Star Citizen Live: Ответы на вопросы от команды Actor Feature

На этой неделе, в эпизоде Star Citizen, Live Джонни, Джойс и Крис отвечают на вопросы сообщества о всех возможностях вашего персонажа во вселенной. Узнайте о FPS-радаре, EVA и невесомости, медицинском геймплее и многом другом.


Одежда и её функциональность

— Разработчики хотят ввести больше функций для одежды. Например, некоторые из них будут иметь встроенные средства защиты.

— Что касается оружия, то сложность заключается в адаптации одежды ко всем видам оружия. В игре очень много одежды, и адаптировать её по одной ко всем видам оружия было бы непосильной задачей. Поэтому они считают, что нужно найти более системное решение.

— Та же проблема с рюкзаками поверх одежды.

FPS оружие

— После создания типовых видов оружия разработчики сосредотачиваются на узкоспециализированных моделях, для чего нужно больше работы. Именно поэтому сейчас выпускается все меньше FPS оружия.

— Арбалет является одним из примеров такого сложного оружия, которое они создают.

Тележки

— Разработчики понимают, что необходима функция переворота тележек. Однако сейчас это не приоритет.

Парашюты

— С ростом активности вокруг планет разработчики хотят ввести больше способов передвижения, например, на парашютах. Но сейчас они не находятся в активной разработке.

Радары и сканеры

— FPS радары и сканеры основаны на тех же принципах, что и их аналог для транспорта. Основное отличие состоит в том, что пассивный радар основан на звуке.

— Информация отображается на визоре шлема или на линзе, если персонаж не хочет надевать шлем.

— Объекты, которые необходимо собрать (например, растения), можно обнаружить с помощью FPS радара и сканеров.

Гигиена

— На кораблях будут работать туалеты и ванные комнаты. Соблюдение гигиены будет учитываться в игровом процессе, особенно при общении с NPC. Игрока, от которого очень плохо пахнет, могут не обслуживать в некоторых магазинах. Персонажу, который выглядит очень неопрятно, с грязной одеждой или дырами на ней, может быть запрещено входить в определенные места.

— Посещение туалета не будет обязательным.

Перенос персонажей

— В будущем будут созданы другие способы переноски, например, на спине или на плече.

Удержания персонажа

— Возможность удержания персонажа входит в геймплей «Охотника за головами». Можно будет связывать руки и ноги персонажей.

Модули для оружия

— Разработчики хотят добавить для оружия новые возможности. Например, использование триподы, повышающие точность, когда персонаж неподвижен.

— На данный момент они не видят необходимости в гранатометном модуле.

Заранее подготовленный сет одежды

— Разработчики не планируют возможности сохранения конфигурации снаряжения (loadouts) в цифровом виде. С другой стороны, можно будет положить всю экипировку в шкафчик, чтобы её можно было быстро переодеть.

Шлемы

— Разработчики обсуждали ряд решений, как дать персонажам возможность есть и пить в условиях, когда шлем нельзя снять, но пока не приняли какого-то решения. В любом случае, они будут стараться сохранить необходимость подготовки и предвидения, что является неотъемлемой частью игрового дизайна.

— Шлем можно снять, не копаясь в инвентаре, а для быстрого надевания его можно будет носить с собой в руках или пристегнуть к поясу.

Передвижение в невесомости (EVA)

— Сейчас разработчики активно работают над редизайном EVA, который позволит использовать окружающую обстановку для перемещения, декапл-режим и расход топлива.

Видоискатели и параллакс

— Разработчики знают, что для видоискателей необходима исправление параллакса. Это будет доработано позже.

Нелетальное оружие

— Оружие такого типа разрабатывается для Squadron 42. В PU оно появится со следующей итерацией геймплея охоты за головами.

Медицинский геймплей

— Медицинский геймплей ещё не находится в окончательном виде. В нем по-прежнему отсутствуют многие функции, например, пока не учитывается стоимость услуг. В конце концов, за лечение на медицинском корабле можно будет взимать плату, а медицинские кровати будут использовать расходные материалы.

— Последствия смерти ещё не столь радикальны, как это требуется.

Специализированная броня

— Разработчики намерены сделать множество вариантов брони, чтобы охватить различные роли. Некоторые виды брони будут иметь слоты для расходников, другие — более надёжную защиту или встроенную электронику.

Повторное использование (Сальваж)

— В первой итерации игроки смогут использовать свой мультитул для сбора материалов из корпуса одного корабля и использовать их для ремонта другого корабля. Например, после боя можно с помощью обломков корабля противника отремонтировать свой корабль.

— Чтобы сделать такое возможным, разработчики работают над увеличением времени до исчезновения обломков уничтоженных кораблей.

— Игрокам будут доступны разные способы утилизации транспортных средств.

Инвентарь

— Разработчики не совсем удовлетворены текущим инвентарём, так как он всё ещё находится в середине пути между старым инвентарём и будущим полностью физическим инвентарём. Местные и корабельные инвентари по-прежнему кажутся волшебными хранилищами.

— Все корабли должны иметь внешние инвентарные или складские места. — К необходимым мерам по улучшению относят и перепланировку грузовых кораблей.

— Для улучшения удобства использования инвентаря необходимы доработки, например, возможность создавать «стаки» предметов, быстрый перенос предметов из одного инвентаря в другой.


Перевод: Mr_Foxer

Источник