Вокруг Вселенной - а теперь ты меня слышишь?

Вокруг Вселенной - а теперь ты меня слышишь?

Вокруг Вселенной - а теперь ты меня слышишь?

(Выпуск от 13.09.2018)
В этом выпуске разработчики показали майнинг астероидов,
механику посадки кораблей под управлением ИИ на посадочные площадки Lorville, а также продемонстрировали работу системы фокусировки звука для игрока.

Видео:

Текстовый транскрипт:

Спойлер

Сэнди Гардинер (СГ): Привет и добро пожаловать на очередной эпизод Вокруг Вселенной. Я Сэнди Гардинер.

Эрик Кайрон Дэвис (ЭКД): А я Эрик Кайрон Дэвис.

СГ: На этой неделе мы углубимся в летный ИИ, звуковой дизайн и, подумать только, майнинг астероидов.

ЭКД: Ого!

СГ: Но для начала давайте посмотрим, чем занимались игроки во Вселенной.

ЭКД: Недавно странная монолитная статуя появилась в суровой пустыне Daymar.

СГ: Названный «Daymar Rocketman» этот возвышающийся арт-проект был кульминаций работы десяти человек по размещению кучи кораблей и сорока багги GreyCat в форме огромного и на вид счастливого человека.

ЭКД: Сэнди, а ты можешь назвать все корабли, использованные для создания этого человека?

СГ: Могу. Constellations, Caterpillars…

ЭКД: Да-да, Starfarer.

СГ: Там был Cutlass Black, ага.

ЭКД: Да.

СГ: В любом случае впечатляющая работа. А теперь давайте перейдем к отчетам по разработке. Мы уже некоторое время следили за разработкой майнинга астероидов, и теперь механика завершена, ура! Команда по работе над геймплеем производит финальные настройки космического трения. Дэн Трафин проведет нас по всему геймплейному циклу.

Дэн Трафин (ДТ): Привет, я Дэн Трафин. Я ведущий дизайнер систем во франкфуртском офисе. И я собираюсь показать вам некоторую нашу работу над майнингом астероидов. По сути это эволюция нашего планетарного майнинга, и по логике следующим местом для него был космос, так что вот и он. Мы в поясе астероидов вокруг Yela. Мы найдем камень и попробуем извлечь из него различные ценные минералы. В основном камни будет сложнее находить в космосе, по крайней мере пригодные, так как они будут гораздо дальше друг от друга. По большей части мы используем новые ресурсы для майнинга в космосе, но нам также удалось снова использовать некоторые из существовавших камней с хорошими текстурами, и они снова прошли через наши этапы создания пригодных для майнинга камней. У них другая текстура и внутренности. Также, когда они разламываются, они выглядят иначе, чем камни на поверхности. Процесс майнинга по сути работает очень схоже с тем, к чему вы привыкли. Вы просто целитесь майнинговым лазером и стараетесь поддерживать уровень энергии на нужном уровне, чтобы быть в оптимальной зоне. Вы стараетесь держать его в зеленой зоне и не попадать в красную, как я сейчас. Попадание в красную зону гораздо более пагубно в космосе, так как после взрыва части разлетятся во всех направлениях. А так как это космос, то они далеко не сразу остановятся, нет земли, об которую они бы ударились. Как вы можете видеть, они будут лететь и лететь. Так что если вы плохо управитесь, то вам действительно придется гоняться за каждым кусочком. Но если вы не облажаетесь и не сделаете так же, как я, то вы должны будете извлечь ценные ресурсы. Если вам удастся удерживать ваш луч в том же самом положении, то добыча пройдет быстрее, а если будете водить его по камню, то добыча будет медленней. А потому очевидно, что медленно плывущую по космосу породу будет разрабатывать дольше. Вот и все. Я не буду тратить время на поиск всех этих камней, может уйти довольно много времени на их сбор. Надеюсь вам понравилось.

ЭКД: И это не все новости из захватывающего мира добычи минералов. Появятся также и новые наземные камни.

СГ: Команда по работе над окружением работала над пригодными для добычи формированиями для кислотных биомов, которые мы увидим на Hurston и его луна Ariel.

ЭКД: Они улучшали существующие этапы генерации камней, чтобы быстрее создать множество различных форм. Это не только помогает при создании новых типов минералов, но также помогает улучшить внешний вид уже существующих камней и добавляет хорошо различимую визуальную разницу между их внешними и внутренними текстурами.

СГ: Команда по звуку работала над механикой, позволяющей игроку фокусировать свой слух. Это позволит вам слушать определенные вещи или диалоги даже если вы в заполненном людьми помещении или в шумной зоне.

ЭКД: Давайте перейдем к Бобу Риссоло и Саймону Прайсу за подробностями.

Боб Риссоло (БР): Фокусировка слушателя – это новая механика, надо которой мы работаем для имитации феномена, который происходит, когда вы старательно фокусируетесь на чем-то. Получается ощущение тоннельного видения. Вы фокусируетесь на том, что перед вами, а все позади начинает размываться. И мы хотим проделать то же самое со звуком. Вещи, на которые вы долгое время смотрите, становятся четче среди общего звука, а затем все остальное уходит на задний план. Это позволит получить лучшее погружение. У такого подхода действительно реалистичные ощущения, так как это естественный феномен.

Саймон Прайс (СП): Эффект фокуса слушателя иногда называют «эффектом коктейльной вечеринки», так что я решил сегодня в игре для демонстрации отправиться в Café Musain. Вот мы в игре, я активирую некоторые отладочные команды, чтобы мы могли визуализировать то, что делает звуковой движок. Серые шары показывают нейтральный фокус, так как сейчас мы не обращаем внимания ни на кого в баре. Я проиграю диалог, чтобы вы могли слышать уровень звука.

Можно слышать, как бармен перекрикивает музыку, а Экхарта с другой стороны едва слышно.

Теперь представим, что нас мучает жажда. Я выставляю фокус на бармене, музыка отступает, а красные шары отображают отрицательный фокус.

Теперь мы можем четко слышать бармена. Снова отдалим вид, мы вообще еле слышим Экхарта.

Представим, что нас не мучает жажда, а мы ищем работу. Мы здесь, чтобы встретиться с кем-то. Я выставлю фокус на Экхарте. Зеленые шары указывают на положительный фокус. Здесь я использую суммарный эффект: я не только приглушаю звуки, в которых мы не заинтересованы, но и усиливаю Экхарта, чтобы мы могли слышать его через весь бар.

И вот как работает эффект фокусировки слушателя.

ЭКД: Ранее мы видели некоторые фоновые эффекты и детали, которые создавали различные команды, чтобы Lorville ощущался многолюдной и живой локацией. Одна из таких деталей, над которой сейчас работают – это присутствие подконтрольных ИИ небоевых кораблей, взлетающих и садящихся в городских межзвездных транзитных хабах.

СГ: Андрэ Беккю познакомит нас с процессом взлета и посадки этих кораблей.

Андрэ Беккю (АБ): Привет, меня зовут Адрэ Беккю, я старший дизайнер систем в Star Citizen. На данный момент для 3.3. я работаю над тем, чтобы корабли ИИ появлялись над Lorville, а затем снижались к городу, садились, проводили там некоторое время, снова взлетали, выходили обратно на орбиту, а затем улетали на кванте куда-то еще. Я могу показать вам как это выглядит в тестовом окружении. Это Starfarer, снижающийся с орбиты по траектории, которая по сути является заранее заданным маршрутом. Как только Starfarer достигнет заглушки на месте посадочной площадки, он переключится в режим посадки и взлета, доступном через IFCS. Затем он сядет, подождет несколько секунд, даже несмотря на то, что это заглушка. В финальной версии корабли будут оставаться на месте дольше. IFCS позволяет ему снова взлететь, затем корабль возвращается на заданную траекторию, путь, который приведет его обратно на орбиту.

Это окружение, в котором будет находиться город, но все кроме траекторий сделано невидимым. Траектории – это эти синие пути. Они спускаются с орбиты к поверхности планеты, где расположены посадочные зоны, вот эти LZ, а затем еще траектории ведут обратно на орбиту. Сейчас я стараюсь добавить кораблям более кинематографичный вид, добавляя нечто, что выглядит как торможение об воздух, которое обычно производят корабли в других кинематографичных продуктах. В данном случае, например, вот это – ориентация корабля, которую я могу настраивать на траектории, так что я несколько подниму нос, на следующей точке может еще немного, а на последней он опускается, и здесь уже IFCS перехватывает контроль, а на следующей траектории все уже сделано автоматизированной системой. Но, например, если бы я хотел немного пролететь прямо, я мог бы это сделать, или может дать крен. Так что вот над чем мы работаем для 3.3, надеюсь вам понравилось, увидимся во Вселенной.

СГ: Здесь мы видим новый реквизит. В данном случае наборы кабелей полируются и внедряются в утилитарные ангары и прочие локации вокруг Loreville.

ЭКД: Дизайнеры продолжат работать над пешим боевым ИИ с особым вниманием к резким поворотам, охранному и патрульному поведениям с использованием новых анимаций ожидания, реакциям на попадания как в укрытии, так и вне его, а также логике поисковых маршрутов. А всем, кто присоединятся к нам 10 октября в Остине, Техас, на CitizenCon 2948, следует принять участие в забавном конкурсе, который проходит прямо сейчас.

СГ: Да, вы можете выкладывать своим лучшие идеи для новых игровых эмоций в Spectrum. Победитель получит возможность давать указания профессиональным актерам захвата движений прямо на CitizenCon, где его победившая идея начнет свой путь к имплементации в игре.

ЭКД: Просто представьте, что каждый Звездный Гражданин будет вспоминать о вас каждый раз, как будет танцевать хоки-поки или другой тип танца.

СГ: Серьезно?!

ЭКД: Ага. Ладно…

СГ: И на этом мы прощаемся на этой неделе. Не пропустите Reverse the Verse, вернувшееся в США, в прямом эфире завтра на Twitch.

ЭКД: Большое спасибо нашим подписчикам, которые спонсируют эти шоу, и, конечно, спасибо нашим бекерам.

СГ: Да, спасибо вам. До следующего раза и увидимся…

Во Вселенной!

[свернуть]

Обсудить материал на нашем форуме

H1rurg editor