Возникли вопросы о транспорте? У разработчиков найдутся ответы! В этом эпизоде команда по транспортным средствам отвечает на вопросы сообщества о статусе разработки ваших любимых кораблей и о многом другом.
Началось мероприятие Ship Showdown, посвящённое самым разным кораблям Star Citizen. Для Джареда Хакаби это возможность пригласить в студию Бена Кертиса и Джона Крю, двух руководителей, отвечающих за создание кораблей, чтобы они ответили на вопросы игроков о них.
Модульность
Эта задача сменила свою команду разработки, которая должна заниматься ею. Система корабельных ресурсов несёт в себе большую часть того, что требуется для модульности. Потому работа над самой модульностью приостановлена, чтобы потом не пришлось выбрасывать готовые наработки.
Кастомизация интерьера корабля
Сейчас для расстановки предметов требуется «item port», поэтому только некоторые корабли (серия Origin 300) поддерживают это. Однако Persistent Entity Streaming позволит вам поместить что угодно в любое место на вашем корабле, и оно будет там оставаться. Так что, скорее всего, слоты для предметов исчезнут, и вы просто сможете размещать всё, что захотите, где захотите. Разработчики считают, что прогресс будет достигнут к концу года, когда технология будет готова.
Именование кораблей
Эта опция была воплощена на считанном количестве кораблей, что дало разработчикам обратную связь. Были обнаружены некоторые недостатки, и сейчас изучаются пути их решения. Все корабли, выпущенные с тех пор, используют эту технологию и сейчас носят свой серийный номер на корпусе.
Корабли капитального класса
Прежде чем вводить в игру крупные корабли, разработчикам необходимо провести оптимизацию производительности. В случае Squadron 42 ограничения производительности менее значимы, чем в случае Star Citizen.
С точки зрения геймплея — игра пока не поддерживает MultiCrew-геймплей на том уровне, к которому они стремятся. Если выпустить Idris или Javelin для игроков, эти корабли будут вести себя как очень большие и очень медленные Constellation без MultiCrew-геймплея.
Разработчики напоминают, что Idris и Javelin ещё не совсем готовы и что впереди ещё много работы.
Корабли разных размеров
Кораблям разных размеров могут быть присущи разные сильные и слабые стороны. Иной раз интереснее использовать маленький корабль, чтобы быть незаметным и скрытным. Но большие корабли символизируют некую форму прогрессии (например, от Prospector до Orion). Впрочем, для людей некоторых профессий использование небольших кораблей будет хорошим способом освоить профессию, прежде чем переходить к более крупным машинам.
Выпуск старых кораблей
Когда разработчики смогут сосредоточиться на геймплее старых кораблей, они будут работать и над ними. Никто не хочет повторения истории со Starfarer, который получил задуманный геймплей только спустя годы. То же самое относится и к Orion. Майнинг на Orion не будет похож на майнинг в Prospector, так как он будет работать в совершенно другом масштабе; к тому же они не хотят работать над кораблем, не зная, какие ресурсы будут выделены на реализацию его геймплея.
Выпущенные древние корабли
Команды, создающие корабли, прошли долгий путь со времён первых моделей. За это время были заданы и стандартизированы размеры, системы и оборудование. Это значит, что некоторые корабли, которые вышли до появления стандартов, должны быть обновлены.
В случае больших кораблей вполне достаточно места, чтобы добавить то, чего не хватает. А вот с небольшими кораблями дело обстоит сложнее. Здесь требуется время, чтобы тщательно изучить предстоящую работу, прежде чем приступать к ней.
Стыковочные кольца
На некоторых кораблях есть стыковочные кольца на потолке или на полу. Если разработчикам не удастся их перенести на бок, то тогда у игроков будет возможность переключать гравитацию в комнате или нужном секторе комнаты, чтобы в невесомости достать до выхода.
Корабельные дроны
Такие корабли, как Reclaimer, Vulcan, Carrack или Apollo, оборудованы дронами для выполнения своих задач. Скоро работа над технологией дронов начнётся, так как она необходима для SQ42. В основном, они будут представлять собой IFCS-устройство, которым можно управлять дистанционно.
Интерфейс помощи при посадке
В прошлом существовал интерфейс, направляющий пилота к центру посадочной полосы. Сейчас эта функция не работает, но разработчики намерены как можно скорее предложить её аналог.
Корабли-рестораны
У разработчиков много идей по кораблям, и летающие рестораны — одна из них. В дальнейшем мы наверняка сможем увидеть некоторые из них в игре.
Наземная артиллерия
Наземная техника, способная вести неприцельный огонь, будет иметь смысл, когда у нас будут разведчики, которые могут на расстоянии обозначать цели. Как только эта функция будет готова, мы увидим несколько таких машин в игре.
Краски для машин на платформе ATLAS
Машины Spartan, Ballista и Centurion построены на одной базе, но пока не имеют общих красок. Это, безусловно, будет исправлено в будущем.
Корабельные прожекторы
Разница в мощности прожекторов от корабля к кораблю потому, что над созданием транспорта работают разные команды, в разное время. Вдобавок художники хотят, чтобы освещение улучшало сцену, в то время как команды по геймплею стремятся к максимальной видимости. Сейчас компромиссы не всегда одинаковы.
Двери-подъемники Caterpillar
Джон Крю напоминает нам, что двери — более сложные объекты, чем кажется. У разработчиков есть три разные системы дверей/лифтов, каждая со своими плюсами и минусами.
- Есть обычная система двери, которая меняет своё состояние между двумя вариантами (двери в интерьере, обычные рампы). Это не подходит для Caterpillar, потому что у его дверей-подъемников должно быть 3 состояния (закрыты, открыты, опущены к земле).
- Есть старая система лифтов, которая позволяет перемещаться между этажами и выезжать на лифте за пределы корабля. Но у неё есть проблемы, например, когда игрок, на летящем в квантуме корабле, спускался лифтом и внезапно оказывался в космосе, без корабля, и лишь под ногами — лифт.
- Есть новая система лифтов (транзитная), которая используется в заднем лифте Carrack, у неё есть определенные преимущества, но она сейчас не может перемещаться между зонами (физическими сетками), поэтому пока лифт работает только внутри корабля.
Эти две системы лифтов не могут работать со сложными синхронизированными анимациями. Разработчики уверены, что достигнут конечного результата, но на это потребуется некоторое время.
Шасси и крылья
Сейчас системой корабли рассматриваются как единое целое, так что вы теряете крыло то шасси, ранее прикреплённые к крылу, всё равно останутся. Сейчас у разработчиков нет на это времени, однако они хотят это исправить.
Режим посадки Reliant
Сейчас игроки могут сталкиваться с проблемой, когда не могут попасть в кабину Reliant после релогина через кровать, поскольку корабль находится в боевом (вертикальном) режиме. Для решения этой проблемы разработчики добавят специальную кнопку, которая позволит менять режим.
Mercury Star Runner
Разработчики рассматривают потенциальную возможность добавить второй вход в Mercury. Но для этого придётся переработать внутреннее строение корабля со всеми его техническими пространствами, чтобы втиснуть между ними второй вход. Сейчас они над этим не работают.
Двери в 400i
Разработчики изо всех сил пытаются исправить баг с дверьми в корабле, но процесс затруднён, поскольку этот баг сложно воспроизвести. Работа над этим продолжается.
Hull C
Корабль практически готов.
Серия мотоциклов Ranger
Мотоциклы ожидают развития технологии для использования двух колёс.
Редизайн 600i
Концепт редизайна закончен. Разработчики покажут результат после неназванного ближайшего события.
RSI Polaris
Концепт корабля готов, но корабль не находится на стадии создания.
Apollo
Команда, которая в будущем может заняться Apollo, сейчас завершает работу над Corsair
Perseus и Nautilus
По этим кораблям нет новой информации.
Retaliator
Работы над ним приостановлены после многочисленных изменений, показанных ранее. Интерьер готов примерно на 90%, но над экстерьером ещё много работы.
Corsair и Merchantman
Работа над этими двумя кораблями активно ведётся. Прогресс будет показан в ближайшие месяцы.
Argo SRV
Работа над кораблём ещё продолжается
Crucible
Концепт корабля планируется отправить на реворк, чтобы учесть все изменения, случившиеся с игрой с 2015-го года, когда впервые вышел концепт Crucible.
Автор: Mr_Foxer
Вы можете зарегистрироваться по моей реферальной ссылке, тем самым поддержать перевод новостей, и получить небольшой стартовый бонус в виде 5,000 UEC.