Вокруг Вселенной: Burndown в День Благодарения

Вокруг Вселенной: Burndown в День Благодарения

Вокруг Вселенной: Burndown в День Благодарения

Выпуск от 23 ноября 2017г.

  • Из-за Дня Благодарения в этом выпуске не освещалось каких-то конкретных игровых особенностей.
  • На прошлой неделе разработчики достигли колоссального прогресса на пути к PTU, сфокусировавшись на совершении покупок, миссиях, кораблях, полетах, mobiGlas и общей оптимизации производительности и стабильности. На этой неделе они проверили физические магазины, которые, по их мнению, уже завершены. После этого команда сосредоточилась на миссиях и подготовке кораблей для работы с системой Предметов 2.0. С точки зрения технического дизайна эта часть тоже готова, за исключением одного незначительного бага.
  • Продолжаются работы над нашлемным интерфейсом Предметов 2.0 и боевыми индикаторами для кораблей, чтобы все ощущалось должным образом.
  • В день выхода “Вокруг Вселенной” проведут обзор товаров. Тодд думает, что эта механика завершена, поэтому ей дадут «зеленый свет», а затем переключатся на работу над стабильностью и производительностью.
  • Одной из вещей, с которой разобрались на неделе, была проблема с Raycast (траекториями для расчета столкновений объектов), которая приводила к падениям из-за переполнения памяти и общему снижению производительности. На ее устранение ушло полтора дня работы всей команды программистов из Франкфурта, но теперь Эвокати должны увидеть улучшение производительности.
  • На данный момент в приоритете все базовые элементы так называемого Tier 0.
  • Пит МакКей рассказал про маржу с товаров. Разница между покупкой и продажей не фиксированная, она варьируется. Поэтому задача команды – убедиться, что не окажется таких товаров, на которых можно будет вечно навариваться.
  • Майлза Экхарта передали в любящие руки QA. С ним еще много проблем, но ситуация уже лучше, чем раньше. Наконец-то взялись за Руто, но пока он не готов еще даже для QA.
  • Корабли только довели до такого состояния, когда можно начинать их активно тестировать. На неделе исправили внешние источники освещения (фары), и теперь их можно будет включать, чтобы разглядеть что-то за бортом.
  • Добавили функцию сохранения/выхода из игры для всех кроватей. Вскоре обещают распространить ее на сервера.
  • Все функции кораблей, которые необходимо реализовать, собраны в один большой список. В начале списка стоит Endeavor, и все позиции у него "красные", но у остальных кораблей почти все "зеленые".
  • Добавляли точки взаимодействия и сам функционал "Постоянства".
  • Дорабатывают корабли, в частности: Caterpillar, Glaive, Scythe, 300-ю серию, а также серии Aurora, Mustang и Constellation.
  • Сейчас разработчики находятся в середине первого "раунда" балансировки предметов для системы Предметов 2.0. Речь об энергетических установках, щитах, оружии.
  • Хотят наконец реализовать функционирующие MFD (многофункциональные дисплеи) в кабинах, чтобы можно было включать/отключать их, распределять энергию и т.п.
  • Были проблемы с работой ESP и выбиванием игрока из кванта. Также обнаружили и исправили баг в интерфейсе, из-за которого ESP всегда отображался как включенный.
  • У всех кораблей пропали LOD’ы. Думали, что проблема с ресурсами на стороне арта, но оказалось, что виновата ошибка при компиляции релизного билда.
  • Обнаружили баг, связанный с фарами кораблей. Их не удавалось включить. У каждого корабля свое освещение, и проблема была в том, что фары находились в той же группе, что и внутреннее освещение. В итоге их вынесли в отдельную группу.
  • Занимались точками для QA, атмосферными полетами и мотоциклами. В результате снова возникли проблемы с производительностью, и сейчас команды трудятся над их устранением.
  • Реализовали динамические навигационные точки вокруг планет. Теперь их не нужно размещать вручную, они генерируются на основании текущей цели игрока. Теперь они не будут заполнять весь экран. Можно будет убрать их, а затем вернуть обратно.
  • Внесли исправления в работу гравитационной "подушки" мотоциклов. Возникали случаи, когда можно было перевернуться и застрять в таком положении. Мистическая сила могла подкидывать байк в космос, после чего терялось управление. Также бывало, что при повороте налево байк совершал бочку или улетал в космос при попытке уйти от столкновения с камнем.
  • Исправляли работу атмосферной "турбулентности".
  • Обнаружили баг со стримингом объектов, из-за которого они не визуализировались. Оказалось, что проблема была в частоте обновления пакетов. Для ее устранения они поменяли таймер сверки.
  • Каликс Рено рассказал про интеграцию механик радара и визора в интерфейс. Учитывается множество сущностей: сам игрок, объекты, расстояния, плоскость. Требуется считывать данные от механик и выводить их на дисплеи, а также различать типы объектов.
  • Хотят дать возможность полицейским сканерам сканировать корабль, груз и команду. Можно будет либо фокусировать сканер на участке космоса, либо наоборот рассеивать.
  • У всех кораблей есть свои дисплеи, но они добавляют новый для сканера. Хотят соблюсти баланс между информативность и нагромождением данных, чтобы все было предельно понятно и не перегружено.
  • Карта почти готова к PTU, осталась еще одна задача.
  • Для первого билда PTU им не удалось исправить проблемы со стабильностью, но надеются решить их со следующим патчем.
  • Продолжается работа над плавностью перехода между картой и радаром.
  • Менеджер миссии был готов к PTU еще 2-3 недели назад. На прошлой неделе Тодд снова провел его обзор и добавил еще несколько исправлений. Сейчас команда их оценивает и вносит в график.
  • Уилл Леверетт и команда QA отметили, что стабильность серверов не такая уж и плохая.
  • Провели много тестов производительности с увеличенным количеством игроков. Доводили количество игроков до 60 на инстанс на внешнем тесте и до 128 игроков на внутреннем.
  • Команды исправляли очевидные баги и вылеты, а сейчас добрались до такого момента, когда у них остались либо очень сложные для исправления, либо сложновоспроизводимые баги.
  • При последнем проходе по серверам Эвокати был всего один краш, который теперь не могут воспроизвести. Собирают информацию с Эвокати и QA, процесс продолжается.
  • Марк разбирается с оптимизацией. У них гигантская карта, куча кораблей и игроков, но сама система старая. Если разместить на сервере 60 кораблей, они вызовут 60 тяжелых обновлений, на которые уйдут все ресурсы ЦП. Он придумал способ, как просчитывать только близлежащие корабли (о нем мы уже рассказывали в “Истребителях багов”[/url]) но к сожалению, у такого решения оказался побочный эффект. Возникла проблема с ИИ, который также не просчитывался. Получилось так, что если вы летите к нему по заданию, то по прибытию он может просто телепортироваться в неизвестность. Пришлось готовить исправление, чтобы просчитывались не только НИП, которые различимы визуально/на радаре, но и важные для миссий персонажи.
  • Еще с целью улучшения оптимизации программисты переписывают старые подсистемы движка, например, сетевую сериализацию. Это старая функция движка CryEngine используется для сериализации данных и отвечает за заполнение блока. Теперь ее заменяют сериализированными переменными. Она все еще используется в трех системах, но разработчики уже переписали две из них и работают над последней.
  • Удалось повысить средний FPS во многих локациях, вроде GrimHex и Levski, и подключить больше клиентов к серверу. Во время автоматизированных сетевых тестов у них было 12 машин с 7-10 виртуальными клиентами, которые грузили сервер. В итоге общее число подключений превысило 100 (ранее говорили про 128). При этом все было стабильно, и средний FPS составлял порядка 40. Надеются, что после тестов QA и доработок средний FPS не будет опускаться ниже 30 в любой ситуации.
  • Перед командой стоит задача сбалансировать билд, чтобы там была стабильность и функционал. Сейчас фокус на планетах, летной модели, атмосфере, миссиях и торговле.
  • На прошлой неделе выявили 179 ошибок, но достаточное их количество было устранено, так что уже можно запускать первую волну PTU. Эрик посоветовал глянуть на график разработки в пятницу.
  • Для Ежегодной распродажи CIG записали 8 эпизодов “Вокруг Вселенной”, посвященных всем производителям кораблей. Там будет несколько сюрпризов. Проверяйте сайт каждый день в течение всей недели, чтобы не пропустить новый эпизод и возможность приобрести лимитированный корабль.

Перевод основных тезисов подготовлен H1rurg и H_Rush

Обсудить на форуме star-citizen.ru

H_Rush administrator