование работ на первый квартал нового года. Также они начали работу над горсткой дополнительных диалогов и историй.

Помимо этого, команда рада была поприветствовать в своих рядах нового продюсера. Он не только поможет сохранять организованность в команде, но и выступит связующим звеном в общении с другими группами разработчиков.

Игровая бутафория

Команда по бутафории для SQ42 трудилась над финализацией разновидностей предметов и продолжала оказывать помощь команде по игровой истории. Сюда вошла работа по оптимизации игровых ресурсов в соответствии с требованиями анимаций и по созданию реквизита, который использовался при записи мокапа.

Контроль качества (QA)

Тестеры занимались созданием вспомогательных инструментов для повышения эффективности тестирования многочисленных аспектов расширяющихся уровней. Тестировщик функционала ИИ проводил регулярные проверки ботов в главах SQ42, уделял внимание синематиках и предоставлял дополнительную отладочную информацию о любых зарегистрированных ошибках.

Системный дизайн

Системные дизайнеры совместно с командой по миссиям SQ42 трудились над изучением конкретных требований ИИ для FPS в игровой кампании. Ещё они исследовали способы общего повышения меткости стрельбы ботов в режиме FPS.

Было модифицировано поведение штурмовых кораблей, с целью научить их кружить вокруг цели и поливать её огнем из максимально возможного числа турелей. Ещё изменениям подверглись модели поведения для истребителей, чтобы в полной мере воспользоваться преимуществами новой полетной модели.

Техническая анимация

Технические аниматоры помогали разрабатывать инструменты, конвертировать игровые ресурсы и группировать процессы для различных команд, которые трудятся над анимациями женских персонажей. Ещё они создали новые игровые объекты для голов работодателей и переработали уже существующие. Сейчас команда занята улучшением объектов для голов персонажей, которые лягут в основу технологии кастомизации лиц персонажей игроков.

Кроме того, технические аниматоры создали уйму новых инструментов, которые помогут в проведении скиннинга игровых ресурсов (// привязывать объекты к скелетам персонажей, прим. перев.). Ими были основательно переработаны существующие слаборазвитые инструменты, так что теперь команда технических художников сможет выполнять свои ежедневные задачи с большей скоростью и гибкостью.

Внутри студии начинают появляться новые приспособления для оружия. Сейчас для них требуется разработать новый набор оружейных систем и подготовить базу инструментов, которая будет поддерживать эти приспособления в пакетах анимации.

Технические художники

Технические художники продвинулись к финализации и внедрению конвейера новой технологии кастомизации лиц, которая была предварительно показана на CitizenCon 2018. Они перешли с формата CDF (который использовался на стадии исследования и прототипирования) на новый основанный на компонентах формат системы. На данный момент он повсеместно используется в игре. Эта новая система позволяет постоянно хранить кастомизированные лица игроков в базах данных и эффективно передавать соответствующие пакеты данных по сети, чтобы в дальнейшем они были применены к нужному аватару в процессе игры. Также она позволяет назначить каждому ключевому НИП (продавцам, охранникам, гражданским, а в конечном итоге даже работодателям) свое уникальное лицо, специально созданное дизайнерами. Хотя фаза исследования и прототипирования для ДНК была проделана с использованием мужских лиц, набор лиц для женских персонажей также расширяется. Оба набора планируется выпустить одновременно.

Ещё технические художники помогли команде оружейников с риггингом оружия, настройкой его в движке и с отладкой анимаций и многочисленных проблем с визуализацией и ресурсами. Они добавили новую систему для оружия в Maya, что позволит аниматорам быстро добавлять к оружию различные приспособления и упростит процесс создания конкретных анимаций. Также они обновили основополагающую мета-систему оружейных ригов, чтобы позволить аниматорам экспортировать оружие без двойных преобразований настроек корневого объекта или обойм.

Также технические художники оказали поддержку команде по анимации синематиков. Они представили различные новые инструменты и помогли им с отладкой некоторых проблем с анимациями в Maya и в игровом движке. Технические художники продолжили внедрять анимации в Манекен, чтобы сделать их доступными дизайнерам. Наконец, они обновили способ перечисления анимаций синематиков для различных скелетов, чтобы добавить поддержку женских игровых персонажей.

Функционал транспортных средств

Команда по транспортным средствам совместно с дизайнерами SQ42 потратила время на внедрение различных обратных вызовов Subsumption, которые требовались для выполнения особых задач.

Также они завершили модификацию системы наведения на цель, благодаря чему стало возможно целиться в отдельные компоненты корабля, вроде двигателей. Улучшения боевых систем кораблей включали в себя автоматизированные шарниры, изменения HUD и поддержку Эхо-запросов и Сканирования. Началась миграция транспортных средств из XML в DataForge. Кроме того, они почти завершили работу над инструментом помощи в прицеливании для шарниров.

Визуальные эффекты (VFX)

Команда по визуальным эффектам начинает концентрировать своё внимание на качественных улучшениях инструментария. К примеру, они добавили простое изменение в интерфейс – кнопку сброса кривой линии для силы излучения частиц. В итоге им больше не нужно удалять каждый ключ кривой вручную. И хотя это изменение кажется небольшим, в долгосрочной перспективе оно существенно скажется на продуктивности работы команды.

Специалисты по эффектам продолжили работать над технологией газовых облаков. Их задачей было предоставить командам художников и дизайнеров все необходимые элементы для создания невероятного (и огромного) Coil! Сюда также вошла итерационная проработка эффектов молний с использованием функций нового редактора молний. Он позволяет ускорить рабочий процесс по сравнению с предыдущим подходом, где применялись XML-файлы.

Также художники по эффектам начали выполнять первый проход по шианской баллистической ракетнице, поскольку самая сложная задача при работе над этим оружием – это добиться правильного баланса между традиционной эффективностью баллистики и отчетливым видом высокотехнологичных эффектов Шиан.

Оружие

Команда художников по оружию занималась переработкой мульти-инструмента, дробовиком Kastak Arms Ravager-212 и улучшениями второго и третьего уровней для лазерных репитеров Hurston Dynamics. Также они внесли небольшие корректировки в открытые прицелы на множестве видов вооружения, чтобы улучшить вид при взгляде в прицел и повысить удобство их использования. Они завершили работу над репитерами Behring Sawbuck и принялись трудиться над штурмовой винтовкой Gemini S71 и пистолетом Kastak Arms Coda.

 

Секретные разведданные

Запугиватель.

Месячный отчет по Squadron 42 (15.02.19)

Перевод: H_Rush

Обсудить на форуме star-citizen.ru

Оригинал ищите у себя на почте 🙂

H_Rush administrator