Вокруг Вселенной: дополнительные окна вывода

Вокруг Вселенной: дополнительные окна вывода

Выпуск от 3 августа 2017 года

Перевод видео от Ильи Палей

Перевод текста от H_Rush

Краткое содержание выпуска – рассказываем о технологии рендера в текстуру:

  • Новая технология дополнительных окон вывода (вьюпортов) использует систему рендера в текстуру, что позволяет создавать такие вещи, как видео-звонки через переговорное устройство и голографический объемный рендеринг в Squadron 42 и PU.
  • Новая система формирует более глубокий игровой опыт, поскольку с ее помощью игровой интерфейс и голограммы выглядят частью мира, а не просто оверлейными изображениями поверх трехмерной сцены. Также это увеличивает производительность.
  • Подобная технология будет использована для множества различных систем. В их числе визоры, переговорные устройства и зеркала все это ждет нас в будущем.
  • Система рендера в текстуру начинает работать на уровне движка и отвечает за такие ситуации, когда игровые объекты нужно транслировать. Она выбирает подходящий размер окна рендеринга и те объекты, которые вскоре будут на нем отображены.
  • У системы рендеринга ограниченный объем памяти, который использует пул текстурного буфера, схожий с пулом буфера теней. Рендеринг происходит в текстуры с размером, кратным степени двойки (// прим.: это является стандартом в интерактивной 3D-графике), что позволяет придвигать ее или наоборот, отдалять. При этом разрешение корректируется прямо на ходу, изменяясь от высокого к низкому (// прим.: так работает mip-mapping).
  • Одно из преимуществ рендера в текстуру – ее можно повторно использовать на нескольких объектах, а единственный минус заключается в том, что менеджеру требуется наличие интерактивного курсора мыши.
  • Системы вызова камер и лицевой анимации общаются с менеджером рендера в текстуру, чтобы определить точный размер и уровень детализации для лицевых и персонажных анимаций.
  • Такой рендеринг в реальном времени позволяет менять корабли, костюмы и местоположения персонажей, а также дает возможность персонажу наблюдать любую проекцию: 2D- или 3D- с любого угла во время движения.
  • Рендеринг в текстуру позволяет визуализировать любой объект без необходимости дублировать его набор материалов, а с помощью шейдеров художники могут создавать эффекты затухания, растворения и изменения оттенка объектов, которые достигают границ зоны отображения. При этом не требуется использовать привычное для таких случаев отсечение по окну видимости.
  • В общем смысле, технология создает телеприсутствие с эффектом погружения, которое очень хорошо раскрывается при общении двух игроков или во время просмотра брифингов миссий.
  • Хотя она была создана довольно быстро, разработчики все еще нацелены улучшить ее производительность. Например, задействовать механизм проверки окружения, чтобы не рендерить фоновые сцены во время видео-звонков.
  • Помимо поднятия производительности разработчики хотят еще больше стабилизировать технологию и улучшить финальные эффекты, вроде дрожания изображения или помех, возникающих при слабом сигнале приема или при повреждениях экрана переговорного устройства.

Оригинальное видео от CIG: