Добро пожаловать на месячный отчет Cloud Imperium Games за сентябрь. В этом месяце мы корректируем наши месячные отчеты, чтобы они были сосредоточены на каждом конкретном проекте.
Такой проектно-ориентированный подход к подготовке месячных отчетов поможет предоставить более детализированный взгляд на продолжающуюся разработку обеих игр.
Так что открывайте Smoltz и устраивайтесь поудобнее, чтобы узнать больше подробностей о Star Citizen со всей империи Cloud Imperium.
Для всех фанатов 2-го Флота в ближайшем будущем будет выпущен отдельный специализированный месячный отчет по Squadron 42.
МЕСЯЧНЫЙ ОТЧЕТ STAR CITIZEN ЗА СЕНТЯБРЬ 2018
ИИ
Бóльшая часть команды по ИИ в прошлом месяце была сосредоточена на релизе Альфы 3.3. Они работали над многопоточным исполнением системы Тактических Точек, что позволит одновременно обрабатывать большое количество запросов от окружения. Чтобы добиться поставленной цели, они обезопасили несколько подсистем, включая систему Запросов Используемых Предметов, Навигацию и систему Укрытий. Результат их трудов значительно ускорит внедрение полноценного многопоточного распределения для выполнения компонентов Subsumption.
Они внедрили несколько стратегий пеших сражений, а также устранили существующие глюки и визуальные баги.
Программисты ИИ успешно продвигаются в работе над инструментом Построения Используемых предметов, который предоставит дизайнерам надлежащую визуальную обратную связь при создании объектов и позволит им сразу же замечать возникающие проблемы. Возможность просматривать используемые предметы, изменять положение их слотов и всех связанных с ними элементов существенно ускорит процесс разработки.
Кроме того, они работали над кэшированием анимаций и их зависимостей для начала/окончания взаимодействия с используемыми предметами, чтобы ускорить вызовы во время исполнения программы.
Для системы миссий они представили новые функциональные возможности, первой из которых стала способность ограничивать доступность миссий в зависимости от локации. Ещё они представили переменные привязки ИИ, которые легко связывают данные от логики миссий с пользовательским интерфейсом. В результате информацию о миссиях можно легко показать на экране.
На данный момент программисты по ИИ трудятся над первым проходом симуляции входящего и исходящего городского трафика, чтобы крупные города ощущались более живыми.
Анимация
Команда аниматоров работала над улучшением игрового опыта от режима FPS, куда вошла настройка перемещения оружия и отдачи. Продолжается работа над выстраиванием последовательности анимаций для кораблей, чтобы повысить эффективность имеющихся игровых ресурсов. Кроме того, к барному стулу были добавлены действия для игрока, в результате чего персонаж за баром теперь может пить стоя или сидя.
Команда по лицевой анимации разработала анимации для бармена и постоянных гостей на основе записей PCAP. Ещё они объединились с техническими аниматорами для тестирования новой лицевой модели и провели первый обзор тестов качества лицевых анимаций. Их цель здесь – сформировать золотой стандарт производительности лицевых анимаций для всех персонажей Постоянной Вселенной.
Вдобавок они провели очистку наборов движений игрока и исправили баги в подготовке к релизу Альфы 3.3. На CitizenCon команда собирается продемонстрировать работу мокапа, так что они проводили тесты, чтобы убедиться, что процесс проходит гладко и без ошибок.
Аудио
Аудио-департамент продолжил работу над Альфой 3.3. Также они занимались прототипированием новых систем, чтобы аудиальный опыт мог масштабироваться по мере расширения проекта. Их цель здесь – сохранить установленную ранее планку качества и убедиться, что звук поддерживает постоянный эффект погружения.
Серверные службы
Сетевые инженеры рассматривали возможность добавления службы S3, которая используется для хранения и извлечения больших статистических баз данных для различных частей игры.
Была завершена работа над API базы данных NoSQL (который предоставляет более изменчивые наборы данных). Также они закончили новый Обработчик Прав Владения, который вносит существенные оптимизации в процесс обработки приобретаемых на платформе предметов.
По необходимости они предоставляли живую поддержку для игровых функций Альфы 3.3, чтобы все системы работали как полагается.
Инженеры по сборке
Некоторое время назад были сформированы отдельные группы разработчиков для работы над параллельными ветвями Альфы 3.3. При этом каждой группе были выделены переменные и контрольные ветви, чтобы исследовать преимущества технологии Трансляции Контейнеров Объектов для Альфы 3.3. Эта работа была успешна выполнена.
Были добавлены проверки достоверности конвейера анимаций, чтобы убедиться, что необходимые для разработки и релиза игровые ресурсы соотносятся со внутренними источниками. Инженеры реализовали логику, которая идентифицирует 3D-текстуры векторного поля среди обычных скомпилированных текстур DDS, после чего внедрили эти 3D-текстуры в существующий конвейер игровых ресурсов. Также был улучшен сам процесс релиза – к нему добавили дополнительные проверки, чтобы упростить обзор финальных релизных файлов Альфы 3.3.
Художники по персонажам
После завершения работы над летным костюмом Odyssey, броней Virgil TruDef Pro и коллекцией одежды Hurston команда перейдет к устранению багов и полировке. Все эти предметы обладают вариациями материалов, которые были разработаны специально ради повышения реалистичности окружения Hurston.
Сообщество
Команда сообщества уже провела в этом году больше конкурсов, чем когда-либо прежде. Для сентябрьского конкурса рекламных роликов MISC Prospector сообщество создало несколько невероятных видео.
Также в прошлом месяце охотники за головами со всей вселенной объединились, чтобы избавить мир от криминальных подонков, а заодно и зафиксировать свои достижения для конкурса скриншотов на Twitter. За 24 часа команда получила более 500 работ, демонстрирующих, что охота действительно в самом разгаре. В ближайшее время вас ожидает еще множество конкурсов, так что следите за Спектрумом.
В прошлом месяце в Германии прошла организованная сообществом конференция Con42. Ее посетило множество участников, среди которых были как сторонники проекта, так и разработчики CIG. На мероприятии были организованы информационные панели, проводилась охота за сокровищами, чтобы люди оставались в тонусе, и рассказывались истории со всей Вселенной. А 12-13 октября пройдет французская фанатская конференция Pari’Verse. Так что, если вы находитесь неподалеку и желаете присоединиться к другим Гражданам, обязательно посетите ее. Узнать детали и приобрести билеты можно на официальном сайте.
«Нам не терпится отпраздновать CitizenCon 2948 вместе с вами 10 октября. Мероприятие обещает целый день гулянок, лекций и веселья. Оно всегда было посвящено празднованию текущих достижений и будущих разработок Star Citizen, но в то же время CitizenCon отдает дань уважения сообществу, которое продолжает развиваться вместе с игрой. Увидимся в Остине!»
В этом году организации Star Citizen получили возможность заявить о себе на выставочном стенде во время мероприятия. Там они смогут отметить свою уникальную историю и завербовать в свои ряды новое поколение летчиков-асов. Более того, владельцам билетов на CitizenCon была предоставлена уникальная возможность создать собственную игровую эмоцию, записать ее и отправить лучшие идеи нам. Четверо победителей примут участие в живой съемке мокапа прямо перед посетителями CitizenCon.
Ещё команда обновила сайт CitizenCon и добавила туда самую свежую информацию, включая расписание дня.
Дизайн
Дизайнеры добавили новые модели поведения для НИП и работодателей, чтобы сделать их более способными. Сейчас они применяют эти изменения к Майлзу Экхарту и Руто. Они также усердно трудились над подготовкой Рекко Баттаглии и Кловуса Дарнили к появлению в грядущем релизе.
Продолжается настройка Экономики с учетом новых добываемых ресурсов и обновленных складских запасов на новых аванпостах и станциях отдыха.
Правдоподобные бармены и посетители баров в Постоянной Вселенной перешли в заключительную фазу. Была проделана работа по приданию им такого вида и характера, чтобы они походили на обычных людей, которых вы можете встретить рядом со своим домом. Сейчас дизайнеры оттачивают модели их ежедневного поведения, чтобы бармены мыли стаканы, относили выпивку к столикам и указывали игроку, что в данный момент они заняты.
Наконец, команда провела работу по очистке билда и устранению багов, чтобы минимизировать количество ошибок в релизной версии.
DevOps
Благодаря улучшениям инструментов и рабочих процессов, в этом году команде удалось добиться гораздо большего своими собственными силами. Система сборки работала 24 часа в сутки и выдавала больше независимых ветвей, чем когда либо прежде. В то же время инженеры по сборке теперь могут публиковать и поддерживать гораздо больше ветвей, нежели раньше. Вдобавок, они добавили в свой штат еще нескольких инженеров, что оказало положительное влияние на все аспектах деятельности.
«Мы очень рады видеть результаты наших летних трудов по мере приближения к CitizenCon и очередному циклу релиза игры.»
Движок
В прошлом месяце фокус команды по движку был нацелен на грядущую Альфу 3.3 и вездесущую технологию Трансляции Контейнеров Объектов. Водные массы получили некоторые обновления и исправления, благодаря чему воду теперь можно размещать в кораблях и на планетах, как это и было задумано ранее.
Программисты движка продолжили улучшать мягкие тени на планетарных поверхностях. Чтобы добиться естественного вида с минимальными затратами ресурсов, им пришлось внести множество оптимизаций и корректив. Тем не менее, для смешивания каскадов теней еще требуется проделать много работы.
Продолжилась работа над очередью обработки физики (чтобы перенести просчеты физики с выделенного потока на рабочую модель). Был достигнут прогресс в новой симуляции мягкого тела и визуализации ткани, добавлена поддержка взрывов и попаданий пуль. Кроме того, они внесли в движок множество оптимизаций и исправили большое количество багов.
Инженерия
Команда по геймплею трудилась над Астероидной Добычей наряду с внедрением поддержки технологии Рендера в текстуру (RTT) для предпросмотра предметов в магазинах. Со стороны технической части команда работала над новой системой Транзита, которая упрощает настройку лифтов и добавляет поддержку поездов, курсирующих по планетарным локациям по расписанию.
Также продолжалась работа над динамическими элементами, вроде симуляции физики веревки и мягкого тела. Команды по ключевым и сетевым компонентам движка были сосредоточены на технологии Трансляции Контейнеров Объектов.
Ещё они улучшили систему Групп, добавив туда поддержку множества групп чата. Эта функция прокладывает дорогу к интеграции Спектрума с VoIP и FoIP. Вдобавок инженеры продолжили трудиться над игровым процессом сканирования и отправки эхо-запросов. Они добавили поддержку обнаружения пригодных для добычи скал внутри полей астероидов, а также прочих засекаемых объектов, вроде покинутых кораблей.
Для Квантового Путешествия была добавлена возможность прокладывать путь на Звездной Карте. Теперь игроки смогут просто выбрать конечный пункт назначения на карте, после чего система сама построит курс квантовых перелетов к этой точке. Специалисты по транспортным средствам продолжили улучшать игровой процесс турелей, а также помогли с выпуском новых кораблей, запланированных на релиз в 3.3.
Инструменты движка
Команда по инструментам движка трудилась над общим улучшением простоты использования и стабильности редактора. При этом большое внимание они уделили поддержке Альфы 3.3. Кроме того, состав команды пополнился двумя программистами инструментов, которые сконцентрируются на разработке улучшенных инструментов для Subsumption и внутреннем профилировании с целью сбора и анализа глобальной телеметрии. Это упростит общие рабочие процессы и улучшит производительность игры.
Художники по окружению
Команда художников по окружению занималась финализацией всех новых локаций, которые появятся в Альфе 3.3. Сюда вошла работа над графикой и навигационными указателями, размещение реквизита, украшение локации, оптимизация и исправление багов.
Команда по органике завершила финальную полировку поверхности Hurston и его биомов. Игрокам впервые представится возможность изучить биомы с густой растительностью. Сейчас художники помогают команде по локациям завершить работу над Lorville и окружающими его зонами. Помимо полировки и настройки существующих зон, они также трудились над созданием финальных художественных работ для Hurston Central, системы транзита и маршрутов через город. Ещё художники занимались подготовкой и установкой на планету внешних городских ворот.
Следующим их шагом станет завершение всех открытых заданий, после чего они смогут переключить свое внимание на повышение стабильности и оптимизацию.
![]() |
![]() |
Игровые функции
Команда по игровым функциям скооперировалась с сетевыми инженерами ради улучшения приложения чата в МобиГласе или визоре (когда МобиГлас убран). Сюда вошла возможность создавать множество групп и приглашать туда игроков.
«Вы сможете общаться с другими игроками, как бы далеко вы ни находились друг от друга.»
Активно разрабатывается функция VOIP, которая предоставит вам возможность общаться с членами вашей группы голосом. FOIP также находится в разработке. Эта система позволит вам в реальном времени наблюдать за выражениями лиц окружающих, что добавит в общение больше тонкостей и эмоций.
Графика
Команда по графике работала над добавлением поддержки многопоточной обработки освещения и частиц, чтобы они могли выполняться в фоне для Трансляции Контейнеров Объектов. Работа почти завершена. В конечном итоге многопоточная обработка ликвидирует тот простой, который сейчас наблюдают тестеры при загрузке новой локации. После внедрения многопоточности игроки смогут насладиться бесшовными и плавными переходами между любыми зонами в Постоянной Вселенной.
Также обновлению подвергся шейдер стекла, и теперь на куполах кабин кораблей больше не отображаются отвлекающие отражения объектов окружающего мира. В реальности их не должно быть видно из-за затенения, создаваемого геометрией кабины. Как это обычно происходит перед крупным релизом, инженеры обнаружили и исправили множество визуальных багов в новом окружении.
Issue Council
В начале месяца на PTU была развернута версия Issue Council v1.1.0, а его живой релиз состоялся несколько недель спустя. Эта версия содержит новый раздел профиля, где пользователи могут видеть свои отчеты, публикации, характеристики компьютера и закладки. Сами отчеты теперь содержат поля «Техническое воспроизведение» и «Частичное решение».
Новая версия службы получила положительные отзывы от сообщества.
Дизайн уровней
При расширении системы Stanton с одной планеты до двух возник вопрос, где разместить перевалочные станции отдыха для наиболее удобной заправки. Проведя некоторые исследования, дизайнеры решили установить их на точках Лагранжа – таких естественных карманах в космосе, где гравитационные силы компенсируют друг друга. Они являются идеальными позициями для размещения станций, поскольку позволят космическим кораблям сохранять статичное положение без необходимости прилагать дополнительные усилия.
Была создана парочка новых миссий на Охранном Посту Kareah: Служба безопасности Crusader хочет, чтобы вы очистили заброшенную станцию от бандитов, а преступники порой будут просить вас устранить лидеров конкурирующих группировок. Планировка станции Kareah подверглась большим изменениям: были открыты новые пути и созданы дополнительные укрытия, чтобы сделать перестрелки на ней веселее и разнообразнее.
В дополнение к созданию логики «грязных заездов по пересеченной местности» команда потратила время на улучшение основ вождения на планетах, включая регулировку яркости фар, прочности машин, управляемости и столкновений с препятствиями. Вокруг Grim HEX были добавлены несколько новых скоплений астероидов, где можно участвовать в гонках или выполнять миссии.
Много времени было потрачено на Lorville и его окружение. Сейчас команда добавляет поезда и трамваи, устанавливает расписание движения, настраивает конфигурацию ангаров и гаражей и регулирует торговую наценку на уровне. Ещё они трудятся над вывесками и путеводителями для игроков по доступным для посещения зонам города. Они хотят убедиться, что все Точки Интереса можно будет легко найти, а их посетители не заблудятся по пути. Был достигнут заметный прогресс в работе над системой Транзита. У дизайнеров уже готова первая версия системы, а значит они могут проводить настройку лифтов, добавлять поезда и трамваи и корректировать расписание.
«Всё это поможет нам оживить города, даже если вам придется немного пробежаться, чтобы успеть на поезд, или остаться ждать следующего!»
Они начали заглядывать вперед и изучать будущие зоны Stanton: ArcCorp, microTech и Crusader. Однако перед тем, как дизайнеры смогут посветить этим локациям всё свое время, им еще предстоит провести обширное планирование и выполнить подготовительные работы.
Освещение
Команда по освещению сосредоточилась на завершении работ над контентом для грядущего релиза Альфы. Сюда вошло освещение множества локаций по всему Lorville, вроде бара, офиса администрации и магазинов. Вдобавок, они начали работу по оптимизации локаций Lorville, чтобы добиться лучшего показателя частоты кадров, но при этом сохранить высокое визуальное качество.
![]() |
![]() |
Взаимодействие с игроками (PR)
«Команда по взаимодействию с игроками занята подготовкой к эпической неделе в Остине, Техас!
В дополнение ко всей работе по планированию и проведению мероприятия, нам с группой Эвокати поручили тестирование двух релизных ветвей: одна с OCS, и другая без него. Спасибо вам, Авокадо!
Мы хотели бы указать всем игрокам на нашу растущую Базу знаний, которая содержит более 100 статей, и которую с момента запуска уже посетили почти 150 тысяч человек. Мы продолжим расширять базу, добавляя в нее и в Спектрум новые статьи из цикла ‘Как это сделать’, списки изменений патчей и ‘живые’ служебные уведомления.»
Бутафория (Props)
Продолжилась работа над утилитарным реквизитом для посадочной зоны Lorville. Сюда вошли инфраструктурные объекты и элементы оборудования, которые украсят основные городские маршруты, а также мелкие объекты, используемые для оформления магазинов и баров. Был завершен проход по полировке некоторых старых игровых ресурсов и улучшены их полигональные сетки. Те старые ресурсы, где использовался шейдер стекла, были переведены на новую его версию, что одновременно поднимет производительность и улучшит визуальное качество.
Команда подготовила набор анимированных указателей, камер и интерактивных бутафорских объектов, которые добавят городу больше жизни и динамики. Наконец, команда начала работать над новым набором реквизита для миссий. Вскоре он отправится в релиз.
Контроль качества (QA)
Всё внимание команды QA было сосредоточено на тестировании Альфы 3.3. Команды из Европы тесно сотрудничали с остинскими тестерами и проводили различные игровые сессии и нагрузочные тесты билдов для проверки работы конкретных функций. Наряду с этим они также трудились над различными Запросами на тестирование (QA TR), один из которых существенно изменит поведение ИИ в игре. Перенос ИИ на систему Запросов Тактических Точек (TPSQuery) позволит улучшить контроль над множеством запросов, которые могут быть выполнены одновременно. Это должно уменьшить число ИИ-персонажей, которые просто стоят и ничего не делают. Ещё тестеры выполнили запрос на тестирование новых изменений в системе физики, которые помогут снизить число ошибок. Сюда относится, к примеру, ошибка с переполнением буфера детектора коллизий, которая возникает, когда много объектов накладываются друг на друга. В результате объекты выталкивает на случайные физические сетки интерьера, они пропадают, появляются поврежденными и т.п. Также внесенные изменения повлияют на новую систему Транзита.
Тестеры работали совместно с дизайнерами уровней и командой по геймплею, чтобы убедиться в корректном функционировании поручней в метро и новой системы лифтов. Также они собирали тестовые уровни для инженеров по физике, чтобы те могли исследовать любые новые возникающие ошибки. Вдобавок, они направили больше усилий на поддержку команды по функционалу ИИ Актеров: если раньше с ними работала только британская команда QA, то теперь к ней присоединились тестеры со всех студий.
Часть команды была занята тестированием грядущих функций, вроде Астероидной Добычи или Станций Отдыха, новых транспортных средств, вроде переработанного Mustang и вариантов Cyclone, а также подготовке к CitizenCon.
Руководство команд, как обычно, было занято координированием тестовых приоритетов для всех новых билдов. Ещё они продолжили обновлять ПО TestRail по мере добавления новых функций. Наконец, команда QA пополнилась несколькими новыми тестировщиками.
Корабли
В прошлом месяце был проделан большой объем художественных работ, направленных на Альфу 3.3. Помимо этого, команда добилась успехов с шейдером стекла, исправила баги при подготовке к релизу Альфы 3.3 и финализировала Aegis Hammerhead.
Со стороны дизайна они помогли в работе над Альфой 3.3, а также заложили основу кораблей для Альфы 3.4 и будущих релизов. Ещё корабелы потратили изрядное количество времени на балансировку предметов и рассмотрение отзывов от Эвокати, которые недавно получили доступ к измененным корабельным баллистическим орудиям.
Художники по кораблям
Команде художников по кораблям пришлось сделать паузу в работе над 300-й серией на пару недель, чтобы исправить некоторые ошибки с кораблем для кампании Squadron 42, куда не влезал пилот. Но теперь эта работа завершена, и художники вновь вернулись к «грейбоксу» 300i.
Также они только что закончили давно ожидаемый Constellation Phoenix. Они выполнили несколько оставшихся задач по генерации уровней детализации и отполировали стол для совещаний и пианино (не в буквальном смысле). После устранения заключительных багов с Phoenix они перейдут к Banu Defender.
«Мы очень рады достигнутому прогрессу и уже проводим подготовительную работу, чтобы визуальное качество удовлетворило ваши ожидания.»
Системный дизайн
Команда системных дизайнеров в основном была занята задачами для релиза 3.3. Они добились прогресса над боевым ИИ для FPS, улучшили его восприятие и реакцию на раздражители. Был модифицирован механизм выбора укрытий, чтобы враги и союзники могли выбирать себе место более грамотно. Также боты теперь издают больше звуков, которые помогают игрокам понять, о чем думает компьютерный персонаж, и что происходит во время боестолкновений. Следующим шагом станет реализация такой же функциональности в мультиплеере.
Были завершены игровые функции для ведения астероидной добычи. Теперь команда переходит к устранению багов, полировке, тестированию и прочей доработке игрового опыта Добычи.
«Ожидайте появления новых пригодных для добычи элементов. Также вам придется перебирать больше булыжников в поисках золотых самородков и чаще пользоваться сканером для обнаружения подходящих скал.»
Наконец, системные дизайнеры завершили работу над посадкой, взлетом и квантовым перемещением НИП для грядущего релиза. Так что теперь Вселенную можно будет населить путешествующими компьютерными персонажами.
Техническая анимация
Технические аниматоры продолжили работать над средством группового экспорта оружия, которое позволит аниматорам быстрее прорабатывать оружейные анимации. Также они исправили различные баги в наборе инструментов для анимации и добавили новые функции, чтобы улучшить рабочий процесс аниматоров.
Технические художники
Команда технических художников продолжила трудиться над следующим поколением конвейера и набором инструментов для создания одежды и мягких тел. Был переработан формат обмена данными между Maya и движком, который позволит эффективно создавать, перемещать и хранить различные динамические атрибуты. Они дадут возможность применять комплексные динамические эффекты, вроде трения, подъемной силы и смягчения при столкновениях. Также они добавили тонкий контроль над такими внутренними параметрами ткани, как растяжение, сжатие и плотность изгиба (а в случае с волюметрическими мягкими телами еще и сохранение объема). При необходимости их можно применять к каждому игровому объекту. Ещё они добавили возможность совместно создавать так называемые области столкновения с ригом и полигональной поверхностью персонажа в Maya. Поскольку механизм детектирования столкновений с каждым полигоном в реальном времени требует слишком много ресурсов, они используют простые геометрические примитивы, вроде сфер, кубов, эллипсоидов или капсул для аппроксимации таких объектов, с которыми допускаются столкновения ткани. Например, чтобы юбка могла сталкиваться с (аппроксимированными) ногами персонажа.
Turbulent
В прошлом месяце команда Turbulent усердно трудилась и оказывала всестороннюю поддержку в подготовке к CitizenCon! Спектрум дорос до версии v.8.2, где были исправлены некоторые баги и добавлены новые эмоджи.
Разработка Quill, нового редактора Спектрума, находится на стадии тестирования. Он нацелен заменить собой старый редактор, а заодно и устранить множество багов с Android. Из-за большого объема работы над Альфой 3.3, прогресс по Спектруму будет продолжен в следующем месяце.
Мерчендайз для CitizenCon уже доступен! Владельцы билетов могут приобрести футболки и беспроводные зарядки заранее, а затем забрать их на мероприятии. Те сторонники, которые приобрели наборы Digital Goodie, могут купить футболки с доставкой по адресу. Turbulent провела необходимую работу на стороне платформы, чтобы помочь выпустить в продажу этот мерчендайз.
Ещё Turbulent взяла на себя печать значков для CitizenCon с уникальным QR-кодом. Там будет зашифрована информация об учетной записи и данные владельца: имя, аватар и основная организация. QR-код связан с приложением для сканирования билетов, которое мы разработали специально для мероприятия.
После обновления микро-сайта CitizenCon в прошлом месяце команда занялась созданием страниц, где будут отображаться прямые трансляции. Во время просмотра выступлений вы сможете общаться в чате с другими Гражданами.
Вдобавок Turbulent помогла с организацией пиратской промо-акции, в рамках которой в продажу поступили корабли Aegis Gladius, Aegis Sabre, Aegis Hammerhead, Anvil Super Hornet и Freelancer MIS.
Интерфейс пользователя (UI)
В прошлом месяце команда по интерфейсам помогала команде по миссиям. Они создали виджет для HUD, где отображаются постоянные цели, а также разработали интерактивные дисплеи для подбора и доставки предметов. Для этого они воспользовались новым инструментом по созданию интерфейсов, который, впрочем, еще находится на ранней стадии разработки. Затем они начали прорабатывать элементы брендирования, распознавания и рекламы для станций отдыха и посадочных зон в Постоянной Вселенной.
Функционал транспортных средств
Команда по функционалу транспортных средств добилась улучшения опыта использования турелей. Для этого они выполнили следующие задачи:
- Добавили интерфейс для включения/выключения гиро-стабилизатора;
- Финализировали технику преобразования сигналов ввода от мыши или джойстика во вращательное движение турели. Сюда же вошла корректная настройка опций ввода для обоих устройств.
- Добавили сглаживание вращения головы, чтобы вид из турели не так сильно колебался.
- Запрограммировали автоматические турели, чтобы те использовали систему криминальности для принятия решения, стоит ли им открывать огонь по цели.
Процесс сканирования транспортных средств также был расширен. Теперь в него входят такие параметры, как состояние техники и информация о владельце, пилоте и грузе на борту. Улучшен механизм обнаружения объектов интереса на планетах, астероидах или в глубоком космосе. Добиться этого удалось благодаря существенному расширению результатов от эхо-запросов и повышению информативности пятен с результатами сканирования. Также механизм генерации пятен теперь основывается на местоположении объекта интереса: находится ли он на поверхности планеты или в космосе. Наконец, была улучшена техника, отвечающая за генерацию пригодных для добычи скал на астероидах или планетах.
Транспортные средства
В сентябре команда по транспортным средствам в основном была сосредоточена на релизе Альфы 3.3. Технические художники завершили проходы по подготовке к релизу для всех транспортных средств, которые появятся с этим патчем. В их числе: Aegis Hammerhead, RSI Constellation Phoenix, варианты Tumbril Cyclone и переработанный Consolidated Outland Mustang. Команды художников и системных дизайнеров завершили проходы по подготовке к релизу для вариантов Mustang и Cyclone, при этом системные дизайнеры также закончили проход по Phoenix. Все команды трудились над полировкой и устранением багов, чтобы привести корабли в отличную форму.
Кроме того, команды оказались вовлечены в продолжающийся процесс создания последовательностей анимаций для транспортных средств, и в частности для Cyclone TR и Mustang Beta.
Ещё команды художников и системных дизайнеров продвинулись вперед в работе над Anvil Hawk. Дизайнеры завершили стадию «вайтбокса», после чего корабль перешел на этап финальных художественных работ.
![]() |
![]() |
Визуальные эффекты
Команда по эффектам работала над несколькими новыми биомами в окружении Lorville, которые будут добавлены в грядущем обновлении. Также они продолжили настраивать множество эффектов, которые вы сможете наблюдать как в самом Lorville, так и в его окрестностях. Особое внимание было уделено оптимизации. Кроме того, они завершили работу над VFX для новых транспортных средств, включая состояния повреждений для экстерьера и интерьера могучего Hammerhead и перебои с зажиганием Tumbril Cyclone.
Оружие
Команда художников по оружию завершила производство нового оружия Hurston Dynamics.
Веб-платформа
В прошлом месяце работа была сосредоточена на поддержке новых функций cистемы Групп. Новая версия является основным компонентом, ответственным за организацию чатов и голосовых каналов. Для поддержки групп Инстансов и Серверов в систему был добавлен новый тип группы. Также команда исправляла баги с таймингами входящих событий и улучшала саму службу, добавляя в нее параметры и генераторы отчетов.
В прошлом месяце в сеть была добавлена новая служба под названием Координатор Групп. Она ответственна за отслеживание процессов входа/выхода из пула выделенных игровых серверов и создание соответствующих групповых ресурсов, необходимых для работы расширенной серверной группы, лобби и голосового канала. Эта служба является изолированной, но использует сетевые ресурсы для задач автоматизации. При этом она продолжает уведомлять игровых клиентов об изменениях, которые затем отображаются в МобиГласе игроков.
Работа над службой лобби в основном была направлена на повышение стабильности обработки граничных случаев. Было исправлено несколько крупных багов, связанных с механизмом переноса идентификаторов игроков между сообщениями. Также была улучшена наблюдаемость состояния Качества Служб.
Была завершена работа над голосовой службой, в результате чего голосовые каналы теперь можно разделять по множеству серверов. Также была улучшена масштабируемость и надежность механизма создания каналов. Передаваемые по сети голосовые потоки теперь корректно прикрепляются к сущностям игрока в игровом пространстве. При присоединении/отсоединении игрока от каналов через МобиГлас теперь проигрывается подходящий звуковой эффект. Помимо этого, была проделана дополнительная работа по обнаружению и устранению ошибок синхронизации лица, и улучшена наблюдаемость состояния Качества Служб.
В прошлом месяце был достигнут прогресс в работе над важными инфраструктурными задачами хранения и обработки Зональных Событий, поступивших на Шину Событий. Был использован новый кластеризованный набор ресурсов, а механизм контейнерной оркестровки игровых служб был перемещен на фреймворк Kubernetes.
Эти изменения предоставляют команде Turbulent возможность легко масштабировать и оркестрировать ресурсы игровых служб. Это только первый шаг в новом направлении, и мы надеемся, что он поможет ускорить развертывание игровых служб и повысит их надежность.
Увидимся в следующем месяце…
Перевод: H_Rush