В очередном выпуске Джаред связывается с Джоном Крю по вопросам о 600i и ракетах, а также с Робом Райнингером, разузнав у него о грядущей фильтрации карты и покупке предметов через диалоги.
Видео:
Текстовый транскрипт:
[spoiler]
Джаред Хаккаби (ДХ): Привет всем и добро пожаловать на очередной выпуск «Обзванивая разработчиков», еженедельную серию вопросов-ответов, где мы берем вопросы от вас в прямом эфире… Нет, это не прямой эфир, нужно заново… От вас, бекеров Star Citizen, и задаем их напрямую нашим разработчикам, обычно по Skype, за исключением последних двух недель.
Для начала мы переходим прямо к звезде «Обзванивая разработчиков» Джону Крю, нашему директору разработки транспортных средств из Манчестера, студии Foundry 42 UK Wimslow.
Джон, как поживаешь?
Джон Крю (ДК): Хорошо, спасибо, сам как?
ДХ: Я только что провел самое лучшее вступление из всех, что я делал, так что…
ДК: Вау, с нетерпением жду возможности услышать его.
ДХ: Ладно, у меня есть два вопроса для тебя, это вопросы опубликованные на Spectrum, за них проголосовали бекеры. С ходу я задам тебе вопрос на недавнюю горячую тему: Какие изменения сейчас запланированы для 600i? Знаете, после многочисленных негативных отзывов от сообщества в плане низкой скорости, уродливого размещения вооружения, посадочных шасси, плохих щитов… Этому человеку определенно не нравится 600i.
ДК: Да, судя по всему с ней множество проблем. Чтож, мы проделали некоторые работы, начну с того, что мы уже сделали для 3.2.1. Мы проделали несколько энергетических настроек, думая, что исправим все в этой области, а еще большой проблемой было то, что при любых действиях в атмосфере весь корабль отключался. С этим должно быть лучше, но я видел, что люди до сих пор сталкиваются с этой проблемой в несколько меньших масштабах. Так что, очевидно, мы изучим это. Щиты и энергетические установки претерпели значительное улучшение в 3.2.1. или в 3.2, в одном из этих патчей, так как когда корабль изначально прорабатывался, это был корабль среднего размера, а потому обладал компонентами среднего размера. В ходе создания он увеличился, но все еще сохранял оборудование среднего размера. Мы думали, что его все еще хватит. Можно взглянуть на данные в цифрах, которые есть на бумаге, и решить, что все будет работать, но после переноса в игру это оказалось не совсем так. Так что произошло улучшение до некоторых больших компонентов. Что касается размещения вооружения, то да, оно не замечательное, за этим стоит продолжительная история, так что если кто-то перехватит меня на BarCitizen, мы можем поговорить об этом. И это не просто и не быстро исправить. Это потребует значительной работы по переделке, так что мы не планируем делать это в скором времени. Вооружение функционирует, хоть и не выглядит хорошо, мы знаем об этом. Что касается интерьера, то многие люди смотрели на него и выдвигали свои предложения, но на этом этапе мы не будем вносить какие-то значительные изменения в интерьер, мы не станем по новой его пересобирать. Мы в курсе, что он выглядит несколько бессодержательно, в нем есть эта брутальная роскошь, которая выглядит пустовато, и некоторым людям это нравится, но не всем. И мы смотрим на отзывы, учимся на них, у нас идут обсуждения о том, что из того, что мы подчерпнули из отзывов, мы планируем внедрить в 890, так как она сейчас находится в производстве, если вы видели ролики на AtV, а затем под конец процесса реализации 890 мы посмотрим, что можно ретроактивно перенести обратно в 600i, что будет скорее чем-то вроде второго полировочного прохода по этому кораблю, а не серьезным структурным изменением. Думаю, что это были все элементы, что ты упоминал.
ДХ: Ага, звучит здорово, гораздо лучше, чем я ожидал, так что, думаю, владельцам 600i есть чего ждать. И я не говорю, что 600i не потрясающая, она просто потрясная.
ДК: Да, многие люди закатывают на ее борту большие вечеринки.
ДХ: Да, но, знаешь, одно из достоинств наличия функционирующего игрового окружения посреди разработки заключается в том, что у нас есть возможность разместить в нем такие вещи и получить отзывы в помощь для дальнейшей итерации и всего такого. Люди… Ты уносишь мой телефон. Просто возьми мой телефон!
Ладно, твой следующий вопрос, даже еще более простой. Когда заработают ракеты?
ДК: Ого, вот это вопрос. Есть множество вещей, которые мы хотим сделать на стороне дизайна, очевидно, что геймплей с ними уровня «нажал и забыл». Мы хотим сделать его более вовлекающим, это, вероятно, не правильное слово тут, но сделать его не просто спамом для нанесения урона. Мы хотим, чтобы люди думали о том, какие ракеты они будут использовать, каковы различия между тремя типами наведения, выбирали один нужный. А затем, очевидно, еще и на противоположной стороне нужно разбираться с приближающейся угрозой. Это то, к чему мы хотим прийти, но у этого нет каких-то сроков. Работа над ракетами перешла из студии в Лос-Анджелесе во Франкфурт к команде по вооружениям, так что они отвечают за все переносы с вооружения 1.0 на 2.0. Ракеты — следующие в очереди наряду с некоторыми еще не перенесенными элементами. Что касается того, что с ними не так в данный момент, они используют крайне упрощенную версию IFCS, названную MGCS, систему контроля за наведением ракет. И если принять во внимание все мельчайшие хитрости, которые сейчас есть у нас с IFSC, и отслеживание чего-то очень маленького и двигающегося в 3-4 раза быстрее, преследующего другой движущийся объект, то все усугубляется. Если есть ошибка, возникающая с шансом в одну десятую процента с кораблем, то она становится частой с ракетами. Мы в курсе проблем с их полетом, отслеживанием, знаем про крайне разочаровывающий баг, когда они ударяют по цели, отскакивают и крутятся вокруг нее по спирали. Нам кажется, что мы исправили эту проблему на внутреннем билде каждую неделю, а затем всплывает что-то еще. Столь много элементов в цепочке, что можно сломать одно из звеньев. Это может быть специфичная для кораблей проблема, а может относиться к щитам, ракетам, сетевому коду, а может все сломать граница планеты. И если вы в зоне планеты, ракета вылетает и просто где-то взрывается. У нас бывало, когда ракета реально взрывается, но интерфейс продолжает ее отображать, будто этого и не было, и так как это происходит очень далеко, вы не видите эффекта взрыва ракеты, а видите лишь то, что интерфейс продолжает ее отображать на многие километры, а потому вы думаете, что промахнулись, но на самом деле попали. Так что мы знаем об этих проблемах и ищем способы их исправления, но у нас нет на это времени.
ДХ: Знаю из разговора с Тоддом, что есть исправления, которые мы попробуем внедрить к 3.3, но не все и сразу.
ДК: Да, мы собираемся разобраться со значительными нарушителями геймплея вроде невозможности часто захватывать множественные цели, что значительная проблема, особенно на кораблях вроде Retaliator, или любых с торпедами, когда вам приходится довольствовать одной целью, что значительно ущемляет геймплей, а также сосредоточимся на надежности попаданий и взрывов.
ДХ: Здорово! И это все, что у меня есть для тебя.
ДК: Супер.
ДХ: Спасибо большое и, наверное, увидимся на BarCitizen во Франфурте, нет, в Кёльне, в Кёльне.
ДК: А может и на обоих.
ДХ: Может.
ДК: Однажды.
ДХ: Но может быть там будут детали про это «скоро».
ДК: Может мы сможем вместе отведать английский завтрак. Ты его обожаешь.
ДХ: Джонни, у тебя отлично получалось, но тебе надо было все испортить… Пока, отпущу тебя.
ДК: Увидимся, пока.
ДХ: Ладно, спасибо большое Джону Крю. А теперь мы переходем к другой звезде «Обзванивая разработчиков». Его давно не было у нас на шоу, и я рад вернуться к Робу Райненгеру из Остина, Техас.
Роб, как поживаешь?
Роб Райнингер (РР): Привет, что такое, как поживаешь?
ДХ: Еще один день в раю. И я попался в собственную ловуушку! Ладно, забудь.
У меня для тебя есть еще два вопроса. У нас только что было два непростых для Джона Крю. У меня есть два несколько проще тех, что были у него, но гораздо более интересные с точки зрения их значения для Постоянной Вселенной. Кто я такой, чтобы судить вопросы? Они все хороши. Каждый вопрос, который вы посылаете, хорош.
РР: Да, и у тебя есть хорошие для меня, так что…
ДХ: Ладно, твой первый вопрос по будущим улучшениям квантовых перелетов: сможем ли мы нажатием кнопки фильтровать, какие типы точек отображаются на нашем интерфейсе. Вроде: «покажи мне все аванпосты или все космические станции, или все планеты и луны». Вещи вроде этого. Ибо Стэнтон все расширяется и расширяется, а наши локации для квантовых перелетов перемешаются.
РР: Да, система станет довольно обширной и Крис Робертс хочет, чтобы была различная иконография для различных типов локаций, и над чем мы сейчас работаем. Но по мере получения все большего количества этих иконок и большего количества типов локаций, мы совершенно точно хотим сделать фильтр. Вероятно, он начнется с mobiGlas, так что на звездной карте у вас будет возможность выбрать отображение вещей. Я могу представить расширение этой системы, по мере введения многоэкипажных механик вы, вероятно, увидите нечто вроде отдельных мест, с которых будет больше контроля, а некоторые другие места на малых кораблях будут все совмещать. Мы еще не продумывали это настолько, но это определенно в планах, должна быть возможность фильтровать столь обширную вселенную, по которой вы сможете путешествовать, так что да, это будет значительный элемент не только для путешествий, но и по экономическим причинам. «Покажи мне места, где есть топливо» или «Покажи мне места, где есть торговля» и прочее в этом роде. Это будет больше, чем просто типы локаций.
ДХ: Ладно, неплохо. Твой следующий вопрос: Когда мы можем ожидать основанные на диалогах покупки предметов вроде покупки напитков в баре у бармена, оружия в оружейке, как мы видели в вертикальном срезе Squadron 42, и других покупок за прилавком в Постоянной Вселенной.
РР: Ага. Чтож, сейчас мы сфокусированы на опыте взаимодействия с барменом или на опыте бара, как мы это называем. Покупка предметов начнется с покупки пива и простых вещей вроде этого.
ДХ: Как это обычно и бывает.
РР: Верно, это самые востребованные покупки. Мы проводим множество экспериментов, так как то, насколько большое меню, будет иметь прямое влияние на то, сможем ли мы сделать его через систему «внутренних мыслей» или нужно ли нам отображать какое-то окно интерфейса, которое всплывает как меню, футуристичное меню или что-то такое. Мы также проводим много экспериментов, просто пытаясь сделать сцену с баром оживленной, чтобы вы приходили в бар, а там был действительно занятой бармен, чтобы все выглядело и ощущалось должным образом. С этим проводится много экспериментов, но далеко в будущем, когда мы дойдем до сделок на черном рынке, мы не хотим, чтобы были прямо магазины для черного рынка, мы хотим добиться, чтобы сделки тет-а-тет на задворках стали частью опыта черного рынка. Чтобы вам нужно было найти подпольных торговцев и проводить эти сделки на задворках. И мы хотим, чтобы это происходило по типу транзакций игрок-NPC или NPC-NPC. И это очень важная часть будущего системы транзакций, и это то, что я бы хотел увидеть раньше, нежели позже, но все это должно начаться с простого в некоторых магазинах, а затем разрастись до системы миссий, остального игрового мира, черного рынка и так далее.
ДХ: У меня есть предложение для тебя. Это парень в переулке ArcCorp с небольшим переносным холодильником, полным почек. И выглядящий прямо как Иеремия Ли.
РР: Я даже не стану спрашивать, как к тебе пришла такая идея или к чему это может быть отсылкой, но готов поспорить, что за этим стоит какая-то длинная история.
ДХ: Если ты не слышал о самом популярной теме на Spectrum в истории, то хорошо, сосредоточься на работе.
РР: Ага, я его пропустил.
ДХ: Иеремия пытался затроллить меня последние пару недель и это ни разу…
РР: Звучит так, что у него получается.
ЛХ: Нет, нет, не получается, но он пытается. Ладно, Роб, отпущу тебя, спасибо большое.
РР: Хорошо, береги себя, пока.
ДХ: Чтож, вот и подходит к завершению шоу на этой неделе. Отдельное спасибо Джону Крю и Робу Райнингеру за то, что уделили время на это шоу. И помните, что вы можете опубликовать свои вопросы на рассмотрение каждую неделю на Spectrum. И не забывайте голосовать. Это двухэтапный план. Вам нужно публиковать свои вопросы и голосовать за вопросы. Так мы узнаем, на какие вопросы вы больше сего хотите получить ответы. А затем я ношусь вокруг, пытаясь найти правильного разработчика и нужный ответ, совместив их вместе, а еще графики и все такое. На этом все в «Обзванивая разработчиков», я контент менеджер по глобальному созданию видео Джаред Хаккаби, увидимся на следующей неделе.
[/spoiler]