"Обзванивая разработчиков" - Voyager Direct, медицинский геймплей и групповые миссии

"Обзванивая разработчиков" - Voyager Direct, медицинский геймплей и групповые миссии

"Обзванивая разработчиков" - Voyager Direct, медицинский геймплей и групповые миссии

В очередном эпизоде еженедельных вопросов-ответов Джаред расспросил про судьбу магазина Voyager Direct, узнал про планы касательно медицинского геймплея, а также выведал немного информации о состоянии систем групповых заданий.

Видео:

Текстовый транскрипт:

Спойлер

Джаред: Добро пожаловать на очередной эпизод «Обзванивая разработчиков». На этой неделе с линзой, которая не очень-то супер-макро фокусируется на моем лице! Технология! Я ваш ведущий, контент менеджер по глобальному созданию видео, Джаред Хаккаби. Итак, если это первый эпизод «Обзванивая разработчиков» для вас, то это наша новая еженедельная серия вопросов-ответов, где мы отбираем вопросы, опубликованные вами, бекерами Star Citizen, за которые вы же и голосуете на Spectrum, которые задаю я, контент-менеджер Star Citizen, многим разработчикам, которые работают над Star Citizen… Давайте начинать.

На той неделе мы закончили на Люке Прессли из офиса Foudry 42 UK, а на этой неделе мы с него начинаем, потому что иногда вы задаете серьезные вопросы по дизайну, и мы переходим прямо к ним. Давайте посмотрим, чем занят Люк.

Люк! Привет, как дела?

Люк Прессли (ЛП): Привет, а ты как, Джаред?

Джаред: Хорошо. Спасибо за возвращение на шоу, ты второй человек, участвующий дважды, Тодд был нашим первым, а ты второй. И учитывая, что народ уже начинает уставать от моих звонков, вероятно, это последний раз, когда я подсчитываю это. Итак, у нас есть вопрос от бекеров, они публикую вопросы и голосуют за них, а я задаю их вам по Skype. Вопрос к тебе, открывающий наш третий эпизод: «Когда мы сможем выполнять миссии в составе группы в Постоянной Вселенной?». В качестве примера приводят общие цели, общий груз и так далее, вещи вроде этого.

ЛП: Окей, чтож, я полагаю…

Джаред: расслабься

ЛП: Я не уверен, но полагаю, что первое, что я хочу сказать – уже есть миссии в 3.0, которые можно проходить в кооперативе. К сожалению, они либо не очень занимательные, а некоторые из них даже не доступны на данный момент из-за багов. Но, в основном, в ктраткосрочной перспективе мы работаем над бекендом, позволяющим игрокам передавать деньги и создавать собственные, создаваемые игроками, контракты. Простые, вроде… Что же привести в пример… Сигнал бедствия, вроде сигнала бедствия, вещи, связанные со спасением. Если вы потерялись, ваш корабль взорвался, вы можете отправить сигнал бедствия, разместить небольшой маркер. И люди могут принять вашу миссию с наградой, которую вы можете выставить самостоятельно. Другой пример – миссии по охоте за головами. Если вам кто-то не нравится, то можно разместить награду за его голову, и появится миссия, которую могут принять другие игроки.

Джаред: Это звучит как нечто упомянутое Тоддом на прошлой неделе, называемое системой сервисный маяков.

ЛП: Да, это именно они. Сейчас мы активно работаем над бэкендом для этой системы. В долгосрочной перспективе, если вы хотите проходить миссии вместе, вы сможете принять… Вроде того, что один игрок принимает миссию, вне зависимости от того, какую конкретно, и затем он сможет поделиться ей с друзьями. Или, скажем, он берет миссию, которая требует двух человек, но также сказано, что следует привлечь четырех. И тогда игрок сможет привлечь своего лучшего товарища на помощь. И, скажем, если они оба – отличные пилоты, знающие, что могут с легкостью пройти эту миссию, таким образов получив большую долю, чем если бы на миссию пошли четыре игрока. Можно сделать так. Или, скажем, если сейчас вам доступен лишь один друг, но вы хотите набрать четыре человека, если вы не слишком хороши…

Джаред: Ага, это про меня!

ЛП: …то вы можете разместит объявление на специальной «доске объявлений», что-то вроде приложения-менеджера контрактов, и позволить другим игрокам занимать другие роли в миссии. И мне нравится в этом то, что это передает весь менеджмент в руки игроков. Сейчас для наших кооперативных миссий у нас есть дискреционные таймеры, которые существуют для того, чтобы говорит: «Окей, вот два игрока, принявших эту миссию, но они не объявились в точке начала миссии». Мы не можем заставлять игроков, которые уже на месте, ждать дольше, а потому дискреционный таймер может исключить таких игроков, а миссия наконец начнется. Но, очевидно, если это передать в руки игрока, то он может ждать сколько пожелает, но, когда ему надоест, он может просто сказать: «К черту все, мы сделаем это, только мы вдвоем!». И для меня такой подход более свободный как для дизайнера. Мне не нужно навязывать ограничения, я могу передать их в руки игроков, и все будет зависеть от них.

Джаред: Это довольно интересная система. Полагаю, что мы более детально углубимся в механики сервисных маяков и то, как они работают, в других шоу. Но если позволишь подвести итог, то проходя миссии в составе группы, думаю, одна из наиболее обременительных составляющих этого – сама группа. Мы пока что мы можем говорить лишь о возможности собраться в ПУ и отправиться делать что-то.

ЛП: Я не могу слишком распространяться об этом. Я не дизайнер всей системы. Знаю, что, очевидно, у нас есть система групп в том виде, в котором есть, знаете, та система, которая позволяет вам вместе попасть в игру, что является началом. Нахождение в группе в конечном итоге будет означать то, что, если кого-то атакуют из вашей группы, вы сможете легально дать отпор, будут правила дружественного огня. Знаешь, я не могу действительно углубиться в эти темы, я не тот человек, который нужен…

Джаред: Это прекрасно! Это нужно взять на заметку! Именно так функционирует моя работа: я задаю вопрос нужному человеку, а затем все зависит от отвечающего. Возможно мы можем побудить Граждан задавать больше вопросов о системе групп, голосовать за них, а затем я смогу выследить нужного человека, с кем стоит поговорить.

ЛП: На самом деле я должен добавить, так как ты задавал вопрос о разделе груза… Опять же, вероятно, я не тот человек, с кем стоит это обсуждать, но я знаю, так как слышу некоторые вещи. Будет возможность изменять владельца груза, будь это типа «Держи, вот твой груз», или вроде того, когда у кого-то будет право перевозить ваш груз, но вы все еще останетесь владельцем груза. Таким образом, знаете, если вы его украли, то вы не являетесь ни владельцем, ни человеком с правом его транспортировки. Вот так.

Джаред: Так что, возможно, мы также сможем побудить людей задать отдельный вопрос про это. Не спроста есть правило одного вопроса! Если получается вопрос в вопросе и с вытекающим вопросом, то это не дело. Один вопрос по одной теме. Таким образом я смогу разделить их и задать нужным людям. Люк, спасибо большое за твое время, хочешь еще что-то добавить, прежде чем я тебя отпущу?

ЛП: Нет. Отлично выглядишь!

Джаред: Ох, спасибо.

ЛП: А почему ты прячешь волосы?

Джаред: Просто сейчас раннее утро и я не хотел приводить волосы в порядок. Я втсал очень рано. Вы там будто на 9 часов в будущем! Это отстой! Спасибо большое.

ЛП: Увидимся!

Джаред: С нами был Люк Прессли, один из моих самых любимых людей из Манчестера в Соединенном Королевстве.

Двигаясь далее, у меня есть вопрос, который нечасто встречается, но за который вы проголосовали, он интересен, и это одна из вещей, о которых я и сам задумываюсь. Он связан с медицинской стороной геймплея, так что мы дозваниваемся одному из наших дизайнеров геймплея, Дэну Траффину в Foundry 42 Франкфурт.

Привет, Дэн, как поживаешь?

Дэн Траффин (ДТ): Привет Джаред, как оно?

Джаред: Хорошо, спасибо, что принял вызов. Приветствую тебя на «Обзванивая разработчиков»!

ДТ: Ох, здорово быть здесь!

Джаред: Это то новое шоу, про которое я тебе говорил, оно все еще новое для многих. Знаю, что люди устали слушать, как я все время представляю его, но это часть процесса. У меня есть вопрос, опубликованный бекерами и за который они проголосовали. И когда я говорил с другими разработчиками, они сказали, что ты тот человек, к которому мне следует с этим обратиться. Чтож, посмотрим, насколько это так. Вопрос к тебе сегодня: «Что вы можете рассказать нам о медицинской стороне геймплея и как она будет работать в Star Citizen». Среди примеров они дают лечение ран, болезни, радиацию… Насколько глубоко мы собираемся проработать это все?

ДТ: Относительно медицинской части мы предполагаем разделение на два основных направления – полевая медицина, то, что вы делаете прямо на месте, когда получили рану, в вас попали, ваше здоровье упало, все в этом роде. И будут различные, давайте назовем их стимуляторами, которые будут восстанавливать ваше здоровье, пополнять всякое, скажем, если вы подверглись незначительной лучевой болезни, то у вас будет стимулятор, который на время решит проблему. Но со временем вы накопите столько урона, что станут проявляться долгосрочные эффекты. И чем сильнее они будут становиться, тем важнее для вас будет найти подходящее медицинское учреждение, а вашего полевого оборудования будет недостаточно. И у нас будут эти учреждения во всех основных посадочных зонах, где вам нужно будет посетить их, переговорить с персоналом и получить должное лечение. Будут различные приборы для обследования, которые выявят проблемы, а с вас потребуют плату. Также потребуется некоторое время на излечение, но, например… я приведу пример… Если вы получили множественные травмы ног, то в конечном итоге вы можете получить перелом. Вы не почините собственные кости, сшив их обратно. Вам придется доковылять до госпиталя, вам могут понадобиться друзья, чтобы доволочь вас, иначе путь будет болезненным. Но когда вы туда доберетесь, вам придется подлечиться, и, как я сказал, на это потребуются ресурсы и время. Что касается уровня погружения для этих медицинских учреждений, то в первой итерации он будет довольно минимальным, скажем, вы идете туда, говорите с врачом, он отвечает: «да-да, теперь вы в порядке», вы отключаетесь и тут же приходите в себя с нормальной ногой, и перелом излечен. Но в конечном итоге по мере прогресса мы бы хотели сделать это более реалистичным, чтобы вы могли видеть, как проходите через томограф, чтобы выяснить, что с вами не так. Опять же, мы планируем множество долгосрочный болезней и проблем, которые вы сможете получить в ходе посещения разнообразных окружений, опасных окружений, самый простой пример – космос, где вы можете получить декомпрессионную болезнь, от которой вы не сможете избавиться простой инъекцией. А еще есть радиация, сломанные кости, разрывы, все эти вещи. Существует тонна вещей, с которыми мы можем поиграться и создать интересный геймплей. Каждая из них будет иметь различный эффект на поведение вашего персонажа. Они могут замыливать взгляд, размывая все, что вы видите, они могут влиять на передвижение, на то, можете ли вы нести двуручное оружие. Так что вам придется с ними разбираться, иначе ваш персонаж будет в плохом состоянии.

Джаред: С точки зрения медицинского геймплея это все звучит так, что, очевидно, все механики сейчас в зачаточном состоянии, как и большинство игровых систем в Star Citizen, и первую версию мы выпустим с ограничениями, а затем мы продолжим ее совершенствовать. А что ты можешь рассказать нам о каком-либо геймплее для игроков, которые хотят быть медиками? Будет ли такой вообще?

ДТ: Такой геймплей будет, но то, насколько глубоко он будет проработан, еще не было решено. Мы хотим, чтобы у игроков была возможность помогать другим, определенно. Мы хотим, чтобы люди могли специализироваться не только на ношении самых здоровенных пушек, но чтобы могли быть люди, которые смогут вытащить вас, когда что-то с вами случиться. Так что мы действительно хотим привнести такой тип геймплея, но до какой степени – это все еще вопрос.

Джаред: Справедливо. У нас есть множество Cutlass Red и Endeavor, которые ждут не дождутся этого в будущем. Так что это то, чего мы будем ждать. Спасибо большое, Дэн, спасибо за твое время, поздравляю с успешным переживанием твоего первого эпизода «Обзванивая разработчиков». Чувствую, что это будет не последний наш разговор в рамках шоу.

ДТ: Наверняка.

Джаред: Спасибо, Дэн.

ДТ: Береги себя, пока!

Джаред: Пока!

Отлично, спасибо большое Дэну из Foundry 42 DE, все время говорю UK, а тут DE, так можно и спутать.

Наш следующий звонок адресован моему очень хорошему другу и ценителю миниатюр X-wing, как я его называю. На самом деле он участвует в соревнованиях, которые я не знаю как описать. Мы позвоним Уиллу Мейдену.

Привет, Уилл! Уилл Мейден, как поживаешь?

Уилл Мейден (УМ): Ох, привет, как оно?

Джаред: Хорошо. Сколько у вас времени?

УМ: Только пробило пять. Начинает темнеть.

Джаред: Да, я знаю, а мой день только в самом разгаре, все начинают приходить. Ладно, это «Обзванивая разработчиков», наше новое шоу, я тебе говорил о нем. Ты видел шоу?

УМ: Я видел Тодда в его очках, это потрясающе!

Джаред: На самом деле я изучаю папье-маше, так как Тодд подкинул мне испытание.

УМ: Ох, пояс. Мы все с нетерпением ждем того, что же ты сделаешь со своим железным обещанием.

Джаред: Ага, я держу свое слово, как было с восьмимесячной бородой.

УМ: Ах да, теперь ты человек с наименьшей растительностью на лице в этом звонке.

Джаред: Теперь ты надо мной издеваешься. Ладно, у меня есть вопрос для тебя, он от бэкеров, они за него проголосовали, и, думаю, ты подходящий для него человек, а даже если это и не так, то сегодня ты будешь правильным человеком, поздравляю. Будет ли информация на MFD или многофункциональных дисплеях передаваться на умные устройства вроде планшетов, смартфонов, сенсорных дисплеев и так далее, и дадим ли мы возможность перенести часть управления кораблями на эти устройства?

УМ: Сложный вопрос. Думаю, что на данный момент мы стараемся предоставить опыт взаимодействия таким образом, чтобы сделать кабину более доступной, мы выносим больше информации на MFD, двигаясь от проецируемых вещей, делая эти дисплеи полезными. И я думаю, что прямо сейчас задача заключается в том, чтобы сделать дисплеи логичнее и доступнее, на этом сосредоточено наше внимание в плане оптимизации кабины. Это не значит, что мы не переключимся на что-то еще в ходе разработки, но сейчас основная цель в том, чтобы убедиться, что все могут лучше взаимодействовать с дисплеями. Такова цель. Никогда не говори никогда, но функционал из вопроса не стоит на повестке в ближайшем будущем.

Джаред: Окей, у нас был разговор об этом не только между нами с тобой, но и с парочкой других дизайнеров в прошлом. Это было бы интересно и здорово, я знаю многих наиболее увлеченных боями игроков, они создают свои кастомные кокпиты с панелями и всяким таким. Это вещи очень крутые. И я совершенно уверен, знаешь, что это то, в чем Крис был бы заинтересован, но нам нужно расставлять приоритеты. И прямо сейчас и в обозримом будущем наша работа определенно сфокусирована на опыте взаимодействия с кокпитом, ибо он лучше, чем был, но все еще не так хорошо, как мы хотим. И вот где наши усилия должны быть сосредоточены, на вещах, которые влияют на всех.

УМ: Да-да, определенно. И я уверен, что как только мы достигнем определенных успехов, мы вернемся назад и посмотрим, что мы можем сделать, что может передаваться на внешние устройства. Это будет постоянный процесс, но да, на данный момент давайте скажем так.

Джаред: Это то, что мы рассмотрим в будущем, но никаких обещаний. На данном этапе слишком рано что-либо обещать. По сути это то, о чем мы и говорим. Ладно, а как твой прогресс?

УМ: Я только получил новый штурмовую канонерку, и очень воодушевлен ей.

Джаред: Также, как и я, на самом деле я заказал ее себе и жду новостей.

УМ: А ты пробовал новый бомбардировщик? Новый бомбер просто супер!

Джаред: Неа, я плох в бомбовом геймплее.

УМ: Они сделали его просто отлично. И если ты взрываешься от своих собственных бомб, ты можешь сделать бочку и не получить урона. Так что ты можешь раскидывать их везде.

Джаред: Сейчас мы говорим о другой игре на нашем шоу, посвященном нашей игре, так что нам нужно будет вырезать это… Я перезвоню тебе позже, спасибо, пока.

Ладно, спасибо Уиллу Мейдену.

Наш следующий вопрос посвящен кораблям. Знаете, у нас есть целое шоу для кораблей, но я звоню продюсеру кораблей в Foundry 42 UK Люку Дэвису. Посмотрим, ответит ли он.

Привет, Люк! Люк, как поживаешь?

Люк Дэвис (ЛД): Привет дружище, чем могу помочь? Я довольно занят сейчас, но, знаешь, готов ответить на короткие вопросы.

Джаред: Чтож, тогда сделаем это быстро. Когда переработанный Avenger доберется до ПУ?

ЛД: Сейчас мы нацелены на 3.2.

Джаред: 3.2, отлично, это все, что я хотел, дам тебе вернуться к работе.

ЛД: Хорошо, пока.

Джаред: Ладно, Люк Дэвис, один из многих людей, кто делает нашу новую версию Ship Shape возможной. Большая часть моих звонков Дэвису звучит как: «где корабль, где корабль, почему этот корабль продвигается быстрее?». Так что я хочу сказать ему спасибо за первое появление в «Обзванивая разработчиков».

Для нашего последнего вопроса на нашем шоу мы отправимся на «великий белый север» за ответом к нашим друзьям… я пытался придумать другой канадский эвфемизм, но придумал лишь один.

Бенуа! Бенуа! Как поживаешь?

Бенуа Бусежур (ББ): Привет, что такое?

Джаред: Да так. Какие еще есть канадские эвфемизмы помимо «великого белого севера»?

ББ: Боже, я и не знаю. «дальше за стеной».

Джаред: «дальше за стеной». Наши друзья «дальше за стеной». Бенуа Бусежур, ты обладатель одного из немногих имен, произносить которые я практиковался. Кстати, какова твоя должность в Turbulent? ББ: Я технический директор, а также совладелец.

Джаред: Узрите, насколько влиятелен Диско, раз может без труда выцепить владельца компании! В общем эта та штука, Бенуа, «Обзванивая разработчиков», о которой я тебе говорил, что мы будем звонить тебе и задавать вопросы, которые были отправлены бекерами, за которые они проголосовали, так что мы направляем их наиболее подходящим людям. Так ты готов к своему вопросу?

ББ: Я готов.

Джаред: Отлично. Твой вопрос обширен, он вечен. Только на «Обзванивая разработчиков» мы наконец поднимаем его! Твой вопрос: Сможем ли мы когда-нибудь плавить, то есть обменивать на стор-кредиты или UEC, предметы, которые были приобретены в магазине Voyager Direct.

ББ: Чтож, это действительно замечательный вопрос, и время для него наиболее подходящее. Не знаю, как тебе удалось, но он очень актуален. Предыстория, для тех, кто не знает, такова, что это магазин, где вы можете приобретать предметы за свои UEC, которые попадут в ваш инвентарь и которые вы сможете использовать в игре. Это очень старый элемент сайта, который был создан в начальный период, в первый год после окончания краудфандинговой кампании на Kikcstarter. Так что у людей есть предметы из Voyager Direct, и, отвечая на твой вопрос, наш план фактически заключается в том, чтобы оставить эту систему позади. Мы хотим убрать магазин Voyager Direct и перенести его функционал в игровой эквивалент, который был бы более динамичным, привязанным к игровой вселенной и экономике. И на данный момент мы изучаем возможности, у нас есть высокоуровневый план на будущее. В общем мы хотим убрать этот магазин, и чтобы сделать это, мы, скорее всего, дадим вам, игрокам, выбор по расплаву ваших предметов из Voyager Direct обратно в UEC, если вы захотите. Что касается предметов, которые вы решите оставить, то, скорее всего, вы сможете их оставить, мы пока прорабатываем то, как именно мы сделаем это, будет ли это перенос инвентаря, еще идут обсуждения, так как в Voyager Direct есть предметы, более недоступные, а потому нам нужно решить, что делать с ними, так как это может привести к проблемам с другими предметами. Но по сути цель – вернуть вам UEC, которые являются рубежом. Чтобы воплотить все это в жизнь, нам нужно отделить ваш aUEC кошелек от ваших общих UEC, так как игра все еще в стадии, когда мы обнуляем постоянство, чтобы перезагрузить систему и протестировать ее. И когда выходит новый патч, как было с 3.0, когда мы обнулили базу данных постоянства, чтобы перезагрузить счета и прочее. И вместо того, чтобы дать вам фиксированную, как сейчас, постоянную сумму, мы собираемся выдать сумму в UEC, привязанную ко вселенной. Это позволит геймдизайнерам наблюдать движение экономики с реальными объемами UEC в виде aUEC. И по мере траты ваших aUEC изменения будут проявляться внутри игры, но не будут затрагивать сторону платформы, тот самый рубеж UEC. И если вы будете что-то покупать через магазин на сайте, используя свои UEC, то фактически вам будет выдаваться аналогичная сумма в aUEC в игре. И если выходит новый патч, 3.2, например, и мы обнуляем базу данный постоянства снова, так как тестируем систему, то сумма ваших aUEC будет приравнена к сумме UEC на момент обнуления. Ну и мы продолжим делать так каждый раз. Цель заключается в переносе всей системы UEC в игру и предоставить эквивалент суммы в игре.

Джаред: Отлично, если я правильно понимаю, позволь прояснить, мы планируем избавиться от магазина Voyager Direct на сайте. Мы планируем конвертировать любые предметы из Voyager Direct, которые люди не хотят сохранить, в UEC, реальные UEC, те, которые будут использоваться в Постоянной Вселенной. Но пока мы все еще решаем, будем ли мы удалять все, или дадим людям выбор, от каких предметов они хотят избавиться, или будет какой-то компромисс между предметами, которые могут быть использованы и которые не могут. Мы все еще решаем, как лучше поступить с этим. Но план в том, чтобы вернуть людям UEC за эти вещи. Затем мы переместим магазин в саму игру, а люди смогут тратить альфа UEC, чтобы покупать эти предметы до тех пор, пока мы не перейдем на «реальные» UEC. И так как aUEC – временная вещь, которая может быть обнулена в любое время по выходу любого патча, то есть их сумма вернется к нулю, мы планируем закрепить стартовое значение суммы aUEC человека к эквиваленту UEC, «реальных» UEC Постоянной Вселенной, которые отображаются на аккаунте.

ББ: Хочу добавить одну деталь к твоему объяснению, которую я не упомянул: мы также хотим начать обеспечивать эту сумму ценностью ваших игровых пакетов. Так что знаменитые стартовые UEC…

Джаред: Две тысячи UEC!!!

ББ: Верно, сумма как бы указана в пакетах, но мы хотим начать использовать расчеты, чтобы привести все в порядок. Задача в том, чтобы запустить экономику с реальными значениями вместо стандартного фиксированного значения для всех.

Джаред: Да, круто, я бы расцеловал тебя, если бы ты находился поближе.

ББ: Думаю, что находиться «выше за стеной» сейчас не так уж и плохо.

Джаред: «выше за стеной»… А как вообще дела?

ББ: Очень хорошо, много работы, иногда даже слишком, но мы справляемся, так что хорошо.

Джаред: Получаешь новые конфеты Pez?

ББ: О да, знаешь, в Turbulent, когда люди делают нечто замечательное, я оставляю у них на столе конфеты Pez из популярных научно-фантастических сеттингов. Так что тебя я награждаю новинкой – это Соло из Звездных Войн.

Джаред: награда для ветеранов!

ББ: А если нам удастся со всем этим разобраться, то я смогу наградить тебя этим. Никто не выигрывал такие.

Джаред: Знаю, они стояли у тебя долгое время.

ББ: Ага, именно так.

Джаред: Спасибо большое, Бенуа.

ББ: И тебе спасибо, пока!

Джаред: Отлично, огромное спасибо Бенуа. И на этом мы завершаем «Обзванивая разработчиков на этой неделе», думаю, что это был довольно хороший выпуск. Отдельное спасибо Люку Прессли, Дэну Траффину, Бенуа Бусежуру, Уиллу Мейдену и даже Люку Дэвису, который очень-очень-очень занят в роли продюсера кораблей в Foundry 42, как вы могли видеть. Так что присоединяйтесь на следующей неделе, мы вернемся с новыми вопросами. И не забывайте, что вы можете публиковать свои вопросы на Spectrum, но это лишь половина ваших обязанностей в этом процессе, а вторая – голосовать за вопросы, на которые будут отвечать, каждую неделю. Так что делайте свою часть, я сделаю свою, мы все выполним свою и увидимся на следующей неделе.

[свернуть]

Обсудить новость на нашем форуме

H1rurg editor