Месячный отчет: сентябрь 2017г.

Месячный отчет: сентябрь 2017г.

Месячный отчет: сентябрь 2017г.

Месячный отчет: сентябрь 2017г.

RutoShop_04.png

Перевод от H_Rush

Приветствуем, Граждане!

Вы же не думали, что мы забыли о вас?

Добро пожаловать на месячный отчет от студий. Он дает нам шанс пообщаться с командами разработчиков по всему миру и взглянуть на то, чем они занимались в течение месяца. Пока шла работа над Альфой 3.0, видео-версии отчетов, которые обычно публикуются в шоу "Вокруг Вселенной", временно уступили место сегменту Burndown. Сейчас Альфа 3.0 страстно приближается к релизу, а значит мы можем вернуться к нашему классическому формату и познакомить вас с самыми свежими новостями разработки Star Citizen. Давайте же без лишних слов перейдем к ним.

CLOUD IMPERIUM: ЛОС-АНДЖЕЛЕС

GC1.jpg

Инженеры

Инженеры добились больших успехов в переводе кораблей на систему Предметов 2.0 и подключили новые возможности, которые она предоставит игрокам. Здесь стоит особенно отметить систему грузов, поскольку она откроет путь к совершенно новому стилю игры в Star Citizen. Также команда пристально трудилась над Киосками для корабельных предметов. Эта система позволит игрокам покупать и продавать товары в игре. Но что еще важнее, она является ключевым элементом для начала формирования внутриигровой экономики.

Технический дизайн

Технические дизайнеры были сосредоточены на исправлении ошибок для кораблей, переведенных на систему Предметов 2.0. Им нужно было убедиться, что переход от Предметов 1.0 к Предметам 2.0 для всех кораблей прошел успешно, и что все функции новой системы работают исправно. Также команда техдизайна внедрила экраны многофункциональных дисплеев в кабинах с использованием технологии рендера в текстуру, реализовала унифицированные взаимодействия с сиденьями и дверьми в кораблях и установила новые 3D-радары в те корабли, которые их используют.

Cockpit_02.jpg

Вдобавок команда продолжала поддерживать различные корабли по мере их продвижения по конвейеру разработки. На данный момент в производстве находятся Anvil Terrapin и Anvil Hurricane, а в фазу вайтбокса вскоре перейдут F8 Lightning, Tumbril Cyclone и переработанный Constellation Phoenix. Наконец, техдизайнеры убедились, что при установке ограничений для ношения брони в кабинах различных типов учитываются граничные случаи. Следующим шагом станет проведение финального контроля, а затем последует реализация этих ограничений.

Художники

Художники создали новые концепты персонажей для Постоянной Вселенной и Squadron 42. Их моделирование начнется этой осенью. В Squadron 42 художники добились большого прогресса в работе над униформой офицера-навигатора, которая теперь в точности отражает его звание. Наконец, команда смогла значительно улучшить конвейер производства персонажей для поддержки больших объемов персонажей и наборов снаряжения, которые потребуются при заселении Вселенной Star Citizen.

Female_CDS_Undersuit_Final.jpg  Legacy_Heavy_Marine_Armor_Concept.jpg

Команда художников по кораблям обновила корабли для совместимости с новыми технологиями. В их числе, например, недавно реализованная технология тумана, которая меняет освещение для корректной реакции на динамический туман. Команда прошлась по новым группам освещения и обновила стандартные аварийные огни и вспомогательные состояния. Также внимания художников удостоилась технология рендера в текстуру, которая отображает окно проекции камеры на геометрической модели в кабине корабля, когда игрок получает входящее сообщение. Была завершена стадия вайтбокса для Cyclone и начата работа над вайтбоксом обновленного Mustang. Также закончены художественные работы над Terrapin и начата фаза грейбокса для Hurricane.

Caterpiller_Fog.jpg  9_28_2017_TMBL_Cyclone2.jpg

Технический контент

В прошедшем месяце команда технического контента трудилась над анимациями, персонажами, окружением, кораблями и оружием.

Команда продолжила подготавливать сходящих с конвейера персонажей, чтобы те скорее попадали в игру и были работоспособны. Заодно ребята исправили большое число ошибок скиннинга (// сопоставления модели персонажа со скелетом, прим. перев.) для улучшения качества костюмов персонажей. Команда работала над полным обновлением мобиГласа и добавила поддержку полного переноса персонажей в экспортере Maya Cry Exporter. Теперь персонаж, над которым работают наши аниматоры, корректно представляется в Maya со всей своей одеждой, броней или оружием. Это экономит много времени.

GC1.jpg

Технические художники по персонажам реализовали подсветку шлемов, сгенерировали смешанные формы для бород и волос и обновили зоны на телах мужских и женских персонажей. Добавили несколько видов причесок для мужчин и женщин. Сейчас команда трудится над крупным рабочим процессом, который обновит весь производственный конвейер персонажей и преобразует его в более упорядоченную систему.

Команда технических художников по окружению достигла прогресса в работе над процедурными интерьерами, и особенно, над составными многоэтажными схемами и процедурной библиотекой для аванпостов. Также они были заняты профилированием и оптимизацией производительности теней и освещения на Levski.

Технические художники по кораблям окончательно сформировали принцип работы амортизации посадочных шасси на Idris и Gladius, а также расправились со множеством задач и багов, относящихся к кораблям. Например, они реализовали новый порядок работы дверей Caterpillar.

Наконец, команда технических художников по оружию продолжила готовить наборы снаряжения, помогла с балансом вооружения для FPS и создала скрипт для обновления позиций инверсной кинематики хвата оружия.

Писатели

Писатели совместно с командой живого дизайна PU усердно трудились над созданием системы генерации текстов процедурных миссий для различных досок объявлений, к которым вы будете обращаться в 3.0. Также они прорабатывали детали миссий, которые работодатель будет отправлять вам, и занимались маркетинговыми материалами, вроде распродажи X1. Помимо привычных обновлений новостной ленты и Jump Point писатели придумывали названия и описания для различных компонентов и предметов в игре. Кроме того, им удалось не сломать билд игры при переносе предметов в Dataforge.

Контроль качества

Отдел контроля качества был упорно занят тестированием всех функций для 3.0, поступающих от инженерного департамента. В их числе: квантовое перемещение, новые механизмы управления турелями и их поведения, многофункциональные дисплеи системы Предметов 2.0 на кораблях и вспомогательные экраны. Также они изучали функциональность мобиГласа и ее согласованность с квантовым перемещением с точки зрения отметок на Звездной карте. В попытке улучшить эффективность локальных производственных конвейеров тестеры решали различные задачи по сбору ресурсов. Сюда можно отнести, например, захват скриншотов и видео или составление списка багов для дальнейшего детального разбора их командами.

Вокруг Вселенной - План Полета: контроль воздушного трафика (полный перевод, видео+текст)

CLOUD IMPERIUM: ОСТИН

RutoShop_01.png

Дизайнеры

Остинские дизайнеры усердно трудились, чтобы довести все оставшиеся задачи и функции 3.0 до тестеров Эвокати.

Ruto, владелец одноименного магазина, наконец-то ожил, поскольку его поведение было реализовано в Subsumption. Сейчас команда получает отзывы от начальства, а затем добавит остальную часть его поведенческой модели.

Административный рабочий сейчас проходит стадию интеграции в систему миссий. Недавно даже пришлось проводить небольшую сессию по захвату движений, чтобы записать для рабочих некоторые дополнительные анимации по получению и отдаче пакетов, которые понадобятся при выполнении миссий.

RutoShop_01.png  RutoShop_04.png

Ценовая матрица также была обновлена, чтобы сбалансировать ценообразование множества различных предметов, которые появятся в игре. Это не так просто, ведь товары в Star Citizen варьируются от шапок до крупных боевых кораблей. Но дизайнеры надеются, что обновление сделает цены на предметы различных классов более логичными.

Наконец, команда завершила очередной проход по проработке интерфейса совершения покупок. В процессе работы над Киосками дизайнеры сделали еще один проход по покупкам через мобиГлас и отрегулировали раскладку и дизайн его интерфейса для лучшего соответствия новой информации о предметах. Хотя новая раскладка может не войти в 3.0, она будет добавлена в следующих релизах.

Художники

Художник по кораблям Джош Кунс начал фазу вайтбокса для интерьера и экстерьера Constellation Phoenix. Поскольку корабль был создан с использованием системы модульности, при работе над вариантами нужно изменить только секцию "туловища" – это поможет сэкономить время. Раскладка интерьера почти завершена, и вскоре будет проведен ее детальный обзор. Джош также исправил несколько багов для 3.0, включая безвоздушные коллизии, применение групп освещения и работу технологии рендера в текстуру для экранов на Herald и Cutlass.

Крис Смит обновил структуру групп освещения и тумана для Constellation Andromeda и Aquila и провел реорганизацию слоев, чтобы в Sandbox отражались правильные настройки групп освещения. Также он обновил освещение интерьеров и добавил требуемые состояния освещения (стандартное, вспомогательное и аварийное). Для обоих кораблей понадобилось делать проход по обновлению коллизий интерьера, в результате чего для коллайдеров были использованы более дешевые (в плане ресурсоемкости) примитивы. После завершения работ над Constellation Крис перешел к обновлению структуры Hornet и его групп освещения.

Серверные службы

Как и остальная часть команды разработчиков, серверные инженеры были сосредоточены на поддержке требуемых для 3.0 функций и технологий. Одной из наиболее важных задач, решением которой они занимались, было восстановление клиента после потери соединения или краша. Это значит, что если игрок в группе вдруг получает дисконнект, то после восстановления связи он будет возвращен обратно в свою группу.

Также команда провела значительные обновления кэша постоянства, так что теперь он корректно управляет предметами, которые обладают двумя типами владения: физическим и правовым. В общем случае это значит, что вы можете положить свое снаряжение в корабль приятеля, и вещи останутся там, даже если вы выйдете из игры.

Аниматоры

В дополнение к поддержке 3.0 команда по анимации кораблей начала реализовывать переговоры через коммуникатор между игроком и ИИ и добилась улучшения общих впечатлений от работы переговорного устройства. Была проведена сессия мокапа для записи анимаций, необходимых для будущих транспортных средств. Созданы прототипы движений для новых кораблей, только сходящих с производственного конвейера.

IMG_2154.jpg  IMG_2197.jpg

Команда по анимации для PU поместила специальных персонажей, с которыми сможет взаимодействовать игрок, в соответствующее для них окружение. Теперь в игре есть мужчины и женщины-продавцы и бармены, и они работают в различных частях уровня. Добавление новых персонажей продолжится по мере их готовности. В игре уже можно увидеть анимации использования объектов, но работа над ними еще продолжается. Прямо сейчас поведенческая модель ИИ ограничена только одним заданием, например, починкой чего-либо или сидением на стуле. В будущем ИИ получит цикл дня и ночи, что позволит НИП выполнять свою работу в определенное время, а затем отправляться в бар или домой. На следующий день персонаж снова вернется к работе.

Команда также получила поддержку по коду, что помогло исправить некоторые баги постоянства и добиться значительного прогресса в работе системы используемых объектов. Теперь ИИ корректно входит и выходит из любого состояния взаимодействия с объектом, однако еще предстоит поработать над сопоставлением скорости ходьбы со скоростью начала анимации. Во время проведения мокапа были записаны недостающие анимации для НИП и взаимодействия с используемыми объектами. Кроме того, аниматоры обновили устаревшие анимации.

Команда по интеграции и эксплуатации ПО (DevOps)

Команда DevOps поддерживала увеличенное число внутренних билдов 3.0 и занималась расширенным тестированием внутреннего дельта-патчера. Все системы автоматизации были проверены и перепроверены, чтобы убедиться в их стабильной работе и быстром развертывании. Поскольку размеры патчей значительно уменьшились, скорость развертывания существенно повысилась.

Контроль качества

Тестеры в Остине работали совместно с производственной командой, чтобы идентифицировать все баги, которые необходимо исправить перед релизом билда для Эвокати. В то же время они занимались быстрым повторным тестированием уже исправленных ошибок и отмечали дальнейшие проблемы, если таковые возникали. Основным направлением тестирования для 3.0 стали новые элементы интерфейса кораблей, магазинов и Киосков, а также новое приложение для мобиГлас. Еще тестеры разобрались с новыми миссиями в Stanton, обновлениями контроля воздушного трафика и постоянства, переработанной Aurora и баллистической пушкой KnightBridge Arms.

StarCitizen-2017-10-04-17-00-02-68.jpg  StarCitizen-2017-10-04-17-00-48-99.jpg

Тем временем, тестеры движка и редактора были очень заняты депрекацией старой системы заданий и проверкой частиц, визуальных эффектов и новых технологий, в числе которых капсюлевидные сущности актеров. Кроме того, совместно с Turbulent они провели объемное тестирование нового лаунчера и патчера, снабжая разработчиков постоянными обновлениями и информацией после каждого нового билда.

Взаимодействие с игроками (PR)

В прошедшем месяце команда по связям с игроками встречалась в Монреале с Turbulent и представителями студий для планирования технологических и организационных нужд. Также на обсуждении были затронуты различные принципы, которые помогут сохранить игровое окружение безопасным и защищенным для всех сторонников. Команда пришла в себя после очень напряженного месяца Gamescom и сосредоточила все усилия на тестировании 3.0 группой Эвокати. Сейчас их целью является структурировать и организовать игровые тесты с Эвокати так, чтобы получать отзывы по различным сегментам 3.0. Это поможет отправлять полученные сведения нужным людям уже на следующий день после публикации билда.

FOUNDRY 42: ВЕЛИКОБРИТАНИЯ

ScreenShot0003.jpg

Графика

Команда по графике была сосредоточена на улучшении технологий для 3.0 и продолжала работать над некоторыми долгосрочными задачами для будущего релиза и Squadron 42.

Они добавили поддержку карты теней для системы рендера в текстуру и внесли в нее много других улучшений. Была усовершенствована технология обработки статических (кэшированных) теней. Она появится в 3.0 и позволит сэкономить ресурсы ЦП и ГП при отрисовке удаленных теней, особенно на слабых компьютерах. Также ребята внесли множество качественных изменений и исправили баги для статичных теней от солнца на космических станциях и посадочных зонах. Система астероидов тоже получила некоторые изменения, что увеличило сферу ее применения в 3.0. Сюда вошли улучшение случайного распределения и шума, активация физической модели по запросу и механизм избегания столкновений для ИИ. Были исправлены баги визуальных эффектов и доработана система потокового обновления, которая поможет снизить загрузку ЦП при расчете удаленных источников частиц.

Из долгосрочных задач можно отметить добавление поддержки иерархических вокселей для системы газовых облаков и включение поддержки импорта в движок сторонних волюметрических симуляций. Были обобщены и улучшены шейдеры смешивания материалов, так что теперь команде будет проще добавлять новые функции шейдеров. Это изменение ляжет в основу нового материала стекла и различных шейдеров для смешивания слоев.

Интерфейс

Прошлый месяц команда работала над новыми функциями для 3.0 и вносила исправления в уже существующие на основании полученных отзывов.

Команда принимала участие в работе над различными спринтами, относящимися к системе Предметов 2.0, чтобы завершить конкретные области нашлемного интерфейса и многофункциональных дисплеев. Также они участвовали в окончательной доработке системы Предметов 2.0, а именно добавляли последние из оставшихся элементов интерфейса кораблей.

UpdatedASOP.jpg

Менеджер контактов получил в прошлом месяце несколько улучшений, которые упростили доступ к приложению и процесс работы с ним. Звездная карта и PMA прошли через несколько этапов исправления багов. Наконец, механизм выбора корабля через терминал был переработан и теперь использует обновленный интерфейс. Туда была добавлена функциональность для обращения по страховым случаям.

Программирование

Сразу несколько команд работали над потоком анимаций. Технология используемых объектов была переписана ради лучшей интеграции с системой принятия решений ИИ и теперь позволяет создавать более плавные переходы между перемещением и началом действия. Программисты внесли улучшения в систему выбора анимаций "Манекен", чтобы можно было разрешать такие ситуации, когда необходимо проиграть определенный набор анимаций бездействия, а затем при необходимости вернуться к другому состоянию бездействия. Например, Экхарт наклоняется вперед, чтобы прошептать вам что-то конфиденциальное, после чего остается в этой позе. Машина состояния актеров научилась лучше обрабатывать запросы анимаций, в особенности очередность и прерывания. Также был открыт новый, основанный на событиях путь сообщения между состояниями анимаций и системой Subsumption для ИИ.

Кроме того, команда внесла улучшения в систему миссий, реализовав и протестировав новый связующий код, который позволяет начинать случайные события в игре при помощи расчета вероятностей серверными службами. Сюда входит динамическое появление сущностей (персонажей, кораблей или объектов) в любой окружающей среде, например, в космосе или на поверхности процедурно-сгенерированной планеты. Программисты продолжают трудиться над добавлением дополнительных переменных и узлов Subsumption в систему миссий. Затем их используют дизайнеры для создания контента. В их числе схемы шаблонных описаний и результаты их воздействия на динамически-генерируемые миссии. Простой пример – миссия с названием "Разыскивается пират Робертс" должна создавать противника по имени "Пират Робертс".

Корабли

Была завершена полная переделка кабины Vanguard. Новый художественный стиль лучше соотносится со стилем Retaliator, а также усиливает эффект погружения в игру. Еще было переработано освещение, а органы управления адаптированы под новую систему взаимодействия с кабиной 2.0.

Кабина Sabre тоже была переделана для лучшего соответствия новой системе взаимодействия. Была изменена геометрия приборной панели и дисплеев, а остальная часть интерьера получила больше деталей и уникального колорита.

Sabre-1.jpg  Dash_01.jpg

Вдобавок было переделано все освещение, чтобы добавить ему оригинальности и в полной мере задействовать преимущества новых систем.

Команда, работающая над Reclaimer, закончила создание уровней детализации и оптимизацию освещения, что вылилось в существенном улучшении производительности. Был выполнен полный проход по вспомогательному и аварийному освещению и реализованы переключения между этими режимами освещения.

Reclaimer_lighting_02.jpg  Reclaimer_lighting_06.jpg

Завершена разработка блочной модели интерьера 600i, а также выполнен первый проход по экстерьеру. Особое внимание было уделено центральному узлу и исследовательскому модулю. Для них добавлены детали и определены формы, соответствующие стилю кораблей Origin. Также был определен базовый набор материалов. Работа над ними продолжится по мере продвижения корабля по производственному конвейеру.

Была разработана блочная модель интерьера Carrack, соответствующая требованиям дизайна. За ней последует более детальная стадия вайтбокса, когда будут определены формы комнат и коридоров, а также создано базовое освещение.

Void уже практически полностью покрыт текстурами. Осталось только доделать некоторые зоны снизу и провести оптимизации. Затем последует стадия добавления деталей и создания состояний повреждений. Успешно продвигается переработка Vanduul Blade. Уже определены основные формы и функциональность, соответствующие новому художественному стилю вандуульских кораблей.

Void02.jpg

Завершено создание художественной модели Hull C, и теперь корабль ждет, когда до него доберутся другие департаменты. Также команда трудится над переработкой посадочных шасси на множестве различных кораблей, чтобы сделать их совместимыми с новой системой амортизации. Наконец, сейчас идет работа над заброшенной моделью вездехода Ursa.

ScreenShot0001.jpg  ScreenShot0006.jpg

Концепт-арт

Команда концепт-художников работала в безумном темпе. Они все еще ищут способы увеличить свою численность и нанять четверых художников.

Когда уровни Squadron 42 собрались воедино, художники определили зоны, которые описывают различные районы внутри игры. Затем они создали обобщенные высокоуровневые изображения и принялись за постепенную их детализацию. Такой поход позволяет всей команде осознать тот визуальный и эмоциональный уровень, которого они пытаются достичь. В прошедшем месяце художники приступили к работе над несколькими новыми зонами добывающей станции Shubin (а она огромная) и космическими пейзажами.

Продолжилась работа над внешними и внутренними моделями Hurston, ArcCorp и Orison, а также над различными игровыми объектами для этих зон.

Еще художникам довелось поработать над Origin X1 и еще четырьмя концептами кораблей, названия которых пока не афишируются. Скажем только, что по своим параметрам они варьируются от маленьких и простых до больших и очень сложных. Тем не менее, ребята предвкушают момент, когда смогут поделиться с вами результатами своих трудов.

Наконец, команда концепт-художников поддерживала стабильный темп производства корабельных орудий, создав электронную лучевую пушку от Hurston Dynamics. Также было финализировано шианьское оружие. Оно очень сильно отличается от всего того, над чем ребятам приходилось работать раньше.

Визуальные эффекты (VFX)

В прошлом месяце команда по визуальным эффектам реализовала множество новых классных технологий. К примеру, они научились создавать туман при помощи системы частиц, что позволит существенно улучшить качество дыма, пыли и, конечно, самого тумана на ближней и средней дальности. Раньше им приходилось использовать затухание для этих эффектов вблизи экрана, но теперь они отображают туман на ближней дистанции, что создает потрясающий эффект погружения.

Также художники улучшили посмертные взрывы кораблей, задействовав множество новых функций, которые применялись для взрыва Idris на демонстрации Gamescom. В их числе способность контролировать тряску камеры и размытие экрана напрямую через систему частиц. Однако они работают с этими эффектами очень тонко и просто пытаются добавить привлекательности там, где это необходимо. Еще они исправили давнюю ошибку, из-за которой приходилось ограничивать время жизни посмертных взрывов всего парой секунд. Теперь эффекты можно наслаивать друг на друга, чтобы непосредственно перед самим взрывом показать трещины и разломы несущей конструкции.

Продолжалась работа над эффектами квантового перемещения. Много времени и сил было затрачено на создание новых эффектов разогрева двигателя, входа и выхода из кванта. Благодаря высокой производительности при обработке частиц на ГП удалось добиться действительно шикарных результатов для релиза 3.0.

Обработка частиц на ГП была задействована для всех существующих эффектов, что позволило увеличить общее число отображаемых частиц.

Наконец, был начат новый спринт по созданию эффектов для благоустройства космического пространства. В нем приняли участие команды VFX, графики и геймплея. Совместные усилия должны позволить управлять эффектами частиц, основываясь на данных об окружающей среде. Простой пример – использование колеблющегося значения плотности внутри газового облака для управления количеством и прозрачностью частиц, привязанных к проекции камеры. Это позволит придать дополнительный колорит множеству различных окружений без необходимости вручную размещать сотни сущностей.

Аудио

Основным направлением деятельности звукоинженеров в сентябре были оптимизации и исправления. Сюда вошла обычная работа по проверке корабельных звуков, которые должны отражать изменения в различных системах более высокого порядка. Также они усердно работали над локациями Постоянной Вселенной, диалогами и связанными с ними системами, пользовательскими интерфейсами и созданием звуковых эффектов для персонажей.

Не прекращалась работа над оружием для FPS. Удалось улучшить звуки Behring P8-AR и других пушек. В игровой режим Star Marine добавили звуки для вспомогательного вооружения и доработали различия между ADS (взглядом в прицел) и обычным режимом прицеливания. Теперь прицеливание будет ощущаться более интуитивным.

Продолжалась работа над Squadron 42. Сейчас звукоинженеры трудятся над использованием системы Subsumption для обработки логики воспроизведения музыки. В конечном счете это даст лучшие результаты, чем могло обеспечить предыдущее решение. Звуковые дизайнеры по возможности добавляли заранее подготовленные звуки окружения в Squadron 42. Это позволит различным локациям лучше выделяться на фоне друг друга.

Вдобавок, в сентябре команда по звуку занималась технологией FOIP. Им удалось улучшить производительность при воспроизведении звука. В будущем работы над FOIP продолжатся.

Кстати, некоторые из наших звукоинженеров примут участие в CitizenCon, и там вы сможете с ними пообщаться.

Окружение

Команда по окружению завершила спринт по созданию крупных (до 20 км!) астероидов для 3.0. Надеемся, это поможет техническим разработчикам построить систему с более высоким уровнем детализации от поверхности до космоса. В ходе работы художник Луан Веторети экспериментировал с машиной генерации мира и ему удалось добиться потрясающих результатов при создании крупных форм среднемасштабных объектов.

Tundra_02.jpg  GrimHex_Ruto_002.jpg

Сущность пояса астероидов была обновлена для релиза 3.0. Она использует процедурное распределение шума для генерации более естественных космических скальных образований, а также существенно повышает эффективность создания космических сцен, поскольку больше не требуется размещать астероиды вручную. Еще команда экспериментировала с наземными атмосферными эффектами, вроде восходящих воздушных потоков вокруг Yela. Наблюдать за такими элементами с поверхности может быть очень интересно.

Также были завершены работы над благоустройством космического пространства для Delamar и Yela. Здесь был использован новый шейдер космической пыли для создания планетарной атмосферы и пылевых облаков.

Была начата работа над потрясающими волюметрическими симуляциями для Squadron 42 и системы Odin. Наконец, основываясь на пройденных спринтах для 3.0, в космические пейзажи Squadron 42 были добавлены астероиды и пыль.

На все три луны были помещены аванпосты. Наконец-то завершилась работа над различными элементами брендирования и логотипами, включая новые логотипы и иконографию для Terra Mills и аварийных убежищ. В финальном проходе по аванпостам художники убедились, что вам хватит места, чтобы поднимать и оставлять различные предметы, необходимые для выполнения миссий. Были Расширены базы элементов экстерьера, так что теперь их можно размещать на неровной поверхности. В дополнение ко всему, был выполнен финальный проход по посадочным площадкам. Они получили лучшую интеграцию с планетарной поверхностью, а их вид был приведен к виду высокотехнологичных аванпостов.

Сделан финальный проход для всех внутренних помещений в местах для привалов. Дизайнеры создали наброски объектов, убранства и рекламных объявлений. Лифты между посадочными площадками и основным узлом теперь функционируют. Также места для привалов были адаптированы под использование процедурной системы размещения, и сейчас команда проводит ранние тесты.

Все старые локации были почищены от багов, а самые проблемные модели и материалы получили оптимизации. Area18 была экспортирована и помещена в ArcCorp. Сейчас идут подготовительные работы для интеграции всей планеты, а команда решает, как должна выглядеть поверхность на различном удалении.

Практически завершен спринт по художественным работам для Squadron 42. Критические ошибки (включая проблемы с освещением) сейчас в процессе исправления. Был начат спринт по работе с ИИ и проход по объектам и убранству всех трех ключевых зон, чтобы они соответствовали новому ИИ. Кроме того, идут работы по замене освещения и оптимизации.

Аниматоры из Дерби

Студия в Дерби переезжала в новое помещение. Сотрудники четыре месяца были разделены между двумя офисами, и наконец смогли объединиться под одной крышей.

Были развернуты системы захвата движений и лиц и проведен ряд тестов совместно с командой аудиоинженеров, которые прибыли на съемки из Уилмслоу. Также команда завершила работу по захвату и оптимизации множества лицевых анимаций для игры и синематиков.

В сентябре команда аниматоров создавала материалы для Альфы 3.0 и будущих релизов. Они занимались обновлением временных анимаций для остановки игрока, работали над анимациями прыжков и скрытных убийств. Их цель – обеспечить высокую достоверность и реализм движений игрока с учетом новой системы передачи скоростей. Когда банк анимаций будет пополнен анимациями для женских персонажей и различных состояний выносливости, перед командой встанет важная задача – сбалансировать их высококачественный вид в Star Citizen.

Кроме того, команда занималась разработкой ежедневных действий и общих рутинных анимаций для персонажей и работодателей. Недавно в остинском офисе был проведен мокап этих моделей поведения, и теперь аниматоры из Дерби заняты их отслеживанием и реализацией. Еще ребятам удалось вдохнуть больше жизни в разговоры с персонажами: НИП теперь могут перемещаться и выполнять какие-то простые действия в процессе.

Наконец, команда обновила набор анимаций для Sabre и записала анимации входа/выхода для новой наземной техники.

Граждане звезд: Стив Бендер и Boraxx

FOUNDRY 42: ГЕРМАНИЯ

Environment_02.jpg

Оружие

Немецкая команда оружейников за прошедшие несколько месяцев добилась отличного прогресса в разработке оружия. Художники выполнили начальный проход по созданию дробовика Gemini R97 и лазерного пистолета-пулемета Kastak Arms Custodian и завершили работу над корабельными нейтронными репитерами maxOX размеров с 1 по 3.

Weapons_01.png  Weapons_02.jpg

В оставшееся время команда помогла британцам закончить работу над охлаждающими емкостями и сейчас занята созданием консоли по управлению гравитацией.

Освещение

В прошедшем месяце команда по освещению занималась финальной доработкой оставшихся сегментов Levski. Они интегрировали "подсвеченный туман", улучшали общую производительность и убеждались, что источники света расположены наилучшим образом. Также они занимались исправлением багов, улучшением производительности и унификацией качества освещения в других зонах PU, которые появятся в 3.0.

Lighting_01.jpg  Lighting_02.jpg

Контроль качества (QA)

Немецкая команда контроля качества была активно задействована на Gamescom в этом году. Вначале они потратили несколько дней на демонстрации для прессы, а затем провели основную презентацию в Театре Глория. После завершения Gamescom они приняли участие в глобальном обсуждении результатов, чтобы помочь улучшить будущие мероприятия.

QA_01.png  QA_02.png

Команда QA занималась тестированием новых капсюлей персонажей, используемых для лучшего детектирования столкновений, а также проверяла производительность игры в PU. Были внесены и протестированы изменения в Subsumption, в числе которых новая Используемая область переменных атрибутов. Она позволяет определить, можно ли одну переменную вставить в другую в качестве атрибута. Кроме того, создание горячих клавиш CTRL-D/F/G позволило облегчить навигацию между Задачами Функциональной подгруппы и Задачами Функции Миссий. Совместно с Тони Зуровеком и командой дизайна они провели серию тестов и убедились, что система работает исправно. По мере приближения Альфы 3.0 к релизу команда в основном помогает в тестировании и регрессии Adhoc, чтобы убедиться, что игра в итоге окажется максимально стабильной и оптимизированной.

В прошлом месяце Дэвид Ледимэн взял у команды QA интервью для журнала Jump Point. Там тестеры рассказали о своем участии в Gamescom и работе над демо.

Движок

Команда программистов движка была очень занята, а ее усилия рассредоточились по самым разным областям. Они продолжили работать над визуализатором Subsumption – системы, которая нужна для создания и отладки поведенческих моделей ИИ. Внесли несколько важных изменений в кривую тональной компрессии (основанную на ACES) и работу технологии временного сглаживания. Новая кривая похожа на старую, но обеспечивает немного больший контраст. Темнота и тени довольно хорошо сохраняются в космосе, и спад на участках повышенной яркости все еще обрабатывается оригинальной кривой ACES.

Команда программистов внесла некоторые изменения в схему распределения процедурных объектов на планетах, добавила несколько новых опций для рисования окружения, внесла небольшие улучшения в процесс визуализации местности и провела общие оптимизации. Они внесли несколько исправлений в систему массивов текстур и в редактор PlanEd, избавились от старых функциональных возможностей ландшафта и улучшили поддержку декалей.

Кроме того, они продвинулись к завершению работ над системой P4K, которая является одним из центральных элементов грядущего дельта-патчера – его планируется использовать для распространения 3.0 и будущих обновлений. Система P4K – это новая структура данных, которая позволяет использовать процесс дельта-патчинга. Теперь вместо того, чтобы создавать множество пакетных файлов, достаточно загрузить все данные в один большой файл-контейнер p4k. Вдобавок система позволяет устанавливать патчи инкрементно. Вам больше не нужно будет перекачивать весь клиент заново – достаточно скачать только те файлы, которые подверглись изменениям. Внутри студий новая система использовалась порядка двух месяцев и уже доказала свою надежность. Также мы использовали ее на Gamescom.

Попутно с работой над патчером программисты нашли время перевести наш алгоритм сжатия на современный стандарт zStandard, который обеспечивает лучшую степень сжатия и более быструю декомпрессию. Внедрение системы P4K также изменило внутреннюю низкоуровневую логику потоковой передачи. Старая система основывалась на файлах и использовала специальные потоки для ввода/вывода, компрессии и декомпрессии. Это значит, что при внесении изменения любой файл должен был пройти по этому конвейеру, снижая нашу возможность параллельного исполнения кода. Новая система основывается на блоках и использует базовый асинхронный ввод/вывод, который прочно связан с системой распределения потоков. При такой организации становится возможным обрабатывать файлы сразу на нескольких ядрах ЦП и передавать их одновременно. При этом они могут лучше адаптироваться к изменениям, возникающим во время выполнения.

Для дальнейшей оптимизации времени загрузки программисты движка разработали распределитель нулевого копирования для потоковых запросов, поскольку во время загрузки блоков нет никаких гарантий того, что они будут содержать все необходимые для декомпрессии данные. Новый распределитель позволяет нам справляться с такими ситуациями без дополнительного копирования данных и замораживать память сразу же, как только потребность в ней пропадает. Хотя разработка дельта-патчера завершена, еще предстоит привести каждый тип и формат файлов к оптимальному виду для работы с новой системой. В грядущих обновлениях понадобится внести изменения в некоторые форматы данных, что приведет к увеличению размеров части дельта-патчей.

Команда продвинулась в работе над системой распределения потоков. Пришлось переписать некоторую часть ее кода, чтобы высокоуровневые объекты рендеринга могли исполняться в несколько потоков. Основываясь на проделанной работе, программисты теперь могут удалить старый менеджер задач и оставить только новую улучшенную систему. Более того, они начали интегрировать преимущественное право для фоновых рабочих потоков в волоконную систему (Fiber). Это позволит эффективнее потреблять ресурсы без создания большого числа потоков. Нововведение будет использоваться системой ввода/вывода, а затем охватит все фоновые процессы. Наконец, чтобы сблизить многопоточный обработчик ввода/вывода и менеджер задач они изменили сигнальный механизм фоновых рабочих потоков и перевели его на использование Портов Завершения ввода/вывода в Windows и EPoll в Linux. Это изменение позволило напрямую использовать фоновый рабочий поток для эффективной обработки ввода/вывода без подключения лишних потоков или создания задержек.

Дизайн уровней

Команда дизайнеров уровней занималась подготовкой наземных аванпостов для поддержки пользовательских миссий в Альфе 3.0, а также правила баги и обновляла другие локации игрового мира. Более того, они тестировали различные инструменты, которые позволят команде создавать новые локации быстро и в необходимых масштабах. Эти инструменты уже нашли свое применение при создании мест для привала, отдельных частей Lorville и обновленной версии Area18. Как уже упоминалось ранее, к команде присоединился новый старший дизайнер уровней. После прохождения тренировки он сосредоточится на работе с PU.

Визуальные эффекты (VFX)

Команда VFX несколько недель усердно трудилась над созданием визуальных эффектов для 3.0. Ребята задействовали все преимущества технологии редактирования планет, которая была разработана специально для процедурной генерации частиц на планетах. Изрядную часть эффектов они создали вручную, чтобы базы и зоны интереса выглядели более разнообразно и уникально. Дополнительное время было потрачено на улучшение существующих частиц и подготовку их к релизу в 3.0.

Системный дизайн

В прошедшем месяце продолжалась работа по улучшению технологии используемых объектов. Была реализована возможность добавлять на корабли места, где ИИ сможет взаимодействовать с различными элементами для заправки, уборки, ремонта и т.д. Также команда трудилась над еще одной технологией, которая позволит анимировать используемые объекты и синхронизированные с игроком переносимые предметы. Производственный конвейер используемых объектов в основном сосредоточен вокруг Squadron 42, чтобы поскорее вдохнуть жизнь в НИП на всех уровнях. Реализация персонажей позволит провести дополнительную работу над моделью поведения экипажей кораблей ИИ. Текущая задача – добиться интеллектуального поведения ботов при выполнении инженерных задач и в свое свободное время.

Также дизайнеры совместно с аниматорами и программистами продвинулись в разработке ИИ для FPS-боев. Особенно стоит отметить восприятие реакций и использование укрытий. Параллельно с боевым ИИ продолжалась работа над интеллектом напарника. Здесь перед командой стоит задача создать максимально реалистичное поведение дружественного НИП, который будет помогать игроку в бою, или которого вам придется сопровождать в ходе выполнения миссии.

Поскольку большая часть системы Предметов 1.0 для FPS была заменена, дизайнеры перевели все подбираемые объекты (стимпаки, запасы кислорода) на систему Предметов 2.0. Переход также затронет раздатчики симпаков и ящики с боеприпасами в Star Marine.

Художники по окружению

Команда художников по окружению трудилась над исправлением оставшихся визуальных багов для 3.0 и оптимизацией производительности на лунах. Важно хорошо отладить локации в 3.0, чтобы первый опыт игроков оказался максимально положительным. Дополнительные улучшения были направлены на планетарную технологию, что позволило повысить плотность размещения объектов на поверхности. Понадобится пройти еще один этап по оптимизации, чтобы добиться того же эффекта для каждой луны, но визуальные улучшения налицо. Кроме того, художники продолжили работать над локациями, которые появятся в игре уже после 3.0.

Environment_01.png  Environment_02.jpg

Технические художники

В прошлом месяце команда технических художников во Франкфурте занималась поддержкой анимаций, разработкой инструментов и исправлением багов. Вот чего им удалось достичь:

  • Выполнено множество задач по скиннингу одежды для PU и персонажей для SQ42.
  • Написаны и усовершенствованы скрипты для команд аниматоров и VFX. Это ускорит их рабочие процессы и упростит использование инструментария.
  • Реализована поддержка системы выбора анимаций "Манекен" для команды по синематикам, чтобы они могли вносить в движок дополнительные анимации.
  • Обеспечена поддержка команде, работающей над  используемыми объектами. Сюда вошли установка и подготовка объектов в движке, отладка анимаций и обучение работе с инструментарием.
  • Завершена техническая сборка баллистической винтовки Behring P8-AR.
  • Завершены сборки лазерного пистолета-пулемета Kastak Arms Custodian и мультиинструмента Greycat Industries Pyro RYT.

Технические художники недавно разработали инструмент для работы с анимациями bakeCtrl. Он помогает аниматорам отслеживать обратный ход любой анимации и запекать ключи. Конечный результат помогает экономить время и минимизирует ошибки, возникающие из-за человеческого фактора. Также они обновили еще один существующий инструмент, называемый IKgrip. Он нужен для легкой настройки положения левой руки на оружии. Сейчас для изменения положения руки приходится в процессе проигрывания анимации выполнять манипуляции с инверсной кинематикой, идущей от скелета оружия. Новый инструмент IKgrip позволяет аниматорам свободно менять положение левой руки персонажа. С технической точки зрения IKgrip рассчитывает положение левой руки и в реальном времени и обновляет необходимые файлы в фоновом режиме.

ИИ

Команда по ИИ кораблей работает над спринтом, направленным на сглаживание путей маневров и облета препятствий. За месяц удалось достичь хорошего прогресса, и сейчас команда интегрирует первую версию внесенных улучшений в основной поток разработки для дальнейшего тестирования. Они начали изучать составные действия, чтобы улучшить маневры ИИ во время космических сражений. Изначальный прототип для Subsumption готов уже почти на 60% и сейчас используется в качестве испытательной площадки остальными участниками спринта. Также программисты ИИ завершили первый проход по патрулированию в рамках перевода ИИ на новую систему Subsumption. Сюда вошла новая модель поведения при патрулировании и адаптация существующих систем для работы с новой системой ИИ.

Была завершена работа над боевым ИИ и реализовано множество моделей ответной реакции на обнаружение противника. Эта поведенческая модель придаст ИИ-врагам больше индивидуальности и расскажет, как различные боты преследуют игроков. Специальное поведение будет активироваться многочисленными событиями, при визуальном обнаружении противника, при приближении к противнику, при звуке выстрелов или шагов, при получении урона и т.д. Еще команда начала работать над поиском в бою, который будет активироваться в ходе боя или после первой реакции на обнаруженного врага, если ИИ потеряет цель из виду. Вдобавок, программисты потратили некоторое время на обзор текущего состояния наземных турелей и расследование причин появления багов в 3.0.

Путеводитель по Галактике: система Gliese

TURBULENT

Ship-Stats-Detail-Page-Example_.jpg

Spectrum

После выпуска Спектрума 0.3.6 в августе пришлось составлять большой список исправлений для сентябрьского патча, чтобы серьезно улучшить производительность и удобство использования сервиса.

Вот наиболее крупные дополнения:

  • Карма: Когда другие участники голосуют за ваши сообщения внутри определенного сообщества, вы будете получать "очки кармы". Уровень кармы можно посмотреть на каждом из индивидуальных мини-профилей.
  • Счетчик постов: Счетчик показывает, сколько сообщений вы оставили внутри определенного сообщества. Сообщения со старого форума тоже учитываются.
  • Отслеживаемые посты: Если тема содержит роли, активность которых вы отслеживаете (например, сообщения от сотрудников), в ней появится кнопка для быстрого перемещения непосредственно к интересующим вас ответам. Такая же функция может использоваться внутри организации – просто включите отслеживание постов в настройках организации.

SpectrumTrack-Posts-1.png  Spectrum-Karma-Post-Count.png

Команда также переработала некоторые из предыдущих функций, чтобы сделать их более дружелюбными к пользователю и создать основу для будущих обновлений. Ниже приведены изменения.

  • Помеченные флагом сообщения в закрытых организациях больше не будут создавать сообщения о неправомерном поведении.
  • Страница логина RSI теперь перенаправляет вас на предыдущую локацию в Спектруме.
  • Улучшенный интерфейс поиска теперь позволяет искать любой контент: стертый или не стертый.
  • Отображение участника, кто скрыл комментарий или сообщение.
  • Новое глобальное право доступа может быть выдано определенным ролям и позволит участникам просматривать скрытый контент.
  • Всплывающее окно с профилем участника.
  • Чистый дизайн, более эффективно использующий свободное пространство.
  • Интегрированный ящик сообщений позволит быстро отправлять личные сообщения другим участникам без необходимости переключаться на просмотр личных сообщений.
  • Отображение счетчика постов и кармы.
  • Из флагов уведомлений, отправленных офицерам, удален "контент" (излишний).
  • К всплывающему мини-профилю на мобильных устройствах добавлена кнопка "отправить".

В октябре работа команды будет сосредоточена на дополнительных возможностях Спектрума 0.3.7, вроде индивидуальных ролей, групповых личных сообщений , а также не доведении до ума его настольной версии. Настольная версия предоставит фреймворк для создания внутриигрового оверлея.

Лаунчер

Выходу Лаунчера/патчера версии 1.0.0-alpha.20 для Эвокати был дан зеленый свет. Это поможет получить лучшую выборку при различных типах соединения, операционных системах и железе.

Launcher-Screen2b.jpg

Опыт от использования первого релиза нового фреймворка лаунчера не будет отличаться от опыта предыдущей версии. Однако в его состав были добавлены ключевые компоненты, необходимые для работы дельта-патчера, а также система библиотек для управления установкой нескольких игр с привязкой к разным релизным каналам ("живой" клиент, PTU и др.). Это открывает возможность распространять Star Citizen совершенно независимо от Squadron 42. Релиз также будет включать в себя новый установщик и полностью переписанное ядро приложения.

Серверные службы и система дистрибуции нового лаунчера также были разработаны для обеспечения безопасного доступа к предрелизным билдам и корректного распространения инкрементных объектов для новой библиотеки дельта-патчера. В конечном итоге это приведет к существенному уменьшению размеров обновлений, повысит скорость установки и верификации и уменьшит количество шагов, которые нужно совершить команде DevOps для запуска нового патча.

Результат всех изменений скоро будет протестирован Эвокати в ходе фазы PTU 3.0.

Характеристики кораблей

Команда продолжила настраивать отображение характеристик кораблей, которые помогут внести ясность в баланс. Turbulent настраивала эту систему, чтобы помочь сторонникам лучше понять соперников для своих кораблей в игре и помочь им принять решение при покупке. Дополнения дизайна включают в себя:

  • Иконки для двигателей вертикального взлета, тормозных, шарнирных и фиксированных двигателей. Они помогут быстро идентифицировать скорость и маневренность корабля.
  • Дополнительную информацию и возможности корабля по маневрированию, включая максимальные крен, тангаж и рысканье.
  • Спецификации для производителей, моделей и размеров ракет и ракетных установок.

Ship-Stats-Detail-Page-Example_.jpg  Ship-Stats-Detail-Page_-Example_2.png

По мере подробного изучения каждого корабля команда будет продолжать дорабатывать детали. Также помимо отображения кораблей они создали серверную службу, которая позволит загружать технические детали в один прием. Эта система поможет поддерживать актуальность матрицы кораблей.

Распродажи кораблей

Команда дизайнеров упорно трудилась над созданием интегрированной в художественное описание страницы X1, где был запечатлен прославленный дизайнер Альберто Вара. Это последняя неделя, когда вы еще можете приобрести концепт корабля. Также всего на одни выходные они устроили распродажу Herald для подписчиков. После целого месяца полетов на Herald у подписчиков появилась возможность приобрести его.

Команда продолжала готовить веб-сайт для крупных изменений, которые произойдут вместе с публичным запуском 3.0. Оставайтесь с нами, чтобы узнать о грядущих изменениях на сайте.

Истребители багов: подсветка шлема

КОМАНДА СООБЩЕСТВА

Town_hall2.jpg

Традиционно в августе начинается самая занятая пора для сообщества Star Citizen, и мы несказанно этому рады! Gamescom в августе, CitizenCon в октябре и годовщина окончания Kickstarter в ноябре – много всего нужно успеть подготовить. А между крупными мероприятиями нам нужно предоставить сообществу десятки шоу, заметок, отчетов и прочих важных материалов.

В августе мы провели трансляции геймплея на Gamescom, а затем на основном мероприятии поделились с вами последней информацией и показали довольно классное демо того, что появится в 3.0. С этого момента мы начали готовиться к двум другим крупным событиям: CitizenCon и годовщине Star Citizen. CitizenCon 2947 пройдет во Франкфурте, и мы сейчас обновляем его формат, чтобы включить туда больше интересных вещей.

Конечно, в мире Star Citizen не только мы проводим мероприятия. Встречи формата Bar Citizen охватили мир. Где бы вы не находились – там наверняка найдется Bar Citizen, полный фанатов космических игр. Мы сами принимали участие во многих таких встречах, и очень рады, что они продолжают собирать поклонников игры. Некоторые группы сторонников также организовали мероприятия для просмотра нашей трансляции во время CitizenCon. В их числе VerseCon в Остине и Pariverse в Париже (// и, конечно, Bar Citizen Moscow, билеты на который вы можете пробрести прямо сейчас, прим. перев.)

Bar-Citizen_MTL.png  Shinjuku-Bar-Citizen.jpg

Мы продолжаем публиковать видеоматериалы, за что стоит поблагодарить нашу команду GVP (Global Video Production). "Вокруг Вселенной" делится с вами короткометражками о процессе разработки, а сегмент Burndows раскрывает самые свежие отчеты об ошибках в 3.0. Продолжают исправно выходить новые эпизоды "Истребителей багов", "Граждан звезд" и "Путеводителя по Галактике". А во время трансляций "Счастливого часа" в прошлом месяце вы могли изучить историю разработки Wing Commander IV или понаблюдать в прямом эфире за созданием космического кита нашей командой художников!

Что касается кораблей, мы запустили два концепта: 600i и его "младшего брата" X1. Линейка кораблей от Origin всегда казалась довольно скромной по сравнению с ассортиментом мастодонтов индустрии, вроде Aegis и Anvil. Мы хотели уделить им внимание и сконцентрироваться на небоевых кораблях. Надеемся, вам понравились страницы концептов и их брошюры. Что будет дальше? Новый корабль, который, как нам кажется, изменит правила игры...

600i-Swanky-Apartment.jpg  X1_base_white.png

У подписчиков последние два месяца тоже было много дел. В сентябре они целый месяц могли летать на Herald, а в октябре мы предоставили им доступ ко всем нашим "оригинальным" кораблям! Мы продолжаем дарить подписчикам чертежи кораблей в качестве ежемесячных сувениров, и последняя пара была посвящена Drake. Сентябрьский "Центр подписчиков" дал возможность в прямом эфире задать вопросы некоторым из наших технических специалистов. Кроме того, каждый месяц в журнале Jump Point мы публикуем статьи и интервью с разработчиками. Октябрьский выпуск журнала будет посвящен 600i и X1.

В заключении мы хотим поблагодарить тысячи и тысячи участников сообщества по всему миру, кто придает смысл нашей работе. Ваша страсть, креативность и увлеченность постоянно поддерживают нас. Мы благодарны вам за то, что можем быть частью этого приключения. Продолжайте делиться своими идеями, художественными работами, рассказами, музыкой, мемами и взглядами. Ваше воодушевление заразительно! Следите за дальнейшими обновлениями контента, кораблей, мероприятий и отчетов, вроде этого. Увидимся с вами во Вселенной!

Счастливый час: Сообщество

Admin administrator