Star Citizen — CitizenCon 2952 : Новое подземное пространство

В этом выступлении на CitizenCon 2952 Иэн Лейланд представляет пример реализации подземного промышленного объекта в игре.

Иен Лейланд, арт-директор CIG, представляет нам процесс создания подземной зоны на примере промышленного объекта среднего размера. Помимо художественного аспекта, он также демонстрирует нам стремление адаптировать декорации к игровому процессу Star Citizen.

Презентация была разбита на четыре важных раздела: внешний вид объекта, переход в подземную зону с помощью лифта, сам объект и, наконец, переход от рукотворных построек к природным пространствам планеты.


Зона 1: Внешний вид и вестибюль

Представленная художественная работа показывает нам весь промышленный комплекс с посадочной зоной, вестибюлем и диспетчерской башней. Некоторые объекты вокруг комплекса позволяют определить его назначение (например, резервуары и различные промышленные элементы).

Вестибюль комплекса представляет собой витрину компании, он очень аккуратный.

Зона 2: Лифтовый переход

Переход в подвалы осуществляется с помощью внушительного лифта, который проходит через различные этажи. Атмосфера здесь утилитарная: краны, ангары и помещения управления.

В последнем подвале игрок получает информацию о том, что он прибыл в пункт назначения, и организация территории позволит ему быстро обнаружить различные доступные ему пути. Исследование зоны должно быть интуитивным, чтобы не заблудиться в лабиринте промышленных узлов и объектов.

Зона 3: Промышленный цех

Когда игрок попадает в зону мастерской, он явно оказывается в промышленной среде. Большие механизмы и трубы большого диаметра создают ощущение масштабности.

Игрок сможет пройти через эти зоны разными способами, горизонтально и вертикально. Возможны различные варианты доступа: автомобильные дороги, пешеходные мосты, а также коридоры для обслуживания, лестницы и т.д.

Контрольные точки являются важными элементами игрового процесса, они позволяют обозначить, что игрок переходит на новый этап своего приключения. Большая дверь, показанная здесь, является примером визуального контрольного пункта для игрока.

Между этими большими помещениями игрок может укрыться в более укромных местах, таких как комната отдыха. Идея заключается в том, чтобы создать хороший ритм между различными средами для игрового процесса.

Зона 3: Технические помещения

В таком объекте помещения имеют различную тематику, помимо промышленных, игроку придётся пройти через помещения управления, холодильные установки баз данных или офисы руководства.

Зона 4: Переход к природе

Промышленный комплекс имеет свои границы, на которых мы находим естественную среду планеты. Иен Лейланд представляет нам примеры художественного оформления переходов от промышленных окружений к естественным природным с пещерами, растительностью, лавовыми кавернами.

Интеграция в игру

После того как теоретическая фаза создана, проводятся первые внутриигровые интеграции. Они позволяют получить представление о конечном результате.


Оригинал

Данная сводка подготовлена командой переводчиков русскоязычного сообщества Star Citizen.