Месячный отчет ПВ: апрель 2019

В апреле команды Star Citizen со всего света закончили свою работу над Альфой 3.5, после чего всерьез принялись за следующий патч, который появится через несколько месяцев. Некоторые команды даже начали заглядывать ещё дальше в будущее и добились успехов в разработке локаций, кораблей и персонажей для Альфы 3.7 и дальнейших релизов.

 

МЕСЯЧНЫЙ ОТЧЕТ STAR CITIZEN ЗА АПРЕЛЬ 2019

ИИ

В апреле команда по ИИ внесла огромное количество исправлений для релиза Альфы 3.5. В их перечень вошла оптимизация диспетчера событий ИИ, чтобы он регистрировал сущности для конкретных событий. Это помогло снизить время нагрузки на ЦП с 12 миллисекунд до, примерно, 600 микросекунд. Также программисты ИИ уменьшили время загрузки навигационной сетки при инициализации уровня на стороне сервера и перенесли выполнение запросов, относящихся к моделям поведения, на систему зон, чтобы воспользоваться преимуществами многопоточной обработки и снизить нагрузку на ЦП во время обновления Subsumption.

Стартовал проект по оптимизации используемых объектов, который в конечном итоге позволит команде кэшировать данные об анимации и навигации интерактивных объектов и снизит потребление ресурсов. Особенно заметны эти изменения окажутся в густонаселенных регионах, вроде посадочных зон и космических станций. Команда также ищет способы снизить время компиляции узлов задач Subsumption и расширить систему тактических точек (TPS), чтобы получить возможность проводить оценку заданных в игровом коде функций с квантованием по времени.

Помимо оптимизаций они также переработали боевой ИИ для пехоты, чтобы он мог задействовать более модульный подход при определении тактики и поведения в бою. Перед программистами стояла цель – дать дизайнерам эффективный шаблон, который они смогут расширять и кастомизировать по собственному желанию.

Анимация

Аниматоры работают над новым выдающим миссии НИП – держателем бара Эдди Парром. Для соответствия золотым стандартам проработки персонажей команда вносит коррективы в бармена, чтобы сделать опыт общения с ним максимально увлекательным и реалистичным. Также они меняют анимации постояльцев бара, чтобы населить локацию, где обитает Эдди. Отчасти эта работа двигает прогресс по созданию «переработанной технологии анимации тел» (RBT). Она поможет аниматорам расширить постоянно растущую вселенную без увеличения зон наблюдаемости анимаций и принесения в жертву качества.

Художники по окружению

Команда по посадочным зонам начала раннее изучение вайтбокса Orison – посадочной зоны Crusader. Базовые архитектурные формы и конструкции сейчас находятся в разработке, но даже на столь ранней стадии эта локация уже обладает уникальными и интересными духом и атмосферой. Помимо этого команда совместно с дизайнерами уровней занимается поиском правильного баланса между увеличением простора зон, где игрок сможет ходить пешком, и сохранением разумной дистанции между ключевыми точками интереса.

Команда по модулям завершила подготовку вайтбокс-моделей нового набора игровых ресурсов для повышения разнообразия форм космических станций. Также были установлены префабы, правила и фильтры, которые позволяют процедурному инструменту выполнять свою работу. Ранние результаты многообещающие. Всё это в скором времени приведет к появлению в игре более интересных и разнообразных внешне станций.

Также команда по окружению была сосредоточена на «высокотехнологичных» общих элементах, которые можно будет встретить в New Babbage. На данный момент завершается работа над новыми ангаром, жилым модулем, транспортным узлом, гаражом и станцией безопасности, которые дебютируют в Альфе 3.8. Со стороны нерукотворных объектов художники ещё дальше продвинулись в разработке процедурных пещер и продолжили обновлять существующие в ПВ планеты. Кроме того, они занимались изучением каньонов (и первые результаты выглядят очень обнадеживающе).

Художники по кораблям

Ведущий художник по кораблям Крис Смит завершил стадию вайтбокса для ещё одного пока что безымянного корабля, а это значит, что низкополигональная геометрическая модель уже готова, а его компоненты теперь можно использовать в игровом движке. Сейчас Крис перешёл к стадии грейбокса, где он займется доработкой геометрии, проведет первый проход по освещению и оборудует зону кокпита в соответствии со всеми требованиями.

Художник по транспортным средствам Джош Кунс занят доработкой текстур и материалов Banu Defender, что очень важно для доведения внешнего вида корабля до желаемого уровня. Также он делает успехи в реализации внутреннего освещения, а команда по транспортным средствам из ЛА помогает ему разобраться с зоной кокпита и некоторыми дополнительными наборами текстур.

Отдел по контенту транспортных средств выпустил переработанную модель Origin 300i и варианты MISC Reliant (Mako, Sen и Tana) и продолжил трудиться над Origin 315p, 325a и 350r. Была завершена разработка вайтбокс-модели Esperia Prowler, после чего корабль присоединился к Banu Defender на стадии грейбокса. Ещё был достигнут прогресс в работе над Kruger P-72 Merlin, который запланирован к релизу в Альфе 3.6.

Помимо дизайна и художественных работ технические художники завершили несколько небольших задач, в числе которых:

  • создание нового инструмента для построения шаблонов,
  • реорганизация иерархий у RSI Constellation,
  • выполнение прохода по прокси-объектам корпусов транспортных средств,
  • переработка компрессии посадочных шасси на Drake Caterpillar.

Художники по вооружению

В прошлом месяце художники по оружию трудились над завершением пистолета Behring S38, ракетницы Apocalypse Arms Animus и пистолета-пулемета Klaus & Werner Lumin V.

Аудио (ПВ)

В прошлом месяце команда аудиоинженеров работала над задачами следующего квартала, а также занималась полировкой отдельных секций недавно представленной Area18. Команде показалось, что некоторые зоны города можно дополнительно улучшить, а именно добавить в них различные звуки окружения. Они появятся в одном из будущих патчей.

Команда изучает новые функции для Альфы 3.6, которые на данный момент ещё находятся в разработке, и по необходимости предоставляет поддержку другим командам. Например, они улучшили звуки баллистического пистолета Behring и нейтронных репитеров серии MaxOx NN. Ещё они исследуют различные дополнения пользовательского интерфейса, которые перекликаются с новыми геймплейными возможностями, чтобы убедиться, что их качество соответствует ожиданиям.

Серверные службы

В течение апреля команда сетевых инженеров в основном помогала с запуском Альфы 3.5. Однако они также внесли оптимизации в серверный конвейер постоянства, устранили различные баги и откорректировали некоторые игровые функции, завязанные на работе серверной части. Кроме того, они завершают работу над новым iCache – осталось только провести тестирование и выполнить интеграцию. Сейчас команда трудится над прототипом новой Звездной Службы, которая объединит игровые серверы с технологиями Diffusion и таким образом позволит бόльшему количеству игровых систем работать под управлением масштабируемых служб на стороне сервера.

Персонажи

Команда по персонажам трудилась над несколькими концептами снаряжения и локаций, включая множество новых предметов для microTech. Ещё они начали разработку концепта новой брони и провели предыдущие концепты через этап высокополигонального моделирования. После добавления женского игрового персонажа в ПВ вся существующая одежда была подогнана под стандарт соответствия этой новой модели. Также продолжилась работа над конвейером волос, и в особенности над инструментами, которые помогут художникам создавать новые прически в соответствии с высокими стандартами качества Star Citizen.

Для многих членов команды главным приоритетом апреля оставался кастомизатор персонажей Альфы 3.5. После его релиза сразу же последовал этап планирования выпуска следующей итерации, которая появится в Альфе 3.6. Наряду с кастомизатором, художники по персонажам также приступили к улучшению и интеграции VoIP и системы чата в Arena Commander и Star Marine и помогли в работе над механизмом совершения покупок лимитированных товаров.

Сообщество

Команда сообщества начала апрельскую активность с пасхального конкурса скриншотов, который сделал акцент на трудных в обнаружении локациях, вроде Benny Henge и обломков Javelin. Игрокам было дано задание найти эти места и снять скриншот, чтобы побороться за шанс выиграть один из недавно выпущенных вариантов MISC Reliant. Команда получила более 500 работ и благодарна всем, кто принял участие в конкурсе.

Затем команда запустила ещё один конкурс рекламных роликов, на этот раз посвященный ловкому и агрессивному Anvil Arrow. Продюсеры, редакторы и операторы могли присылать свои работы вплоть до 15 мая.

Шоу по четвергам вернулось на экраны после трехнедельного перерыва! «Star Citizen изнутри» предоставляет непосредственный взгляд на разработку Star Citizen под новым именем и в изменённом формате. Другое наше шоу, транслирующееся в прямом эфире, также подверглось крупной переработке. Теперь оно называется «Star Citizen вживую«, но по-прежнему выходит по пятницам на нашем канале в Twitch. В первом выпуске Джаред и Люк Пресли спутались с криминальным миром Area18.

Некоторые представители команды сообщества посетили Музей науки и промышленности в Манчестере для участия в BritizenCon – неофициальном ежегодном собрании, проводимом британскими фанатами Star Citizen. Большое спасибо организаторам за проведение такого замечательного мероприятия.

Gamescom 2949 года уже совсем близко, и команды с нетерпением ждут возможности встретиться с фанатами Star Citizen в Кёльне. Команду сообщества можно будет встретить на мероприятиях Bar Citizen по вечерам и на самой конференции в пятницу, где специальными гостями станут Эрин Робертс и Брайан Чемберс. Эксклюзивные подарки тоже будут, так что сверьтесь с расписанием и обязательно зайдите поздороваться!

Дизайн

Первое и одно из наиболее значимых изменений, внесенных дизайнерами за последнее время, относится к экономике. Для Альфы 3.5 была полностью переработана система распределения предметов. К ней был добавлен «налог на перевозку», который применяется к товарам в магазинах по мере удаления их от точки входа в систему. Цель дизайнеров здесь – имитировать реальное повышение цен на товары с учетом затрат на транспортировку их до места продажи, но также предоставить игрокам возможность отыскать действительно выгодные сделки, если они захотят заняться поисками. Эта механика будет дорабатываться в будущем. Что касается самого распределения предметов, то весь их ассортимент (а это более 2300 наименований) был перераспределен по различным магазинам в зависимости от торговой марки бренда. По мере расширения перечня торговых марок и добавления новых брендов игроки смогут заметить, как определенные предметы окончательно осядут в соответствующих торговых точках.

Также команда добавила так называемые «поддельные» миссии, которые распространяются через систему Сервисных Маячков. Это первая попытка заставить ИИ динамически генерировать миссии для игроков, летающих по вселенной, поэтому такие задания очень важны для дизайнеров. Сейчас ИИ может только запрашивать у игрока помощи в бою, однако ничто не мешает использовать такой же подход и для других сервисных маячков по мере повышения функциональности ИИ. К примеру, команда в данное время трудится над маячком для дозаправки для Альфы 3.6. Он позволит игрокам просить топливо у НИП (другие игроки получат возможность отвечать на такие маячки в одном из будущих релизов).

Дизайнеры делают успехи в разработке новой версии архетипа бармена. Сейчас у них есть несколько ключевых используемых объектов с привязанными к ним блочными анимациями. На их основе дизайнеры могут выполнить проверку, чтобы убедиться, что система функционирует в соответствии с их ожиданиями. Затем они проведут запись мокапа и заменят временные анимации.

Дизайнеры объединились с командой по функционалу миссий для создания новых миссий для (вероятно) Тесии «Судороги» Пачеко в Альфе 3.6. Наряду с достижением главной цели – производстве нового контента – эта работа также поможет одному из дизайнеров освоиться с набором инструментов для создания миссий.

Наконец, была запущена внутренняя инициатива по улучшению Сервисных Маячков. На данный момент программисты тратят достаточно много времени на добавление в игру новых типов сервисных маячков, поэтому весь процесс требует изменений. Сейчас ведется разработка новой технологии при участии команды по интерфейсам. Она позволит дизайнерам самостоятельно создавать экраны интерфейса с минимальной помощью от программистов, а то и вовсе без их участия. Поскольку команда в дальнейшем планирует регулярно добавлять в игру новые типы маячков, такая технология очень важна для них.

Инженерия

Наряду с профилированием и истреблением багов для Альфы 3.5, команда инженеров трудилась над:

  • рендерингом,
  • улучшением шаблона временного сглаживания для снижения шума при отрисовке волос,
  • добавлением поддержки вариативных текстур для 4-й версии планетарной технологии,
  • внесением различных качественных исправлений в собирательный эффект глубины резкости.

Также они продвинулись в работе над чисткой глобального состояния потока визуализации (что является необходимым требованием для низкоуровневого рендеринга и переработки конвейера визуализации).

Они продолжили собирать информацию о переключении контекста со всех систем, чтобы помочь в проведении анализа производительности и оптимизации параллельной обработки данных (пока только на Linux). Ещё они улучшили работу алгоритма оценки крашей и повысили его надежность. В дальнейшем эти результаты будут использованы в системе Sentry.

Команда потратила много времени на поддержку релиза Альфы 3.5, куда вошло исправление большого числа крашей и багов, вызывавших нестабильность сборки. После релиза патча они перешли к:

  • оптимизации технологии трансляции контейнеров объектов на стороне сервера;
  • повышению общей производительности в ПВ;
  • исследованию текущего состояния системы плиток;
  • поддержке интеграции физики в поток разработки;
  • подготовительной работе по добавлению функции выбора цели в режиме FPS.

Наконец, команда начала присматриваться к переработке механизма клонирования физической геометрии, чтобы снизить потребление памяти при расчете пространственных и планетарных физических сеток и улучшить работу физического движка в целом.

Графика

Команда по графике в прошлом месяце была сосредоточена на двух основных вещах. Первая – это «четвертая версия технологии процедурных планет», куда входит множество общих планетарных улучшений. Команде по графике было поручено сделать процесс размещения и тонирования текстур более «физически корректным». Это дает множество преимуществ, вроде поэтапного перехода между биомами и логичного размещения текстур, и позволяет повысить вариативность планетарного окружения, увеличить скорость создания контента  и снизить эффект перескакивания между текстурами. Вдобавок новая технология позволяет обойтись без «исчезновения удаленных объектов», а это значит, что игроки смогут проводить разведку местности с орбиты, зная, что при приближении к поверхности ее внешний вид не изменится. И хотя работа над четвертой версией планетарной технологии продвигается успешно, впереди команде предстоит выполнить ещё очень много задач. Так что не ждите скорого её появления в ПВ.

Ещё одной важной технологией, над которой команда по графике трудилась в прошлом месяце, стали Датчики Живого Окружения. Её суть в том, что заранее запечённое отражённое освещение обновляется в реальном времени, и это позволяет менять освещенность сцены по мере движения солнца. Применение Датчиков также улучшит рабочий процесс художников.

Дизайн уровней

Команда дизайнеров уровней продолжила трудиться над Area18 и оказалась очень рада наконец-то увидеть результаты своей работы в ПВ. В будущих обновлениях они добавят на планету новые точки интереса. Ещё дизайнеры добились прогресса в разработке процедурного инструмента, для чего создали библиотеку комнат. Она поможет повысить вариативность будущих станций отдыха (а также очистных заводов и грузовых доков). Помимо этого они преступили к этапу пред-продакшена локаций New Babbage и Orison. После формирования фундамента для этих зон они будут переведены на стадию вайтбокса.

В промежутках между работой над грядущим контентом, вроде расширенной системы правопорядка, команда дизайнеров «живых» систем исправляла баги с миссиями, которые просочились в билд Альфы 3.5. Еще они с опережением графика приступили к проработке некоторых миссий для локации Orison, намеченной на релиз в Альфе 3.9.

Освещение

Закончив основные задачи для Альфы 3.5, команда по освещению занялась полировкой локаций на крышах зданий в ArcCorp и преобразованием подземных комплексов с использованием более модульного подхода. Это существенно повысит скорость установки качественного и согласованного освещения и упростит обработку изменений, вносимых в планировку комплексов.

Забегая вперед, они помогли команде по окружению с созданием рядовых элементов в «высокотехнологичном» стиле. Ранний переход к работе над освещением позволяет команде апробировать настройку системы энергоснабжения и других совершаемых игроком взаимодействий, чтобы упростить себе жизнь в будущем.

Повествование

Писатели создали элементы брендирования для нескольких новых станций отдыха, которые появятся в ПВ в грядущих патчах. Дэйв и Уилл заглянули на трансляцию «Обратной стороны Вселенной«, чтобы побеседовать о процессе мозгового штурма.

Кроме того, они продолжили формировать облик двух грядущих городов: New Babbage и Orison. Еще писатели выпустили новый эпизод ЗвездногоДозора и потрудились над обучающими материалами для Альфы 3.5, которые на данный момент доступны на сайте RSI в секции «Как играть«.

Наконец, они потратили время на полировку будущих работодателей и создание множества особенно интересных вещей, о которых они пока не могут рассказывать!

Взаимодействие с игроками (PR)

Команда по взаимодействию с игроками практически ежедневно оказывала поддержку Эвокати и тестерам PTU и «живых» служб Альфы 3.5. Теперь, когда патч наконец-то вышел, они помогают вносить исправления и обновления.

Команда хотела бы поблагодарить всех сторонников за помощь и указать игрокам на растущую Базу знаний, которая на данный момент содержит уже более 100 записей и может похвастаться 450-ю тысячами посетителей только за прошедший месяц! Мы продолжим расширять ее, добавляя всё новые руководства, списки изменений патчей и уведомления «живых» служб. Вы также сможете найти их в Спектруме.

Бутафория (Props)

В начале апреля команда по игровому реквизиту закончила исправлять баги и вносить финальные коррективы в Альфу 3.5. После релиза патча они создали несколько дополнительных объектов для украшения улиц, чтобы завершить набор «низкотехнологичных» моделей, используемых в оформлении городского окружения.

Поскольку команда готовится перейти к новому архитектурному стилю позднее в этом году, она потратила некоторое время на завершение оставшихся бутафорских объектов для утилитарных ангаров, чтобы добавить вариативности будущим посадочным зонам. Еще они выполнили все запросы по «низкотехнологичным» объектам, включая корректировку метрик некоторой грузовой бутафории. Теперь команда по игровому функционалу может найти ей применение.

Продолжилась работа над используемыми объектами. Команда внесла улучшения в документацию, файлы шаблонов и определения метрик, в результате чего боты научились взаимодействовать с этими объектами с использованием новых функциональных возможностей.

Наконец, не стоял на месте и прогресс в отношении корабельных предметов, где особое внимание было уделено интерьерам и работе суб-компонентов с маленькими и средними энергоустановками. Задача команды здесь – гарантировать, что внутри каждого корабля будет достаточно свободного места, чтобы игроки могли корректно взаимодействовать со всеми суб-компонентами.

Контроль качества (QA)

Основной задачей отдела контроля качества в апреле было помочь в поиске и устранении критических ошибок, мешающих релизу Альфы 3.5. Так что они сосредоточились на некоторых проблемах с работой ИИ, когда корабли порой не двигались или не реагировали на действия игрока. Чтобы найти причину, им пришлось протестировать различные билды с потенциальными исправлениями и попытаться воспроизвести возникающие ошибки, которые было тяжело обнаружить внутри студии. В определенный момент они зашли в тупик – им наконец-то удалось заставить корабли двигаться, но это движение сопровождалось тряской. Чтобы помочь командам разработки и продакшена правильно распределить приоритеты по устранению ошибок, тестеры потратили много времени на изучение ИИ кораблей в различных сценариях и предоставление отзывов о поведении ботов в обоих случаях: как с внесёнными исправлениями, так и без них.

Кроме того, они продолжили тестировать боевой и социальный ИИ и уделили особое внимание Тесии «Судороге» Пачеко и системе избегания столкновений в Area18.

Специально выделенный тестировщик занимался проверкой системы транзита в Area18. Сюда вошло рассмотрение множества проблем, вроде проваливания игроков сквозь лифты и смерти при путешествии от жилых помещений к космопорту. Что касается самого уровня, тут тестирование было сосредоточено на бутафорских объектах, коллизиях, материалах, стабильности и производительности. Ещё команда QA обнаружила различные проблемы с визуализацией на лунах ArcCorp, Delamar и Yela, которые были подтверждены сообществом на PTU. Для их решения команда заручилась помощью инженеров и принялась тестировать разнообразные сборки с потенциальными исправлениями до тех пор, пока не нашла решение.

Со стороны инструментария были созданы новые заявки для текущего списка задач DataForge. Помимо тестирования, команда QA также продолжала работать над общими тестовыми запросами в самых разных областях: от кода и изменения данных до интеграции функционального потока.

Со стороны публикаций команда QA занималась ежедневными проверками сборок Альфы 3.5 для PTU и «живых» служб. Основное их внимание было уделено общему исправлению багов, а также интеграции игровых функций из функциональных потоков в поток разработки.

Системный дизайн

В прошлом месяце внимание системных дизайнеров было в основном сосредоточено на ИИ. Для режима FPS они занимались переработкой изначальных реакций НИП, чтобы боты корректно реагировали на выстрелы, броски предметов или получение ранений, а их поведение казалось более естественным

Сейчас дизайнеры совместно с командой по ИИ трудятся над технологией построения формаций. Наряду с возможностью задавать построения в полёте она также позволит точно позиционировать и ориентировать корабли. В конечном итоге полученные наработки найдут применение и в других игровых функциях, вроде заправки, спасения и сканирования грузов с участием ИИ. Помимо этого дизайнеры продолжают работать над дополнительными блоками поведения в бою для уже существующих ботов.

Со стороны социального ИИ дизайнеры добились прогресса в унификации модели поведения продавцов, которая окажет влияние на множество различных персонажей, вроде барменов и продавцов оружия.

Помимо ИИ команда сейчас занимается перераспределением пригодных для добычи ресурсов, чтобы воспользоваться преимуществами грядущей технологии сбора предметов. Она даст дизайнерам больше контроля над точками появления ресурсов, а также количеством, плотностью и состоянием залежей. Такая же технология используется для размещения астероидов в космосе и скал на планетах. В будущем она будет применяться для размещения всех пригодных для сбора объектов в игре, включая цветы, деревья, фрукты, и даже оружие и патроны в ящиках.

Технические аниматоры

Технические аниматоры работали в тесном сотрудничестве с командой по социальному ИИ над реструктуризацией используемых объектов, куда вошло внедрение анимаций в новую структуру Манекена. Этот новый процесс автоматизации позволит команде экспортировать машины состояний анимаций из Visio прямиком в Манекен.

Также они дополнили файл привязки женского персонажа, чтобы аниматоры смогли переносить более точные данные из MotionBuilder в Maya. Менеджер игровых ресурсов был обновлен, и теперь он позволяет аниматорам запускать синхронизацию для каждого открывающегося процесса, что помогает оставаться в курсе последних изменений бутафорских объектов и наборов анимаций. Ещё технические аниматоры помогли художникам, аниматорам и дизайнерам устранить группу небольших багов.

Технические художники

В прошлом месяце технические художники продолжили работать над системой «посмотри на» для переназначения анимаций, записанных в ходе мокапа. Они реализовали плавное переназначение вращения зрачков, основанное на кривых Безье, и добавили прочие входные данные для наборов лицевых анимаций, вроде параметров движения бровей и век. Процедурные эффекты анимации и деформации, основанные на направлении взгляда, стали гораздо богаче и теперь выглядят значительно более естественно, чем при использовании линейного мэппинга. Поскольку у каждого персонажа в игре своя уникальная анатомия лица и глаз, значения, примененные к логике наборов анимаций, могут быть оптимизированы и откорректированы для каждого конкретного персонажа. Это крайне важно, потому что позволяет не допустить сходства с оригинальным актером в процессе полуавтоматической процедурной анимации лица.

Turbulent (Службы)

Текущая инфраструктура, предназначенная для организации общения между службами, была адаптирована под новый фреймворк, разработка которого перешла на начальный этап тестирования. Работа над этим проектом шла на протяжении нескольких месяцев и наконец достигла финальных этапов. Разработка новых служб для создания матчей и отрядов в Arena Commander и Star Marine станет первым проектом, который получит выгоду от нового фреймворка.

Turbulent (Веб-платформа)

В прошлом месяце Turbulent поддержала релиз функции телеметрии, завершила миграцию на новую CMS на стороне сервера и внесла различные обновления в службы и платформу. Также команда помогла с релизом Альфы 3.5, для чего ей пришлось координировать работу многих изменяемых систем. Например, обновить список подменных кораблей, удалить данные с PTU, выполнить синхронизацию с «живым» окружением и обновить платформу и службы.

Публичная телеметрия была обновлена, и теперь там отображаются:

  • данные о пинге игрока,
  • средний пинг среди всего сообщества,
  • тип накопителя,
  • тип накопителя в среднем по сообществу,
  • очки стабильности,
  • фильтры по разрешениям экрана,
  • некоторые примеры очков ГП и ЦП, основанные на данных конкретного железа.

Крупная миграция серверной части на новую CMS была развернута на «живом» окружении и повысила эффективность и плавность работы платформы. На завершение этого серьезного проекта ушло три месяца работы команды.

Интерфейс пользователя (UI)

В течение апреля команда по интерфейсам трудилась над запуском нового киоска по продаже кораблей. Он появится в Area18 и позволит игрокам выбрать себе корабль среди множества доступных вариантов. Команда по технологиям UI занималась добавлением дополнительной функциональности для инструментов художников и дизайнеров, чтобы им было проще конструировать внутриигровые интерфейсы. Сюда вошли:

  • система воспроизведения видео,
  • виджеты линейного и радиального слайдеров прогресса,
  • переменный размер раскладки интерфейса,
  • возможность импортировать произвольные векторные фигуры для различного применения.

Также в эту новую технологию были внесены оптимизации, чтобы она меньше зависела от элементов старой системы.

Визуальные эффекты (VFX)

Отойдя от релиза Альфы 3.5, команда приступила к разработке базовых элементов для «планетарных эффектов 4-й версии». Это новая итерация технологии, которая генерирует такие планетарные эффекты, как песок, пыль, гонимая ветром пыльца и т.п. Сейчас команда изучает способы, как можно усилить степень влияния планетарных данных на эти эффекты. К примеру, использовать карту высот поверхности для ослабления или усиления конкретного эффекта в зависимости от возвышения игрока над уровнем моря. При объединении с доступными вариантами настройки эффекта из корневой системы (температурой, давлением, влажностью и т.д.) команда получит мощный набор инструментов для улучшения визуального качества небесных тел.

Со стороны контента для окружения команда начала переносить эффекты планет и посадочных зон на новую систему разделённого освещения. Также они изучили способы, как можно улучшить визуальное качество летящих снарядов и их трасеров, ведь в последнее время они существенно пострадали от визуальной деградации. Существенно облагородить ситуацию помогли всего лишь несколько небольших исправлений шейдеров.

Ещё команда VFX сотрудничала с программистами для переработки системы распределения частиц по поверхности планеты. Старая система была временной мерой и полагалась на серию плоских текстурных карт с углами наклона и возвышения местности для определения позиции, куда следует поместить излучатель частиц. Она работала медленно и обладала проблемами с мерцанием частиц при переключении уровней детализации. Новая же система в гораздо большей степени полагается на данные о местности, а частицы здесь управляются различными атмосферными условиями, вроде температуры, силы ветра и влажности. Она даёт команде возможность динамически управлять частицами в разнообразных ситуациях на планетах, и при этом существенно сокращает объем ручной работы.

УВИДИМСЯ В СЛЕДУЮЩЕМ МЕСЯЦЕ…

Перевод: H_Rush

Оригинал

Обсудить на форуме star-citizen.ru