20 декабря 2018г.
Внимание, новобранцы!
Ниже приведена самая свежая информация о продолжающейся разработке Squadron 42 (кодовое имя: SQ42).
Читайте дальше, чтобы узнать актуальные подробности о нашей масштабной работе над Squadron 42 за прошедший месяц. Также в отчете вы найдете захватывающие секретные разведданные. Содержащаяся в этой рассылке информация является строго конфиденциальной. Крайне важно, чтобы она не попала в плохие руки, поэтому уничтожьте все записи после прочтения.
Конец связи.
Верховное командование Флота ОЗИ.
Краткие сводки
Дорога к славе
Сегодня все мы стали свидетелями появления дорожной карты Squadron 42 – полезной части секретных разведданных, которая отслеживает прогресс разработки в деталях. Подобно дорожной карте Постоянной Вселенной, она также связана с нашей системой отслеживания задач JIRA, а следовательно по мере продвижения вперед к финишной черте она предоставляет вам общий взгляд на оставшуюся работу. Конечно, дорожная карта Squadron 42, как и ее аналог для Star Citizen, не обязательно является исчерпывающей. Она может меняться или обновляться по мере прогресса разработки. Обязательно прочитайте предупреждения, а затем насладитесь знакомством с процессом разработки.
Это месячное обновление проекта послужит своего рода сопутствующей деталью и прольет больше света на конкретную работу каждой из наших команд. В свою очередь, дорожная карта даст вам возможность динамически и в режиме реального времени следить за еженедельным прогрессом.
Давайте без лишних слов посмотрим, чем же были заняты наши разработчики…
ИИ
В прошлом месяце работа над корабельным ИИ была сосредоточена на оптимизации системы тактических точек. Теперь они объединяют множество запросов из различных потоков в единую группу, что облегчает контроль за потреблением ресурсов всей системой в целом. Программисты внесли некоторые оптимизации в систему передвижения персонажа, и теперь она может обновлять все компоненты единой группой в многопоточном режиме. Также она будет задействовать максимум ресурсов ЦП во время обновления игры. Был проведен проход по безопасности потоков некоторых подсистем. В их число вошли компонент внимания к цели и система коммуникации. Эта работа необходима, чтобы в конечном итоге перенести обновления компонентов Subsumption на систему многопоточных групповых обновлений.
Для сражений от первого лица была представлена команда «Защищай зону». Чтобы достичь ее правильной работы, требуется следить за переходами в мастер-графе и оценивать, могут ли получатели событий Subsumption в принципе обработать его. В примере с «Защитой зоны» боты во время получения этого приказа могут заниматься своими обычными делами. Если текущая их модель поведения может определенным образом обработать запрос, то хорошо. Если же нет, тогда мастер-граф берет на себя заботу по выбору той модели поведения, которая сможет это сделать. Вместе с этим программисты ИИ также добавляют новые модели поведения, чтобы улучшить действия ботов в бою и при патрулировании с учетом этой новой команды.
Для поддержки скрытного геймплея были добавлены новые модели поведения и функции. Чтобы игроки могли привлекать внимание охранников, готовить западни и открывать заблокированные проходы, в игру были добавлены новые звуковые и визуальные раздражители.
Также продолжилась работа над барменом в Lorville. Программисты ИИ внедрили первую версию системы маршрутизации UseChannel, чтобы добиться работоспособности некоторых возможностей его модели поведения. Сейчас они продолжают расширять список возможностей по взаимодействию с используемыми объектами.
Инструмент для создания используемых объектов также получил новую функцию. Теперь он позволяет корректно просматривать различных персонажей в тот момент, когда они взаимодействуют с используемыми объектами. Это позволяет дизайнерам, аниматорам и программистам тестировать контент сразу же по мере его появления в игре.
Анимация
Со стороны игровой истории аниматоры приступили к работе над несколькими сценами Squadron 42. Также они сейчас трудятся над финализацией интенданта в оружейной для SQ42 – эта задача сама по себе большая и довольно сложная.
Аудио
Аудио-департамент тесно сотрудничал с композитором SQ42 Джофом Занелли, чтобы определить темы для различных игровых рас и важных персонажей. Эта работа, наряду со вторым этапом внедрения музыкального сопровождения, позволила команде задать темп и поддержать разработку в целом.
Задачей команды по диалогам было гарантировать, что у дизайнеров и аниматоров есть все необходимые игровые ресурсы для успешного внедрения диалогов, радиопереговоров и синематиков.
Художники по персонажам
Команда художников по персонажам занималась полировкой брони вандуулов и разработкой концепта снаряжения стрелка Флота.
Синематики
После завершения работы над трейлером SQ42 для CitizenCon команда по синематикам потратила время на проверку корректной работы всех сцен от начала и до конца. В основном это касалось художественного района на станции Shubin, но также в проверку были вовлечены и другие зоны, вроде поля боя в окрестностях Vega II. После завершения проверок они взялись за работу над центральной сценой для игры, в которой принимает участие один из ключевых, но еще не анонсированных персонажей. Аниматоры использовали новый метод создания волос и кожи персонажа (настроенных для придания большего реализма) и небольшие модификации костюмов.
Команда по анимации синематиков продолжила свою обычную работу над сценами. Они завершили первые проходы для основной части игрового повествования, после чего перешли к сценам, для которых требуется провести полный проход по внедрению с применением машины состояний. Еще они помогли инженерам, трудящимся над ключевыми инструментами рабочего потока.
Наряду с улучшениями навигационных сплайнов была добавлена новая функциональность, которая позволит команде редактировать сразу несколько последовательностей синематиков за раз. Ранее TrackView поддерживал только родительскую и дочернюю последовательности и не позволял редактировать родительскую в том случае, если была изменена дочерняя, или наоборот. В некоторых сценах SQ42 действие происходит на мостиках капитал-кораблей, и персонажи реагируют на события, которые наблюдают через лобовое стекло. Для этого команде требуется разбивать последовательности на внутренние и внешние. Новая мульти-последовательность позволяет одновременно открывать и исполнять сразу несколько последовательностей и синхронизирует временной баланс для родителя и ребенка.
Инструменты движка
Команда по движку продолжила работу над ГП-скиннингом. Они добавили поддержку вершинной скорости (для технологии размытия в движении), выполнили несколько оптимизаций, чтобы пропустить нулевые веса (и улучшить таким образом производительность), подготовили фоновые данные и провели первый проход по размещению данных в памяти и поддержке уровней детализации.
Еще они добились параллельного запуска обработки проверки пересечения лучей и дефрагментации физических сеток. Им удалось ускорить расчеты физики планетарной поверхности на 30-50%, снизить число ячеек запросов на планетах и улучшить механизм генерации сетки коллизий для рельефа местности.
Были внесены улучшения в процесс визуализации местности (предварительный проход по свечению), а также исправлены механизмы визуализации воды и океанов. Был усовершенствован существующий шейдер волос и создан новый алгоритм глубины резкости, который улучшит качество и производительность и устранит светящиеся ореолы вокруг силуэтов.
Часть команды вносила дополнительные доработки в технологию отсечения невидимых объектов в системе зон, чтобы отправлять на визуализацию меньшее число объектов. Вдобавок они применяли различные низкоуровневые оптимизации, которые помогут снизить загрузку потока визуализации.
Инженерия
Инженеры актуализировали систему, чтобы позволить устанавливать переменные ограничения для движений головы, когда игрок оглядывается вокруг. На значение по умолчанию оказывают влияние шлем и экипировка, поэтому при ношении тяжелой брони ваш максимальный угол поворота головы будет ограничен.
Была завершена работа над подбором и переноской предметов. Сюда также вошло исправление ошибки, возникающей при взаимодействии с предметами во время ВКД.
Продолжается разработка женских персонажей. Из-за иных размеров женского скелета команда внедрила зависящую от анимаций инверсную кинематику. Это позволит женщине дотягиваться до органов управления в корабле без необходимости записывать новые наборы анимаций.
Был достигнут прогресс в работе над инструментом по созданию используемых объектов. Он позволит создателям контента разместить в сцене персонажа, проиграть все связанные с ним анимации, переместить локаторы и в целом протестировать структуру сцены без необходимости заходить в игру.
Частью работы над системой переговоров стала система «Громкоговорителей», которая теперь передает звук к различным элементам окружения. К примеру, она может сделать объявление для одиночного корабля в ангаре или распространить его по всем кораблям в локации.
Команда по корабельному ИИ помогла реализовать новую Интеллектуальную Систему Управления Полетом (IFCS). Инженеры откорректировали поведение кораблей, чтобы воспользоваться преимуществами новой полетной модели и обеспечить лучший игровой опыт от космических сражений.
Художники по окружению
Художники начали использовать свой новый шейдер твердой поверхности и новые функции смешивания для эффектов износа. Они позволяют добиться более реалистичного вида локализованных повреждений без раздражающих переходов между первозданными и изношенными зонами. Художники уделяют особое внимание естественному и непринужденному виду износа. Одна из высокоуровневых целей для SQ42 – добиться того, чтобы каждый игровой элемент располагался в сцене естественно и ощущался натурально, а освещение казалось более мягким и реалистичным (кроме тех зон, где интенсивность света выкручена до 11).
Команда по освещению основное внимание уделяет Javelin, который вы встретите на одном из ранних уровней кампании. Они действуют с оглядкой на выразительность, чтобы один ключевой источник света делал бóльшую часть работы. Такой новый подход выдает отличный визуальный результат и предъявляет меньше требований к движку. Продвинулась работа по настройке комнаты управления, которую вы увидите ближе к концу кампании. Целью здесь было задать правильный тон для повествования и простирающихся от него игровых моментов.
Вдобавок художники уделили внимание всем бутафорским объектам, которые вы будете наблюдать в кампании (включая мониторы, экраны, кабели, крышки люков, веревки, разрушаемые источники света и герметизированные предметы). На этот раз команда решала, как эти предметы будут ломаться или деформироваться при получении урона. В кампании есть несколько ключевых сцен, где этим объектам нужно корректно реагировать на гравитацию, разгерметизацию, повреждения, толчки и т.д.
Вспомогательные сооружения вокруг обширной добывающей станции Shubin получили больше деталей. Продолжается разработка командного мостика Shubin (который вы впервые могли видеть в трейлере для CitizenCon 2948). По своим размерам он примерно втрое превосходит мостик Bengal.
Игровая история
Команда по игровой истории быстро прогрессировала в ноябре и постоянно добавляла всё новые и новые сцены в свой список задач на 4-й квартал. Сейчас они работают над 38 сценами для этого квартала, а к концу года ожидают ещё увеличить их число.
Графика
Команда по графике работала над несколькими шейдерными эффектами, включая возрождение эффекта каустических кривых для воды. Он нужен для некоторых локаций в SQ42. Команде был продемонстрирован новый шейдер твердой поверхности, который улучшит производительность, позволит использовать новые функции затенения и применять динамические эффекты износа.
Также в центре внимания находилась производительность. Особое внимание уделялось системам трансляции низкоуровневых текстур и полигональных сеток, чтобы помочь сжать как можно больше контента с минимальным влиянием на производительность.
Дизайн уровней
Команда дизайнеров уровней перевела старые локации внутри Idris на более эффективную и гибкую систему, которая помимо всего прочего содержит новые модели поведения экипажа в свободное от несения службы время или при нахождении в столовой. Работа над уровнями проходит в постоянном сотрудничестве с художниками и регулярно оценивается на вышестоящем уровне.
«Все идет хорошо, и сейчас, когда у нас готовы уже почти все сцены на уровнях, вы действительно начинаете чувствовать, как протекает и развивается история.»
Сцены в кабине претворяются в жизнь, за что стоит благодарить технологию рендера в текстуру. Новая система IFCS была полностью внедрена в SQ42 и существенно изменила космические бои. Также благодаря регулярным отзывам и предлагаемым улучшениям непрерывно дорабатываются технологии сплайнов и управления полетом.
Повествование
Команда писателей продолжила корпеть над [ЦЕНЗУРА][ЦЕНЗУРА][ЦЕНЗУРА][ЦЕНЗУРА], а также над [ЦЕНЗУРА][ЦЕНЗУРА][ЦЕНЗУРА] и получила от этого много удовольствия.
Игровая бутафория
Команда по реквизиту продолжила работать над игровыми ресурсами, чтобы НИП могли заниматься какими-то своими делами и взаимодействовать с объектами. Они создали суб-компоненты, используемые инженерной командой, и ящики для их размещения. Кроме того, были завершены крупные машины для проведения сервисного обслуживания, и теперь департаменты по анимации и синематикам могут использовать их в своей работе.
Системный дизайн
Команда системных дизайнеров интегрировала новую полетную модель в ИИ кораблей противника и убедилась, что с ботами по-прежнему интересно вступать в бой, но при этом их поведение не нарушает баланс. Они заметили, что на данный момент новая IFCS приводит к появлению слишком сильного нежелательного элемента «борьбы» в модели поведения, так что сейчас они ищут способы, как это можно изменить.
Спонтанные реплики диалогов для кораблей, FPS и социального ИИ были переработаны для соответствия единой целой структуре. В сотрудничестве с аудио-департаментом и командой писателей они убедились, что реплики работают исправно для всех систематических диалогов в игре. Сейчас команда трудится над созданием инструментов автоматизации процесса настройки реплик диалогов.
Продолжается разработка элементов стелс-геймплея, для чего требуется улучшить восприятие ИИ, чтобы он научился пользоваться периферическим зрением, а также реагировать на различные звуковые события и раздражители из окружающих источников (вроде броска булыжника для отвлечения внимания врага).
Технические аниматоры
Департамент технических аниматоров добился прогресса в работе по переносу изначального набора мужских анимаций на женский скелет. Сюда вошло обновление низкоуровневых игровых ресурсов для базы данных анимаций, чтобы женский персонаж смог бегать и стрелять. Они успешно выполнили поставленную задачу, после чего передали результаты команде аниматоров для дальнейшего разбора и полировки.
Были завершены некоторые важные наборы инструментов для подготовки данных скиннинга для множества различных костюмов. Используя их вместе с уже существующими инструментами, аниматоры смогут повысить эффективность процесса скиннинга.
Недавно перед командой встала интересная задача, когда ей потребовалось показать некоторую динамику жидкости. Обычно для этого требуется проводить сложные расчеты, но департамент технических аниматоров воспользовался существующим физическим решением для создания динамической, но при этом правдоподобной имитации стекла и чашек в сценах в баре.
Было добавлено множество анимаций для синематиков и игрового процесса, а также несколько новых инструментов для конвейера анимаций. Вдобавок были исправлены баги и обновлены существующие инструменты. Еще команда потратила время на исправление некоторых мелких ошибок, вроде проблем при компиляции анимаций, отсутствующих средств интеграции, структур оружия и настроек DBA.
Технические художники
Команда технических художников проанализировала полные требования «генного фонда ДНК» персонажей. Для наиболее эффективной работы следующего поколения кастомизатора лица требуется ограниченный набор голов определенной и уникальной формы. Важными факторами являются пол, этническая принадлежность, возраст, телосложение и отдельные черты лица, вроде загнутого или заостренного носа, тощих или полных губ и т.д. Было создано несколько сценариев с различными объемами наборов таких элементов, чтобы определить среднесрочные и долгосрочные планы по заполнению их ресурсами. Изначально в запланированной релизной версии нового кастомизатора будет присутствовать максимально возможное число отсканированных голов, при условии, что они подойдут под поставленные требования.
Также команда работала над инструментом для создания ресурсов и конвейером нового метода обработки ткани и мягких тел, который впервые был продемонстрирован на CitizenCon. Оптимальная симуляция топологии полигональных сеток и плотности вершин является ключом к быстрой и эффективной работе этого метода. При этом она также позволяет обеспечить высокое качество отображения объектов. Еще одним важным фактором является максимально качественное связывание симулируемых полигональных сеток высокого и низкого разрешения. Полностью автоматизировать его можно только для простых тканевых объектов, тогда как для более сложных сцен требуется привлекать художников и использовать скрупулезный ручной труд. Команда приложила большие усилий, чтобы убедиться, что инструменты для создания ресурсов предоставляют такой функционал в удобном и простом виде.
Интерфейс пользователя (UI)
В прошлом месяце команда по SQ42 определила, какие усовершенствования необходимо внести, чтобы упростить отображение целей миссий в режиме дополненной реальности. Для Постоянной Вселенной и Squadron 42 они стремятся выработать общую унифицированную методологию, которая будет отвечать за передачу важной информации с учетом ее типа, положения, наличия препятствий и т.п. Вдобавок они изучают долгосрочные требования миссий и выстраивают систему, которая поможет отображать важную информацию в те моменты, когда она требуется по контексту.
Команда по интерфейсам работала и над еще одной важной функцией – картой местности. Были созданы процедурные превизы карты с использованием существующих основополагающих систем, вроде системы комнат. Это не только предоставляет информацию об общей планировке, но также помогает оценить обстановку, когда игрок впервые пересекает какую-то территорию.
Функционал транспортных средств
Команда потратила прошлый месяц на улучшение технологии сканирования транспортных средств. Была проделана подготовительная работа, необходимая для реализации возможности целиться в двигатели корабля. При этом сама функция прицеливания по двигателям противника тоже уже почти готова к релизу. Завершено сканирование навигационных точек для получения сведений о месте назначения. Эта функция также уже готова к внедрению.
Визуальные эффекты (VFX)
Команда по VFX продолжила поэтапную доработку эффектов молний, воспользовавшись для этого возможностями нового текстурного шума. Он позволит им создавать гораздо более четкие детали вблизи при меньшем потреблении ресурсов. Еще они разработали инструмент, который позволит художникам быстрее собирать библиотеки VDB (включая газовые облака) и предоставит им больше контроля над мелкими деталями.
Были внесены улучшения в двигатели, чтобы они лучше соотносились с визуальными эффектами. Двигатели получили новые эффекты и функционал, включая состояния повреждения, перегрева и сбоя.
Также началась исследовательская работа над шианской ракетной пусковой установкой.
Оружие
Команда художников по оружию продолжила перерабатывать Мульти-инструмент и добилась прогресса в работе над Kastak Arms Ravager-212 и улучшениями второго и третьего уровней для лазерных репитеров Hurston Dynamics. Также они внесли небольшие коррективы в механические прицелы и некоторые виды оружия, чтобы улучшить картинку при взгляде в прицел и сделать сами прицелы более дружественными к пользователю в тех случаях, когда к стволу не присоединена оптика.
Секретные разведданные
Столкновение Титанов.
Перевод: H_Rush