"Обзванивая разработчиков" - опрашивая Папи, часть 2

"Обзванивая разработчиков" - опрашивая Папи, часть 2

"Обзванивая разработчиков" - опрашивая Папи, часть 2

Вторая часть двухсерийного выпуска шоу, где Джаред пригласил к себе в студию Тодда Папи и напрямую задает ему вопросы по разработке игры.

Видео:

Текстовый транскрипт:

Спойлер

Джаред Хаккаби (ДХ): Привет всем, добро пожаловать на вторую часть «опрашивая Папи», наш особый двухсерийный выпуск «Обзванивая разработчиков», где мы разговариваем с директором Star Citizen Live мистером Тоддом Папи.

Тодд Папи (ТП): Привет!

ДХ: С возвращением!

ТП: Спасибо!

ДХ: Прошла неделя. Что происходило на той неделе?

ТП: Не так уж и много со съемок прошлой части. Я ношу ту же футболку, и ты носишь ту же самую футболку.

ДХ: Ну да, реально прошло около трех секунд с прошлой части. Ладно, итак, мы просто перейдем к делу, вы знаете, как все работает, но на этой неделе мы не используем Skype. У нас пять вопросов для тебя. Hull C. Впервые мы показали работу над Hull C в прошлом году. Мы показали это на AtV или чем-то еще, а затем его разработка была поставлена на паузу и не продолжалась. Что там с Hull C? Есть какой-то прогресс по нему? Что происходит?

ТП: Чтож, художественная часть завершена. Я имею в виду, что она действительно завершена и одобрена. Остается еще пара проблем в коде, с которыми нам нужно разобраться. Первой будет заставить корабль расширяться, и чтобы физическая сетка сама фактически расширялась вместе с ним. Сейчас у нас этого нет. А затем еще есть прочие опасения, ибо это стыкующийся корабль. Как он будет садиться с грузом под ним? Еще одним очень важным фактором будет то, что сейчас все наши единицы груза составляют 1 SCU или половину, что очень мелко в сравнении с грузовыми контейнерами, которые этот корабль должен перевозить. Так что для нас заставить транспорт работать так, как мы хотим – первоочередное требование, чтобы работала вся серия Hull, а также любые другие перемещения грузов.

ДХ: Мы не обсуждали это ранее, но мне кажется, что есть еще некоторые экономические факторы. Что он сделает с экономикой? Просто сейчас мы лишь начинаем выстраивать нашу экономику.

ТП: Именно. Сейчас не имеет особого смысла перемещаться на нем, скажем, лишь между Olisar и Grim Hex или Grim Hex и Delamar. Там не много рисков, и на самом деле нет вариантов заставить этот корабль работать с этими вещами. Так что расширение Вселенной, над чем мы работаем для 3.3, с Hurston на одном конце карты и Crusader на другой, вот это кажется мне должной перевозкой, так что как только мы получим все это работающим должным образом, и мы разберемся с аспектами стыковки, а может мы дадим корабль без выдвигающегося нижнего рукава, чтобы вы могли его посадить. Это те виды факторов, которые нам на самом деле нужно сесть и проработать, но с учетом того, что весь наш фокус сейчас на стриминге контейнеров объектов и некоторых наших других кораблях, некоторых наших глобальных системах, которые пересекаются во множестве кораблей, то они и в приоритете сейчас.

ДХ: Понял тебя, хорошо. Следующий вопрос: «дистанция от Port Olisar до Hurston (вау, я прямо соединил мысленно эти две точки) несколько меньше 32 миллионов километров. Так как все наши существующие топливные баки систем квантового перелета слишком малы, чтобы преодолеть этот путь за один прыжок, как много станций отдыха по нашим прикидкам будет по дороге?».

ТП: Итак, прямо сейчас у нас есть тестовая карта, где отмечено, где будет Hurston и где будет Crusader. И сейчас у нас есть нечто вроде концентрических колец между ними, и по пути у нас есть восемь станций отдыха. Это нечто, что мы будем тестировать, и мы используем эту схему в качестве нашего изначального приблизительного подсчета того, насколько заполненной нам нужно сделать эту локацию, и исходя из этого выйдет наш изначальный релиз для 3.3, и я уверен, что будут некоторые изменения. А затем, как только мы выпустим все это, то с отзывами от фанатов и всем этим я могу гарантировать, что будут еще изменения в 3.4, 3.5, 3.6 и так далее. На текущий момент мы еще не работали с такими масштабами, так что мы как бы прорабатываем нашу формулу и выясняем, как все это будет работать и насколько часто вам нужно заправляться и так далее и тому подобное.

ДХ: Понял. Ты сказал, что их восемь. И прежде чем все растащат это по Reddit, Spectrum и так далее, это не значит, что их обязательно будет восемь, это то количество, с которым мы сейчас работаем для наших внутренних тестов. К тому времени, как 3.3 попадет в ваши руки, их может быть шесть, их может быть 12, это мы еще выясняем. А затем, когда 3.3 попадет в ваши руки, как только что сказал Тодд, это вы нам скажете, слишком ли их много или недостаточно, нужно ли нам настроить объем топлива в квантовых баках или…

ТП: Именно.

ДХ: Будет много настройки.

ТП: Да, так как я не хочу, чтобы игроки заправлялись каждые пару минут. Не думаю, что это весело. Не думаю, что кто-либо посчитает это веселым. Так что… Не говоря уже о том, что сейчас происходит на CryAstro.

ДХ: Чтооо?!

ТП: Но мы будем производить наши внутренние изменения, а затем, как только мы дадим билд Эвокати, уверен, что будет еще больше изменений, а затем, как только мы начнем переходить к PTU и начнем приближаться к Live-релизу, мы продолжим настройку.

ДХ: Достаточно сказать, что мы довольно уверены, что вы не сможете пролететь от Olisar к Hurston без остановок где-либо.

ТП: Я не думаю, что сможете в любом маленьком корабле или даже в каком-то корабле среднего размера, но в корабле капитального размера – да, думаю вы сможете.

ДХ: Да, но говоря про 3.3 и то, что будет доступно в 3.3.

ТП: Да, вероятно не сможете.

ДХ: Я о том, чего люди могут ожидать. Вам придется где-то делать остановку для дозапраки.

ТП: Ага.

ДХ: Станции отдыха! Ладно, что еще у нас есть… Вот один: С уходом Джона Притчетта из CIG, этот человек интересуется, сколько времени пройдет до того, как мы получим исправления ESP? Этот человек и многие другие жаждут услышать о том, когда мы можем ожидать исправление, и в приоритете ли это вообще на данный момент для человека, который займется работой Джона Притчетта? Чтож, к тому моменту, как это видео выйдет, 3.2.1 уже выйдет, возможно даже 3.2.2, мы не знаем, и в нем было несколько исправлений для ESP, верно?

ТП: Было, было, и Дэвид Колсон, Эндрю Николсон и Джон Крю работали над улучшениями для ESP и сейчас они в руках дизайнеров. Так что в 3.2.1, очевидно с учетом временных рамок, которые у нас есть для 3.2.1, мы добавили некоторые начальные расчеты и грубоватый баланс, и, кажется, мы как минимум сделали одну итерацию поверх этого. И, очевидно, как только 3.2.1 выйдет, в ходе работы над 3.3 мы продолжим работать над улучшениями на основе этого.

ДХ: Мы немного говорили об этом позднее на RtV около трех недель на момент, как вы это смотрите, время… Я не знаю, какая это дата. Знаете, есть команды людей, работающие над каждой отдельной механикой, и даже с учетом более 500 сотрудников по всему миру, не все хотят выступать на камеру, так что иногда может казаться, что человек, которого вы все время видите – единственный, кто работает над этим элементом, или самый важный человек в этой работе. Но нет. Дэвид Колсон, Эдди Николсон и Джон Крю и все такое… У нас есть некоторые потрясающие вещи и они работают.

ТП: Требуется команда. Определенно нужна команда.

ДХ: И то, что вы видели в 3.2.1 и увидите в 3.2.2, если оно будет, и в дальнейшем, в 3.3 и так далее, не будет концом этой истории. Вы будете видеть новые исправления. Так что больше исправлений, больше улучшений, больше усовершенствований грядет до конца года. Это мой большой намек вам.

Ок, давайте посмотрим… Майнинг вышел в 3.2 вместе с Prospector. Этот человек прочитал брошюру Prospector: «Будет ли механика фильтрации, как указано в брошюре для Prospector, добавлена в дальнейшем патче или когда выйдет следующая ступень майнинга? Я имею в виду способность Prospector отфильтровывать ненужные материалы и выбрасывать их через выхлопное отверстие над задним двигателем, позволяя заполнять все хранилища полезными минералами».

ТП: Прямо сейчас команда сосредоточена лишь на улучшении текущего аспекта наземного майнинга и геймплея, ассоциированного с этим, а еще они занялись астероидами в космосе, чтобы на самом деле можно было заниматься майнингом в космосе. А после этого мы посмотрим, к чему нужно перейти этой команде далее, будет ли это профессия, иная профессия, или другие аспекты майнинга, которые нам нужно сделать, вроде отчистки или фактического аспекта фильтрации. Так что это то, на что мы взглянем в ходе планирования разработки, и посмотрим, как пойдет работа у этой команды. Прямо сейчас мы не знаем, сколько исследований и разработки понадобится для космического майнинга. Сейчас все кажется вполне хорошо, и у нас есть некоторый интересный геймплей, который я видел по крайней мере на Reddit…

ДХ: Ты видел запуск Reclaimer на орбиту?

ТП: Да, на Twitch, именно. И, знаете, хочу видеть все те же вещи, только в космосе.

ДХ: Хорошо. И последний вопрос для тебя: как ты себя чувствуешь?

ТП: Хорошо, хорошо! Я воодушевлен, знаешь, чувствую, что за последние девять месяцев мы достигли чертовски большого прогресса, и я думаю, что команды действительно сосредоточены, и то, как мы изменили нашу работу по разработке… Это хорошо, я воодушевлен этими ежеквартальными релизами и, знаешь, получением этой постоянной обратной связи.

ТП: Если что, это была отсылка к Star Trek, и я не знал, как он на нее отреагирует, будет ли в замешательстве или нет. Но нет, он ответил очень честно и от всего сердца. Думаю, что нам лишь придется принять такой ответ.

Ладно, вот и все! Вот и прошли два эпизода «опрашивая Папи», вернемся на следующей неделе с обычными выпусками «Обзванивая разработчиков», где я достаю людей по Skype и они кричат на меня после этого… С вами был «Опрашивая Папи» и я, контент-менеджер по глобальному созданию видео Джаред Хаккаби, а это…

ТП: Тодд Папи. Star Citizen Live гейм-директор.

ДХ: Увидимся на следующей неделе!

ТП: Ты устал.

ДХ: Очень устал, это конец недели. Пока!

ТП: Пока!

[свернуть]

Обсудить материал на нашем форуме

H1rurg editor