Вокруг Вселенной - чувак, это отчет от 12 Июля!

Вокруг Вселенной - чувак, это отчет от 12 Июля!

Вокруг Вселенной - чувак, это отчет от 12 Июля!

Новый эпизод еженедельного шоу в обновленном формате посвящен краткому обзору основных нововведений патча 3.2.1, а также некоторым грядущим элементам игры.

Видео:

Текстовый транскрипт:

Спойлер

Сэнди Гардинер (СГ): Привет и добро пожаловать на очередной эпизод Вокруг Вселенной. Я Сэнди Гардинер.

Крис Робертс (КР): А я Крис Робертс.

СГ: У Star Citizen Alpha 3.2 отличный старт, а игроки эти последние пару недель были заняты майнингом, сбором в группы для кооперации и да, уничтожением друг друга по всей Галактике.

КР: Конечно же. С выходом 3.2 мы увидели улучшения опыта квантовых перелетов, сделавших механику несколько более реалистичной и позволяющих больше нюансов при взаимодействии игроков. Мы также сделали путешествия между специфичными локациями проще благодаря орбитальным маркерам для квантовых перелетов.

СГ: А введение системы групп позволило нам имплементировать квантовую синхронизацию, чтобы дать возможность группам игроков синхронизироваться и совершать совместные квантовые перелеты.

КР: Ага, и как мы видели в начальном ролике, Альфа 3.2 также привнесла функциональность прицеливания в пилотируемые турели, а дальнейшие улучшения турельного геймплея вы можете увидеть в патче 3.2.1, который в данный момент тестируется на PTU.

СГ: Внедрение этих вещей, чтобы они работали хорошо, но не были слишком сильны – один из вызовов, с которыми сталкивается команда.

КР: Да, и вот почему здорово, что столь многие из вас тестируют и дают обратную связь, чтобы мы могли продолжать улучшать эти важные аспекты геймплея. Вместе с улучшениями турелей патч 3.2.1 привнес улучшенное и усовершенствованное позиционирование ручки управления, а также визуальный предпросмотр предметов в приложениях персонального менеджера и менеджера транспортных средств в вашем mobiGlas.

СГ: Нам также удалось пропихнуть в патч несколько небольших исправлений дизайна на основе отзывов сообщества.

КР: Ага, разработчики смогли скорректировать обзор из кабины Cutlass Black, чтобы исправить небольшую проблему с обзором в этом патче, чему будет радо довольно много людей. Проверьте, в 3.2 – перегородка, а в 3.2.1 перегородки нет.

СГ: Ура! Этот небольшой патч привносит множество небольших коррекций вроде этого, модифицируя многие улучшения качества игры, на которых мы фокусировались в 3.2.

КР: Относительно редко в играх в такой фазе Альфы уделяется столь много внимания качеству игры и пользовательскому опыту, но это, конечно, одна из вещей, делающих Star Citizen уникальной игрой. Нам нужно обеспечивать, чтобы игра была стабильным и веселым опытом даже на этой ранней стадии разработки.

СГ: Верно. Другим элементом 3.2, получающим дальнейшие улучшения, является свобода настройки распределения энергии среди ваших корабельных компонентов.

КР: Да, в зависимости от ситуации или вашего стиля игры, вы можете усиливать щиты, перебрасывать всю энергию на вооружение, или просто поддерживать постоянный баланс. И мы внедряем больше предупреждений в интерфейс, чтобы уведомлять игроков, когда определенным компонентам не хватает энергии или они перегреваются.

СГ: Майнинг уже доказал свою популярность в 3.2, но мы все еще работаем над его улучшением и настройкой деталей. Команда по звуку также переделывала некоторые звуковые эффекты. Давайте послушаем.

Джеймс Дэнхольм (ДД): Мы переделывали этот звук воздействия лазера, чтобы добавить больше слоев. И когда игрок приближается к скале, он слышит более высокоуровневый звук, а по мере отдаления звук становится ниже, так что мы получили звук более рокочущего типа. Это более реалистичный подход к созданию звука. Мы также работали над редизайном звуков выдвижения и возврата майнингового манипулятора. Мы работали со звуками взрыва камней, чтобы переделать их и заставить отражать массу объекта. Если вы уничтожите большой камень, то проигрывается более сильный звук с большим количеством слоев.

КР: В общем и целом, все эти улучшения созданы поверх 3.2, позволяя нам настраивать и улучшать качество игры в текущем доступном виде, а также задавая лучшую точку отсчета для релиза 3.3.

СГ: Кстати о 3.3. Давайте посмотрим, над чем некоторые из разработчиков работали на прошедшей неделе. Команды по персонажам и анимации совмещали лицевые анимации и анимации тела, чтобы посмотреть, что работает, а что нет. Эту информацию они используют для создания большего разнообразия реакций NPC вроде торговцев и барменов.

КР: Да, это довольно здорово. Команды по кораблям продвигают различные корабли по этапам разработки, как мы можем видеть здесь по этой планировке в white-box трех палуб массивной Origin 890 Jump. И если вы думали, что 600i была слишком большой и роскошной, это определенно будет корабль не для вас.

СГ: Говоря о 600i, в 3.2 ее исследовательский модуль переопределил сам класс и приключения. Но фанатам 600i еще есть чего ожидать, так как нацеленный на развлечения и комфорт туристический модуль сейчас в доработке, прежде чем присоединиться к своему визави в Постоянной Вселенной.

Питер Ройль (ПР): Туристический модуль заменяет исследовательский модуль. Там вы можете разместить еще четыре дополнительных пассажира. В центре находится большая общая зона, где вы можете отдыхать. В центре есть эстетичная спиральная лестница. Мы добавили растительность, чтобы сделать обстановку более расслабляющей. И в общем модуль готов на 99%. Всего еще один полировочный проход в течение пары следующих недель, а затем он завершен, все готово, и мы выдадим его вам.

КР: Banu Defender сейчас проходит через стадию изысканий и разработки, так как дизайнеры определяют его уникальные стилистические особенности.

СГ: Ура! Будет захватывающе получить в игре наш первый образец инженерной мысли Бану, когда этот корабль выйдет.

КР: Ага, определенно. Знаю, что множество людей надеются на его воплощение, чтобы они могли наконец забраться и в свои Banu Merchantman, так как Banu Defender – первый этап на пути к этому. И как мы видели по предшествующим отчетам, будет много чего поисследовать, когда Hurston доберется до нашей звездой системы, а также мы видели, что некоторая работа уже была проделана над утилитарными ангарами, но также и утилитарные хабы сейчас проходят через визуальную разработку.

Шэнг Лэм (ШЛ): Последние пару недель я работал над визуальной разработкой утилитарных жилых комнат для Hurston. Для вдохновения я буквально прогулялся вокруг по этажу нашей компании и смотрел на рабочие столы людей, так как можно собрать много действительно полезной информации, потому что предметы реквизита малы и не слишком значительны, но я на самом деле думаю, что они столь же важны, как и финальный образ, ибо именно этот реквизит создает этот конечный образ, ощущение жизни, он заставляет оживать помещение, потому что через реквизит есть возможность передать то, как живет персонаж, его характер, да вообще что угодно, что вы хотите передать публике.

КР: Действительно здорово видеть эволюцию некоторого реквизита, который добавит мелкие детали, которые сделают ваш виртуальный стартовый дом в Постоянной Вселенной еще более реально осязаемым.

СГ: И у нас все на этот раз, мы вернемся на следующей неделе с новыми основными моментами и новостями. И мы бы хотели поблагодарить наших подписчиков за поддержку наших шоу.

КР: Ага, спасибо вам большое. И говоря про подписчиков, мы действительно воодушевлены некоторым видео-контентом, над которым мы работаем, так что оставайтесь с нами и будьте терпеливы, пожалуйста.

СГ: И, конечно, спасибо всем бекерам, которые делают возможной разработку этих игр. До следующей недели, увидимся…

Во Вселенной!

[свернуть]

Обсудить материал на нашем форуме

H1rurg editor