Ответы на вопросы по режиму "Театры Войны"

Ответы на вопросы по режиму "Театры Войны"

Ответы на вопросы по режиму "Театры Войны"

Каждый месяц мы проводим открытую сессию ответов на вопросы в Спектруме при участии разработчиков CIG самых разных специализаций. Приведённые ниже вопросы и отчеты на них были собраны из темы AMA ("Спроси меня о чём угодно") от 3-го июня 2020 года.

На этот раз мы приветствуем гостей из команды, работающей над грядущим игровым режимом "Театры Войны" (ToW, рабочее название):

  • Шон Трейси – технический директор;
  • Джонни Джацевикус – старший дизайнер систем FPS;
  • Том Солару – старший продюсер;
  • Милан Пежик – директор отдела интеграции разработки и эксплуатации ПО (DevOps).

Этот выпуск AMA завершён, но следите за будущими темами, где вы сможете спросить нас о чём угодно!


  • Какие изменения были внесены в ToW со времён показа этого режима на CitizenCon 2019 и после тестов Эвокати?

Шон Трейси:

Ответы на вопросы по режиму "Театры Войны"Будет непросто перечислить всё то огромное количество изменений, которое было внесено со времён CitizenCon, поскольку там мы использовали версию 3.7. Самими крупными обновлениями из тех, что нам пришлось интегрировать, стали планетарная технология v4, и переработанная система физики. Они повлияли на саму карту и многие системы, и именно поэтому свежая тестовая версия для Эвокати выглядела совершенно по-другому. Концептуально она осталась прежней, но вот визуально изменилась. Мы даже поменяли планету с Хёрстона на майкроТек.

Просто чтобы вы представляли, за последние две недели мы внесли более 150 правок на основе отзывов от тестеров. Их полный список был бы очень большим, и туда пришлось бы включать изменения из патчей 3.8 и 3.9.

  • Будут ли роли медика / инженера / бойца поддержки?

Джонни Джацевикус:

Мы определённо захотим добавить что-то подобное в игру в будущем, но сейчас наш приоритет – это добиться хороших впечатлений от сражений с участием различных боевых единиц. И только после этого мы сможем перейти к добавлению более специализированных ролей.

Поскольку в будущих квартальных патчах в ПВ появятся медицинский геймплей и другие новые системы, мы будем пристально следить за тем, как их можно интегрировать в "Театры Войны".

  • Каковы результаты тестирования среди Эвокати?

Шон Трейси:

Ответы на вопросы по режиму "Театры Войны"Мероприятие на прошлых выходных прошло успешно и помогло нам достигнуть поставленных целей. Я могу целый час рассказывать об этом, но вот, что можно сказать о целях, достижениях и результатах:

  • Самое главное, что благодаря нашим новым метрикам и аналитике мы обнаружили, что кто-то где-то совершил убийство огнетушителем...
  • Сервер демонстрировал отличную производительность.
  • Всякий раз, когда мы в какой-то мере увеличивали параллелизм, у нас возникали проблемы (и этот инстанс не был исключением).
  • Мы достигли наивысшей степени распараллеливания. Оно выросло почти в 5 раз по сравнению с прежними тестами.
  • Мы нашли проблемы в платформе, влияющие на всё (они пока не устранены, но мы ищем способы, как избавиться от них). Ещё мы столкнулись с некоторыми проблемами с постоянством и службами. Наконец, популярная и более сложная тема: мы обнаружили, что на компьютерах игроков наша игра работает гораздо хуже, чем ожидалось. По крайней мере, когда у вас происходит "замес" на 40 человек.
  • Были должным образом проверены тонны новых функций, включая Чат, Группы, Друзей, присоединение к AC/SM, а также VoIP.
  • Удалось добыть большой объём очень специфичных аналитических данных. Эвокати играли по 6-8 часов непрерывно раунд за раундом. И эти показатели подтверждают (впрочем, не всегда), что по бόльшей части наш игровой процесс организован правильно (с точки зрения карты).
  • Подтверждён баланс карты / игрового режима. К примеру, из 117 сыгранных раундов в 54% случаев победили защитники. Так что баланс довольно хороший (немного смещён в сторону защиты, но он, скорее всего, выровняется, когда люди лучше изучат карту).
  • Изучение баланса кораблей показало большую разницу между Buccaneer и Arrow (первые появляются в два раза чаще вторых, а это значит, что они, скорее всего, в два раза чаще умирают). Сообщество отметило этот факт, что прекрасно. Мы внесли поправки.
  • Нам удалось подтвердить несколько фактов относительно ресурсоёмкости инстансов ToW.
  • Производительность продолжает оставаться самой большой проблемой. Если нам удастся повысить её, это автоматически снизит негативное влияние всех прочих факторов, будь то восприятие рассинхронизации, чувствительность к отзывчивости и т.д... Ни одна игра не ощущается хорошо при 20 FPS, кроме, может быть, Civilization или Risk!
  • Увидим ли мы в ToW такой игровой режим, где упор будет делаться на космические сражения, а не на наземные бои? Например, режим "Захват Идриса", который обсуждался в начале разработки AC. (Добавлено: Также туда можно было бы добавить корабли с экипажем и турели, чтобы в качестве бонуса затронуть более богатые игровые возможности SC).

Шон Трейси:

Да! У этого конкретного сценария были две цели: убедиться, что пехота и наземная техника смогут нормально сосуществовать, и противопоставить их небольшому количеству кораблей. Ожидайте, что в нашем следующем сценарии всё перевернётся с ног на голову: во главу угла станут космические битвы на кораблях, но игровой процесс по-прежнему будет разбит на фазы (каждая со своими целями).

  • Как вы исправите проблему рассинхронизации?

Шон Трейси:

Иногда отсутствие реакции для определённых систем или действий можно отнести к проблемам рассинхронизации. Затем ситуацию ещё больше усугубляет низкая частота кадров! Поэтому не всегда то, что кажется вам рассинхронизацией, действительно является ей. Причина может быть совсем в другом – в плохой отзывчивости или лагах. Для ToW мы рассмотрели довольно много реальных случаев рассинхронизации, и по сравнению с ПВ здесь их гораздо легче отслеживать и исправлять. Например, привнесённая задержка в 250 мс была снижена до, примерно, 50 мс (как и в большинстве других игр) и скорректирована под нужды ToW, поскольку игровой сервер работает с фиксированной частотой в 30 Гц. Если коротко, случаи рассинхронизации рассматриваются по мере их обнаружения, но чаще всего виновниками проблем являются плохая отзывчивость и низкая частота кадров.

  • Что является причиной упомянутой вами "низкой частоты кадров": геометрия карты или плохая оптимизация? Полагаю, люди будут ждать от такого ареноподобного игрового режима лучшей производительности, и поэтому низкий FPS здесь вызовет больше недовольства, чем в ПВ.

Шон Трейси:

Отличный вопрос, и я хотел бы дать на него чёткий ответ одним предложением, но нам нужно было сделать много оптимизаций в самых разных областях: художественные работы, настройка дизайна, реализация некоторых функций, исполнение кода, визуальные эффекты, звуки. По сути, все эти аспекты складываются в одно целое. К сожалению, единственно верного решения всех проблем не нашлось, но мы завершили один спринт, посвящённый оптимизации производительности, в результате чего немного подняли FPS. Дальше будет больше. Опять же, ToW обнажает все эти проблемы и позволяет нам аналитически подходить к их решению. Наша работа принесла невероятную пользу всей команде, включая инженерный отдел компании, а не только маленькой группе разработчиков этого игрового режима.

  • Спасибо за ответ. В ПВ я постоянно сталкиваюсь с такой ситуацией, когда граната улетает в цель только после завершения анимации замаха руки. Из-за этого страдает отзывчивость. Это будет исправлено в ToW?

Шон Трейси:

В этом квартале мы активно работали над гранатами! И не только для ToW. Эти изменения были запланированы ещё раньше, поскольку и разработчики, и игроки сталкивались с одними и теми же недочётами. На самом деле, проблема тут не в рассинхронизации, а в накопившихся ошибках при реализации этой функции. По большей части проблема уже решена.

  • Появятся ли когда-нибудь в ToW FPS-боты, чтобы ещё сильнее расширить поле боя? Может ли этот игровой режим стать тестовым полигоном для внедрения ботов на планеты ПВ (помимо бункеров)?

Шон Трейси:

На самом деле, некоторый прототип ИИ там уже присутствует (но не в виде FPS-ботов). Мы добавили его, потому что хотели провести очевидное сравнение ToW с такими играми, как Battlefront. ToW не является эксклюзивным PvP-режимом. В его сценариях при необходимости можно будет задействовать и ботов. Кроме того, было бы очень полезно иметь ботов (пускай даже и не очень хороших) для внутреннего тестирования. Однако разработчики ИИ сейчас главным образом сосредоточены на ПВ и SQ42, так что мы не должны забывать о ресурсах. Пока в нашей рабочей группе ToW нет ни одного специалиста по ИИ.

  • После потрясающего представления Флота ОЗИ на Неделе запуска Непокорённых мы просто обязаны увидеть могучие корабли Idris и Javilin и сразиться с ними. Стоит ли ждать такой сценарий для ToW? Он бы предоставил вам непрерывный поток данных для настройки и балансировки этих мощных и важных космических монстров.

Милан Пежик:

Да! Мы определённо нацелены на это. Мы хотим предоставить разнообразные сценарии, чтобы вам было интересно в них играть, а мы могли заниматься балансировкой и полировкой игры. Сейчас у нас на прицеле сценарий со сражением капитал-кораблей. А какие именно корабли примут в нём участие, будет зависеть от степени их готовности на конвейере.

Шон Трейси:

Скопирую из другого ответа (похожий вопрос) – Да! У этого конкретного сценария были две цели: убедиться, что пехота и наземная техника смогут нормально сосуществовать, и противопоставить их небольшому количеству кораблей. Ожидайте, что в нашем следующем сценарии всё перевернётся с ног на голову: во главу угла станут космические битвы на кораблях, но игровой процесс по-прежнему будет разбит на фазы (каждая со своими целями).

  • Передвижение пешком в ПВ довольно неуклюжее. Внесли ли вы какие-нибудь существенные улучшения в перемещение игрока в ToW с точки зрения того, как мы двигаемся и обращаемся с оружием?

Джонни Джацевикус:

ToW со своими плотными стычками и разнообразными окружениями послужил отличной тестовой площадкой для выявления проблем с пешим боем. В результате мы сейчас успешно внедряем изменения, которые нацелены на улучшение ощущений от передвижения и обращения с оружием. Некоторые обновления уже были включены в парочку последних патчей и отправлены в релиз. Другие же будут добавлены в ближайшем будущем. Вот несколько примеров, которые я могу назвать сходу:

  • Повышение скорости передвижения и стрейфа;
  • Увеличение общего запаса выносливости и скорости её восстановления (увеличение времени спринта и снижение степени покачивания оружия);
  • Повышение скорости анимаций (перезарядка, вход/выход из транспортных средств);
  • Улучшения разброса оружия и отдачи;
  • Увидим ли мы в ToW некоторые машины (вроде танка Nova) до их релиза в ПВ?

Шон Трейси:

Тонк очень дорог мне. Он нужен для балансировки некоторых ключевых факторов наземных сражений (прямого огня из тяжёлого оружия). Однако режиму ToW удалось повысить приоритет разработки тонка для игровых нужд. Скорее всего, он одновременно появится и в ToW, и в ПВ.

  • Лимит в 40 игроков для ToW по сегодняшним меркам выглядит несколько устаревшим, особенно для игры, которая обещает единую вселенную. Существует ли какая-то причина, почему размер инстанса по-прежнему ограничен таким малым числом игроков?

Шон Трейси:

Причина, в основном, в производительности транспортных средств и интенсивности/балансе самого игрового режима с учётом текущих размеров поля боя. Во время тестов с группой Эвокати мы выяснили, что относительные затраты производительности на одного игрока оказались намного меньше, чем ожидалось. Поскольку на поддержку одного игрока в ToW тратится меньше серверных ресурсов, чем во вселенной, мы могли бы увеличить лимит игроков на больших картах. Мы вовсе не ограничены 40 игроками, но для карты "Перекрёстки беззакония" такое количество считается оптимальным с точки зрения дизайна. Мы планируем увеличить лимит игроков в будущих сценариях.

  • Насколько велика команда разработки ToW? Эти люди трудятся только над ToW?

Милан Пежик:

Мы осведомлены о доступных ресурсах и других приоритетных направлениях разработки. Основная идея заключалась в том, чтобы создать среду, внутри которой мы смогли бы собирать необходимую информацию для дальнейшего внесения многочисленных улучшений во все аспекты игры. Star Citizen и Squadron 42 получают прямую выгоду от нашей работы над ToW и обратной связи.

Людей, занятых исключительно разработкой ToW, очень немного. Команда состоит из 10 человек, среди которых 4 дизайнера, 2 инженера, 3 художника и 1 продюсер.

  • Вы сказали, что "Театры Войны" – это рабочее название,... а какие ещё варианты вы рассматриваете?

Милан Пежик:

До сих пор мы пользуемся названием "Театры войны", но по мере развития этого режима мы также рассматриваем и другие варианты. Мы хотим убедиться, что новое имя хорошо впишется во вселенную, прежде чем переходить на него.

А как вам текущее название? У вас есть другие интересные идеи?

  • Как CIG будет перераспределять ресурсы с учётом поддержки ToW, чтобы этот режим оставался актуальным и интересным для игроков?

Милан Пежик:

Мы отчаянно желаем продолжать развивать и поддерживать относящийся к ToW контент, поскольку это напрямую отвечает потребностям SC, S42, AC и SM. Мы активно настроены предоставлять вам интересные и хорошо отлаженные игровые режимы, и работа над ToW играет важную роль в этом процессе.

Мы ищем варианты по расширению команды, но этот процесс сильно зависит от множества обстоятельств: темпов набора рабочей силы, задержек из-за вируса, особого профиль новых сотрудников и т.д.

  • Увидим ли мы когда-нибудь в ToW корабли с экипажем? Как насчёт десантных кораблей?

Джонни Джацевикус:

Уже сейчас мы используем Valkyrie и Vanguard, хотя всё ещё может измениться в ходе балансировки.

  • Как ToW помог балансировке игры в целом?

Джонни Джацевикус:

Очень помог. Раньше стычки разнотипных боевых единиц происходили в основном в ПВ. Причём из-за её огромных размеров случались они довольно редко. Отдельный игровой режим, где вы сразу же оказываетесь в сосредоточенной боевой обстановке с участием пехоты, техники и кораблей, дал нам возможность увидеть, как все эти отдельные элементы взаимодействуют между собой.

Он также повлиял на внесение масштабных изменений и исправлений в ручное оружие, поскольку позволил нам настраивать наше оружие с расчётом на работу на более дальних (и реалистичных) дистанциях на большой карте.

  • Понимают ли разработчики ToW, насколько важно, чтобы к моменту релиза этот игровой режим был отлично оптимизирован и сбалансирован? Иначе он умрёт через неделю, и никто больше не станет в него играть.

Милан Пежик:

Мы отчаянно желаем продолжать развивать и поддерживать относящийся к ToW контент, поскольку это напрямую отвечает потребностям SC, S42, AC и SM. Мы активно настроены предоставлять вам интересные и хорошо отлаженные игровые режимы, и работа над ToW играет важную роль в этом процессе.

Мы активно трудимся над повышением производительности и устранением найденных игроками ошибок во время прошлого игрового тестирования. Один из ответов Шона даст вам больше подробностей на этот счёт.

  • Планируется ли добавить в игру систему управления отрядами или очереди для предварительной организации команд, или это будет режим 20-на-20, где каждый сам за себя?

Милан Пежик:

Система групп уже внедрена в игру. Вы можете присоединиться к матчу всей группой через её лидера, чтобы попасть в один инстанс.

Мы займёмся улучшением элементов интерфейса, которые упростят этот процесс и добавят наглядности в некоторые области, например, на доски лидеров.

  • Можно ли ожидать от ToW более высокой частоты кадров, особенно в сравнении с режимом Star Marine?

Шон Трейси:

Нет. По факту, одна карта ToW это как три карты SM + планета. Кроме того, мы добавляем туда машины и корабли. Так что по сравнению с текущей версией SM новый режим работает медленнее, Честно говоря, это и не удивительно. Однако новые изменения, о которых мы говорили, подводят нас всё ближе и ближе к уровню производительности SM.

  • Планируете ли вы открыть доступ в ToW для широкой аудитории, по аналогии с Альфой, или же хотите сначала полностью завершить и отладить его?

Милан Пежик:

Мы планируем открыть доступ к ToW не только Эвокати, но и обычным игрокам. Как только мы почувствуем, что его игровой опыт полностью или частично соответствует запросам широкой публики, мы возьмёмся за активное обсуждение этого вопроса.

Группы Evocati и PTU обозначают своеобразные этапы в процессе разработки. На основании ваших отзывов и данных серверной статистики мы принимаем решения о том, как и когда стоит действовать дальше. Обратная связь и игровые тесты очень сильно помогают нам формировать правильный игровой опыт.

  • Баланс может сформировать или разрушить целый игровой режим. Насколько часто вы планируете выпускать обновления баланса с учётом текущего графика релизов раз в три месяца? И будут ли эти изменения также отражаться в ПВ?

Джонни Джацевикус:

Всё зависит от природы этих изменений. Изменить баланс оружия или транспортного средства мы можем при помощи точечного или инкрементного патча. Но что касается более крупных изменений, вроде перестройки карты или самого игрового режима, то тут вам, скорее всего, придётся ждать следующего крупного квартального релиза.

Любые вносимые в ToW изменения также будут появляться и в ПВ. Оружие, корабли, машины, предметы и прочие объекты являются частью одной игры.

  • Прицелы в Star Marine известны своей неточностью. Удалось ли вам добиться успехов в калибровке прицелов?

Шон Трейси:

Да, Джонни недавно самолично внёс все необходимые поправки в прицелы для ручного оружия на основании отзывов от Эвокати, которые тестировали игру на выходных. Все неточности будут исправлены в следующем патче для ПВ.

  • Когда мы сможем увидеть другие сценарии ToW, помимо того, что был показан на CitCon?

Том Солару:

На этих выходных мы хотим провести ещё один тест с участием Эвокати, чтобы собрать больше отзывов о недавно внесённых изменениях, исправленных багах и улучшенной производительности. Мы хотим убедиться, что этот игровой режим будет вызывать у игроков положительные эмоции перед тем, как делать его доступным широкой публике.

Милан Пежик:

В следующем квартале мы начнём работать над вторым сценарием.

  • Будет ли поверженный игрок в ToW сначала падать на землю, теряя дееспособность, чтобы товарищи по команде могли поднять его и вернуть в бой (по аналогии с "Королевскими битвами")?

Джонни Джацевикус:

Сейчас мы изучаем такую возможность наряду с грядущей механикой перетаскивания тел и медицинским геймплеем.

  • Как проходят внутренние тесты ToW?

Джонни Джацевикус:

Очень хорошо! Разработчикам, похоже, очень нравится новый режим, и мы очень благодарны им за отзывы и помощь в поиске ошибок.

Команда регулярно проводит игровые тесты для проверки внесённых изменений и непрерывно улучшает общий игровой опыт.

  • Я поиграл в ToW на CitizenCon, и мне кажется, что баланс смещён в пользу защищающейся стороны... А что говорит статистика?

Джонни Джацевикус:

Разные тесты показывают разные результаты, но порой мы видим преимущества той или иной стороны в зависимости от того, в какой фазе сценария они сейчас находятся. Согласно последним статистическим данным, в 54% случаев из 117 сыгранных матчей победили защитники. Таким образом, в целом баланс довольно равный (сейчас защитники чуть впереди, но можно ожидать, что статистика выровняется, когда люди лучше изучат карту). Мы будем следить за статистикой и своевременно вносить изменения, чтобы гарантировать честные условия для обеих сторон.

  • Можете назвать и количественно выразить критерии, которые, по вашему мнению, определяют готовность ToW к релизу?

Шон Трейси:

У нас установлены определённые проверочные этапы, и пока проект не пройдёт их, он не выйдет в релиз. Это очень строгое правило. Одними из таких этапов являются, к примеру, текущие тестовые выходные для Эвокати, которые ещё не закончились. Решение о переходе к следующему этапу мы принимаем только после анализа аналитических данных (о балансе, производительности т.д.).

Например, следующим этапом для нас станет проведение игрового тестирования среди более широкой аудитории. Мы соберём и проанализируем данные и по результатам уже примем соответствующее решение. Некоторые из ключевых показателей эффективности билда – это согласованность, производительность и визуальная достоверность.

  • В режиме ToW стороны получают разные машины, корабли и наборы снаряжения. Неужели так усложнять вещи действительно необходимо, и не проще ли сделать команды одинаковыми?

Милан Пежик:

Набор техники и вооружения у нас очень разнообразен. Использование различных сценариев позволит нам лучше сбалансировать и отладить контент и игровой процесс. Например, после недавнего теста мы на основании отзывов внесли изменения во многие корабли, чтобы лучше их сбалансировать.

Выбор более простого и лёгкого пути далеко не всегда приводит к формированию лучшего игрового опыта.

  • Как текущая разработка ToW сочетается с патчами Альфы 3.x.? На CitizenCon вы работали в отдельной ветке, чтобы не нарушать стабильность всего проекта. Вы всё ещё отстаёте от передовой прогресса или уже держитесь на одном уровне с технологиями, которые появятся в 3.10?

Том Солару:

Мы не далеко отстаём от 3.10. Следующие тестовые выходные для Эвокати пройдут в ветке 3.9.1, но затем мы перейдём к более свежей версии.

  • Мне кажется, одна из серьёзных проблем ToW – это крошечные искусственные границы. Снайпер не может занять позицию в лесу, потому что уже в 20 метрах от здания он натыкается на рамки. Кто-нибудь вообще обращал внимание на эту проблему?

Том Солару:

Мы смягчили внешние границы и теперь надеемся, что в следующем билде игроки насладятся бόльшей свободой передвижения.

  • Будет ли что-то вроде C4? В подобном игровом режиме обязательно должна присутствовать взрывчатка.

Джонни Джацевикус:

В будущем в игре появится масса действительно классных предметов, которые можно будет кидать, устанавливать или употреблять. Не хочу спойлерить, но вы получите целую кучу вещей для использования в бою!

  • Есть ли лимиты на возрождение? Например, защитникам разрешено возродиться только 8 раз. Или количество возрождений не ограничено?

Том Солару:

В настоящий момент каждой команде предлагается на выбор четыре предустановленных класса снаряжения. Количество возрождений не ограничено.

  • ToW выглядит шикарно – с нетерпением жду AMA.

Том Солару:

Спасибо, DaleChristopher! Надеемся, мы сможем обстоятельно ответить на все ваши вопросы. Недавно мы провели ещё один раунд оптимизаций билда, так что нам не терпится узнать, что думают игроки о внесённых изменениях.

  • ToW выйдет в 3.10?

Том Солару:

На этих выходных мы протестируем ещё один билд 3.9.1 вместе с Эвокати. Как только мы убедимся, что ToW сможет обеспечить положительный игровой опыт, мы откроем доступ к нему более широкой аудитории.

 

ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ

Представленные ответы точно отражают намерения разработчиков на момент написания этой заметки, но компания и команда разработчиков оставляют за собой право адаптировать, улучшать или корректировать игровые функции и конструкции кораблей с учётом обратной связи, результатов тестирования игры, изменений дизайна или других факторов, которые помогут улучшить баланс или качество игры в целом.


Перевод: H_Rush

Оригинал

Хотите увидеть полноценную русскую локализацию Star Citizen? Ваша поддержка станет лучшим стимулом и источником вдохновения для дальнейшей работы!

H_Rush administrator