Вокруг Вселенной - на старт, внимание, копать!

Вокруг Вселенной - на старт, внимание, копать!

Вокруг Вселенной - на старт, внимание, копать!

В очередном эпизоде еженедельного шоу разработчики рассказывают про боевые гонки, работу над обновленной серией Origin 300, а также про различные окружения для Lorville.

Видео:

Текстовый транскрипт:

Спойлер

Чтож, это прекрасное утро для гонки! Джентльмены, запускайте свои двигатели! 3, 2, 1, жмите! И у нас есть победитель!

Сэнди Гардинер (СГ): Привет и добро пожаловать на очередной эпизод Вокруг Вселенной. Я Сэнди Гардинер.

Крис Робертс (КР): А я Крис Робертс.

СГ: Команда, организовавшая масштабную стрелковую командную битву на Yela, отмеченную в нашем прошлом эпизоде, провела еще одну на прошлых выходных.

КР: Ага, итак, команда Mitachi схлестнулась с командой The Few в побоище 25 на 25 на станции Kaareah. В этот раз в каждой команде был один игрок с четвертым уровнем криминальной репутации, а первая команда, очистившая ее путем взлома компьютеров на Kareah, победила в матче.

Стример1 (Ст1): Иду к тебе. Продолжаем двигаться.

Стример2 (Ст2): Закройте дверь!

Игрок: Окей, разобрался с дверью.

Стример3 (Ст3): Внутрь! Внутрь!... Пошли, пошли!

Ст2: Мы заходим, заходим!

Ст1: Пошли, пошли! Фантом внутри, я прикрываю тебя, Фантом!

СГ: И не только лишь стрелковые битвы организуются в Постоянной Вселенной. Группа игроков в нашем немецком сообществе недавно провела соревнование по майнингу на время.

КР: Да, каждый участник бросился собрать как можно больше минералов за два часа. Каждому Prospector позволялось иметь единичный эскорт для защиты корабля от атак. И победившая команда закончила с прибылью в 13926 UEC. И это даже за вычетом трат на ремонт, дозаправку и вызов кораблей. Так что поздравления им и это было довольно впечатляюще.

СГ: Да, поздравления им. Всегда весело видеть, как сообщество взаимодействует с новыми механиками таким образом. А теперь давайте заглянем в будущее и над чем разработчики работали для грядущих релизов.

КР: Итак, команда по работе над миссиями продолжает работать над дизайном модульных заданий, а также перераспределила усилия на боевые гонки, или «смертельные гонки» - задания, ранние тесты которых мы видели в предыдущих отчетах.

Во время гонки:

Вы все будете участвовать в гонке с борьбой.
Приготовились, поехали!

Первый, кто соберет достаточно контрольных точек – побеждает. Помимо этого, можете делать что пожелаете.

Настало время увидеть, кто здесь лучший с может вырвать победу.

И у нас есть победитель!

Люк Прессли (ЛП): Боевая гонка – это гонка с разрешением применения оружия. Есть комическая и наземная версии. На этой неделе мы в основном фокусировались на наземной версии. Мы довели ее до состояния, лишь для дизайнеров, когда мы подумали… Мы рады привлечению многих людей из QA и дизайнеров, так как гонка предусматривает до 16 игроков. Тесты были очень и очень позитивные на самом деле. Было лишь немного отзывов вроде того, что для колесного транспорта нам следует размещать контрольные точки ближе, так как он медленней передвигается и ему приходится избегать больше камней. В то время как для транспорта на гравитационной левитации мы можем размещать их дальше. Так что сейчас мы на этом этапе, мы собирали по кусочкам обратную связь, чтобы она помогла нам улучшить гонки и прийти к релизной версии. А затем мы перейдем к космической гонке.

СГ: Для всех фанатов Star Marine и Arena Commander: команда по интерфейсу завершила базовый проход по интеграции аренды кораблей и предметов в оба многопользовательских режима игры.

КР: Обломки – не редкое зрелище в PU, и они проходили через процесс обновления конфигурации до чистого и эффективного чтения файлов контейнеров объектов для дальнейшего расширения. Мы также обновляем эти пространства дымкой и проблесками света, чтобы лучше демонстрировать грани и формы интерьера.

СГ: И пока команды по окружению работают над совершенствованием тех обломков, команда по кораблям продолжает создавать корабли для Альфы 3.3 и дальнейшего. Давайте перейдем к Джареду за отчетом.

Джаред Хаккаби (ДХ): Спасибо, ребята! Это были значительные две недели для кораблей, так что давайте перейдем к делу и резюмируем их.

В прошлую пятницу на Ship Shape мы раскрыли один из возможных вариантов планировки, разрабатываемой в фазе white-box для 890 JUMP, а также анонсировали, что серия Origin 300 наконец начала процесс реконцепта собственной переделки. И сегодня я рад показать некоторые ранние картинки этого текущего в данный момент реконцепта. Как вы можете видеть, во многом как и с переделкой серии Мустанг, сейчас прогрессирующей, наши художники стараются сохранить узнаваемый силуэт, в то же время обновляя его акцентами, виденными в 100 и 600 сериях также от Origin, а также решая давнейшие проблемы вроде того, как мы загружаем и разгружаем груз из корабля. Мы планируем сверяться по прогрессу над обоими этими кораблями по ходу продолжения разработки до конца этого года.

Кроме того, мы также представили новый медицинский корабль Apollo от RSI. Если вы пропустили это, вы можете посмотреть либо отдельный эпизод Ship Shape, либо более полную часовую дискуссию на RtV, которая касается не только корабля, но также и будущего медицинского геймплея для всех во вселенной Star Citizen. Оба этих видео сейчас доступны на ютьюб.

И это все у меня на эту неделю, назад к вам, Крис и Сэнди.

СГ: Спасибо, Джаред. Если вы еще не сделали этого, то отправляйтесь на страничку Apollo и попробуйте мини-игру Astro Medics. Забавный факт: она основана на одной из первых созданных Крисом игр.

КР: Верно, давным-давно, когда мне было 12 или около того. Идите и взгляните. Команда по звуку работала совместно с командой по реквизиту над добавлением звуковых эффектов к физическим объектам, как видно и слышно здесь.

Грэхэм Филлипсон (ГФ): Физический реквизит – это объекты, у которых есть физический компонент, позволяющий им двигаться, катиться, скользить или, при некоторой гравитации, подпрыгивать, а также взаимодействовать с прочей геометрией в мире. Недавно в команде по звуку мы использовали эту функциональность, чтобы дать гораздо более комплексный звуковой опыт объектам в игре. До этого мы использовали систему материалов для симуляции звука столкновения объектов друг с другом. Это бы означало, что что-то сделанное из тонкого металла звучало бы точно также как нечто еще сделанное из тонкого металла. Если вы представите лист металла, то он звучит сильно иначе, чем когда он свернут в трубу. Нам нужно симулировать звук объекта, а не материала. Эта новая система дает нам возможность иметь очень специфичные звуки, применяемые к объектам в игре. Кроме того, у нас есть код, который может определять, когда объект переворачивается или катится, и в определенном случае перекатывания этот код довольно хорошо, так как он не требует, чтобы объект был сферический или в форме трубы для вращения. Если у объекта есть одна изогнутая поверхность, код может определить, что этот объект переворачивается на нее. Также если объект подпрыгивает, но вращается между прыжками, мы также можем определить и это.

СГ: Логистика камер хранений в PU прорабатывается командами по работе над заданиями и нарративом, и сейчас мы получаем первые намеки на концепт арт.

КР: Ага, камеры хранения будут альтернативным способом для игроков подбирать или отдавать вещи, относящиеся к определенным заданиям в Постоянной Вселенной, при этом без необходимости сражаться с администратором, чтобы забрать свою посылку.

СГ: Прошлые отчеты дали нам ранний взгляд на транзитную систему Lorville. Эти концептуальные рендеры помогают нашим дизайнерам полностью сосредоточиться на правильном внешнем виде и ощущениях от некоторых из городских тусклых платформ.

КР: Посты охраны Hurston сейчас в стадии white-box. У нас здесь Фридрих, чтобы рассказать немного больше об этой стадии и процессе.

Фридрих Бодэ (ФБ): Посты охраны станут очень важны, как только мы отдалимся от безопасных зон, которые у нас есть сейчас в игре, а затем перейдем к более детальной системе. И мы в данное время работаем над версией усиленной безопасности, которая будет нужна для Lorville, но мы можем с легкостью адаптировать ее также и для других локаций. Она будет работать очень схоже с тем, как функционируют посты охраны в современных аэропортах. Они грядут в различных размерах и уровнях безопасности в зависимости от локальных законов. Есть список нелегальных предметов в зоне за постом, и игроки, проходящие через сканер, если они не несут что-либо нелегальное, могут просто пройти дальше. А если они несут нелегальный предмет, то будут остановлены и их попросят отдать предмет или убрать на хранение. Они могут выбрать повиновение или могут выбрать сопротивление, а затем столкнуться с последствиями. Умелые и находчивые игроки могут найти и пути перехитрить охрану в определенных локациях.

СГ: Наконец, мы еще раз взглянем на продолжающуюся разработку утилитарных хабов для Lorville.

КР: Да, окружение теперь также перешло в стадию white-box, и мы можем наблюдать рендер ключевого концепт-арта в качестве реального 3D-пространства.

СГ: Процесс работы над white-box заключается в установлении корректных форм и пропорций этих ограниченных жилых пространств, а также чтобы сделать их пригодными для ИИ и работающими с модульностью

КР: Ага, и как только мы по получим эти туалеты работающими, вещи станут занимательными для команды по работе над эффектами частиц.

СГ: Спасибо нашим подписчикам за спонсирование шоу и всем бекерам за поддержку разработки Star Citizen. До следующего раза, увидимся...

Во Вселенной.

[свернуть]

Обсудить материал на нашем форуме

H1rurg editor