Пока лето не на шутку раскаляется, измученные жарой в Европе разработчики спасаются в кондиционируемых студиях, чтобы приступить к работе над самыми разными компонентами игры: от новых кораблей и локаций до невидимых глазу корректировок. За океаном дела идут как обычно. Хорошо приобщившиеся к условиям команды в ЛА и Техасе прорабатывают дополнения для ИИ и пачками готовят к релизу новый контент. Где бы вы ни читали этот отчет, знайте, что подготовка Альфы 3.6 идет полным ходом, и уже скоро она окажется на PTU.
МЕСЯЧНЫЙ ОТЧЕТ STAR CITIZEN ЗА ИЮНЬ 2019
ИИ
Июньский отчет, как обычно, начинается с команды по ИИ, которой удалось задействовать многопоточное обновление компонента Subsumption. Это изменение будет добавлено в грядущий патч 3.6 и окажет позитивное влияние на игровую производительность в целом. Также они обновили систему Тактических точек, добавив туда поддержку асинхронной генерации. Это повысит эффективность радиусов поиска крупных используемых объектов и уменьшит влияние на частоту кадров.
Команда по сражениям персонажей потратила время на переработку процесса ведения боя людьми. Они добавили новые тактики, научили НИП лучше понимать открытые пространства и исправили множество багов. Это обновление появится в ПВ в Альфе 3.6. Также была завершена первая версия модели поведения «расследовать». С ее помощью НИП смогут приступить к поиску игрока, которому удалось сбежать во время боя.
В целом для боевой системы были установлены различные модели поведения, чтобы пилоты более эффективно использовали свои навыки. Также завершена работа над изначальными «списками навыков» для ПВ и SQ42. Некоторые лётные маневры, вроде «пролёта по касательной» или «отрыва от преследования», о которых упоминалось пару отчетов назад, подверглись переработке ради добавления поддержки стрейфа. Ещё было улучшено применение форсажа при полёте по сплайнам. Программисты ИИ продолжили работать над поиском пути в 3D. Сейчас они внедряют более эффективный способ оценки окружения и выстраивают лётные маршруты с использованием информации от полей расстояния, рассчитанной физическим кодом. Это улучшит навигацию кораблей под управлением ИИ в сложных окружениях, вроде плотных астероидных полей и замысловатых конструкций.
Наконец, команда по социальному ИИ представила несколько новых функций для ИИ продавца, вроде возможности взаимодействовать с используемыми объектами без необходимости явным образом запускать этот процесс. К примеру, если игрок хочет заказать напиток, ему достаточно просто подойти к бару, как и в реальной жизни. Эта модель поведения непрерывно улучшается, и в конечном итоге она получит поддержку всех типов продавцов во вселенной.
Анимация
В прошлом месяце аниматоры продолжили разрабатывать гуманоидных врагов, включая наделение их возможностью использовать пистолеты, и приступили к предварительной визуализации двух новых типов врагов. В тесном сотрудничестве с дизайнерами они создали прототип рукопашной схватки и перешли к проработке мелких деталей системы быстрого устранения противников. Также дизайнеры помогли им в работе над процессами изучения и подбора оружия. Помимо этого, приоритет был отдан выполнению технических требований для прыжков, после чего аниматоры взялись за создание анимаций для «первого выбора» (это уникальная анимация, которая проигрывается, когда игрок впервые берет в руки конкретное оружие).
Команда продвинулась вперед в работе над общением между кораблями. В том числе им удалось добиться корректного влияния перегрузок на анимации ботов. Как только конвейер будет завершен, они смогут всерьез заняться созданием взаимодействий между кораблями.
Аниматоры приступили к обработке данных мокапа для обновленных моделей поведения бармена и посетителя бара, а также взялись за нового работодателя, который появится позднее в этом году.
Наконец, они продолжили трудиться над используемыми объектами, чтобы завершить все необходимые анимации в течение ближайших месяцев.
Художники по окружению
Британская команда художников по окружению продолжила работать над вайтбоксом Orison. На данный момент его состоянием довольны как дизайнеры, так и художники. Затем начнется фаза грейбокса, где для этого парящего города будут зафиксированы основные формы и доработана функциональность.
Были завершены внешние модели новой космической станции, которую игроки смогут увидеть в грядущей Альфе 3.6. Она предлагает гораздо больше вариативности, что помогает придать уникальный вид каждой конкретной локации. После этого началась работа над внутренними помещениями станции с той же основной задачей – улучшить вариативность.
Художники в Германии обновили различные системы транзита по всей вселенной, чтобы снизить время ожидания поезда. Для упрощения навигации по различным локациям (особенно для новичков) команда обновила там вывески и указатели.
Продолжает двигаться прогресс над «высокотехнологичными» ангарами. Команда прорабатывает разнообразные модули, чтобы подготовить их к релизу сначала на microTech, а затем на Orison.
Обе команды также потратили время на устранение багов и исправление ошибок в релизе Альфы 3.6 для Эвокати.
Художники по кораблям
Ранее в июне команда в ЛА завершила переработку серии Origin 300 (и опций по ее кастомизации). Оставшуюся часть месяца художники потратили на финализацию Kruger P-52 Merlin и P-72 Archimedes. Сейчас они заняты на этапе грейбоксов Banu Defender и Esperia Prowler.
В прошлом месяце команда художников из Великобритании довела Vanguard Hoplite и Warden до готовности в Альфе 3.6. Для этого им пришлось добавить уровни детализации (LOD), провести финальный проход по освещению и закончить работу над пандусом и задними сидениями у Hoplite. Также полировке подверглись некоторые мелкие детали экстерьера, включая кормовые маневровые двигатели и раскрывающиеся фонари.
Обе части команды объединились для совместной работы над Origin 890 Jump, которая упорно движется к завершению художественных работ. В прошлом месяце корабль получил последний проход по освещению, и в него были добавлены дверь лифта грузового отсека, воздушный шлюз и посадочная площадка. Кроме того, финальный вид художественного оформления «боевого мостика» был отправлен на рассмотрение. Команде осталось выполнить еще несколько небольших задач для экстерьера корабля, после чего он отправится к техническим художникам для добавления состояний повреждений.
Художники по вооружению
Команда художников по вооружению закончила моделировать и текстурировать осколочный пистолет Hedeby Gunworks Salvo и гранатомет Behring GP33 ‘MOD’. Также они провели чистку оптических приспособлений и отполировали некоторые другие виды вооружения, включая пистолет-пулемет Klaus & Werner Lumin V.
Аудио
В июне команда по звуку выстроила планы и завершила приготовления к релизу Альфы 3.6. Теперь, когда работа над новым контентом практически завершена, их внимание сместилось на исправление багов, внесение оптимизаций и проведение игровых тестов, чтобы убедиться в хорошей работоспособности всех компонентов.
Также они записали новые звуки для некоторых старых видов вооружения и пользовательских интерфейсов. Их можно будет услышать в грядущем релизе.
«Вам, вероятно, захочется испытать рейлган Apocalypse Arms Scourge… уж поверьте.» – Команда Аудио.
Серверные службы
В прошлом месяце команда серверных инженеров потратила бόльшую часть времени на поддержку Альфы 3.5.1, включая постоянство кастомизации снаряжения. Ранее для его достижения использовался устаревший метод, но в недавнем времени команда перешла на новое решение, которое позволяет воспользоваться преимуществами службы переменных. Система организации матчей также была переведена на новую службу для обеспечения совместимости с новой системой групп.
Началась работа над новой сеткой маршрутизации, которая поможет масштабировать и распределять загрузку данных серверных служб между множеством машин. Также она снизит обратную реакцию, встречающуюся в текущей системе.
Персонажи
Художники по персонажам трудились над несколькими концептами, включая новые профессии НИП, с целью глубже детализировать Постоянную Вселенную. Была завершена работа над куртками байкеров Tumbril и некоторыми предметами для подписчиков, а концепты охотника за головами получили одобрение и перешли на этап моделирования. Сейчас команда работает над новой технологией для костюмов и анимированных шлемов.
Сообщество
После релиза Альфы 3.5.1 началось празднование в честь Origin, где все сторонники совершенно бесплатно смогли испытать любой готовый к полетам корабль из линейки этого производителя. Звездой мероприятия стала переработанная серия Origin 300 – эти корабли впервые получили возможность по индивидуальной настройке цвета, интерьера и компонентов. Чтобы отметить это событие, Команда Сообщества провела конкурс скриншотов, который объединил изысканные контуры этих роскошных кораблей с красотой плотно населенной планеты-города ArcCorp. Участники прислали несколько тысяч работ, из-за чего выбрать победителя оказалось не так то просто, но с другой стороны они вновь подняли планку качества для будущих конкурсов скриншотов. Отправляйтесь в Спектрум, если хотите ознакомиться с работами победителей, и оставайтесь начеку, чтобы не пропустить следующий конкурс.
В июне также состоялась премьера нового шоу «Обстоятельный разговор». Каждый квартал разработчики из различных студий со всего света обсуждают функции, которые будут добавлены в грядущем патче. В первом эпизоде к Крису Робертсу присоединились Тони Зуровек, Джон Крю и Эрик Кирон Дэвис. Все вместе они поговорили об отличительных особенностях Альфы 3.6.
Была распродана первая волна билетов на CitizenCon 2949 в Манчестере, в связи с чем команда хотела бы поделиться своими планами касаемо стендов сообщества. С учетом успеха выставочных стендов для организаций на прошлогоднем мероприятии, они планируют повторить эту затею в Манчестере. Однако на этот раз выставочные площадки будут переименованы в «стенды сообщества», чтобы подчеркнуть тот факт, что вам не обязательно состоять в какой-либо организации для участия. Отправляйтесь на сайт CitizenCon за дополнительными сведениями и не мешкайте с подачей заявки на участие!
Дизайн
В прошлом месяце дизайнеры усердно трудились над завершением вездесущей Альфы 3.6. Сейчас команда QA занимается изучением некоторых оставшихся ошибок, связанных с «торговцами краденым» на новом черном рынке. После решения всех проблем краденые товары можно будет продать только на подпольных торговых площадках, тогда как нормальные магазины откажутся приобретать их у игроков и НИП.
Продолжилась работа над сервисными маяками. Последняя версия миссий по «Эскорту» и «Помощи в бою» теперь доступна в билде Альфы 3.6 для Эвокати. Разница в том, что реальные игроки, которым требуется поддержка, размещают маяки «Эскорта», тогда как НИП будут использовать исключительно маяки «Помощи в бою».
Также приоритетным направлением в июне была корректировка цен на корабли в игре. Команда упорно трудилась над расширением существующей методики оценки и расчета стоимости кораблей и компонентов, что само по себе стало продолжением работы дизайнеров над представленным в прошлом месяце кастомизатором кораблей. В настоящее время команда заканчивает проход по установке цен на корабли в игре. Эта обновленная ценовая политика скоро должна войти в сборку Альфы 3.6 для PTU.
Наконец, прекрасно продвигается прогресс над барменом (или моделью поведения «продавцов»). Упомянутая в отчетах за февраль и март технология небольших перемещений уже подбирается к финальным стадиям разработки.
DevOps
В прошлом месяце команда инженеров существенно улучшила процесс создания игровых ресурсов, для чего разбила крупные задания на более мелкие группы. В результате это позволило командам художников быстрее просматривать внесенными ими изменения. Также инженерам пришлось основательно изменить подход к хранению данных из-за существенного увеличения их общего объема и количества одновременно выполняемых сборок.
Отдел публикаций продолжил ежедневно выкладывать новые сборки для внутреннего использования (в дополнение в PTU). Частью их работы является мониторинг серверов и сбор операционной информации для команд разработчиков. В этом деле первостепенную роль играет целостность процесса публикации, поэтому много усилий было направлено на автоматизацию процесса с функцией человеческого контроля. Для поддержания столь стремительно развивающейся игры им приходится непрерывно модифицировать систему публикации.
Инженерия
В июне команда по движку пересмотрела алгоритм обработки дезокклюзии, продолжила трудиться над туманом над землей и улучшила шаблон сэмплирования короткой последовательности, чтобы снизить эффект дрожания при активации временнόго сглаживания TSAA. Еще они продолжили заниматься очисткой глобального состояния потока визуализации, что является необходимым условием для функционирования развивающегося низкоуровневого рендерера и переработки прохода по визуализации.
Еще инженеры завершили первоначальные тесты технологии трансляции контейнеров объектов (OCS) на стороне сервера.
Кроме того, они продолжили трудиться над реорганизацией физики. В этом направлении их текущей задачей является преобразование очередей. Вдобавок, они приступили к работе по клонированию геометрии физики с целью сэкономить системную память, обеспечили поддержку 3D-навигации в полёте и внесли общие оптимизации в движок. С приближением даты релиза патча они, как обычно, исправили некоторые баги и предложили свою помощь в решении насущных вопросов.
Игровые функции
Команда по игровому функционалу посветила часть июня работе над VoIP и FoIP. Сюда вошло добавление возможности «приветствовать» другие корабли путем совершения быстрых видеозвонков через HUD информации о цели по горячей клавише. Другие варианты включают использование многофункциональных дисплеев переговоров (Comms) и цели (Target), а также приложения связи в мобиГласе. Помимо этого, были внесены улучшения в предпочтения группового чата и добавлена функция автоматического создания корабельных каналов чата.
Если отойти от переговоров, команда также добавила в игру функцию по продаже краденых товаров через киоски. Ещё большой объем работы был направлен на следующую версию кастомизатора персонажей. Он появится в игре после Альфы 3.6.
Функционал транспортных средств
В июне американская команда по транспортным средствам разделила свое время между дальнейшей проработкой функции обнаружения и сканирования при помощи радара (включая поверхностное и детальное сканирование) и улучшением внутренних ключевых технологий системы предметных портов. Кроме того, они выделили время на исправление множества различных багов: от проблем с производительностью при ведении добычи до крашей игры.
Команды в Великобритании и Германии были сосредоточены на завершении системы сбоев и осечек, чтобы она корректно доносила необходимые сведения до игрока. Также много внимания было уделено режиму парения (Hover) – сейчас команда вносит различные исправления и улучшения в его функционирование. Наконец, началась работа по исследованию совершенно нового дизайна корабельных МФД.
Графика
В прошлом месяце команда по графике разобралась с большим количеством старых багов и прочих ошибок в Альфе 3.6, начиная с видеозвонков и технологии рендера в текстуру, и заканчивая проблемами с анимацией света и тени. Продолжилась работа над четвертой версией Планетарного затенения и пробами живого окружения. В июле планируется ускорить темп в этом направлении.
Дизайн уровней
В июне дизайнеры уровней перевели базу данных преступлений и экраны взлома на систему «строительных блоков». Это первая попытка команды создать сложные интерактивные экраны. С этого момента к их разработке подключилась команда по UI, которая поможет упростить весь дальнейший процесс. Новые экраны реализованы на двух новых подземных предприятиях на Hurston и ArcCorp. Игроки смогут воспользоваться ими для взлома базы данных преступлений и очистки своей криминальной статистики.
После представления системы Транзита 2.0 дизайнерам пришлось заново задавать все параметры для лифтов, поездов и шаттлов в ПВ. Помимо невидимых глазу улучшений, эти изменения также позволили команде добавить несколько качественных особенностей. В их числе, к примеру, несколько поездов на одной линии, кольцевые линии, различные пункты назначения и неопределенные состояния лифтов.
Начался предпроизводственный этап для New Babbage. На данный момент в работе находятся высокоуровневые планировки, вайтбокс-модель и шаблоны размещения и сортировки магазинов и офисов по классам. Также продолжается совместная работа над Orison с командой художников по окружению. Сейчас эта посадочная зона пребывает на стадии вайтбокса.
Еще дизайнеры добавили новые локации станций отдыха с процедурно генерируемыми моделями и повернули Delamar по орбите, чтобы скорректировать его близость к GrimHex. Также был исправлен баг, из-за которого миссии охотника за головами не продвигались дальше, и подготовлены прототипы для будущих миссий.
Освещение
Команда по освещению разделилась между поддержкой релиза Альфы 3.6 и созданием нового контента. Для Альфы 3.6 они обновили старые локации, добавив туда свежее освещение и внеся оптимизации и доработки. Внимания удостоились подземные комплексы, Port Olisar и Levski.
Новый контент включал в себя добавление освещения для экстерьера утилитарной космической станции и мусорных свалок на планетах. В то же время они приступили к разработке прототипов освещения для тёмных окружающих пещер наряду с яркими и функциональными высокотехнологичными ангарами.
Повествование
Писатели трудились рука-об-руку с дизайнерами из Остина и Уилмслоу, чтобы окончательно доработать систему правопорядка. Они помогали утвердить различные преступления и юрисдикции в системе Stanton. Также они совместно с командой по ИИ добились прогресса в группировании НИП по архетипам поведения для будущих релизов. Продолжалась работа над языками Шиан и Бану – в прошлом месяце писатели уделили внимание расширению словарного запаса. Ещё они помогли с Чествованием Origin и запуском кастомизатора, добились прогресса в работе над некоторыми новыми рекламными роликами грядущих кораблей и помогли запустить сайт CitizenCon 2949.
Взаимодействие с игроками (PR)
Команда по PR продолжила помогать игрокам и Эвокати с тестированием грядущего патча. Они провели анализ, который показал, что добровольцы из числа Эвокати суммарно наиграли 11,2 года в фазах тестовых полетов. Их усилия и преданность делу играют важную роль в подготовке новых билдов, о чем команда рассказала в выпуске «Star Citizen изнутри» на прошлой неделе. Хотим напомнить, что приглашения в группу Эвокати рассылаются, основываясь на времени, проведенном в игре, и количестве публикаций в Issue Council. Так что начинайте сообщать об ошибках, если хотите присоединиться к этой группе.
Ещё команда по взаимодействию с игроками добавила новые статьи в Базу Знаний. Они окажутся полезны любым игрокам, столкнувшимся с различными проблемами.
Бутафория (Props)
В начале июня команда по бутафории перешла в режим полноценного релиза, чтобы сосредоточить внимание на оставшихся задачах по полировке контента и исправлению багов. Из-за изменений в метриках эти баги засели в объектах, относящихся к грузам и украшениям локаций. Вдобавок художники по бутафории оптимизировали текстуры декалей и порядок их применения.
Продолжилась работа по улучшению впечатлений от бара. Созданные в прошлом месяце шаблоны были использованы для создания финальных художественных работ для коктейльной станции и более характерного убранства бара. Ещё были внесены улучшения в материалы стекла и жидкостей.
Другой важной задачей, на которую команда направила внимание, стало создание игровых ресурсов для Origin 890 Jump, чтобы добавить роскоши большому количеству комнат этой яхты. Наконец, команда завершила прототипирование нескольких новых интерактивных ресурсов, которые отправятся в производство в следующем квартале.
Контроль качества (QA)
Завершен переход от старой системы транзита к новой, и финальный запрос на тестирование продемонстрировал положительные результаты. Британский отдел QA в основном был сосредоточен на тестировании этой системы в многопользовательском режиме, тогда как немецкий офис сконцентрировался на одиночном игроке. В процессе тестирования всех локаций команда QA учитывает прошлые запросы на тестирование интеграции. В их перечень входит проверка изменений потока функционала, чтобы затем интегрировать их в одну из основных ветвей разработки, вроде «Game-Dev» или «SC-Alpha». Также QA продолжает проводить еженедельные тесты производительности ветви «SC-Alpha» и области динамически распределяемой памяти, чтобы оставаться в курсе любых возможных повреждений памяти.
Помимо этого, продвигается тестирование новой механики стрейфов от команды по корабельному ИИ. Эта новая функция повышает сложность и интерес сражений с кораблями НИП. Наконец, команда QA приступила к тестированию локаций для новых станций отдыха в ПВ.
Системный дизайн
Вначале системные дизайнеры продолжили работу над реакциями ботов в режиме FPS на звуковые и визуальные раздражители, о чем было упомянуто ранее, а затем перешли к реакциям на гранаты и пули.
Со стороны корабельного ИИ они внедрили механизм выбора целей, чтобы боты могли переключаться между врагами, принимая во внимание различные параметры, вроде нанесенного урона и близости к цели. На данный момент они трудятся над устранением некоторых оставшихся дефектов в унифицированной модели поведения продавцов, после чего ее можно будет считать завершенной.
Технические аниматоры
Технические аниматоры в тесном сотрудничестве со многими другими командами занимались видеовызовами в кораблях, потоками анимаций и их обработкой. Также они продолжили рассматривать оставшиеся нереализованными анимации спонтанных диалогов и переговоров во время боя. Сейчас аниматоры заняты внедрением тех из них, которые уже прошли обработку. Ещё была завершена реформа системы управления версиями инструментов Maya, что позволит аниматорам беспрепятственно выполнять свою работу вне зависимости от наличия соединения с системой контроля версий.
Технические художники
В прошлом месяце технические художники совместно с программистами движка и техническими аниматорами существенно продвинулись в развертывании нового обновленного конвейера по сборке лицевых анимаций. Чтобы выработать «набор генов» ДНК и заселить вселенную Star Citizen миллионами уникально выглядящих персонажей, нужно создать большое количество наборов лицевых анимаций для мужских и женских персонажей. Внутренний инструмент по подготовке наборов лицевых анимаций предоставит разработчикам необходимую гибкость и даст полный контроль над планированием производства и проверкой качества анимаций. Первым тестовым экземпляром, а заодно и бенчмарком для всей новой системы, стал набор лицевых анимаций для игрового женского персонажа. Теперь перед разработчиками стоит непростая задача – убедиться в том, что эта анимация по своему качеству не уступает (а может даже превосходит) аналогичную анимацию для мужского персонажа. Первые результаты выглядят многообещающе, и команде не терпится двинуться дальше.
Turbulent (Службы)
В прошлом месяце основное внимание было уделено переработке голосовой службы. Менеджер голосовых сессий достиг одного из двух ключевых этапов разработки – существующий код, относящийся к управлению голосовыми сессиями, был перегруппирован в выделенный менеджер. Это позволило команде перейти к следующему ключевому этапу – добавлению к менеджеру поддержки второй голосовой сессии. Кроме этого, команда представила два более наглядных проекта.
Ещё Turbulent разработала интерфейс программирования приложений (API), который в конечном итоге упростит процесс общения между игроками, находящимися на одном корабле, при помощи автоматических запросов вызова.
Turbulent (Веб-платформа)
В июне Turbulent занималась поддержкой Чествования Origin и запуском кастомизатора кораблей 300-й серии. В кулуарах команда также продолжала трудиться над дополнительным серверным функционалом, который поможет оптимизировать работу кастомизатора и гарантировать его стабильность и долголетие на многие годы вперед.
Вдобавок, Turbulent создала новый микро-сайт CitizenCon, чтобы помочь с проведением этого мероприятия в Манчестере в текущем году. Первая волна билетов отправилась в продажу 27 июня и была продана за считанные минуты.
Также команда работала над серией рекламных роликов для запуска Альфы 3.6. Следите за новостями, чтобы в ближайшем будущем увидеть результаты их трудов.
Интерфейс пользователя (UI)
В июне команда по UI трудилась над экранами для винтовки Gemini S71 и мультиинструмента Greycat Industrial, а также занималась подготовкой киосков, где можно будет покупать корабли, к использованию в Альфе 3.6.
Технический отдел добавил в новую систему UI гибкие раскладки и прокручиваемые списки, оказал поддержку команде по транспортным средствам в работе над новым HUD для Gladius и совместно с командой по миссиям потрудился над новыми терминалами, которые можно будет взламывать.
Визуальные эффекты (VFX)
Команда по VFX бόльшую часть месяца продолжала работать над Планетарными эффектами 4-й версии. Дальнейшим улучшениям подвергся механизм изменения цветовых оттенков, что повысило точность цветопередачи при быстром перемещении игрока по разноцветным ландшафтам. Еще они занимались прототипированием метода ориентации частиц по местности, чтобы визуальные эффекты убедительно следовали за контурами местности и огибали ее искривления. Наконец, с приближением Альфы 3.6 к релизу команда продолжила добавлять «несвязанные частицы» к существующим локациям. Основное внимание они уделили исправлению багов и общей полировке эффектов.
УВИДИМСЯ В СЛЕДУЮЩЕМ МЕСЯЦЕ…
Перевод: H_Rush