Вокруг Вселенной - доработка ключевых технологий

Вокруг Вселенной - доработка ключевых технологий

Вокруг Вселенной - доработка ключевых технологий

В новом эпизоде, посвященном разработке Squadron 42, разработчики делятся отчетом по прогрессу в работе над некоторыми технологиями и элементами, необходимыми для воплощения игры.

Видео:

Текстовый транскрипт:

Спойлер

Вступление

Сэнди Гардинер (СГ): Привет и добро пожаловать на очередной эпизод Вокруг Вселенной. Я Сэнди Гардинер.

Крис Робертс (КР): А я Крис Робертс.

СГ: На этой неделе мы сверяемся с Ником Элмсом и различными командами разработчиков ради очередного отчета по проекту Squadron 42.

КР: Да, мы взглянем на некоторые ключевые технологии и элементы, создаваемые для игры. Принимай эстафету, Ник.

Отчет по проекту

Ник Элмс (НЭ): Всем привет, добро пожаловать на очередной отчет по проекту Squadron 42. По мере приближения к намеченным целям для игры, становится все сложнее показывать вам наши достижения без раскрытия ключевых частей истории. В этом месяце мы постараемся дать вам представление о нашем прогрессе, не раскрывая никаких спойлеров.

Михаэль Мидэн (ММ): Для Squadron 42 у нас есть несколько команд, которые работают над разнообразными аспектами геймплея и технологиями, которые нам нужно разработать для игры. Все, начиная от контента и до разработки новых технологий, которые еще не существуют. Знаете, когда вы собираете вместе все эти дисциплины и команды, когда они сидят на одном этаже, те знания, которыми они делятся, та скорость, с которой эти люди могут работать вместе, все это гораздо лучше, чем во многих местах, где есть отдельная команда инженеров, которая сидит сама по себе отдельно, отдельно от команды по анимации или от дизайнеров. И в то время как известно, что такой метод разработки может работать, он гораздо медленней, а также он гораздо меньше вовлекает. Но когда есть команды по работе над определенными элементами, то это эдакие профильные специальные команды, в которых есть члены из всех дисциплин, работающие вместе. И эти элементы воплощаются в жизнь совместными усилиями.

НЭ: Бой, как и всегда, был в центре внимания для наших команд. В этом месяце мы работали над мобильностью и действиями вроде преодоления препятствий, прыжков и карабканья, чтобы обеспечить плавность и интерес при стрельбе и исследованиях.

Джонатан Джасевициус (ДД): В данный момент в игре мы делаем то, что связано с двумя типами анимаций, которые у нас есть. У нас есть анимации, управляемые объектами, а также анимации, движимые самими анимациями. В прошлом мы как бы смешали их, а сейчас мы на самом деле занимаемся анимациями, управляемыми объектами, когда игроки полностью контролируют свои действия. И если они перестают жать кнопку «вперед», то немедленно останавливаются, а если начинают нажимать, то и двигаются моментально. Мы хотим, чтобы игроки ощущали, что они имеют полный контроль над всем. Прочие механики вроде преодоления препятствий, прыжков и укрытия – это механики движения, над которыми мы усердно работали, но у нас пока не было времени их полностью завершить. Так что мы хотели пересмотреть их всех, чтобы убедиться, что все ресурсы завершены, что все хорошо ощущается с перспективой от первого лица, но также все еще хорошо и от третьего лица.

НЭ: Команда по работе над действиями обновляла систему ожидания для NPC. Эта работа нужна для того, чтобы обеспечить автоматический подбор наиболее подходящей анимации ожидания в текущей ситуации окружении.

Ричард Конекни (РК): Основная идея в том, что вне зависимости от ситуации, в которой находится персонаж, как только нет инструкций от системы поведения, система ожидания перехватит контроль и запустит подходящую анимацию ожидания или беспокойства для данного контекста. Мы изменили настройки таким образом, что теперь позы ожидания связаны с анимацией, а все вместе это настраивается в Mannequin, что сильно облегчает работу дизайнеров. В разговорах раньше дизайнерам приходилось специально запрашивать каждую отдельную анимацию ожидания. Теперь же им не нужно беспокоиться о любых позах ожидания, им нужно лишь запрашивать анимации и диалоговые строчки, которые нужны им, а наша система, которая как бы работает на фоне, возьмет остальное на себя.

НЭ: Команда инженеров также работала над нашей технологией процедурной инверсивной кинематики, задача которой сгладить смешение, сохраняя как можно больше оригинальной игры актеров.

Дженс Линд (ДЛ): Процедурные решения, о которых мы говорили, это способы, которыми мы используем код игры, чтобы изменять анимированные позы. Одна из вещей, над которой мы в действительности работали – процедурное смешение множество поз хвата, чтобы форма руки лучше соединялась с предметами, которые вы держите в зависимости от того, как вы их держите и их размера. Мы также используем инверсивную кинематику для решения различных ограничений. Скажем, если вы хотите, чтобы рука находилась в определенной позиции, но без деформации скелета, а также используя всю длину руки, для этого мы разрабатывали уникальное решение, специально предназначенное для улучшения вида руки, чтобы можно было использовать больше анимаций. И несмотря на то, что мы используем инверсивную кинематику для движений руки, чтобы она подходила к объекту, с которым взаимодействуем, бывают специфичные проблемы вроде того, что система может решить несколько случаев, но может попасться выбивающийся из общего случай, который все рушит. Тут задействована куча математики. Мы действительно довольны прогрессом, которого достигаем, многие вещи проработаны в теории, так как со многими процедурными вещами можно ожидать багов, когда они добираются в саму игру.

НЭ: Команда по работе над действиями достигла значительного прогресса в этом месяце. Игрок теперь может рассматривать объекты и манипулировать ими своими руками, чтобы узнать о них больше.

Росс Хопвуд (РХ): Еще мы работали над тем, что хотим, чтобы предметы можно было осматривать, для чего мы добавили новый режим. Мы добавили возможность поднести предмет в центр обзора, а затем использовать мышку для их вращения, чтобы вы как бы могли осмотреть их по кругу. И это позволяет нам, точнее стоит сказать игроку, сфокусироваться на местах подвески, чтобы в будущем иметь возможность взаимодействовать с ними и заменять различные обвесы вроде прицелов и всего в таком роде. Основной упор в последние пару циклов разработки был направлен на визуальное усовершенствование, полировку анимаций и все в этом духе, заставляя все выглядеть лучше, когда вы поднимаете вещи и кладете их. И, очевидно, добавление самого режима осмотра и множества хватов. Так что количество вещей, которые вы можете поднимать и с которыми можете взаимодействовать в окружении, расширилось, усиливая погружение. И все выглядит довольно хорошо.

НЭ: Команда по вооружению начинает переносить некоторые технологии, раньше виденные на инопланетных кораблях, для их же вооружения. Шианская ракетная установка – одно из первых вооружений среди них, и она отлично воплощается.

Дэвид Сиббе (ДС): Итак, это Шианская ракетная установка, являющаяся частью Squadron 42. Было действительно интересно над ней работать, так как это было первое инопланетное оружие, над которым мы вообще работали, и это определенно было чем-то новым для нас. Я отвечал за внутриигровую модель, текстурирование и шейдеры. Мы добавили анимированный эффект свечения, Шианские эмблемы, а затем провели общую полировку, так что все материалы, текстуры и анимации были настроены. Мы постарались сделать так, чтобы оружие выглядело действительно тяжелым, и оно будет примерно того же размера, что и рейлган.

НЭ: Команда по визуальным эффектам прототипировала процедурную деформацию мягких объектов, чтобы создавать потрясающие элементы разрушения. Что удивительно, это было достигнуто с гораздо меньшими художественными ресурсами, чем обычно.

Оливер Каллен (ОК): В этом месяце мы проработали способ создания стандартных ресурсов для стены, затем ее разделения и применения симуляции мягкого объекта к ней, а затем внедрения результата в игру. Так что в игре мы можем деформировать и гнуть металл. Этот метод будет использоваться для кинематографичных вставок, где вы будете видеть на кораблях сгибы или крошение металлических частей вроде металлических стен, рассекаемых и разрываемых на части. Этот метод вроде как более простой аналог процесса смешения. У нас есть другой способ делать это – GM cash alembic, но он потребляет гораздо больше ресурсов памяти. Соединив эти два метода мы можем создавать очень интересные и детализированные симуляции разрушений.

НЭ: Не часто нам доводится ассоциировать работу команды со словом «мусор», но в этом месяце команда по реквизиту представила много детальной работы над хламом и ломом, которые созданы для различных заброшенных пространств во Вселенной.

Дэвид Гаррет (ДГ): Недавно я работал над грудами металлолома, для которых используется смесь из дизайнера субстанций и разработки в ZBrush. Используется несколько техник, одна из которых использует текстуры, а другая уникальные объекты. Я начинаю с моделирования объектов в ZBrush, которые потом переходят к дизайнеру, который распределяет их на процедурный манер, что хорошо работает как с художественной точки зрения, так и с точки зрения разработки. Над этим набором было довольно интересно работать. Это было смесью работы над локацией и обычным реквизитом. Этот вид объектов смешан как с реквизитом, так и с работой над окружением, что хорошо работает как с художественной точки зрения, так и с точки зрения разработки.

НЭ: Раса Вандуулов продолжает получать свой внешний вид, анимации и поведение. В этом месяце фокус был сосредоточен на их базовых костюмах и основном оружии.

Джош Херман (ДХ): Мы работаем над броней Вандуулов, стараясь сделать их похожими на их корабли, а также стараясь как бы совместить их культуру с парой других, так как Вандуулы любят привносить влияние других культур, но все же у них действительно уникальный внешний вид. Мы также работаем над оружием. Вандууулы не используют традиционное оружие, они не используют винтовки и прочее. В основном мы фокусировались на том, чтобы они использовали копье. У них есть копья, которые имеют различные состояния вроде режима стрельбы или сложенного. У них также есть нож для ближнего боя. На самом деле ножи довольно сильно вплетены в лор Вандуулов, так как они как бы определяют их как расу. Мы работаем над различными типами вещей и на самом деле прорабатываем культуру Вандуулов в целом.

НЭ: И это все в отчете за этот месяц, до следующего раза, назад к вам, Сэнди и Крис.

Заключение

Сэнди Гардинер (СГ): Всем спасибо. Что касается новостей по Star Citizen, Live релиз Альфы 3.2 прямо за углом.

Крис Робертс (КР): Да, верно, и спасибо всем нашим тестовым группам за подготовку патча к прайм-тайму. С новейшей механикой майнинга, новым вооружением и различными качественными улучшениями, вы определенно захотите запрыгнуть в PU и взглянуть, что может предложить 3.2.

СГ: Также, конечно, будут и новые корабли, доступные для полета. Aegis Eclipse, Vanduul Blade, Origin 600i и Anvil Hurricane вскоре будут летать в игре.

КР: Ага, также как и полностью переработанная линейка Aegis Avenger, которая тоже присоединяется к вечеринке с этим релизом. А с введением майнинга в 3.2 Prospector вернулся в магазин.

СГ: Те из вас, кто приобрел Drake Vulture, также получат Prospector в качестве корабля на замену.

КР: Или вы можете использовать новую систему групп, чтобы найти друзей с Prospector и убедить их одолжить его вам.

СГ: Или так. Загляните на Reverse the Verse в прямом эфире завтра на Twitch ради нашего ежемесячного эпизод Центра Подписчиков и, возможно, появления там Криса. Это правда?

КР: Чтож, вам придется присоединиться, чтобы узнать это. Спасибо всем нашим подписчикам за спонсирование шоу.

СГ: И спасибо всем нашим бекерам за продолжающуюся поддержку и энтузиазм. Надеюсь, что вы с нетерпением ждете Альфы 3.2.

До следующей недели… Увидимся во Вселенной!

[свернуть]

Обсудить материал на нашем форуме

H1rurg editor