Вокруг Вселенной — бунтарская Yela

В очередном эпизоде еженедьного шоу разработчики рассказывают о некоторых событиях, произошедших в игре, а также о дальнейших улучшениях некоторых текущих механик, различных нововведениях и продолжающейся разработке планеты Hurston и ее лун.

Видео:

Текстовый транскрипт:

[spoiler]

Сэнди Гардинер (СГ): Привет и добро пожаловать на очередной эпизод Вокруг Вселенной. Я Сэнди Гардинер.

Крис Робертс (КР): А я Крис Робертс.

СГ: В прошлую пятницу группа стримеров Star Citizen организовала командный стрелковый бой на Йеле, и результаты были довольно впечатляющие.

КР: Ага, были. Две команды по 20 человек начали в километре друг от друга и вступили в ожесточенную битве, чтобы выяснить, какая сторона сможет взять под контроль комплекс Benson Mining.

СГ: Да. Корабли позволялось использовать лишь в качестве транспорта, а все сражение должно было проходить пешком.

Стример1 (Ст1): Время настало, давайте выдвигаться!

Двигаемся, парни.

Стример2 (Ст2): Ладно, народ, видите эти камни прямо здесь? Все перегруппируемся здесь на секунду. Окей, кажется, что потерялся только… хорошо, отлично. Продвигаемся, продвигаемся.

Двигаем, давайте, забирайтесь внутрь.

Ст1: Окей.

Линия огня.

Игрок1: Вы охраняете Starfarer?

Игрок2: Погодите, отойдите от прохода.

Ст2: Давайте внутрь, еще, еще. Чувак, никто не нажимал… нет…

Игрок3: Ага, мы внутри.

Ст1: Да, огонь! Стреляйте, стреляйте, да! Как стрелять по рыбе в бочке! Это было потрясающе!

Ст2: Я еще не говорил нажимать на кнопку!

КР: Такой тип стихийного геймплея и создаваемого игроками контента – именно то, о чем весь Star Citizen. Эта конкретная группа планирует сделать такие командные бои повторяющимся еженедельным событием, и мы с нетерпением ждем увидеть еще.

СГ: Да, наше сообщество действительно выбирало такие стычки в игре, но не все сражения проходят на столь дружественных условиях.

КР: Ага, верно. Кажется некоторые обозленные пилоты организовали протест в PU, проявляя непредвиденное поведение с изменением эффективной тактики.

СГ: Давайте перейдем к Джареду Хаккаби за пояснениями об этой разворачивающейся истории. Принимай эстафету, Джаред.

Джаред Хаккаби: Конфликт у CryAstro. Говорили, что видео игры будут отравлять ваш мозг тысячелетия, но накал страстей из-за отсутствия свежих обновлений для боевого хита Arena Commander от Electronic Access привел к протесту игроков у CryAstro. Протестующие против замороженной разработки использовали собственные корабли в попытке блокировать популярную ремонтную станцию, в то время как другие сформировали ополчение для изгнания этих так называемых демонстрантов. Мы в AtV News невольно задаемся вопросом: а где Crusader Security, когда они так нужны? Единственный ответ на нашу просьбу о комментарии от представителей Crusader Industries был просто «Soon». Больше новостей об этой истории будет по мере ее развития.

СГ: Спасибо, Джаред. Будет занимательно увидеть, чем все обернется.

КР: Как мы видели в предыдущих отчетах, команда по заданиям работала над внедрением стрелкового ИИ на локации Постоянной Вселенной, и недавно они начали тестировать патрулирование ИИ по станции Kareah. Это первый шаг к добавлению более функциональной системы закона в PU, которая в конечном итоге затруднит игрокам демонстрацию силы, как они делают у CryAstro прямо сейчас.

СГ: А до тогоигрокам, пытающимся прорвать блокаду CryAstro, придется полагаться на улучшения летной модели, введенный с патчем 3.2.1, которой сейчас доступен всем бекерам на пробу на PTU.

КР: Мы продолжаем работу над повышенной точностью управления или ESP, чтобы дать вам наиболее отзывчивый и меткий бой.

СГ: Функциональность прицеливания, добавленная в пилотируемые турели в 3.2, также настраивается. Кирк расскажет нам, что было сделано за последнее время.

Кирк Тоум (КТ): Мы получаем множество отзывов от сообщества о том, насколько сложно попадать по целям в турели, и это определенно правда. Турели не выравнивались должным образом и при тангаже, и при рысканье корабля, только при рысканье, а потому мы добавили возможность стабилизации при тангаже и рысканье по поперечной плоскости турели. Мы также уменьшили мертвую зону, что даст несколько возможностей для игроков, чтобы они могли лучше захватывать цели. Мы добавим возможность отделять мертвую зону от действительных ограничений обзора турели и ограничений взаимодействия, а затем наконец добавим и некоторую помощь в прицеливании. Таким образом близкое наведение точки упреждения на цель позволит вам проще удерживать ее, а также даст вашим орудиям возможность реально попадать по цели. Все это запланировано на 3.2.1.

КР: А вот взгляд на дисплей магазинного киоска с предпросмотром предметов, который будет визуально показывать вам, что вы покупаете, когда эта технология также доберется до приложений персонального менеджера и менеджера транспорта в mobiGlas, как только мы добьемся должной ее работы.

СГ: Заглядывая наперед в 3.3 и расширение системы Stanton, добавление планеты Hurston крайне ожидаемо, но это лишь верхушка айсберга.

КР: Ага, чтобы в конечном итоге добавить огромное количество запланированных звездных систем и локаций в PU, нашим разработчикам понадобится помощь довольно мощных инструментов, и многие из них мы разрабатываем самостоятельно. Одним из таких инструментов является новая Система Строительства, которая преобразует процедурное строительства с языка программирования Python на C++, улучшая скорость и удобство сопровождения, а также позволяя нам создавать некоторые довольно крутые окружения.

СГ: Как вы можете видеть, разработчики уже применяют ее, тестируя больше планировок для станций отдыха, которые мы уже видели во множестве отчетов, и которые скоро можно будет видеть по всей системе Stanton. Этот новый инструмент заменяет старый инструментарий процедурной планировки, показанных на CitizenCon в прошлом году.

КР: Кстати о CitizenCon. Мы только запустили новый сайт для мероприятия в этом году, и билеты снова в продаже, так что не забудьте заглянуть на сайт, и мы с нетерпением ждум того, чтобы встретиться с вами лично 10 октября в Остине, Техас.

СГ: Да, ждем. Это мероприятие обещает быть довольно крутым и запоминающимся, включая общение с командой Star Citizen и взгляд на некоторый потрясающий контент. И если вы не можете дождаться CitizenCon, чтобы оказаться в нашем обществе, то директор студии CIG в Лос-Анджелесе Эрик Кайрон Дэвис появится на Comic-Con в Сан-Диего на этой неделе.

КР: Ага, он будет на стэнде в субботний полдень и может быть будет вокруг также и в воскресенье, так что если вы посещаете выставку, обязательно загляните и поздоровайтесь. Теперь возвращаясь к Hurston, на прошлой неделе у нас был взгляд на хабы Hurston в разработке для Lorville, а также на реквизит для их оживления. Здесь мы снова смотрим на эти утилитарные окружения, и видим еще больше деталей, которые действительно раскрывают историю локации.

СГ: Например, эти выбоины, которые дизайнеры размещают на огромных створках ангара, выдают явные намеки на историю рискованных взлетов.

КР: Ага, вы PU было довольно много рискованных взлетов, если вы когда-либо смотрели стримы. Как и с хабами, команде по реквизиту дано задание дать этим ангарам индивидуальность, а также визуальную и нарративную преемственность.

СГ: В то время как Hurston будет первой доступной для исследования планетой в системе Stanton, команды художников по окружению также заняты проработкой дизайна ее четырех лун.

КР: Ага, здесь мы можем видеть разработку каменистой и безжизненной луны Aberdeen. Она названа в честь Абердина Хёрстона, ученого, ответственного за разработку первой для компании боеголовки на основе антиматерии.

СГ: Дизайнеры тестировали возможность повторного использования ресурсов для поверхности луны и пробовали различные настройки атмосферы, чтобы увидеть, что лучше выглядит и ощущается.

КР: Ага, вдохновляет наблюдать, как новые планеты и луны обретают форму, но вместе с новыми доступными для изучение мирами приходит и сложность их размещения во Вселенной.

СГ: Продюсеры PU и разработчики в данный момент продумывают то, где именно Hurston и его луны будут располагаться в системе Stanton, а также их относительные друг друга дистанции.

КР: Ага, идея в том, чтобы достичь баланса между рализмом, функциональностью и интересом. Космос – большое место, и мы хотим передать это реалистичном образом, в то же время избегая разочарования для игроков. А еще есть топливо, механики перемещения и куча других вещей, которые нужно учитывать при размещении планет и лун.

СГ: Это определенно затягивающий процесс, но необходимый при добавлении контента в таких огромных масштабах.

КР: Это определенно так. А по мере продолжающейся эволюции наших шоу, некоторые спрашивали, что же станет с любимым фанатами сегментами вроде Ship Shape.

СГ: Чтож, не беспокойтесь. Начиная с завтрашнего дня новые эпизоды Ship Shape дебютируют в эфире по пятницам в качестве части Reverse the Verse в прямом эфире. А чтобы сделать дебют еще более особенным, мы раскрываем новейшее дополнение к списку кораблей в Star Citizen.

КР: Да, это даст бекерам шанс испытать наши представления концептов кораблей в прямом эфире с некоторыми из разработчиков, которые работали над ними, а также незамедлительно получить ответа на вопросы по ним.

СГ: Это будет будто вечеринка в честь запуска Ship Shape!

КР: Ура!

СГ: Вечеринка в честь запуска корабля!

КР: Вечеринка, вечеринка. Так что не забудьте присоединиться завтра на Twitch в 9 утра по тихоокеанскому, чтобы узнать все о новом Apollo от RSI.

СГ: Спасибо нашим подписчикам за спонсирование этого шоу, а также спасибо каждому бекеру за вашу продолжающуюся поддержку. До следующего раза, увидимся…

Во Вселенной!

[/spoiler]

Обсудить материал на нашем форуме