Вокруг Вcеленной – Глубина Характера

Вокруг Вcеленной – Глубина Характера

Вокруг Вcеленной – Глубина Характера

(Выпуск от 07.03.2019)
В этом выпуске разработчики показали показали нового персонажа, у которого можно будет получить задания на ArcCorp, два новых вида стрелкового оружия, выходящие в 3.5, а также ранние прототипы пещер на планетах и лунах.

 

Видео:

Текстовый транскрипт:

Спойлер

Эрик Кайрон Дэвис (ЭКД): Привет и добро пожаловать на очередной эпизод «Вокруг Вселенной». Я Эрик Кайрон Дэвис.

Дэвид Хэддок (ДХ): А я Дэйв Хэддок.

ЭКД: Сегодня мы познакомимся с Твич Почейко, изучим ранние наработки планетарных пещерных систем, а также взглянем на новое стрелковое вооружение, выходящее в Альфе 3.5. Но для начала давайте ознакомимся с некоторыми особенностями первого ралли-кросса на Lorville.

ДХ: В этом событии, организованном сообществом, десять гонщиков соревновались на Tumbril Cyclone в жесткой гонке по Hurston, в которой победил звездный гражданин Settano.

ЭКД: Захватывающе! А теперь переходим к новостям разработки. По мере добавления все большего числа планет и локаций в системе Stanton, вам предстоит столкнуться с интересным персонажами, скрывающимся в тени.

ДХ: Верно, важным аспектом, используемым для придания колорита каждой локации, являются населяющие их люди.

ЭКД: Давайте перейдем к Джошу Герману и Иеремии Ли, чтобы взглянуть на нового персонажа, выдающего задания, ожидающего вас с выходом ArcCorp.

Джош Герман (ДГ): Сейчас мы в процессе создания нашего нового персонажа, выдающего задания, Твич Почейко. У этого персонажа довольного богатое прошлое, где она прошла через многие невзгоды.

Иеремия Ли (ИЛ): Бывший оперативник Blackjack Security, она попала в страшный инцидент, в результате которого она получила травмы нервной системы. После этого ее уволили, и сейчас из-за этого она враждебно настроена к Blackjack Security.

ДХ: Но она старается скрывать это, она не хочет раскрывать свои травмы, все еще хочет быть собой, быть крутой, какой она всегда была, будучи солдатом. И мы хотим передать это в ее одежде, отразить некоторые личные качества через прочие элементы.

ИЛ: Почейко вдохновлена «Бегущим по лезвию» и многими другими научно-фантастическими фильмами 80-х и 90х годов. Она является членом криминального синдиката, и мы не хотели, чтобы она носила штаны или рубашку, а хотели дать ей немного защитных элементов, боевого снаряжения, но ничего слишком тяжелого. Она хочет быть инкогнито, а потому у нее будет нечто вроде капюшона, чтобы скрывать лицо, а вместе с ним и свою личность.

ДХ: Что касается волос Почейко, то в первую очередь мы хотели опробовать совершенно иной стиль. Во-первых, он придает ей индивидуальности, выделяет ее и, кажется, очень ей подходит, но также мы хотели проверить, что мы вообще сможем сделать такую прическу с нашей новой технологией волос.

ИЛ: Я хотел придать ей особый вид, и я не хотел давать ей обычную женскую прическу, а хотел придать ей, вероятно, немного скрытого культурного смысла. И в итоге она выглядит просто круто.

ДХ: Так как все это относится к крайне ранней работе в рамках общих этапов разработки волос, мы стараемся финализировать прическу, но если она не будет завершена к 3.5, мы не позволим ей препятствовать релизу самой Почейко в 3.5. И я надеюсь, что когда игроки увидят Почейко, они будут вдохновлены, увидят новый стиль, новый тип персонажа. У нас уже есть довольно много «плохих ребят», и она станет пополнением этой группы, но мы рады привнести в некотором роде иную разновидность этого типажа.

ЭКД: А ты был там, когда они проводили съемки для Твич, верно?

ДХ: Да, в 2016 году.

ЭКД: Это здорово. Знаешь, есть ли в ней что-то уникальное? Что-то особенное в игре актера или что-то еще.

ДХ: На самом деле это был первый персонаж, для которого мы проводили съемки в той сессии, что довольно забавно. У нее есть что-то вроде злости из-за того, как с ней обошлись, из-за чего она перешла на темную сторону и стала работать на преступников, которых до этого ловила. И актриса действительно подхватила этот настрой.

Многие из ее реплик в некотором роде передают эту ярость, ее гнев, которые значительно оживляют персонажа.

ЭКД: Это потрясающе. И ты был в Великобритании во время этих съемок… а что ты там делал?

ДХ: Мы работали над некоторыми вещами для Squadron 42, небольшими сценками для персонажей, которые, надеюсь, игроки смогут обнаружить. А еще мы работали над случайными диалогами для персонажей в Постоянной Вселенной, которые имеют отношение к системе правопорядка, над которой работают дизайнеры систем.

ЭКД: У тебя интересная жизнь, Дэйв.

ДХ: Она очень выматывающая.

ЭКД: Забавно. А еще абсолютно новая огневая мощь грядет в Постоянной Вселенной в Альфе 3.5. С нами Джонни Джасевициус и Джейкоб Мэттис с деталями о некоторых орудиях разрушения, которые обрушатся на Постоянную Вселенную в 3.5.

Джонатан Джасевициус (ДД): Мы работали над. Очередной штурмовой винтовкой, Gemini S71. Это первое оружие, помимо снайперских винтовок, которое мы выпустим с комплектным прицелом. Так что это действительно высокоточное оружие с большей эффективной дальностью, чем у других штурмовых винтовок. Режим стрельбы по умолчанию – одиночный огонь, который позволяет стрелять точнее. У винтовки нет полностью автоматического режима, а для ближнего боя есть режим короткой очереди. Еще есть Kastak Arms Coda, являющийся третьим выпускаемым нами пистолетом. Думаю, что основным отличием этого пистолета является огневая мощь. Все в нем как бы кричит о мощи. У него лишь шесть патронов в магазине, но пистолет выглядит так, будто оторвет вам руки при выстреле из-за отдачи. Он выглядит очень мощным, а также звучит очень мощно.

Джейк Мэттис (ДМ): Я работал над Gemini S71 и новым KA Coda. Эти два оружия являются действительно хорошим примером вооружения, которое следует более традиционной и грубой форме, выработанной нами. Но также Coda потребовал и преодоления некоторых технических трудностей при создании. Давайте перейдем в сам движок и выясним про это, а также взглянем на само оружие. Одна из ключевых особенностей дизайна, которую мы применяем при работе над баллистическим оружием, заключается в соответствии с формой дульного тормоза. Здесь можно увидеть отверстия, через которые выходит дым, и мы стараемся максимально точно придерживаться их, чтобы все соответствовала реальности. Чтобы как следует показать, о чем речь, давайте усилим выброс. По левую сторону мы можем видеть выброс частиц, которые выходят из отверстий, аналогично с тем, что вы бы увидели в реальности. И это то, что дает оружию в Star Citizen действительно хороший и реалистичный внешний вид. Coda от Kastak Arms слегка отличается. Так как это пистолет, он также значительно отличается от того аккуратного дульного тормоза, который мы видели у винтовки, той точности и плавности стрельбы. Этот пистолет же должен передавать ощущение ручной пушки, он очень нестабильный. Основным отличием в работе над Coda от наших традиционных этапов разработке было то, что ему нужна была та агрессивность, которую вы бы хотели получить от Kastak Arms. Одной из основных технических сложностей с пистолетом Coda был выброс гильз сзади. Гильзы скакали между оружием и шлемом игрока, что приводило к различным проблемам. Иногда это выглядело нормально на планете, но крайне криво в космосе, где гильзы начинали застревать между шлемом и пистолетом. И этот выброс гильз был одной из основных вещей, которые определили пистолет Coda.

S71 и Kastak Arms Coda сейчас завершаются, они прошли через процесс рецензирования и проверки, и в скором времени должны попасть в руки бэкеров.

ДХ: И последнее, но не по значимости – команда по работе над планетами разрабатывала способы создания подземных систем пещер для Постоянной Вселенной.

ЭКД: Довольно редко нам предоставляется возможность показать нечто на столь раннем этапе разработки, и на самом деле это отличный шанс пример того, как мы зачастую экспериментируем во время разработки. С нами художники по окружению Патрик Гладис и Флориан Солоник c подробностями.

Патрик Гладис (ПГ): Представьте, что вы едете на своем Cyclone по какой-нибудь луне и обнаруживаете такую очень странную на вид геологическую структуру, которая, кажется, слегка не вписывается в окружение. И вы приближаетесь, чтобы осмотреть ее, а затем замечаете, что в ней расщелина и куда-то ведущий путь. И никогда не знаешь, что произойдет следом. Может быть крошечный вход, а за ним гигантская система пещер, или огромная дыра, которая позволит залететь туда на корабле и приземлиться внутри, но на этом все. Такое тоже бывает.

Когда нам впервые сказали, что нам следует углубиться в вопрос разработки пещер, это было довольно захватывающе, так как мы ждали этого долгое время. Это то, над чем действительно хотела поработать вся команда художников. На самом деле на данном этапе мы не создали никаких новых технологий для создания процедурных пещер. Мы используем уже знакомые технологии для всех, кто смотрел на то, как создаются станции отдыха. Но сам подход совершенно иной.

Флориан Солоник (ФС): Когда мы начали разрабатывать пещеры, нам нужен был некоторый контент и некие формы, которые мы бы могли добавлять в наши пещеры. То, что показано здесь – это зарезервированные для дизайнеров области, которые могут быть размещены в определенных местах согласно нашим решения. Вот тут мы тестируем их с NPC, который может быть размещен на этой небольшой скале, или чем-то, что может быть пригодным для добычи руды, а в этом случае с чем-то, на что вы могли бы забраться и пройти вглубь, чтобы что-то там подобрать. Как только вы вошли в пещеру, следующее, что вы увидите или по крайней мере должны увидеть как игрок – крайне очевидный путь, по которому вы можете пойти.

ПГ: Это особенное пространство, героическое пространство, с которым нам приходилось работать. Оно предназначено для специальных тестов с маршрутами для передвижения персонажей и зонами, зарезервированными для определенных типов геймплея. Этот синий путь, который вы можете здесь видеть, обозначает пространство, которое должно оставаться пустым, чтобы игрок мог идти там. Так что мы можем использовать все пространство вокруг, но вот эту зону нам нужно держать пустой. Оранжевые зоны зарезервированы дизайнерами, где они могут размещать определенные объекты, которые либо могут генерироваться, либо быть по сути частью этой пещеры и никогда не изменяться.

ФС:  Здорово то, что в одной пещере может быть либо множество проходов, либо всего один. Если их множество, в зависимости от генерации этой пещеры, так как, вероятно, мы будем генерировать тысячу пещер, а потом выбирать три из них для размещения на планете, но в зависимости от того, как прошла генерация, некоторые из этих путей могут быть заблокированы или наоборот расчищены. Так что не будет особых повторений, что действительно здорово.

ПГ: Когда мы создаем все элементы, которые необходимы для генерации наших пещер, мы создаем график, как при работе со станциями отдыха, нам нужно работать с этим инструментом процедурных планировок. Выбираем источник и просто генерируем все. Когда я буду изменять источники вот здесь, я буду получать различные результаты. Затем у нас есть возможность генерировать объекты поверх, которые являются реквизитом, необходимым для завершения всего процесса.

ФС: Первая пара результатов, которые мы получили, была действительно отличной, так как мы не знали, как будут выглядеть пещеры в итоге.

ПГ: Вот тут у нас есть пример, который мы разместили в одном из каньонов Deymar, чтобы посмотреть, как будет работать вертикальное пространство в составе больших структур. По сути это то же пространство, но с другим входом, с другими источниками, которые позволяют нам размещать внутри различные элементы. А вот здесь у нас одна из колодцеобразных пещер, и тут вы можете по сути видеть как крупные структуры могут работать на планетах.

ФС: Когда вы углубитесь в пещеру, вы заметите, что не сможете просто пробежать сквозь нее, вам придется карабкаться, приседать… это классический пещерный игровой опыт, когда нужно пробираться сквозь узкие места, в которых большинство людей испытали бы клаустрофобию. Там вас может придавить, а еще все это может даже происходить под водой или где-то вроде того. Многие трудности при исследовании пещер, которые мы стараемся внедрить, при правильном исполнении могут привнести свежий игровой опыт в каждой отдельно взятой пещере, в которую вы войдете, а не ощущаться как одно и то же снова и снова, с той же планировкой и теми же объектами.

ДХ: Спасибо, парни. Повторюсь, это очень-очень ранний взгляд на эту технологию, так что пока мы не готовы сказать, когда вы увидите пещеры в Star Citizen, но следите за публичной дорожной карты на предмет обновлений в будущем. Это обычное дело.

ЭКД: Да-да, каждый раз, когда воплощается какая-то технология, которую мы планировали, но ей требуется время, чтобы удовлетворять пожелания или чтобы углубиться в каком-то направлении, и вот для чего все это. Вот почему процесс исследования и разработки столь интересен. Когда вы проходите этот этап, вы знаете, что создаете, и довольно ясно, что и как нужно сделать. Но да, думаю, пока рановато показывать людям все это, но мы были столь воодушевлены во время прошлого обсуждения, что действительно захотели показать вам пещеры.

Кстати говоря про дорожную карту, в завтрашнем обновлении вы увидите перемещение Banu Defender с 3.5 на 3.6. Этот корабль является нашим первенцем среди кораблей органического дизайна, который определит стиль и технологии Banu среди прочих культур во вселенной Star Citizen. Он довольно интересным образом объединяет этапы разработки как корабля, так и персонажей. И по этой причине мы дадим Banu Defender еще немного времени до того, как он попадет в ваши руки.

ДХ: Да, будет действительно захватывающе увидеть воплощение всех этих мелочей в дизайне.

ЭКД: Определенно. И это все на этой неделе, не забудьте присоединиться к нам завтра в полдень по Тихоокеанскому на особый Reverse the Verse Game Dev с креативным директором по персонажам Джошем Германом. В прошлом мы видели, как Джош создает различные виды созданий, но в этот раз он будет создавать элемент брони с учетом вашего вклада.

ДХ: Это будет крайне весело.

ЭКД: Не нашего вклада, а их.

ДХ: Как всегда спасибо нашим подписчикам за спонсирование всего нашего видео-контента…

ЭКД: и спасибо всем бэкерам за то, что делаете возможной разработку наших игр.

ДХ: До следующего раза, увидимся…

Во Вселенной!

[свернуть]

Обсудить материал на нашем форуме

H1rurg editor