Месячный отчет по Squadron 42 (27.03.19)

Месячный отчет по Squadron 42 (27.03.19)

Месячный отчет по Squadron 42 (27.03.19)

27 марта 2019г.

Внимание, новобранцы!

Ниже приведена самая свежая информация о продолжающейся разработке Squadron 42 (кодовое имя: SQ42).

Читайте дальше, чтобы узнать засекреченные подробности о работе над Squadron 42, собранные со всех уголков планеты в течение прошлого месяца. Содержащаяся в этой рассылке информация является строго конфиденциальной. Крайне важно, чтобы она не попала в чужие руки, поэтому уничтожьте все записи после прочтения.

Конец связи.

Верховное командование Флота ОЗИ.

 

Краткие сводки

ИИ (Корабли)

Начинает отчет команда по искусственному интеллекту (ИИ), которая в феврале улучшала различные аспекты геймплея космических сражений, включая маневры уклонения. Теперь, если на хвост ИИ-пилоту сядет противник, бот попытается оторваться от преследователя и уйти в сторону под произвольным углом. Также он будет стараться сохранить момент движения и связать вместе атакующие маневры. Для достижения такого результата команда внесла в логику поведения новые задачи Subsumption под названием "плавные развороты" (SmoothTurning).

Месячный отчет по Squadron 42 (27.03.19)

Боты постараются использовать уклонения для создания отвлекающих маневров.

Месячный отчет по Squadron 42 (27.03.19)

Также в прошлом месяце программисты ИИ создали автоматический исходящий и входящий трафик кораблей над планетарными посадочными зонами. Сейчас команда занимается обобщением модели поведения кораблей, что позволит дизайнерам с легкостью управлять трафиком в различных городах, у капитал-кораблей и в других требуемых зонах.

ИИ (Персонажи)

Ещё команда программистов ИИ внесла улучшения в существующую систему избегания столкновений персонажами. Изменения начались с корректировки механизма сглаживания пути передвижения. Теперь данные поступают от системы расчета избегания столкновений и гарантируют, что у персонажа будет достаточного свободного места для обхода препятствия.

Месячный отчет по Squadron 42 (27.03.19)

Программисты потратили время на объединение различных функций, необходимых для работы динамических синематиков и динамического патрулирования. Они занимались обобщением модели поведения охранников, чтобы те могли корректно использовать механику "иди и говори". Особое внимание программисты ИИ уделили переходу повествования к сценам Track View и возвращению его в обычный режим после проигрывания таких сцен.

Команда переработала поведение продавцов, чтобы для данного класса персонажей оно стало характерным и повторяемым в различных ситуациях. Программисты впервые научились применять анимации мокапа в качестве переходных анимаций для используемых объектов. Эта новая функция позволяет дизайнерам задавать дополнительные анимации для конкретных используемых объектов или персонажей. В результате становится возможным сохранить актерскую игру наряду с регулярным системным поведением персонажа. Например, на некоторых уровнях есть продавцы, анимации которых получены из мокапа актерской игры. Суть в том, что эти анимации должны проигрываться без добавления к ним специфических моделей поведения. В результате, на уровне подсвечиваются специальные переходные позиции, глядя на которые, дизайнеры могут убедиться, что структура окружения согласуется с существующими анимациями.

Месячный отчет по Squadron 42 (27.03.19)

Также обобщению подверглись варианты действий, доступные продавцам. В итоге дизайнерам больше не нужно описывать их вручную. Вместо этого, правильные варианты теперь выбираются автоматически, основываясь на окружении и (в некоторых случаях) услугах, которые предоставляет магазин.

Месячный отчет по Squadron 42 (27.03.19)

 

Художники по персонажам

В прошлом месяце художники по персонажам пересмотрели конвейер по созданию волос. Заручившись поддержкой команды по графике, они разработали новые инструменты и шейдерные технологии для повышения реализма отображения волос при одновременном сохранении качества и производительности. Сейчас художники занимаются моделированием персонажей и причесок, чтобы с их помощью протестировать новый конвейер.

Также художники продолжают двигаться вперед в разработке модели вандуула. Они уже создали полигональные сетки для головы и тела персонажа и скоро приступят к текстурированию.

Художники по окружению

Завершена работа над внутренним освещением скриптовых сцен на Javelin. Сейчас художники заняты внешним видом корабля, поскольку некоторые события игрок будет наблюдать не только изнутри, но и снаружи.

Завершены грейбоксы двух ключевых зон кампании. Они были переданы другим департаментам для оценки, а художники тем временем начали планировать дальнейшую работу над шейдерами и текстурами.

Как уже упоминалось в отчете за прошлый месяц, экстерьер станции Archon был "загерметизирован". На данный момент уже завершена работа над всеми поверхностями. Более того, к ним добавлены сетки коллизий. Планировка станции прекрасно передает ее масштабы как вблизи, так и издалека. Также на станцию интегрирована основная система транзита. В течение марта планируется завершить работу над всеми остановками и второстепенными системами.

Специальная команда художников вернулась к работе над Krugeri, чтобы помочь облагородить некоторые зоны и встроить туда ключевые синематики. Кроме того, в корабль постоянно добавлялись новые зоны, в числе которых оказались медицинские отсеки и оружейная.

Художники по кораблям

Retaliator стал одним из тех кораблей, которые сейчас получают необходимые улучшения для соответствия запросам SQ42. Этот корабль играет важную роль в некоторых миссиях кампании, поэтому его требуется подвергнуть определенным легким изменениям. Обновленная версия корабля в конечном итоге появится и в Постоянной Вселенной тоже.

Аудио

Команды программистов звука и звуковых дизайнеров завершили совместную работу над новыми системами тряски камеры и вибрации кораблей. Теперь в момент запуска двигателя корабль начинает гудеть и трястись. Схожий эффект распространяется и на игрока. Например, подача питания на системы корабля вызывает небольшое подрагивание камеры.

Также звуковые дизайнеры добавили ко многим кораблям новые звуковые сэмплы, которые являются частью новой полетной модели. Они повысили общую сложность звукового оформления, которое игрок слышит в полете, для чего добавили различным двигателям сэмплы "одиночного импульса".

Кроме того, они создали звуковые сэмплы и профили для штурмовой винтовки Gemini S71 и пистолета Kastak Arms CODA. Оба этих оружия появятся в ПВ и SQ42.

Сейчас весь аудио департамент трудится над обновлённым инструментом, который упростит процесс интеграции в движок созданных дизайнерами звуков, а также позволит одновременно тестировать, как они звучат.

Синематики

Команда по синематикам добилась устойчивого прогресса в работе над крупными сценами из второй половины кампании. Также они создали прототип важной сцены [REDACTED], которая пройдет в [REDACTED]. Для нее они записали в сумме 56 мокапов и горстку новых случайных реплик.

Еще одна сцена, в которую было вложено много сил, проходит в комнате для дежурных пилотов на авианосце Bengal. Чтобы записать дне нее мокап, потребовался круглый стол диаметром 1,5 метра и четыре вращающихся стула без колесиков, которые можно передвигать по комнате. И хотя с виду всё кажется просто, в действительности такие подробности тщательно распространяются между всеми задействованными командами, чтобы гарантировать, что весь реквизит впишется в предполагаемое место, запуску анимаций ничто не помешает, а разговаривающие персонажи будут находиться на нужном удалении друг от друга. По сравнению с размерами кораблей и планет в SQ42, такие относительно небольшие предметы, как стол и стулья, могут быть очень важны для синематиков!

Инженерия

В феврале команда инженеров движка оптимизировала систему инстансов, используемую при расчете скиннинга, чтобы облегчить дальнейшую её поддержку и обслуживание. Добиться этого им удалось путем изменения механизма её обработки центральным процессором и шейдером. Ещё команда по движку создала систему буферного вывода результатов скиннинга (чтобы выполнять функцию скиннига только один раз для каждого кадра), внесла дополнительные оптимизации для касательной реконструкции и поработала над деформациями свёртки с использованием цветового потока.

В редактор была добавлена базовая поддержка HDR-дисплеев, а также новая кривая сохранения оттенка, которая подходит для вывода картинки на HDR-дисплей. Команда внедрила поддержку слоя материалов для планетарной технологии четвертой версии и продолжила улучшать волосы персонажа. Они реализовали поддержку начальной маски волос, краевого маскирования и пиксельного смещения по глубине. Ещё ими была улучшена игровая физика наряду с Менеджером Снарядов и оптимизированы обёртывающие (физические) сетки и обновления состояний. В систему расчета физики подъемной силы была добавлена поддержка отображения оптимизированных сеток рельефа местности и механизмов генерации волн на поверхности океана с использованием быстрых преобразований Фурье (FFT).

Была проведена крупная очистка процесса инициализации системы, которая стала частью инициативы по разделению функциональности ядра со службами ПВ. Еще программисты полностью переработали менеджер неблокированных задач (чтобы он быстрее откликался при высоких нагрузках) и создали новый профайлер времени загрузки.

В настоящее время команда завершает интеграцию ImGUI и вводит временный распределитель для повышения эффективности работы при использовании контейнеров в стеке. Программисты переключились на компилятор Clang 6 для сборки целевых объектов Linux (включая очистку компиляции всей кодовой базы). В ближайшем будущем они планируют перейти на последнюю стабильную версию Clang 8.x.

Наконец, команда движка завершила работу над инструментом анализа времени компиляции (с использованием новых флагов профайлера Visual C++ на стороне клиента и сервера). Он поможет им собирать, концентрировать и выводить на экран данные о причинах замедления работы во время компиляции и связывания кода. Они уже внесли различные предложения по улучшению работы компилятора и определили дальнейшие действия по его оптимизации.

Месячный отчет по Squadron 42 (27.03.19)

Функционал транспортных средств

Много времени было потрачено на улучшение процесса сканирования. Для этого была проведена коррекция зоны сканирования навигационных точек, добавлена возможность использовать иерархию навигационных точек и интегрирована поддержка логических значений для доступа к данным сканирования. Кроме того, чтобы процесс сканирования сильнее вовлекал в игровой процесс, команда по функционалу добавила сканируемые сигнатуры для ИИ-турелей и специфические иконки для уже просканированных и ещё не просканированных объектов. В дополнение к этому, эхо-запросы и "пузырь" области сканирования теперь отображаются на радаре.

Также команда продолжила оптимизировать предметные порты, разработала технологию для учета геометрических меток компонентов в системе раскраски и исправила некоторые ошибки, из-за которых возникали краши игры.

Наконец, команда по функционалу совместно с дизайнерами трудилась над внедрением различных обратных вызовов Subsumption, чтобы удовлетворить требования конкретных миссий SQ42.

Графика

В феврале команда по графике уделила много времени завершению оставшихся функций для волюметрической визуализации газовых облаков. Сюда вошла работа по унификации освещения между волюметрическими и непрозрачными объектами, для чего потребовалось добавить в общий конвейер обработки освещения поддержку карт глубокого затенения Фурье. Программисты графики внесли еще несколько изменений, чтобы реализовать возможность составлять газовые облака из более мелких модульных частей. Это поможет обойти высокие требования волюметрических данных к занимаемому объему на диске.

Также команда была сосредоточена на добавлении в редактор поддержки многопоточного рендеринга, что повысит производительность работы художников и дизайнеров над сложными сценами. В некоторых случаях они могут практически удвоить частоту кадров и значительно приблизиться к производительности оптимизированного "релизного" билда игры. Код редактора был написан до того, как движок получил поддержку многопоточности, в результате чего там засело множество багов. Впрочем, их отлов уже практически завершен.

Дизайн уровней

Каждая из четырех команд дизайнеров уровней продвинулась к общей цели – подготовить первую треть игры к передаче другим департаментам. Им пришлось погрузиться в характеристики планетарных тел системы Odin, чтобы установить точные расстояния для квантового перелета между ними и создать восхитительные декорации различных космических битв.

Огромный прогресс был достигнут в работе над социальным ИИ и технологией используемых объектов. Это позволит НИП систематически демонстрировать различные модели поведения на борту Idris.

Команда дизайнеров интегрировала в поток разработки функцию контроля воздушного трафика (которая координирует все взлеты и посадки). Она поможет сформировать у игрока ощущение высокой занятости при посещении военного капитал-корабля. Также дизайнеры продолжили вносить доработки в наземные сражения в соответствии с текущей дорожной картой.

Повествование

Дейв и Уилл потратили бόльшую часть месяца на визит в британский офис. Там они не только проверяли достигнутый прогресс в работе над несколькими главами кампании, но также записывали дополнительные мокап-сцены, требуемые для завершения игры. Попутно они записали тестовые сцены для женского персонажа, которые помогут удостовериться в корректной работе конвейера персонажей перед тем, как команда начнет записывать основной массив сцен с участием женщин.

Остальная команда писателей добилась успехов в создании текстов целей миссий, которые отображаются на экране. Ранее, когда дизайнеры ещё трудились над уровнями, для миссий использовались временные тексты, но по мере продвижения вперед писатели надеются перейти к использованию художественных описаний миссий без отрыва от мира игры.

Месячный отчет по Squadron 42 (27.03.19)

Программирование

Наряду с внесением улучшений в работу системы "перекатов и укрытий", программисты начали трудиться над второй версией системы Прыжков Игрока. Сейчас они повторно изучают код, ответственный за обработку анимаций, чтобы затем упростить его и снизить общее число необходимых игровых ресурсов.

Команда пересмотрела механики скрытного убийства и провела повторную оценку работы, проделанной над убийствами ножом. Они продолжили трудиться над ограничителями свободного обзора (когда поле зрения игрока ограничивается надетыми шлемом или броней) и отделили диапазон прицеливания из оружия от режима свободного обзора.

Команда по функционалу SQ42 начала улучшать внутриигровой рабочий процесс для циклической проработки сцен синематиков и оценила, насколько существующие технологии пригодны для этой цели. Новый функционал позволит, к примеру, перейти к конкретному разговору, пропустить конец сцены, переиграть сцену и т.д. Ещё они добавили новые способы активации разговоров в зависимости от расстояния между игроком и НИП или от направления, откуда игрок приближается к НИП.

Контроль качества (QA)

Хотя бόльшая часть тестов ИИ проходила в Постоянной Вселенной и Arena Commander, те же самые системы появятся и в различных аспектах SQ42. В большинстве случаев ИИ достаточно протестировать лишь в ПВ и AC, однако сейчас команда QA регулярно проводит тесты производительности наиболее важных для кампании SQ42 функций. Любые обнаруженные ошибки сверяются с результатами других тестеров, после чего для них создаются соответствующие задачи в JIRA. Как правило, ошибки относятся к сборке, а не к коду, поскольку большинство проблем в коде обнаруживается еще во время предварительного тестирования в ПВ и AC.

Специально для проверки различных катсцен из кампании SQ42 был выделен отдельный тестировщик. Они поможет команде по синематикам обнаружить любые ошибки, которые мешают созданию последовательностей Track View.

Системный дизайн

В феврале внимание команды системных дизайнеров преимущественно было сосредоточено на ИИ.

Для корабельного ИИ они внесли общие улучшения, куда вошла оптимизация механизма уклонения от огня игрока. Для социального ИИ они трудились над главным оружейником на Idris, Дунканом Чакмой. Этот персонаж обладает несколько более сложной моделью поведения, реализация которой позволит ускорить разработку всех остальных персонажей, которые умеют совершать сложные поступки (перемещаться между станциями, взаимодействовать с объектами, давать и забирать оружие).

Со стороны ИИ для FPS дизайнеры сосредоточились на реструктуризации моделей поведения, чтобы сделать их более модульными. Это упростит процессы внедрения определенных кусков логики и воздействия на набор навыков у ботов.

Наконец, команда потратила время на запись новых анимаций для НИП, что повысит степень их проработки и вдохнет в персонажей больше жизни.

Интерфейс пользователя

В феврале команда по интерфейсам начала работать над брендированием и тематическим оформлением окружающих экранов для Aciedo, Shubin и OMC, а также производителя GRIN.

Визуальные эффекты (VFX)

Команда по VFX обновила существующую систему освещения частиц до более современной версии. Прошлая версия основывалась на тесселяции, что повышало стоимость рендеринга и ограничивало разрешение теней. Новая система работает совершенно иначе. Она устраняет потребность в применении тесселяции и улучшает отрисовку теней для получения их более чёткого и сглаженного вида.

Также художники  продолжили работать над синематиками для Squadron 42. В числе прочего они занимались симуляцией разрушений для твердых и мягких тел, которая будет задействована для сцен, где присутствуют оторванные металлические панели, разбитое стекло, расколотый бетон и прочие разрушенные объекты.

Месячный отчет по Squadron 42 (27.03.19)

Команда из Великобритании основную массу своих усилий сосредоточила на повреждении и уничтожении транспортных средств. Художникам всегда приятно работать над подобными задачами. В частности, после продолжительного периода исследований и разработки совместно с художниками по кораблям и дизайнерами они выстроили несколько последовательностей разрушения, чтобы помочь определить, где и когда именно должны происходить сюжетные разрушения.

Ещё они продолжили улучшать эффекты молний после того, как получили несколько новых функций от команды по графике и программистов игрового кода. К примеру, новая опция выбора зерна (seed) позволяет устранить любое влияние поведенческой рандомизации на внешний вид молнии, в результате чего их настройка существенно упрощается. Вдобавок это улучшение окажется полезным для последовательностей синематиков и позволит унифицировать вид молний при каждом их ударе.

Оружие

Команда художников по оружию завершила работу над Gemini S71, Kastak Arms Coda, тахионными пушками Banu Singe, переработкой баллистических орудий Gallenson Tactical и пятью вариантами носовых пушек Aegis Vanguard.

 

Секретные разведданные

Заведите их внутрь и заглушите моторы.

Месячный отчет по Squadron 42 (27.03.19)

 

Перевод: H_Rush

Обсудить на форуме star-citizen.ru

H_Rush administrator