Месячный отчет ПВ: май 2019

В мае команды Star Citizen со всего света ускорились, чтобы разобраться с новым контентом, предназначенным как для грядущего патча, так и для Альфы 3.6 и далее. Мы собрали свежие подробности о новых посадочных зонах, оружии, технологиях, кораблях и куче других вещей. Читайте дальше, чтобы узнать о том, что было, есть и будет в Постоянной Вселенной.

 

МЕСЯЧНЫЙ ОТЧЕТ STAR CITIZEN ЗА МАЙ 2019

ИИ

Дизайнерам нужна была поддержка новых миссий, где используются взаимодействия между НИП и игроком, для чего команда по корабельному ИИ представила новый набор узлов в Subsumption. Фактически, они дают возможность привязать положение одного бота к другому, в результате чего НИП смогут присоединяться к летным построениям в определенном направлении (например, оставаться в 100 метрах от лидера). Для реализации такой возможности программистам пришлось изучить ранее неизвестный функционал режима автопилота новой полетной модели, где любое действие (или команда) может быть выражено не в установленном пространстве локации, а в локальном пространстве другой сущности. В конечном итоге это расширит возможности ИИ-пилотов в бою и позволит им использовать стрейфы. В настоящее время эта функция еще тестируется и совершенствуется.

Команда продолжила разрабатывать различные навыки пилотов, о которых впервые было упомянуто пару месяцев назад. На этот раз программисты меняли способ влияния навыков на ведение космических сражений. Ранее навыки пилота использовались для определения маршрута сквозь ветви вариантов выбора по мере разворачивания боя. Теперь же навыки влияют на шанс ИИ выбрать конкретный маневр и на параметры этого маневра, вроде продолжительности торможения и уклонения. Для ИИ-пилотов теперь доступна опция выбора цели, а это значит, что они начнут учитывать определенные факторы при назначении приоритетов обнаруженным целям. Сейчас в число этих факторов входит дистанция до цели, предполагаемая сила противника, полученный урон и число уже вступивших в бой союзников. Следующим шагом станет поочередное добавление этих факторов в игру и балансировка их относительной важности в ходе тестирования.

В мае началась важная исследовательская работа, направленная на улучшение пространственного восприятия ИИ-пилотов. В списке инструментов команды уже присутствует трехмерный планировщик путей, который используется для размещения целей, но для функционирования ПВ требуется такая система, которая сможет адаптироваться к различной обстановке (открытый космос, поле астероидов, поверхность планеты и т.д). Цель команды по ИИ здесь – это создать новый набор ситуативных способов запроса состояний окружения, чтобы предоставлять ботам необходимую информацию с минимальным влиянием на производительность.

Также началась работа по добавлению в игру зон, где игроки и НИП смогут взаимодействовать с объектами более свободно. То есть, для запуска анимации взаимодействия им не нужно будет находиться на четко установленных позициях. Такие зоны позволят добиться большей достоверности происходящего при взаимодействии игроков и НИП с многочисленными предметами в одном месте.

Команда продолжила вносить оптимизации во все области своей деятельности. Для FSP-битв были улучшены тактики стрельбы из укрытий и сражений в открытом космосе, а также простое поведение при поиске и начальные реакции. Еще были внесены улучшения в Менеджер Позиций – систему, которая используется во время боя для определения, видит ли бот игрока, и может ли открыть по нему огонь.

Анимация

Команда аниматоров бόльшую часть месяца потратила на подготовку и запись мокапа для множества новых действий бармена: от разливания напитков по рюмкам до смешивания коктейлей. Все они будут добавлены в ПВ в течение года. Также аниматоры подготовили и улучшили дополнительные анимации для гражданских НИП, недавних постояльцев в барах и грядущего работодателя Эдди Парра, который по плану должен появиться в игре в Альфе 3.8.

Художники по окружению

Команда по посадочным зонам продолжила переводить Orison на стадию вайтбокса. Они уже добавили в игру функционирующую базовую планировку этой локации, а в будущем они вместе с дизайнерами займутся улучшением зон пешей доступности. Также художники добились прогресса над ангарами в «высокотехнологичном» стиле, тогда как гаражи, пункты охраны, транспортные узлы и жилые модули ждут своей очереди для внедрения.

Помимо работы над Crusader, они начали этап пре-продакшена для New Babbage. Эта посадочная зона на ледяной планете microTech предложит игрокам совершенно иной, невиданный ранее опыт, где найдется место корпоративному шпионажу, взлому компьютерных систем и высокотехнологичной промышленности.

Команда, занимающаяся модульностью, добилась прогресса в работе над новыми моделями космических станций, которые лишь недавно перешли на стадию финальных художественных работ. Самая сложная часть здесь – это определить различные библиотеки, наборы правил и фильтры, которые нужны игре для процедурной генерации интересных и правдоподобных локаций. Такая работа занимает много времени, поскольку художникам приходится создавать все эти элементы с нуля, однако результаты выглядят многообещающе. Работа над процедурными пещерами также продвигается успешно.

Художники по кораблям

Команда корабелов потратила май на финальную художественную доработку Origin 890 Jump. Они завершили посадочные шасси, двери ангаров, главную спальню, коридоры инженерной палубы и зоны экипажа. Сейчас художники занимаются проходом по освещению, куда входит добавление состояний освещенности, материалов наружной обшивки, турелей, основных кормовых двигателей и крупных интегрированных компонентов, которые располагаются на нижних палубах.

Были завершены внешние модели Aegis Vanguard Warden и Hoplite – теперь они стали ближе к своим оригинальным концептам. Скоро возобновится работа над их интерьерами, после чего корабли будут готовы к полетам.

Художники по вооружению

Оружейники закончили моделирование и текстурирование пистолета Behring S38, пистолета-пулемета Klaus & Werner Lumin V и ракетной установки Apocalypse Arms Animus. Еще они начали производство других видов вооружения для Альфы 3.7, включая осколочный пистолет Hedeby Gunworks Salvo и гранатомет Behring GP33 ‘MOD’.

Аудио

Команда звукоинженеров продолжила вносить улучшения в звучание корабельных орудий, вибрации и компонентов двигателей. Для создания новых систем и усовершенствования существующих им потребовалось приложить усилия со стороны звукового дизайна и аудио кода.

Команда представила важное нововведение – полетная модель теперь напрямую влияет на атмосферу внутри корабля. Во время выполнения маневров, при разгоне или торможении игрок будет ощущать происходящие путем легких изменений в звучании комнат и коридоров. В дальнейшем эти области будут постоянно улучшаться и дорабатываться, что позволит добиться более интуитивных и глубоких ощущений при полете и сражении на кораблях.

Внимание также было уделено процессу записи звуковых эффектов. Теперь он будет предоставлять более чёткую обратную связь, которая дополнит собой улучшенные анимации передвижения и боя. К примеру, шаги станут более детальными, поскольку система теперь будет учитывать смещение веса при наклонах во время передвижения.

Звуки пользовательского интерфейса были заменены более подходящими и проработанными версиями. Хотя может показаться, что такие элементы создают лишь малую часть аудиальных ощущений в игре, на самом деле они играют довольно важную роль, поскольку игроки очень часто слышат их во время игры. Также подверглись переработке звуки интерфейсов Star Marine и киосков.

Команда звукоинженеров, вдохновленная новой системой частиц VFX, рассмотрела способы представления реалистичных звуков ветра и погодных условий. Очевидно, что при открытии двери или окна во время полета в атмосфере на высокой скорости игрок должен слышать правильный и производящий глубокое впечатление звуковой эффект. Однако программисты и дизайнеры долго ломали голову в попытках реализовать такую возможность последовательным и систематическим способом. Тем не менее, они добились огромного прогресса в своей работе. Звукоинженеры надеются вскоре продемонстрировать нечто очень необычное.

Также команда, как и всегда, помогает добавлять звуки для сходящих с конвейера кораблей и образцов вооружения.

Серверные службы

Команда по серверным службам в прошлом месяце вносила коррективы в различные службы новой сети Diffusion и заканчивала оставшиеся задачи для постоянства кэша предметов. Они также улучшили работу служб переменных, досок лидеров и экипировки. Еще была завершена работа по трансляции контейнеров объектов на стороне сервера. Они разобрались с несколькими багами, обнаруженными в ходе тестирования, а также исправили ошибки в текущей сети Diffusion. Вся проделанная в прошлом месяце работа направлена на то, чтобы как можно скорее завершить максимально возможное число элементов сети Diffusion до начала всестороннего тестирования.

Персонажи

В прошлом месяце команда приступила к созданию концептов нескольких комплектов брони и одежды, а также продолжила свое теоретическое исследование инопланетных рас во вселенной. Сейчас художники по персонажам попутно добавляют в игру шлемы для подписчиков и памятные футболки, посвященные достижению целевых планок в 100 и 200 миллионов сторонников.

Продолжилась работа над конвейером волос. В прошлом месяце основное внимание команды было направлено на помощь художникам, чтобы им было проще создавать прически, которые бы соответствовали высоким стандартам качества Star Citizen. На данный момент команда трудится над библиотекой материалов, которая затронет все носимые объекты и позволит поднять стандарты качества еще выше.

Еще команда организовала процесс проектирования персонажей, перевела сторонние компании на использование JIRA и улучшила конвейер персонажей, чтобы было проще следить за их созданием в будущем. Также продолжается работа над женской одеждой.

Сообщество

Вряд ли существует лучшее времяпровождение, нежели изучать звезды вместе со своими друзьями. Поэтому команда сообщества начала месяц со Свободных полетов, где пригласила всех присоединиться к приключению. Среди пяти доступных для полетов кораблей был Anvil Arrow – звезда недавнего конкурса рекламных роликов. Многие граждане откликнулись на зов и представили невероятные видео, освещающие красоту самого проворного корабля Anvil.

Tumbril Land Systems представила новый байк Ranger. Команда опубликовала заметку Q&A, где ответила на самые популярные вопросы сообщества.

Старший художник по окружению Патрик Гладис завершил свою речь на конференции разработчиков Level Up в Риме, после чего был приглашен итальянским сообществом в местную тратторию на великолепный Bar Citizen. Такие мероприятия регулярно проходят по всему миру – зайдите на сайт barcitizen.sc, чтобы узнать больше.

Также в прошлом месяце подписчики собрались в Лос-Анджелесе, чтобы принять участие в нашей еженедельной трансляции «Star Citizen вживую». Сторонники и разработчики прекрасно провели время за съемками. Кроме того, посетителям была организована экскурсия по студии.

Наконец, команда сообщества хотела бы обратить ваше внимание на CitizenCon, который в этом году пройдет 23 ноября в Манчестере. Подготовка уже идет полным ходом, так что следите за информацией о продаже билетов, выставочных стендах для сообщества и других вещах.

Дизайн

Недавно дизайнеры провели съемки мокапа в офисе в Остине, чтобы собрать больше «ключевых» анимаций взаимодействия с используемыми объектами, необходимыми для архетипа бармена.

Их цель – создать единую основополагающую модель поведения, которая будет работать не только для барменов, но также и для продавцов в магазинах, уличных торговцев и некоторых персонажей в SQ42.

В настоящее время дизайнеры совместно с командой по функционалу миссий трудятся над дополнительными вариантами некоторых миссий окружения, завершенными еще в прошлом месяце. Также дизайнеры обновили новые сервисные маячки помощи в бою для НИП. Они уже почти готовы и вскоре станут доступны в игре.

Пока Orison проходит этап вайтбокса, ведется работа над макетами необходимых магазинов нулевого уровня. Сюда входит переход к использованию шаблонов вместо ручного создания новых планировок для каждой посадочной зоны, что начинает играть важную роль по мере добавления всё новых и новых локаций. Такой подход снижает степень уникальности магазинов и требует установки определенных метрик для каждого из них, однако в то же время он дает команде свободу по созданию большого количества разнообразных франшиз и брендов. Это также имеет отношение к недавнему обновлению экономики, когда магазины были наполнены товарами от определенных производителей.

Наконец, команда по экономике занималась подготовкой недавно анонсированного кастомизатора кораблей, чтобы выпустить первую его версию вместе с новой серией Origin 300. В тесном сотрудничестве с дизайнерами кораблей они трудились над созданием привлекательных наборов по кастомизации, чтобы игрокам было из чего выбрать. Для продвижения этих кораблей в игру (а также во внутриигровые магазины) были добавлены некоторые новые предметы.

Кроме того, команда по экономике приступила к разработке более совершенной методики оценки кораблей в целом. Чтобы дифференцировать одни корабли от других более разумным способом, можно откорректировать изначальное оснащение корабля или его маневренность. Команда стремится сделать так, чтобы экономика игры не просто экспоненциально масштабировала цены на предметы, а оценивала их в бόльшей степени по актуальной производительности. Несмотря на то, что корабли намного сложнее обычных предметов, дизайнеры хотят применить к ним такой же подход. Они утвердили несколько ключевых принципов, которые могут быть использованы для сравнения обширного разнообразия классов кораблей друг с другом, чтобы взглянуть на ту же игру более целостно, чем когда-либо прежде. В дальнейшем команда продолжит расширять их.

Инженерия

Команда по движку помогла доработать процедурные инструменты. Помимо прочего, они внесли улучшения в механизмы автоматического размещения объектов и генерации слоев поверхности для таблицы преобразования текстур (LUT). Со стороны рендеринга они внесли крупные улучшения в механизм затенения по прямой окклюзии экранного пространства (SSDO), активировали временнόй дизеринг для исчезающих объектов и смешивания текстур ландшафта и улучшили шаблон временнόго смещения цветов, чтобы снизить шум на текстурных картах волос.

Также они внесли множество исправлений в работу технологии рендера в текстуру, продолжили работать над туманом над землей и модифицировали код освещения, чтобы оно планомерно распространялось между передними и непрозрачными объектами, для которых требуется рассчитать затенение от солнца без отображения самих теней.

Еще инженеры завершили работу над основными системами. Сюда вошли:

  • добавление поддержки для преднамеренного и не преднамеренного обновления компонента сущности;
  • внедрение первой версии технологии трансляции контейнеров объектов на стороне сервера;
  • установка пользовательского фреймворка интерфейса отладки (основанного на интеграции IMGUI);
  • запуск системы сбора аналитики SystemSpec для серверной стороны (которая похожа на опросы об аппаратном обеспечении в Steam).

Наконец, инженеры завершили задачи, относящиеся к физике. В их числе клонирование геометрии, которое поможет сократить потребление памяти, и перенос процесса физикализации астероидов за пределы потока обработки физики, чтобы улучшить производительность.

Игровые функции

В мае команда по игровому функционалу продолжила поддерживать Альфу 3.5, внося исправления критических багов. Однако основное внимание команды было уделено разработке функций для грядущей Альфы 3.6. Сюда вошли улучшения кастомизатора персонажей, приветствий кораблей, инвентаря магазинов и интерфейса киосков. Также была завершена подготовительная работа по интеграции системы групп в Arena Commander и Star Marine. Она будет проведена уже после релиза Альфы 3.6.

Функционал транспортных средств

Первую половину мая команда трудилась над следующими задачами:

  • серверной трансляцией контейнеров объектов;
  • исследованием возможных улучшений для системы плиток;
  • оптимизацией производительности ПВ;
  • исправлением свободных зависаний клиента;
  • внесением улучшений в работу шейдера повреждений;
  • исправлением багов с орудийными подвесами.

И хотя работа над некоторыми из этих задач продолжалась до конца месяца, во второй половине мая бόльшая часть команды переключилась на дальнейшую разработку системы сканирования.

Удалось добиться прогресса в разработке некоторых транспортных средств. Так, работа над Merlin и Archimedes для Альфы 3.6 подходит к концу, а Esperia Prowler, который запланирован к релизу в патче 3.8, уже может похвастаться законченными моделями кабины и кресла пилота.

Кроме того, технические художники по транспортным средствам заканчивали работу над инструментом по созданию шаблонов в 3ds Max, удаляли старые повреждения у Origin M50 и трудились над смешиванием анимаций крыльев у Khartu-Al. Еще они выделили время на исправление багов в патче 3.5.1.

Графика

Команда продолжает работать над «планетарными эффектами 4-й версии». Они подготавливают инструменты редактора, чтобы ускорить процесс создания более богатых и разнообразных планет. Также продолжается работа над пробным освещением окружения в реальном времени. Основное внимание команда уделяет вопросу производительности, чтобы гарантировать отсутствие фризов в игре. Давний баг, из-за которого в системе повреждений кораблей не отображалось свечение, наконец-то был исправлен.

Дизайн уровней

Дизайнеры уровней потратили часть прошлого месяца на финализацию потока разработки ИИ охранников. В конечном счете, НИП будут просить игроков отойти в сторону для прохождения сканирования на наличие контрабанды или краденых вещей. Для этого дизайнеры заручились поддержкой команды писателей, которые помогли определить список запрещенных товаров и подверженных контролю веществ. Также в работе находится новая локация свалки, где игроки смогут продавать и обменивать любые товары из этого списка.

Началась переработка экранов станций связи и базы данных преступников. В результате обновления у них появится поддержка одноразовых «хакерских чипов». Они найдут применение в миссиях, где игроки будут пытаться не дать друг другу успешно провести взлом.

Еще дизайнеры совместно с художниками работали над одной важной миссией для грядущей посадочной зоны на Crusader и занимались созданием прототипа боевой FPS-миссии, проходящей на борту Origin 890 Jump.

Освещение

Команда по освещению сосредоточила свои усилия на освещении нового набора базовых элементов «высокотехнологичного» художественного стиля. Сюда вошли новые транзитные платформы, пункты досмотра, жилые блоки и гаражи. В ходе этой работы они изучили несколько вариантов переключения состояний освещенности для каждой локации, чтобы дать игрокам больше возможностей по взаимодействию с окружением и сделать мир более живым. Наличие возможности по изучению этих прототипов на раннем этапе разработки помогает им вносить улучшения в модульный конвейер локаций и быть готовыми добавить новые системы (вроде электроснабжения) в будущем.

Повествование

Писатели совместно с командами в Остине и Уилмслоу усердно трудились над установлением различных юрисдикций в Stanton и определением преступлений, о которых игроки смогут сообщать во время полетов по системе. Еще они встретились с командой по ИИ, чтобы доработать механизм группирования НИП по архетипам моделей поведения.

Продолжилась работа над языками Бану и Шиан – в прошлом месяце основное внимание было уделено расширению словарного запаса. Наконец, команда помогла с запуском распродажи концепта Tumbril Ranger, определила новые идеи для рекламы грядущих кораблей и написала оригинальную песню для корабельного трейлера, который сейчас находится в производстве.

Взаимодействие с игроками (PR)

В мае команда по взаимодействию с игроками начала тестировать Альфу 3.5.1 и кастомизатор кораблей. Также они помогли с релизом нового Tumbril Ranger, который уже стал любимцем фанатов.

Бутафория (Props)

В мае команда по игровой бутафории отклонилась от своего обычного расписания, чтобы доработать игровые ресурсы, необходимые для некоторых будущих функций. Сюда вошел первый проход по внесению требуемых корректировок в метрики грузов и укрытий.

Бόльшую часть месяца команда провела за совместной работой с аниматорами над новыми метриками и шаблонами для формирования будущих впечатлений от посещения бара. Затем они перешли к стульям и спальным отсекам. Также они завершили все различные комбинации спальных капсул, жилых блоков и прочих помещений для отдыха, которые нужны кораблям и планетарным локациям по всей вселенной.

Кроме того, продолжалась работа над внутренним содержимым корабельных компонентов. Художники завершили парочку мелких и средних энергоустановок, устранили несколько ошибок и подготовились к крупному спринту позднее в этом году. Вдобавок они предоставили команде дизайнеров «живого» окружения реквизит, необходимый для внедрения системы правопорядка и механики взлома компьютерных систем.

Контроль качества (QA)

В прошлом месяце команда QA провела расширенное тестирование физики. Она получила заявку на тестирование (QATR) второй части изменений от команды по физике, которые снизили потребление памяти при просчете сетки пространственных координат. Первая часть была протестирована еще в апреле. При предварительном тестировании не было выявлено новых ошибок, так что изменения получили зеленый свет.

Команда по движку прислала запрос на тестирование изменений в QTangent и попросила обратить особое внимание на любые потенциальные зоны, где ошибки могут затронуть процесс скиннинга. Еще команда QA протестировала специальные двоичные файлы, которые могли служить причиной появления визуальных артефактов. Для этого они сосредоточились на ошибках рендеринга, которые давно существовали в системе, но никогда не исправлялись. По просьбе команды по технологиям вселенной тестеры продолжают проводить еженедельные проверки планет для каждой системы. Кроме того, типичный объем тестовых работ команды на неделю включает в себя ситуативное тестирование большого объема страниц, полноценную проверку редактора и анализ производительности ПВ. Еще тестеры продолжили изучать DataForge и DataCore и знакомиться с принципами их работы с клиентом, движком и серверами.

Тестирование новой системы транзита началось заблаговременно. Чтобы гарантировать раннее обнаружение возникающих крашей и ошибок, команда создала тестовые уровни с использованием тех же настроек, что и у дизайнеров уровней. Вслед за этим QA приступит к рассмотрению заявки на тестирование интеграции – это обязательный шаг перед внесением изменений в поток разработки. Когда изменения наконец-то будут добавлены в поток разработки, вся система транзита перестанет функционировать на короткий период времени. Для исправления ситуации дизайнерам уровней придется преобразовать все лифты, поезда и трамваи. Кроме того, начались первые предварительные тесты трамваев microTech. Дальнейшее тестирование продолжится после завершения начальных проходов по дизайну и художественному оформлению уровней.

В прошлом месяце стартовало тестирование первых стадий нового внутриигрового пользовательского интерфейса, который будет содержать в себе большинство отладочных команд (а в конечном итоге получит их все). Тестры до самого заката формировали команды и составляли запросы конкретных функций, которые смогут ускорить процессы тестирования.

В конце месяца тестеры закрыли заявки на тестирование ИИ от инженеров и команды по используемым объектам. Их работа в основном состояла из проведения тестов функциональности и производительности, но попутно они также собирали телеметрию, чтобы сравнить производительность в оригинальной версии разработчиков и в билдах QATR.

Наконец, команда QA объединилась с Turbulent для проверки нового кастомизатора кораблей, который будет включен в июньское тестирование Альфы 3.6.

Системный дизайн

Команда системных дизайнеров продолжила работу над реакциями НИП на звуковые и визуальные раздражители (подробности можно узнать из прошлого отчета). Затем они перешли к реакциям НИП на близко летящие гранаты и пули.

Сейчас дизайнеры совместно с командой ИИ трудятся над механизмом выбора цели у НИП и добавлением дополнительных тактических маневров для кораблей, включая стрейф. Они хотят, чтобы возможности кораблей ботов более полно соответствовали тому, что умеют делать игроки.

Для социального ИИ они продолжили работу по унификации моделей поведения продавцов. Здесь им осталось лишь разобраться с оставшимися странностями и глюками в поведении НИП.

Технические аниматоры

В мае команда переработала свой инструмент настройки анимаций, который позволяет создавать необходимые файлы для анимированных объектов в игре всего за несколько кликов. Он включает animsettings (параметры анимации), chrparams (параметры персонажа), входные данные АБД (dba-entries), входные данные списка Skeleton (skeletonList-entries) и список групп. Также этот инструмент позволяет редактировать файлы «chrparams» и «batchlist» для существующих настроек.

Технические аниматоры трудились над переработкой используемых объектов, уделяя основное внимание стульям и кроватям. Они искали лучшую структуру Манекена для работы с новой настройкой и внедряли анимации в движок. Еще они помогали команде оружейников создавать анимации для нового оружия, исправлять ошибки и вносить необходимые изменения в конфигурации скелетов. Также они продолжили собирать воедино все наборов данных, необходимые для создания сложных анимационных сцен на протяжении всей игры.

Помимо прочего, технические аниматоры трудились над составными частями конвейера анимации, чтобы провести крупную переработку ключевой системы ссылок в Maya. В конечном итоге это позволит получить конвейер, который не будет полагаться на жесткие ссылки на пути и сможет поддерживать бесконечно большие рабочие пространства и потоки в пользовательской базе. Еще команда сейчас занимается обновлением кодовой базы и плагинов конвейера анимаций для поддержки Maya 2019 с прицелом на возможный апгрейд в будущем. Технические аниматоры объединились с техническими художниками, чтобы совместными усилиями разработать новый конвейер лицевой анимации и риггинга. По их замыслу он повысит степень гибкости и достоверности и без того передового решения.

Кроме того, технические аниматоры были распределены между различными командами, чтобы помочь в разработке сражений, оружия, используемых предметов и синематиков.

Технические художники

Команда технических художников внедрила вторую версию внутреннего кастомизатора лиц. Была улучшена лежащая в его основе технология смешивания лиц. Теперь она позволяет не просто глобально смешивать элементы от четырех исходных голов, но также дает возможность выбирать из четырех голов для каждого из 12 регионов смешивания. Хотя этот инструмент со своим интерфейсом должен донести весь новый функционал до художников, тут важно убедиться, что пользователи не оторопеют от его сложности и наличия большого числа параметров. По этой причине в него было добавлено множество удобных функций, которые позволят проводить быструю рандомизацию идентификаторов голов с соответствующими им весами (как для отдельных регионов головы, так и в глобальном масштабе). На каждом этапе кастомизации лица можно отключить ограничения симметрии, чтобы внести небольшую асимметрию в отдельные области. Это поможет сделать лицо более естественным и реалистичным. Данный инструмент значительно упрощает процесс создания уникальных НИП и при этом является максимально эффективным.

Turbulent (Службы)

В мае Turbulent усердно трудилась над переработкой голосовой службы, чтобы представить элегантное решение по обработке нескольких одновременных соединений (особенно в случаях, когда игроки уже разговаривают с группой или лобби, в другие игроки в этот момент звонят им в игре). Первым шагом здесь станет добавление в игру менеджера голосовых сессий. Его разработка уже началась.

Turbulent (Веб-платформа)

В прошлом месяце Turbulent трудилась над новым кастомизатором кораблей, который на данный момент уже работает с новой серией Origin 300. Наряду с новыми вариантами экстерьера и интерьера, они также добавили наборы, которые можно применить к кораблям для изменения их специализации. Служба поддержки покупателей считывает данные из игры и генерирует дерево возможных вариантов, основанное на доступных опциях. Это первый пример того, как платформа выдергивает данные о конфигурации кораблей из игры. Также игроки впервые получили возможность управлять различными аспектами настройки своих кораблей перед входом в игру. Turbulent проработала множество вариантов пользовательского интерфейса и протестировала различные подходы к кастомизатору. При этом наибольшее вдохновение команда почерпнула от онлайн-кастомизаторов для автомобилей. Те игроки, кто уже владеет кораблями серии 300, получат возможность кастомизировать их прямо из ангара.

Также Turbulent поддержала релиз нового Tumbril Ranger, включая Warbond-версии, которые поставляются в комплекте с уникальной курткой Tumbril Renegade, помогла анонсировать CitizenCon 2949 и разработала страницу «запомните эту дату».

Интерфейс пользователя (UI)

Основное внимание команды по интерфейсам в прошлом месяце было уделено центральному полетному HUD. Сюда вошли индикаторы для скорости, перегрузки, форсажа, ESP и некоторых новых механик, вроде ограничителя силы маневровых и альтиметра радара. Перед применением этих дополнений к остальным элементам игры они планируют протестировать их на одном полностью переработанном корабле (включая МФД и боевой HUD). Так что в Альфе 3.6 новый HUD будет доступен только для Aegis Gladius.

Также в мае команда трудилась над новым киоском по продаже кораблей, который в конечном итоге можно будет найти в магазине Astro Armada в Area18. Ранее игроки могли приобретать только те корабли, которые физически помещались в выставочном зале, что существенно ограничивало выбор. Несмотря на то, что выставленный в магазине ассортимент ограничен размерами локации, дизайнеры могут добавлять любые корабли в киоски, таким образом существенно повышая количество доступных для приобретения моделей.

Команда по UI при поддержке команды по транспортным средствам взялась за переработку интерфейса техники. Для решения этой задачи команде придется потратить несколько месяцев и в полном объеме воспользоваться новой технологией UI.

Визуальные эффекты (VFX)

В прошлом месяце к команде присоединились двое новых художников. Они оба приступили к решению задач для ПВ, как только вошли в курс дел.

Продолжилась работа над реализацией несвязного освещения, при этом конкретный упор был сделан на планетах, лунах и посадочных зонах. Команда действительно довольна визуальными улучшениями, которые эта новая технология вносит в окружения и хорошо известные локации, вроде Levski и GrimHEX.

Два новых вида вооружения (баллистический пистолет и лазерный пистолет-пулемет) получили проход по визуальным эффектам. То же верно и для кораблей P52 Merlin и P72 Archimedes. Также продолжается работа по улучшению и настройке снарядов и пуль.

Команда продолжила тяжелую исследовательскую работу над своей частью планетарных эффектов 4-й версии. Если конкретно, программисты VFX продолжали исследовать механизмы появления частиц из глобальной карты высот планеты. Это позволит значительно уменьшить число отдельных излучателей частиц, которые традиционно съедают ресурсы ЦП. Они также изучили частицы, которые изменяют цвет. В частности, чтобы позволить эффектам (вроде пыли от приземления, попаданий из орудий и т.д.) наследовать цвет от поверхности планеты.

Еще они добились успеха в переработке планетарной технологии, для чего подключились к созданию нового интерфейса и инструментов. Эти инструменты позволят использовать конкретные данные при размещении необходимых визуальных эффектов. К примеру, создавать частицы на основе температуры или влажности. Наконец, программисты VFX изучили оптимальные изменения внешнего вида эффекта в зависимости от дистанции до него (то есть при наблюдении эффекта с близкого, среднего или большого расстояния).

УВИДИМСЯ В СЛЕДУЮЩЕМ МЕСЯЦЕ…

Перевод: H_Rush

Оригинал

Обсудить на форуме star-citizen.ru