"Обзванивая разработчиков" - в самом начале (пилотный выпуск нового Q&A шоу)

"Обзванивая разработчиков" - в самом начале (пилотный выпуск нового Q&A шоу)

"Обзванивая разработчиков" - в самом начале (пилотный выпуск нового Q&A шоу)

Новое шоу формата вопрос-ответ, пришедшее на смену старым "Десяткам" и заменившее в эфире "Граждан Звезд", в переводе от нашей команды:

Видео:


Текстовый транскрипт:

Спойлер

Джаред Хаккаби (Джаред): Добро пожаловать на пилотный выпуск «Обзванивая разработчиков». Я ваш ведущий, коммьюнити-контент-менеджер Джаред Хаккаби. Если вы как большинство людей, то, вероятно, спрашиваете себя: «Что случилось с бородой Диско?! Что это за идиот передо мной?!». 3.0 вышла для всех… Но затем вы задаетесь вопросом: «А что такое «Обзванивая разработчиков»?». Это наша новая линейка еженедельных вопросов-ответов, где мы отбираем вопросы от вас, бекеров Star Citizen, и напрямую задаем их нашим разработчикам, тем, кто наиболее подходит, у кого наиболее вероятно будет ответ, которого вы ищите. Это как старая серия «Десяток», но вместо того, чтобы собирать одного-двух-трех разработчиков и отнимать у них один или два часа времени, заставляя ответить на широкое разнообразие вопросов, многие из которых выходят за рамки их экспертизы, мы будем кратки, быстры и задавать ваши вопросы напрямую людям, у которых с наибольшей вероятностью будет ответ на вопрос, который вы задавали.

Для нашего первого эпизода, так как у нас еще нет опубликованной на форуме темы с вопросами и ответами, мы отобрали вопросы, которые выбрал я, которые вы публиковали на Спектруме, я даже вытаскивал их с Реддита, какие-то вещи проскакивали в упоминаниях на моем Твиттере… вопросы, которые, как я видел, вы задавали на протяжении последних пары недель. И, конечно, после окончания шоу мы опубликуем тему на Спектруме, чтобы вы смогли предлагать свои вопросы и голосовать за них, а мы будем рассматривать их для будущих эпизодов «Обзванивая разработчиков».

Для самого первого вопроса нашего самого первого эпизода «Обзванивая разработчиков» я подобрал вопрос, который я вижу довольно часто. Недавно, в ходе юбилейной распродажи, мы представили лицензии на право владения землей, когда игроки могли приобрести лицензию, что дает начало очень долгому процессу по получению собственного участка земли на планете или луне. Все еще появляются вопросы о том, как много может поместиться на каждой планете и как много мы планируем продать, так что я решил, что позвоню одному из любимых людей здесь в студии в Лос-Анджелесе, мистеру Дейву Хэддоку (ДХ), ведущему писателю Star Citizen и Squadron 42. Давайте взглянем, примет ли он звонок.

Дэйв, Дэйв!

ДХ: Здорова, что такое?

Джаред: Как дела?

ДХ: Хорошо, а ты как?

Джаред: Хорошо. Это та вещь, о которой я тебе рассказывал, новое шоу, ты готов уделить мне время?

ДХ: Да-да, полностью.

Джаред: Тебе достался самый первый вопрос в нашем самом первом эпизоде. Кстати, мне нравится твоя авангардная камера.

ДХ: Спасибо.

Джаред: Мой вопрос для тебя очень простой: как много участков земли или как много лицензий на право владения землей поместится на отдельно взятой планете или луне?

ДХ: Это очень хороший вопрос. Во время подготовки к юбилейной распродаже было много обсуждений о этих лицензиях и прочем. И я помню, что во время одного из обсуждений, мы говорили с Тони, и, по-видимому, отталкиваясь от самых больших участков в Star Citizen, если каждый игрок получит по одному, они все равно не смогут заполнить и одной планеты.

Джаред: Ага, верно. У нас 1.9 миллионов Звездных Граждан, и мы довольно стремительно приближаемся к двум миллионам, так что, наверное, мне стоит начать думать, что мы будем с этим делать. Но если все 1.9 миллиона Граждан купят… существует два размера земельных лицензий, и если они купят самую большую, они смогут разместить их все на одной планете или луне, и все еще останется место.

ДХ: Да, таковы расчеты.

Джаред: И как много планет и лун есть у нас в игре?

ДХ: Только в системе Stanton четыре планеты и… нужно подсмотреть луны, вылетело из головы, но три у Crusader, три, кажется, у Hurston, так что, вероятно, около восьми или десяти.

Джаред: А еще сотня звездных систем помимо этого.

ДХ: да, это много.

Джаред: И даже если когда-нибудь нам удастся заполнить каждую планету или луну, то ты же не против сделать еще?

ДХ: Я не готов на это отвечать.

Джаред: Ладно, Дейв, спасибо большое за то, что выделил время на шоу сегодня.

ДХ: Конечно, в любое время!

Джаред: Береги себя.

ДХ: Пока.

Джаред: Отлично. Большое спасибо Дейву Хэддоку, ведущему писателю Star Citizen и Squadron 42. Человек с черно-белой веб-камерой… Люблю твои записи.

Ладно, следующий вопрос, который у нас есть, и который я видел на форумах Спектрума довольно часто, так что думаю, что мы зададим его Мэтту Шерману (МШ). Итак, Мэтт Шерман… А вы заходили на Спектрум или в чат перед Твичом? Он известен сообществу, и это хороший вопрос для него. Посмотрим, сможем ли мы получить от него ответ.

Привет, Мэтт!

МШ: Здорова, Джаред, как оно?

Джаред: Хорошо, как дела?

МШ: Хорошо.

Джаред: Это то, о чем я тебе говорил, что я буду звонить тебе. Ты готов морально?

МШ: Да, давай сделаем это.

Джаред: Окей, вопрос, который есть у меня сегодня для тебя, как я говорил ранее, тот, что я видел, и который всплывает под каждым вторым AtV. Он касается термина с множеством значений, и я подумал, что мы могли бы несколько разъяснить ситуацию. Простыми словами: что такое модульность? Простой вопрос.

МШ: Как ты и сказал, у этого понятия однозначно есть несколько интерпретаций, но суть с водится к модульности, направленной на игроков, заключающейся в постоянном выборе того, как их корабль оснащен, каковы компоненты и оружие, вот это все. Но в то же время у нас есть модульность на стороне разработчиков, и она по сути заключается в том, как мы можем создавать и обновлять весь этот контент, который наполнит мир Star Citizen. И сейчас наибольшей частью модульности на стороне игрока будет вариация компонентов. Это определенно то, над чем мы продолжаем работать. Я имею в виду, что есть альтернативные варианты отсеков для Retaliator, а также некоторое количество прочих разнообразных вещей для других кораблей, но многое из этого становится последовательным и зависящим от того, какие преимущества мы можем от этого получить. Например, знаю, что у нас есть планы на модульность Caterpillar, потому что у него есть отличные большие сегментированные отсеки. Но в то же время эта модульность не означает, что это будет что-то вроде Лего типа «Возьму-ка я этот стол и подвину его на полметра!». Все равно будет некая структура и форма.

Джаред: Если я правильно понимаю, то мы видели в AtV, как разработчики говорили о двух разных формах модульности. Есть модульность, которую используем мы, внутри разработки, чтобы создавать что-то, скажем, как с Avenger, когда мы создаем сам корабль, а затем отсеки, которые будут внутри, вроде варианта с EMP. Но если мы говорим о продаже вещей, то можно говорить о рыночной модульности, если хотите, то есть то, как мы представляем определенные корабли сообществу, корабли вроде Retaliator, у которого есть модули вроде бомбовых отсеков или жилых, которые можно будет заменять. И и то, что мы используем термин в двумя разными способами, думаю, привносит некоторый конфуз.

МШ: Да, и мы также недавно показывали гораздо больше модульности со стороны разработчиков. И когда месяц или около того назад, когда ты проводил Happy Hour по аванпостам с командой из Соединенного Королевства, это был отличный пример модульности на стороне разработчиков, из-за: «Эй, поставим эти стены, эти перегородки.. окей, этот набор кроватей для этого производителя и стиля…». Планетарное демо, которое мы показали, демо генерации планет, видео создания Идриса и Джавелина, о которых я слышал месяц или около того назад, где есть огромные кучки кораблей Aegis. И это многое из той модульности на стороне разработчиков, благодаря которой мы можем создавать огромную игру с множеством звездных систем, не мучая самих себя.

Джаред: Итак, две модульности. Одна для вас, одна для нас.

МШ: Ага.

Джаред: Спасибо. Спасибо за твое время.

МШ: Без проблем, пока.

Джаред: Конечно, Мэтту Шерману не впервой отвечать на вопросы сообщество. Спасибо большое, Мэтт, за твое время на этом шоу. Далее, следующий вопрос я видел повсюду на Реддите и Спетруме. Этот вопрос витает с момента представления этой системы. У меня есть вопрос про систему «внутреннего голоса», который, думаю, будет идеален для нашего собственного эксперта по дизайну интерфейсов здесь в студии в Лос-Анджелесе, мистера Кэликса Рено (КР). Посмотрим, сможем ли мы заставить его принять вызов.

Привет, Кэликс, как дела?

КР: Привет, как оно?

Джаред: Спасибо за то, что поднял трубку. Хотя это не телефон же. Все пытаюсь выяснить, каков новый термин для обзвона разработчиков. Ты не отвечаешь на телефон, ты отвечаешь на Skype-call…

КР: Да, это Skype-call.

Джаред: Думаю я говорил тебе, что позвоню, спасибо большое за ответ. У меня есть для тебя вопрос от сообщества, который, как я думаю, как раз для тебя.

КР: Что у тебя там?

Джаред: Система «внутреннего голоса» и взаимодействия игрока в общем. Одна из новых значительных механик, недавно представленная в Star Citizen Alpha 3.0. И это все? Мы закончили? Сделали это и умыли руки?

КР: Да, как обычно, конечно мы все завершили. Нет, конечно, столько всего еще предстоит, мы обновляем систему и делаем множество вещей, включая добавление совершенно иных аспектов. ПО сути система взаимодействия очень хороша для обнаружения вещей в игровом мире. Вы нажимаете на них, взаимодействуете с ними естественным образом. Просто смотрите, что может получиться. Но это не столь замечательно для вещей, которые не имеют логичных точек взаимодействия в мире, вроде тех, куда именно вы могли бы нажать, чтобы встать с кресла или убрать оружие, или…

Джаред: Танцевать.

КР: Да, воспроизвести эмоцию. У нас есть небольшое персональное радиальное колесо внутренних мыслей, которое всплывает и дает доступ к таким вещам. И в действительности я работаю над ним прямо сейчас, так что я могу показать свой экран прямо сейчас.

Джаред: Вот это я попал в момент!

КР: Ага, погоди. Вот так, дай мне… Да, вот оно.

Джаред: Это великолепно!

КР: Знаю-знаю, система воплощается в жизнь и лишь улучшается. Итак, когда вы вызываете ее, появляется радиальное колесо, и вы можете выбирать между целой кучей вещей, которые будут выглядеть лучше, когда художники смогут поработать над ними. Сейчас я создаю структуру, чтобы элементы отзывались, прорабатываю дизайн, который мы хотим, а потом художники получат возможность сделать ее не зеленой и страшной. Например, вот этот короб будет небольшим изображением, а при выборе будет открываться подменю, где вы сможете делать вещи вроде включения и отключения фонарика. И, как я говорил, вы можете встать с кресла, вы можете найти все эмоции, которые у нас есть, взаимодействовать со своими различными инструментами, так что да, работа продвигается, теперь все зависит от обновления и передачи системы художникам, чтобы они подготовили ее к внедрению.

Джаред: То есть если сравнивать с этапами разработки кораблей, то это вроде фазы white-box.

КР: Да, да, на самом деле это вполне подходящее определение, так как все уже размещено, все работает, но просто некрасиво.

Джаред: Чтож, это все, что у меня есть для тебя. Спасибо за твое время.

КР: Здорово, в любое время.

Джаред: Дам тебе возможность вернуться к работе.

КР: Ага, пока.

Джаред: Пока. Отлично, это был Кэликс Рено с захватывающим обзором грядущей механики для нашей системы взаимодействия.

Далее… Следующий вопрос. Он довольно веселый и ироничный, о танцевальных эмоциях. И нам повезло, что у нас есть наш директор по анимации Star Citizen и Squadron 42 мистер Стив Бендер здесь в офисе. Так что я собираюсь позвонить ему прямо сейчас. Посмотрим…

Стив?

Тодд Папи (ТП): Неет…

Джаред: Тодд! Что ты там делаешь?

ТП: Стив на пляже, потягивает пиво, расслабляется, а я работаю тут в офисе.

Джаред: Ты в этом офисе?

ТП: Ага. На самом деле я здесь уже как пару дней, меня разместили на рабочем месте Стива Бендера, не знаю почему, но ее стоит вымыть и простерилизовать.

Джаред: Понятно. Чтож, не думаю, что ты ответишь на вопрос про танцевальные эмоции, верно?

ТП: Нет, нет.

Джаред: Окей, расскажи нам про 3.1. Что мы планируем для 3.1?

ТП: Чтож, думаю, на нашей стороне мы взглянули на 3.0 и, как сказал Эрин и другие, о чем мы написали в письме о разработке, что, чтобы мы могли придерживаться этого релиза, привязанного к дате, нам нужно было выпустить 3.0. Но при выпуске 3.0 были сырые вещи, а нам нужна лучшая оптимизация из-за общей кадровой частоты, а также были прочие пользовательские аспекты, которые нам нужно было улучшить, даже на уровне понимания пользователями того, что они могут делать, а что нет. И даже если подумать о таких вещах вроде Системы Предметов 2.0 или боевых вспомогательных экранов, вещах в этом роде, над которыми мы очень усердно работали, но они не дошли до такого уровня качества, которого мы хотели. Так что работа заключается в доработке и анализе проблем, которые, как мы думали, должны были быть частью 3.0, но были задержаны или отложены. Ребята очень усердно работали над ними, но они так и не воплотились.

Джаред: Окей. И что привело тебя в Лос-Анджелес?

ТП: Ну вообще было Рождество, так что я прибыл сюда навестить семью, а затем решил, что хоть мне и надо возвращаться, я хочу провести пару дней в работе с Полом и, по сути, со всеми в студии, и поговорить со всеми о 3.0, 3.2 и так далее, убедиться, что переход от планов, привязанных к функциональности, к планам, основанным на датах, проходит как можно более гладко.

Джаред: Жизнь дизайн-директора никогда не скучна, не правда ли?

ТП: Нет, и на самом деле я получил новую должность.

Джаред: Правда?

ТП: Да, лайв-гейм директор Star Citizen. И это также не скучно.

Джаред: Здорово. Спасибо большое, мистер лайв-гейм директор Star Citizen.

ТП: Спасибо.

Джаред: Ты можешь ожидать звонков в новых эпизодах с новыми вопросами теперь, когда я знаю, что ты лайв-директор Star Citizen.

ТП: Ох, окей, я обязательно не буду отвечать на вызов.

Джаред: Береги себя!

ТП: Пока, Джаред, береги себя.

Джаред: Вау, Тодд Папи здесь, в студии в Лос-Анджелесе, это потрясающе!

Итак, последний вопрос, последний по порядку, но, определенно, не по значимости. У меня есть вопрос, которым все задавались. Нет ни одного места, куда бы я мог пойти и не услышать этот вопрос. Так что я перейду прямо к делу и обращусь к директору студии Cloud Imperium Games в Лос-Анджелесе и главе разработки в США, мистеру Эрику Девису (ЭКД). Посмотрим, удастся ли нам до него дозвониться.

Эрик, как дела?

ЭКД: Привет, что такое?

Джаред: Да так, это та вещь, о которой я тебе говорил, что буду звонить…

ЭКД: Да-да-да, я помню. «Обзванивая разработчиков» или что-то такое.

Джаред: «Обзванивая разработчиков»! Спасибо, что знаешь название.

ЭКД: Не за что.

Джаред: У меня есть вопрос. 300i. Где 300i, где наша переделка? Когда? Что происходит?

ЭКД: Когда… Это потому, что я отвечаю за разработку, потому ты спрашиваешь это у меня, да? Окей. 300i… Это отличный вопрос. Переделка серии… Кажется, это последний из пяти наших изначальных кораблей…

Джаред: Именно.

ЭКД: И, насколько я понимаю, это наиболее популярный корабль.

Джаред: О да, во время последнего подсчета, который я проводил для Ship Shape, он был где-то на пятом месте среди всех кораблей.

ЭКД: Вау. То есть есть люди, интересующиеся этим? Хорошо. Итак, у меня есть не так уж и много информации для вас. 300i однозначно в наших планах и это определенно корабль, который мы хотим переделать. Он находится на рабочей повестке, но, как ты мог ожидать, я не могу дать больше информации касательно дат, знаю, что вы хотите ее узнать. Мы смотрим на 2018 и на то, каковы долгосрочные перспективы кораблей. Так как это один из последних кораблей на переделку, мы действительно заинтересованы в его завершении, чтобы выдать его в руки игроков, чтобы мы могли переключиться на новые и замечательные корабли, которые грядут. Я не могу сказать больше, но 300i определенно в наших планах и, думаю, сейчас ты занимаешься Ship Shape, верно, Джаред? Буду ли я участвовать в нем в будущем?

Джаред: Да, спасибо, что упомянул это. У нас есть новый сегмент Ship Shape каждый месяц в рамках «Вокруг Вселенной».

ЭКД: Потрясающе. Думаю, что это могло бы быть подходящим местом для новостей по кораблю.

Джаред: это и правда может быть местом, чтобы узнать больше о 300i.

ЭКД: Потрясающе. Определенно будет больше информации. Но то, что это корабль от Origni, да еще и на переделке… знаете, ребята очень воодушевлены переделкой Mustang, который выглядит очень хорошо. И видеть этот корабль в студии просто круто. Что касается 300i, то он грядет.

Джаред: Хорошо. Спасибо большое, дам тебе возможность вернутсья к работе. С нами был Эрик Дэвис, директор студии Cloud Imperium Games в Лос-Анджелесе.

ЭКД: Спасибо, Джаред, увидимся позже.

Джаред. Отлично. Мы подходим к завершению нашего первого пилотного эпизода «Обзванивая разработчиков», надеюсь, что вам он понравился. Не забывайте, что на Спектруме есть тема, том, который наша платформа для коммуникации на RobertsSpaceIndustries.com, где вы можете опубликовать свою вопросы и голосовать за них. Речь не только о публикации вопросов, но и о голосовании за те, которые вы хотите, чтобы были заданы разработчикам, и на которые были бы получены ответы. Так что обязательно голосуйте, возвращайтесь вновь, голосуйте за новые, так как мы будем проводить шоу каждую неделю по понедельникам, начиная с него нашу неделю передач Star Citizen. «Обзванивая разработчиков» прощается, как и я, коммьюнити-контент-менеджер Джаред Хаккаби, увидимся на следующей неделе.

[свернуть]

Обсудить материал на нашем форуме

H1rurg editor