"Обзванивая разработчиков" - опрашивая Папи - специальный выпуск

"Обзванивая разработчиков" - опрашивая Папи - специальный выпуск

"Обзванивая разработчиков" - опрашивая Папи - специальный выпуск

В очередном выпуске еженедельного шоу с вопросами и ответами Джаред не стал обзванивать кого-либо, а просто пригласил к себе в студию Тодда Папи, который и отвечал на все вопросы.

Видео:

Текстовый транскрипт:

Спойлер

Джаред Хаккаби (ДХ): Привет всем, добро пожаловать на особый эпизод «Опрашивая Папи»… камера вот здесь, посмотри в нее… У нас есть Тодд Папи вживую здесь в студии.

Тодд Папи (ТП): Привет.

ДХ: И пока он здесь, как мы и раньше всецело захватывали RtV, AtV, акронимы… неделю или две назад, в этот раз мы используем его для ответа на пять вопросов на «Обзванивая разработчиков», нашем особом выпуске «Опрашивая Папи».

Как дела?

ТП: Хорошо.

ДХ: Можешь сделать кое-что для меня? Можешь примерить это? Посмотрите на это! И скажи: «Ад грядет вместе со мной!»

ТП: «Ад грядет вместе со мной!»

ДХ: Прямо как Курт Рассел. Ладно, давайте перейдем к делу. У нас есть для тебя вопросы, они от бекеров, за них проголосовали бекеры, все как обычно, за исключением того, что мы не будем заморачиваться со Skype, у нас Тодд прямо здесь.

Сходу твой первых вопрос звучит так: «Сможет ли соло игрок с высококачественным экипажем из NPC соревноваться с умелым экипажем из людей?». Очень распространенный вопрос. Он был во внимании сообщества годами. С учетом равенства всех прочих условий: тот же корабль, такое же вооружение и компоненты. Экипаж из NPC против экипажа из людей. Поехали.

ТП: Да. Я имею в виду, что даже сейчас NPC под управлением некоторых ИИ попадают в 95-96% случаев, и я не думаю, что даже самые умелые люди смогут достичь этого. Так что предполагая, что NPC должным образом натренированы и должного уровня, да, я не вижу абсолютно никаких проблем, чтобы они могли, по крайней мере с точки зрения управления турелями, действовать должным образом. Если мы говорим о том, чтобы они ходили и решали проблемы, говоря: «Ох, эту штуку нужно починить», то вот это будет несколько сложнее и реализация займет больше времени.

ДХ: Много программирования и системы Subsumption.

ТП: Да, все типы поведения, все замечательное поведение.

ДХ: Со всем замечательным поведением и всем разнообразием кораблей, 121 различный корабль на данный момент.

ТП: Допуская, что они знают планировку, знают определенные места, понимают, как им нужно передвигаться, как взаимодействовать с интерактивным предметом, заменять его или чинить, знаешь, чтобы возвращались туда, где должны быть.

ДХ: Отлично, здорово. Конечно, мы затрагивали эту тему пару раз в предыдущих «Обзванивая разработчиков», и я уверен, что это определенно не будет последним разом, когда эта тема всплывает. Но что касается тех NPC, которые будут сидеть на корабле, да, наше намерение в том, что экипаж из NPC должен быть столь же эффективен, как и экипаж из людей. Если все одинаково. Мы знаем, что в действительности, во вселенной Star Citizen, в каждой ситуации вещи очень редко равнозначны.

ТП: Да, все будет зависеть от корабля. Но я полагаю, что во всем в нашей игре мы хотим обеспечить то, чтобы игрок думал: «Ох, мне нужно было сделать это», а не «Ох, это было слишком просто».

ДХ: Отлично. Наш следующий вопрос: «Будут ли у нас вещи вроде кошки или реактивного ранца для помощи в передвижении по пересеченной местности или даже по обломкам?».

ТП: Мы обсуждали возможность наличия портативных двигателей, чтобы вы могли прервать длинное падение. Не то, чтобы совершать суперпрыжки или что-то в этом роде, но что-то в духе ускорения при прыжке. Но точно ничего в духе Crackdown или Just Cause с их крюком. Мы еще не обсуждали эти вещи.

ДХ: Хорошо. Я сейчас представил супергеройское приземление прямо с орбиты.

ТП: Ага, ломая колени и шлепнувшись лицом в землю.

ДХ: Я просто видел ролик Bad News Baron с орбитальным серфингом на постомате Big Benny’s. Он спрыгнул на нем с орбиты, и я могу сказать, что перед тем, как удариться об землю, он желал, чтобы у него был реактивный ранец.

Ладно, давайте посмотрим… О, вот серьезный вопрос: «Каков статус перехода от 100% взрыва корабля, который убивает всех на борту, к приведению корабля в нерабочее состояние при помощи физического или энергетического урона без красочных взрывов?». Как мы ранее говорили, нелетальное состояние смерти, если хотите.

ТП: Прямо сейчас команда по транспортным средствам работает над осечками, уроном и износом, и заставляют эти вещи работать так, как нужно. Так что если вы повредите энергетическую установку или охладитель, у них есть эти типы отказа, и это влияет на их работу, что в свою очередь будет влиять на прочие системы. И это то, над чем они работают в данный момент. А еще есть второй аспект, который по сути заключается в том, чтобы корабли имели физические объекты внутри себя, и это то, чем команда по транспортным средствам из США или Европы займется через некоторое время. И тогда, на этом этапе, мы сможем отключать оборудование, переносить урон с экстерьера в интерьер, и заставить все это работать.

ДХ: Понял тебя. Это связано с тем, о чем мы слышали ранее, с разделением внутренней физической сетки.

ТП: На самом деле это разделение внутренних контейнеров объектов. Сейчас внешний контейнер объектов экстерьера не общается с внутренним, и как только мы заставим их общаться, мы сможем разместить эти объекты внутри и передавать урон, убедившись, что все работает должным образом.

ДХ: Потрясающе. Давайте посмотрим на следующий вопрос: «Ввода каких начальных механик выживания мы можем ожидать вроде необходимости в еде, воде, гигиене?». Этот человек был до этого на игровой выставке.

ТП: У нас есть души и туалеты.

ДХ: Да, но когда мы сможем использовать их, Папи?

ТП: Ааа.. Чтож, прямо сейчас Генс на самом деле имплементирует состояние игрока вроде жажды, голода, опьянения, все эти различные состояния, которые мы хотим дать персонажу. И как только он внедрит это, и как только мы получим работающую еду, чтобы вы могли есть и пить, а также душ… Каждый из этих элементов, думаю, будет идти раздельно. И сейчас это самые базовые вещи, но нам действительно нужна возможность активировать и деактивировать вещи с точки зрения состояния игрока для Squadron 42.

ДХ: Звучит так, что сейчас он подготавливает почву, и когда прочие игровые системы воплотятся, будет с чем их связать.

ТП: Именно. Он подготавливает почву, а затем команда по работе над действиями персонажей подключится, чтобы обеспечить реальную возможность использования душа и туалета соответственно.

ДХ: Хорошо. И последний вопрос… Дружище, ты просто проносишься по ним! «На старой дорожной карте (старой, которая была списком с графиками, еще до 2018, когда был создана новая в проекте Microsoft. Мы даже провели «Счастливый час» и показали, как мы ее сделали) игроки могли видеть…

ТП: Это не был «Счастливый час», я ненавидел эту штуку… Извините…

ДХ: «состояние без сознания», которые было запланировано на сентябрь 2017. Были ли какие-то подвижки по этой конкретной механике, и если да, то что вы можете нам о ней рассказать?». Думаю, что они отсылаются к тому, что, когда вы пристрелили игрока, вместо того, чтобы сразу умереть, он падает с ранением, и его можно оживить.

ТП: Сейчас мы работаем над состояниями нокдауна, потери сознания, что-то типа ошеломления, и это в некотором роде последовательные реакции на попадания, и это то, что мы планируем имплементировать или, простите, мы уже имплементируем сейчас, но планируем выдать игрокам несколько позже в будущем. Но это наш способ увеличения времени для убийства. В частности, если вы в PU, вы не хотите сразу же погибать, когда вы летели пол часа, а потом внезапно вас убивают, и вы появляетесь, и вам снова нужно проходить через то же самое. И это один из первых этапов, а оттуда вытекает и медицинский аспект. Возможность возродить себя. Сейчас медицинский инжектор лечит полностью, а в будущем он будет лечить временно, а затем ваше состояние все равно начнет ухудшаться. И это в дальнейшем привнесет медицинский геймплей относительно кораблей или кого-то, кто в действительности идет и возрождает вас, госпиталей, этих типов вещей.

ДХ: Понял тебя. И этот геймплей будет SOON?

ТП: Да, да. Я имею в виду, что это.. Что касается медицинского геймлпея, все, что до нокдаунов грядет вскоре. Что до лечения и различий временного исцеления и перманентного, я бы хотел внедрить его рано или поздно, но что касается медицинских кораблей, способных прилетать и возрождать кого-то, то это произойдет, как я думаю, тогда, когда мы на самом деле выпустим эти корабли в игру, и вот тогда мы представим этот тип геймплея.

ДХ: У нас не было новых медицинских кораблей довольно долго.

ТП: Верно.

ДХ: Только Cutlass Red и Endeavour.

ТП: Ага.

ДХ: А есть какие-нибудь новые медицинские корабли на горизонте?

ТП: Нет.

ДХ: Совсем нет?

ТП: Нет, я о таких не знаю.

ДХ: И никто не захочет присоединиться в пятницу, 20 июля?

ТП: Неа.

ДХ: На RtV…

ТП: Нет, мы не должны..

ДХ: В 9 вечера по тихоокеанском на Twitch.tv/starcitizen

ТП: Вы определенно не захотите смотреть это.

ДХ: Там определенно ничего не будет…

ТП: Не на что смотреть

ДХ: Про медицинские корабли

ТП: Ну может…

ДХ: Это было тонко! Это был тончайший намек, а я это делаю уже в течение четырех лет, и это был  самый тонкий намек за все время. Ладно, мы сделаем перерыв, и вернемся на следующей неделе со второй частью «Опрашивая Папи». Спасибо большое, Тодд!

ТП: Хорошо, и тебе спасибо.

ДХ: Ладно, увидимся на следующей неделе с еще большим от Тодда Папи.

[свернуть]

Обсудить материал на нашем форуме

H1rurg editor