Месячный отчет ПВ: сентябрь 2019

Месячный отчет ПВ: сентябрь 2019

Месячный отчет ПВ: сентябрь 2019

Альфа 3.7 уже на горизонте. Вместе с ней появятся новые корабли, подземные локации, добыча от первого лица и другие функции. Естественно, информацию о прогрессе по созданию всех этих функций можно найти в данном месячном отчете. Грядут захватывающие времена, так что давайте погрузимся в детали.

 

МЕСЯЧНЫЙ ОТЧЕТ STAR CITIZEN ЗА СЕНТЯБРЬ 2019

Месячный отчет ПВ: сентябрь 2019

ИИ

Сентябрьский отчет как обычно начинается с команды по ИИ, которая была сосредоточена на улучшении первого опыта взаимодействия игрока с НИП при встрече. Здесь программисты настроили первые реакции на какие-либо достойные внимания детали в области бокового зрения игрока, и провели первый проход по модели поведения "незначительной реакции". Она применяется в тех случаях, когда НИП замечает или слышит какое-то действие, не представляющее для него угрозы (например, брошенную чашку). Команда хочет дать игроку возможность отвлекать внимание противника, чтобы застать его врасплох или незаметно проскользнуть мимо.

Ещё они улучшили реакции ботов на мельком замеченные ими вещи, особенно если обнаруженный объект находится в области бокового зрения. Для этого они реализовали более сложную изначальную реакцию, которая прощает больше ошибок при обнаружении и таким образом дает игроку лучший контроль над ситуацией. Наряду с моделями поведения, программисты ИИ провели первый проход по настройке меткости и прицеливания для персонажей. Они сделали грудь предпочтительным местом для прицеливания, а также откорректировали параметр меткости в соответствии со значениями, полученными от дизайнеров. В конечном итоге эти изменения будут объединены с системой навыков.

Отдел по ИИ кораблей улучшил баланс моделей поведения, основное внимание уделив логике "Защищай цель". Также они вычистили код приземления и взлета и немного переработали логику работы квантового путешествия (QT). Для этого программисты упростили код поиска пути в 3D-пространстве, перенеся все дополнительные шаги в логику модели поведения и TPS. Наряду с этим продолжилась работа над новым кодом поиска пути в 3D-пространстве. Большое количество его обрабатывающей логики было перенесено в функции, которые выполняют небольшие расчеты, пока корабль летает по вселенной. В результате программисты ИИ расширили систему перемещения и добавили туда поддержку редактируемых планов, которые при необходимости могут возобновить расчет пути.

Отдел по социальному ИИ занимался поиском и прояснением возможных сценариев, необходимых для внедрения большого количества моделей социального поведения. Сейчас программисты изучают детали, желая научиться предопределять структурные настройки используемых предметов, которые нужны дизайнерам для создания инфраструктуры под эти модели поведения. Такие сценарии помогают идентифицировать пограничные случаи, которые нужно будет проработать во время второго прохода по внедрению кода размещения используемых предметов.

Был разработан прототип "поставщика предметов". "Поставщик" – это такой объект, который предоставляет НИП все элементы, необходимые для подготовки конкретного используемого предмета. К примеру, пивной кран – это поставщик, который может предоставить пиво. Холодильник – это поставщик, который может предоставить еду. Бутылки могут предоставить воду, и т.д. Это позволяет команде создавать процессы на основе данных для дизайнеров, чтобы те могли быстро внедрять требуемый контент. Помимо исправления багов и повышения стабильности систем, также была проделана работа по оптимизации общей навигации персонажей, включая способ соединения различных сеток навигационными путями. Это позволяет использовать модульный подход при создании кораблей и станций для корректного определения внутренних зон навигации, которые можно соединить друг с другом. Кроме того, это открывает богатые возможности перед НИП, так как учит их прокладывать адекватные маршруты через различные сегменты космических кораблей.

Месячный отчет ПВ: сентябрь 2019Месячный отчет ПВ: сентябрь 2019

Анимация

Команда завершила работу над основными действиями бармена и принялась за смешивание напитков и пивной кран. Технические требования для взаимодействия с используемыми предметами расширились, поэтому команда в данный момент обновляет метрики у всех тех работодателей, которые сидят на барных или обычных стульях и диванах. Также они помогли с созданием различных рекламных роликов для кораблей и уделили время стандартизации названий анимаций, что окажется особенно полезно в будущем, когда в игре появятся сотни новых анимаций.

Художники по окружению

В прошлом месяце команда по локациям была занята тем, что переводила New Babbage из грейбокса на стадию финальных художественных работ. Планировка города уже окончательно утверждена, а его внутренние и внешние модели близки к итоговому стандарту качества. Для наполнения локаций, вроде космопорта, внутренних куполов, жилых помещений и обширных городских ландшафтов, требуется большое количество игровых ресурсов, выполненных в новом "высокотехнологичном" художественном стиле. Тем не менее, команда прекрасно справляется с работой. Также в производство были запущены игровые объекты для microTech. Когда ландшафт будет завершен, он порадует игроков разнообразием оледеневшей растительности, покрытых снегом лесов, полей с ледяными валунами, замерзших океанов и горных вершин с экстремальными погодными условиями.

Помимо локаций, команда по модульности также передала новые интерьеры Станций Отдыха командам по освещению, визуальным эффектам и звуку. Эти созданные дизайнерами массивные и разнообразные сооружения движутся к запланированному релизу в Альфе 3.8.

Франкфуртская команда завершила работу над пещерами, собираемыми предметами и добычей от первого лица для Альфы 3.7. Сейчас они изо всех сил трудятся над грядущим обновлением внешнего вида планет. Также началась работа над пока ещё не анонсированной локацией, которая будет раскрыта в грядущие месяцы.

Месячный отчет ПВ: сентябрь 2019

Художники по кораблям

Завершив работу над Origin 890 Jump, команда сосредоточилась на очень важном грядущем корабле. Они уже почти завершили его грейбокс, а некоторые зоны даже перешли на стадию финальных художественных работ и детализации материалов.

Американская команда усердно трудилась над финализацией материалов внешней отделки Defender. Они намерены придать кораблям Бану уникальный вид при помощи проработанных вручную поверхностей из оголённого металла и различных декоративных элементов. Их можно увидеть на больших отчеканенных поверхностях снаружи и на многих мелких изрытых впадинами деталях под днищем. Ещё художники трудились над приведением кабины корабля в соответствие с новым стандартом интерфейса, который будет добавлен в будущем.

"Присмотритесь к интересному рассеянному рисунку внутри купола кабины при ярком свете солнца!"

Кроме того, команда завершила работу над новым RSI Mantis. Этот корабль привносит во вселенную уникальный геймплей, и художникам очень понравилось работать над созданием развернутого прерывающего устройства в задней части корабля. Они также остановили свой выбор на более отчетливом куполе, чтобы предоставить игрокам превосходное поле зрения.

Месячный отчет ПВ: сентябрь 2019

Художники по вооружению

Команда художников по оружию сосредоточилась на финализации художественных работ для лазерной пушки Kroneg FL-33 и оптических прицелов. Ещё они исправили несколько ошибок с несоответствием между дульными насадками и стволами оружия. Наконец, они занимались поддержкой и исправлением багов, чтобы удостовериться в готовности новых оружейных приспособлений к появлению в Альфе 3.7.0.

Аудио

В сентябре команда звукоинженеров продолжила работать над различными функциями, кораблями, оружием и локациями для Альфы 3.7 и будущей Альфы 3.8. Со стороны функционала команда сосредоточилась на ощущениях от FPS-добычи и создании звуков для пещер и собираемых предметов. Для кораблей они создавали и внедряли звуковые эффекты для двигателей и анимаций Banu Defender и RSI Mantis, а также для специального корабельного оборудования, вроде прерывающего устройства на Mantis. Ещё они записали звуки для грядущих трейлеров и помогли озвучить оружейные приспособления, вроде глушителей. Поскольку эти дополнительные детали могут быть установлены на большинство видов ручного оружия в игре, специалистам по звуку пришлось записывать и внедрять дополнительные эффекты для всего стрелкового вооружения. Наконец, аудиоинженеры добавили новые музыкальные композиции, которые играют при полете рядом с различными Станциями Отдыха.

Серверные службы

В прошлом месяце серверная команда трудилась над несколькими службами, в числе которых "Посредник ID сегментов". Эта небольшая служба следит за выделением ID сегментов игровым серверам и представляет собой вспомогательную систему для реализации долгосрочного плана по добавлению в игру постоянства.

Была добавлена новая служба данных Солнечной системы, которая используется для отслеживания определенных элементов и устройств по всей игровой вселенной. Первая область её применения – это новая механика перехвата кванта, однако в конечном итоге многие другие функции тоже начнут её использовать. Также были исправлены некоторые заметные баги, связанные с кошельком и службой выгрузки, из-за которых с кораблей игроков пропадали различные предметы.

Персонажи

В прошлом месяце команда потратила много времени на обновления конвейера волос, которые будут представлены в грядущем видео. Сейчас они заняты разработкой важного элемента одежды и множества других захватывающих вещей. Вы сможете ознакомиться с ними в ближайшем будущем.

Сообщество

Бόльшую часть сентября команда сообщества потратила на подготовку к самому крупному мероприятию Star Citizen в этом году – CitizenCon. Львиная доля внимания была уделена Стендам Сообщества, из которых 15 штук были окончательно утверждены.

Наряду с CitizenCon команда работала над несколькими пока ещё не анонсированными проектами и программами. Также они запустили новую серию отчетов об изменениях в Дорожной карте. Теперь каждую неделю команда будет сопровождать обновления Дорожной карты краткими сводками, где расскажет о причинах тех или иных внесенных изменений. Так они стараются сделать процесс общения с сообществом более прозрачным, конкретным и поучительным для всех, кто помогает создавать Star Citizen и Squadron 42.

Наконец, команда запустила "Корабельное Противостояние". На первом этапе этой акции сообществу было предложено опубликовать свои лучшие творения, чтобы сузить список кораблей-участников до 16 штук. Затем эти корабли столкнутся лицом к лицу, чтобы выяснить, кто же из них является абсолютным любимцем сообщества.

Месячный отчет ПВ: сентябрь 2019

Дизайн

Команда дизайнеров в Техасе сосредоточилась на подготовке к CitizenCon, отрегулировала баланс игровой экономики и добавила новые предметы в магазины для Альфы 3.7 (включая новый добывающий инструмент). Также они внесли коррективы в механизм аренды кораблей, и теперь будут следить за отзывами и действиями игроков и наблюдать за поведением новой системы на практике.

Для миссий помощи в бою, берущихся через Сервисные маяки, были исправлены баги и внесены корректировки. Теперь они предлагают больше вариативности, а некоторые из них стали гораздо сложнее (и доходнее) для опытных игроков.

Сейчас дизайнеры заняты улучшением работодателей (с прицелом на внедрение новых НИП) и созданием новых дисплеев для главного зала Центрального Делового Района Hurston в Lorville.

Инженерия

Работа над физикой включала в себя финализацию и передачу на тестирование системы полей с отмеченным расстоянием (SDF), которая используется для ускорения проверки на коллизии сложных геометрических объектов (вроде кораблей) и проведения тестов пересечения их лучами. Также были внесены некоторые оптимизации для мягких тел. Одна из них позволила отключить функцию создания ограничителей n^2 LRA прикрепленными вершинами. В результате поэтапному режиму обработки физики теперь достаточно обнаружить коллизии всего один раз вместо того, чтобы делать это на каждом шаге. Вторая оптимизация увеличила количество фигур коллизий для учета более сложной геометрии.

Со стороны визуализации продолжилась работа над новым графическим конвейером и интерфейсом рендера (который внутри студии называется Gen12). Также команда добавляла поддержку схем размещения вершин, занималась топологией примитивов и внедряла возможность переключаться между поддержкой старого и нового графического конвейера (что важно для быстрого прототипирования и переноса кода на новый конвейер). Ещё внимание инженеров было уделено туману над землей. Они улучшили модель ослабления плотности тумана, чтобы привести её в соответствие с используемой в данный момент моделью атмосферы. Были внесены исправления в карту высот, благодаря чему команда по VFX теперь может приступить к реализации особых частиц, просчитываемых на графическом процессоре.

Наряду с поддержкой технологии OCS на стороне сервера, была проделана общая работа над движком. Программисты закончили внедрять эффективные согласованные обновления в систему зон для ускорения исполнения относящихся к игре функций и снизили, а то и вовсе устранили "задержки", возникавшие из-за одновременного доступа к системе зон. Наконец, инженерный отдел внёс улучшения в систему отслеживания исключений при ошибочных арифметических операциях (FPE), чтобы такие исключения не могли случайным образом добавляться в потоки, которые временно отключили их на этапе исполнения кода в области видимости (в основном это касается исполнения компилятора шейдеров и вызовов видеодрайвера).

Игровые функции

В сентябре команда по геймплею ПВ завершила несколько функций для Альфы 3.7, включая улучшения кастомизатора персонажей, интерфейс переговорного устройства и технологии VoIP & FoIP. Сейчас команда разбирается с оставшимися багами и занимается полировкой в ожидании релиза патча. Кроме того, продолжается работа над голосовыми каналами "Команда" и "Транспортное средство" и улучшением старого кода для чата и VoIP.

Функционал транспортных средств

Американская команда продолжила заниматься переработкой физических прокси, что в конечном итоге позволит существенно повысить общую производительность в игре. В прошлом месяце в центре их внимания находились посадочные шасси – команда пыталась сделать процесс появления кораблей более стабильным и предсказуемым.

Команда в Европе завершила работу над Помощником по сближению и расправилась с различными багами с техникой для Альфы 3.7. Также они подобрались к окончанию переработки "запретных зон", чтобы сделать их менее навязчивыми. Наконец, команда закончила работу над перекрестиями для оружия и интерфейсами прицеливания и сейчас строит планы по их внедрению в игру.

Графика

В прошлом месяце команда по графике продолжила обновлять технологию затенения на планетах и внесла улучшения в рабочий процесс художников. Они добавили новую функцию, которая позволяет художникам раскрашивать удаленные ландшафты с учетом расположенных на поверхности деревьев и растительности. Это позволит гарантировать, что леса и поля не будут просто так появляться у игрока из-под носа во время полета над планетой.

Функция "отражения света" от фонарика, упомянутая в прошлых отчетах, была завершена после нескольких итераций, чтобы найти верный баланс между качеством и производительностью. Текущий подход аппроксимирует отраженный от 65.000 точек свет путем комбинирования находящихся близко друг к другу источников и случайной попиксельной выборки из подмножества оставшихся источников по сложному неупорядоченному шаблону. В результате такого подхода генерируется шум с особой частотой, к которому можно затем применить алгоритм временнόго сглаживания для получения чистого изображения.

С продвижением разработки microTech команда по графике изучила систему экспозиции. Текущий алгоритм анализирует свет, который попадает в объектив камеры, и повторно экспонирует сцену для достижения заданной интенсивности. Однако он собирает только свет, отраженный от материалов сцены, а значит, не может отличить тускло освещенную белую комнату от ярко освещенной черной комнаты. В результате он выставляет обе комнаты в одинаковых оттенках серого. Новая же система работает подобно высококлассной камере. Она имитирует экспонометр для измерения силы света со всех сторон, что крайне важно для сохранения высокой яркости заснеженных горных хребтов.

Дизайн уровней

В сентябре дизайнеры уровней занимались прототипированием нескольких новых миссий, где игрокам, помимо всего прочего, потребуется возвращать похищенный корабль, решать головоломки в новых локациях, захватывать точки и помогать преступному сообществу. Также дизайнеры продолжили разрабатывать три важные, но пока ещё секретные функции. Было проработано следующее расширение системы закона, где появятся штрафы, удаление криминального статуса и конфискация кораблей. Вдобавок, были закончены пещеры для Альфы 3.7, и началась масштабная переделка всех миссий с учетом работы трансляции контейнеров объектов (OCS) на стороне сервера.

Освещение

Команда по освещению совместно с другими группами разработчиков трудилась над финализацией новых пещерных зон. Им пришлось полностью переделать крепление фонарика на шлеме игрока, чтобы привести его в соответствие с новой технологией глобальной иллюминации в пространстве экрана с одиночным отражением луча, которую реализовала команда по графике. Эта новая технология позволяет сделать луч фонарика более узким и интенсивным, но при этом объекты за пределами светового конуса не превращаются в абсолютно черные, поскольку это выглядит очень нереалистично и осложняет процесс изучения темных областей. Новый фонарик предоставит более правдоподобный отраженный свет и сделает процесс исследования темных локаций интереснее.

Также был отрегулирован общий баланс яркости в пещерах. Туда добавили небольшое количество света, чтобы игроку было проще ориентироваться в помещениях, искать возможные выходы и пересекать различные преграды без включения фонарика. В итоге команде удалось добиться такого баланса, когда в пещерах достаточно темно для сохранения правдоподобности, но навигация внутри не приводит игрока в замешательство.

Ещё команда по освещению помогла команде по FPS создать новый подствольный фонарик, который может слепить врагов в ближнем бою. Наконец, они работали над картой "Добрый Доктор" для Star Marine и помогали освещать новые планировки внутренних помещений на Станциях Отдыха.

Месячный отчет ПВ: сентябрь 2019Месячный отчет ПВ: сентябрь 2019

Повествование

Одним из главных центров внимания команды писателей в прошлом месяце была сессия съемок мокапа, в ходе которой удалось записать контент для грядущих релизов ПВ (вроде авиадиспетчера в New Babbage). Это потребовало грамотной предпроизводственной координации с другими командами, включая дизайнеров "живого" окружения, аниматоров, операторов мокапа и звукоинженеров.

В ЛА были подготовлены тексты для описания некоторых функций Альфы 3.7, включая миссию для игроков с пяти звездами криминального рейтинга, и деталей новых предметов, таких как Shubin Interstellar QuikFlare. В Альфе 3.7 появится несколько новых видов правонарушений, для которых были подготовлены официальные описания. Также были завершены тексты для обновленных интерьеров Станций Отдыха и культуры Бану.

В прошлом месяце в журнале Jump Point было опубликовано два материала по лору: статья из Галактопедии о Призрачном дереве и Портфолио о производителе осколочного пистолета Salvo – компании Hedeby Gunworks. В Спектруме был опубликован новый эпизод "Кое-чего каждый вторник", а Дэйв и Уилл присоединились к Джареду во время трансляции "Star Citizen вживую", посвященной лору.

Месячный отчет ПВ: сентябрь 2019

Взаимодействие с игроками (PR)

Команда по взаимодействию с игроками усердно трудилась над недавними инкрементными патчами, а также начала помогать с Альфой 3.7, чтобы поскорее передать её в руки Эвокати. Ещё они добавили новые статьи в постоянно растущую Базу знаний.

Бутафория (Props)

Для художников по реквизиту прошлый месяц выдался разнообразным. Они выполняли различные задания для Альфы 3.7, включая создание новых химических осветителей. Для осветителей и Мульти-инструмента Greycat были добавлены новые экраны в магазинах, чтобы помочь продавцам в продвижении их новых товаров. Ещё художники приступили к работе над "высокотехнологичным" реквизитом для New Babbage, начав с ключевых игровых ресурсов, вроде наборов счетчиков, аптечек и огнетушителей.

Также началась работа над первым крупным квантовым двигателем. Она продолжится в следующем месяце и захватит разработку большого прыжкового двигателя, поскольку оба они тесно связаны друг с другом. Наконец, художники по бутафории нашли время на обновление некоторых существующих сувениров для ангара. Они надеются освежить ещё больше старых моделей украшений для будущих релизов.

Контроль качества (QA)

Отдел QA протестировал корабельный ИИ вслед за его переработкой, после чего туда были внесены дополнительные изменения, которые сделают бои в космосе сложнее и интереснее, особенно в тех случаях, когда игроки сражаются сразу с несколькими врагами. Был выполнен специальный запрос на тестирование "переключения целей" для боевого ИИ. Эта функция, скорее всего, пройдет через множество итераций, так что её тестирование продолжится в будущие месяцы. Для локаций команда провела начальные тесты вайтбоксов microTech и New Babbage. Более детальное тестирование начнется сразу после окончательной проработки этих локаций. Сейчас QA заканчивает проверку Планетарной Технологии v4, которая должна быть завершена в октябре.

С клиентской стороны были протестированы и внедрены в Альфу 3.6 несколько улучшений физики, направленных на снижение потребления памяти. Также команда QA провела предварительное тестирование недавно добавленной в игру 890 Jump и получила внутренние запросы от дизайнеров на проверку работы Квантового Связывания. В ПВ были проведены тесты механизма выбора цели боевым ИИ, после чего его сложность подверглась корректировке.

Что касается разработки, команда QA протестировала несколько новых кораблей (варианты Vanguard и Banu Defender) и функций (таких как FPS-майнинг, пещеры и технологию OCS на стороне сервера) для Альфы 3.7. Кроме того, в центр их внимания попала проверка стабильности и производительности. Команда изучала влияние на производительность большого количества химических осветителей в одном месте, а также разбиралась в вопросе, почему всякий собираемый хлам дублировал себя и вызывал падение сервера. Вдобавок, к команде в Остине, штат Техас, присоединились четверо новых тестеров.

Технические аниматоры

Год приближается к концу, а технические аниматоры тем временем усердно трудятся над созданием, поддержкой и внедрением случайных фраз для врагов. Также успешно продвигается работа над боевым ИИ, социальным ИИ и оружием. Кроме того, технические аниматоры приступили к разработке новых конвейеров, которые в конечном итоге позволят населить ПВ новыми персонажами и животными.

Франкфуртская команда совместно с аниматорами и дизайнерами работала над внедрением новых анимаций для используемых предметов, помогала команде оружейников исправлять баги и обеспечивала поддержку для грядущих оружейных приспособлений. Ещё они вместе с другими командами трудились над добычей, боевым ИИ и функцией актеров.

Turbulent

Бόльшую часть сентября Turbulent целенаправленно помогала игровым командам с выпуском Альфы 3.7 и занималась доработкой нового фреймворка.

Команда приступила к разработке новых служб для сохранения прогресса, инвентаря и учёта доходов и расходов. Они стремятся вынести прогресс игрока на отдельный слой, который будет независим от постоянства состояний объектов. Это позволит игрокам сохранять прогресс, записи о владении имуществом и личные сбережения от патча к патчу. Кроме того, продолжалась работа над службой репутации с похожими целями – научиться переносить симпатии и неприязни игрока между патчами.

Ещё команда помогла расширить функционал VoIP. Первой добавленной функцией стала поддержка  множественных подключений к серверам с целью разрешить перманентное соединение на основе прокси. Вторая функция дала пользователям право выбора активного канала, чтобы игроки всегда могли слышать своих товарищей вокруг.

Продолжающаяся интеграция командной службы позволит разработать новые функции лобби в Arena Commander и Star Marine. Эта служба предлагает концепцию "отрядов", позволяющую игрокам общаться со своими товарищами по команде вне игрового окружения. Она также активирует чат и голосовые службы в этих режимах игры.

Со стороны веб-платформы Turbulent помогла представить RSI Mantis и подготовила страницы для "Корабельного Противостояния".

Месячный отчет ПВ: сентябрь 2019

Пользовательский интерфейс (UI)

В сентябре проходила полировка новых киосков для аренды кораблей и добывающего приспособления для Мульти-инструмента, чтобы подготовить их к релизу в Альфе 3.7. Команда также продвинулась в работе над концептом и дизайном нового интерфейса визора на шлеме, чтобы удостовериться в его готовности к будущему внедрению. С технической стороны продолжилась работа над системой Строительных Блоков, в частности, над анимациями и способностью менять внешний вид различных элементов.

Визуальные эффекты (VFX)

В сентябре художники продолжили трудиться над Banu Defender, RSI Mantis, вариантами Aegis Vanguard и эффектами для новой механики прерывания кванта. Ещё команда занималась доведением до блеска эффектов FPS-добычи и оружейных приспособлений, включая пламегасители и лазерные прицелы. Программисты продвинулась в работе над системой уровней детализации для Планетарных Эффектов v4. Они внесли множество улучшений, чтобы художники смогли создавать эффекты, основываясь на едином наборе правил. Технические художники создали несколько прототипов в Houdini и ещё больше улучшили генератор зданий, о котором было упомянуто в прошлом отчете.

Месячный отчет ПВ: сентябрь 2019

УВИДИМСЯ В СЛЕДУЮЩЕМ МЕСЯЦЕ...

Перевод: H_Rush

Оригинал

H_Rush administrator