Вокруг Вселенной - наследие брони

Вокруг Вселенной - наследие брони

Вокруг Вселенной - наследие брони

В очередном эпизоде еженедельного шоу разработчики представили новый отчет по работе над ПУ, рассказали о создании брони старого образца, а также поделились историей системы Osiris.

Видео:

Текстовый транскрипт:

Спойлер

Вступление

Стив Бендер (СБ): Привет и добро пожаловать на очередной эпизод Вокруг Вселенной. Я Стив Бендер.

Шон Трейси (ШТ): А я Шон Трейси.

СБ: Вы можете помнить нас из недавнего эпизода Reverse the Verse, где мы случайно уничтожили пол Вселенной.

ШТ: Я думал мы не должны были говорить об этом.

СБ: Не должны?

ШТ: Нет, нет. Это впервые.

СБ: Окей… В таком случае, я Стив Бендер и я не мог бы быть более рад впервые появиться в интернете!

ШТ: Другое дело. На этой неделе мы увидим, как дела у брони старого образца, а также поучаствуем в туре по системе Osiris с одним из наших штатных создателей лора.

СБ: Интересные вещи, но для начала давайте перейдем к Рикки Джатли за нашим еженедельным отчетом по проекту Star Citizen.

ШТ: Твой выход, Рикки.

Отчет по проекту

Рикки Джатли (РД): Добро пожаловать на очередной отчет по Постоянной Вселенной Star Citizen.

Команды по персонажам работали над нашлемными интерфейсами. Здесь вы можете видеть некоторые тесты с различными эффектами стекла визора, которые добавляют реализма к действу.

Анимации настраиваются и улучшаются для нескольких NPC и выдающих миссии персонажей. Анимации Баттаглии выглядят хорошо и готовятся к внедрению в игру. Еще команды по анимации работали над более разнообразными персоналиями для NPC, как вы можете видеть на примере этого вечно раздраженного продавца.

Квантовая синхронизация также в работе. Здесь мы видим некоторые примеры интерфейса, связанного с калибровкой для квантового перелета. Команды по геймплею также занимались тестированием синхронизации. А квантовые кривые приходят на помощь в позиционировании кораблей при выходе из квантового перелета.

Брендирование и визуальное разнообразие для торговых киосков добавляется и тестируется, как мы видим здесь.

А новая система групп проходит через прототипирование, в то время как интеграция со Spectrum и mobiGlas приближается к завершению текущей фазы дизайна.

Визуальная составляющая шахтерских лазеров и тяговых лучей, которые мы видели в работе на прошлой неделе, продолжает обновляться.

Вы можете видеть некоторую работу, проделанную над распределением энергии. В данном примере вы можете видеть, как команда по элементам транспортных средств настраивает систему приоритезации и как она отражается на интерфейсе в кабине.

А здесь мы видим прогресс в работе над системой сканирования, когда команда настраивает логистику поиска пригодных к разработке объектов в ожидании визуальных элементов от команды по эффектам. Некоторые из этих элементов можно увидеть здесь после наиболее недавней доработки сканирующей сетки.

Наша команда по реквизиту добавила еще больше предметов к утилитарному набору. Возраст и потертости добавляются к набору ради увеличения визуального разнообразия и зернистости в случае необходимости. Они также находили новые применения для шейдера стекла, на который мы взглянули в прошлом отчете по проекту Squadron 42, как показано здесь на примере их работы над теплицами. Разработка и имплементация шейдерной технологии несомненно имеет несчетное множество преимуществ как для Squadron 42, так и для Постоянной Вселенной.

Наконец, давайте бросим еще пару взглядов на разработку Hurston и Lorville, так как команда художников окружения продолжает дорабатывать эти локации для их дебюта в Альфе 3.3. Также мы ведем визуальную разработку наборов элементов для биомов и потенциальных способов их встраивания в игровой опыт по типу «песочницы» для игроков.

И это все за неделю, увидимся в следующий раз. Назад в студию!

Студия

Стив Бендер (СБ): Спасибо, Рикки. Не забывайте, что вы всегда можете следить за дорожной картой сами на сайте RSI.

Шон Трейси (ШТ): Как мы видели в отчетах за последние несколько недель, команда по персонажам работала над переработкой некоторых сетов брони старого образца.

СБ: Идея за броней старого образца состоит в том, чтобы создать исторические варианты нескольких различных типов брони ради визуального разнообразия, а также чтобы вдохнуть немного истории в лор.

ШТ: Давайте взглянем на процесс их дизайна в особенности этой недели.

Броня старого образца

Джош Херман (ДХ): В 3.2 мы наконец готовы выпустить наборы брони старого образца, о которой мы говорили в октябре. Прошло много времени, и мы медленно работали над ними последние шесть-восемь месяцев. Но мы готовы показать их вам. Основная причина, по который мы переделывали все старые наборы брони, заключается в том, что нам нужно было их переделать и подогнать под систему модульности и систему редактирования персонажей. Мы хотели сохранить существовавших облик наборов брони старого образца, который все вы видели столь долгое время, и мы некоторое время не решались убирать их, ибо зннали, что игроки и бекеры привыкли видеть их и привязались к ним. Так что мы действительно хотели посвятить свое время им, и мы наконец готовы их вам показать.

Гейдж Холлмэн (ГХ): Модульность – всегда наибольшая сложность для брони. Нам нравится говорить, что чем более модульным ты что-то делаешь, тем менее отличным от прочего оно становится. Происходит некоторое обезличивание, когда вещи делают так, чтобы они сочетались друг с другом. И это самое сложное, с чем нам пришлось бороться.

ДХ: Среди брони старого образца были наборы для бандитов и космопехов. Одна из вещей, которую мы хотели для старой брони космопехов, было вписание ее в лор в качестве устаревшей версии. Так что броня космопехов, которую вы наблюдали в Star Marine и 3.0, даже 3.1 относилась к новой версии. Но в 3.2 появится и броня старого образца, более старая, даже ретро, с более устаревшими материалами. И, вероятно, вы увидите эти наборы в определенных магазинах, чтобы дать им несколько больше тематического отличия от новых. Старые наборы для бандитов мы тоже хотели переработать, но сохранить те же темы. С точки зрения материалов и производителя там нет ничего «правильного» в классическом понимании. Они не созданы определенным производителем, это солянка из всевозможных разнообразных вещей, что типично для бандита. Но мы хотели обновить их и подогнать под модульную систему, чтобы все работало.

Чейн Хесслер (ЧХ): Думаю, игроки хотят получить контроль над игрой, в которую играют. Хотят иметь возможность настраивать персонажа или даже корабль, чтобы они отражали вас, чтобы они выделялись таким образом. И каждый отдельный элемент брони, будь это броня космопехов Империи или летные костюмы Флота, может быть перемешан с другими. Даже с нашими наборами для работорговцев. В некотором роде редизайн, который мы для вас создали, делает все более персональным.

Иеремия Ли (ИЛ): Для нас это проще, в особенности для… например, для Squadron или для каких-то случайных противников, даже для случайных NPC в PU. Мы можем просто перемешать вещи туда-сюда и собрать все, вместо того, чтобы каждый раз создавать новую броню.

ЧХ: От нас, от Иеремии для художников по персонажам, для имплементации технического арта, кажется, все было внедрено в игру. Так что все завершено.

ИЛ: Да, это верно.

ЧХ: Сразу после этого я перешел к легкой броне космопеха старого образца, работа над которой была для меня интересно, так как я был сам себе концептуальных художник.

ИЛ: Да.

ЧХ: Так как для большинства старой брони у нас не было концептов. Думаю, что это помогло нам с дизайном, так как позволило нам посмотреть на то, что у нас было с оригинальной броней, а затем позволило нам проработать видение того, как новая, обновленная броня старого образца будет выглядеть.

ИЛ: Я работал над старой тяжелой броней космопехов и легкой бандитов, а Михаэль Бруссард создал тяжелую бандитов. Но для остальных трех или четырех комплектов у нас были художники персонажей, конечно же под руководством Джоша Хермана, которым нужно было взять суть оригинальных наборов брони и просто обновить их, чтобы они соответствовали по зонам, поднять качество форм и общую эстетику. А еще, думаю, для оригиналов не использовалось столь много материалов, кажется.

ЧХ: У нас есть огромная библиотека материалов для брони или одежды. У нас, вероятно, есть, даже не знаю, минимум сотня материалов, позволяющих нам создавать вариации в цвете или самих материалах. Недавно мы работали над цветовыми вариантами наших наборов брони. Так что я думаю прямо сейчас у каждого набора брони есть 21 вариация цвета. 21 цвет, стоит сказать 21 вариант.

ИЛ: Ага. Изначально концепты этих наборов были созданы по контракту разными художниками, а потому были различные особенности в разных местах. Что здорово, так как привносит новизну и раздвигает рамки. Проблема была в том, что не было схожести, вроде того, что казалось, будтно части созданы разными производителями, так что нам пришлось использовать все как есть. И когда мы решили обновить наборы брони, мы решили объединить дизайны, материалы и цвета. И я думаю, что это было очень нужное обновление, а затем нам дали задание сделать версии старого образца. Как бы версии «до». Сначала мы были в замешательстве, но это как бы говоря менее продвинутые версии брони космопехов и бандитов. Но в то же время их нужно сделать эстетически привлекательными и функциональными. И это было одной из самых больших сложностей. И наш ответ на эту проблему заключался в введении большего количество мягких материалов вроде кожи, ткани…

ЧХ: Открытая проводка

ИЛ: Да-да-да

ЧХ: Рисовка

ИЛ: Именно. Думаю, что у легкой брони космопехов этого много

ЧХ: Ага

ИЛ: Есть гибкая трубка, идущая по груди. А лучший пример множественных материалов? Это вероятно будет

ИЛ: Мужская тяжелая броня космопехов старого образца

ЧХ: Первая

ИЛ: Вероятно, это лучший пример, так как там есть все виды различных материалов. У нас есть различные виды ткани, различная кожа, разнообразные материалы, которые сшиты вместе. Это выглядит круто и выглядит более брутально, я думаю, в сравнении с текущими космопехами

ЧХ: Что дает нам больше простора для дизайна, так как она менее однообразна, так что больше деталей.

ИЛ: Да.

ЧХ: И вместо того, чтобы просто все закрыть, знаете, нужно все подгонять и изучать. Вообще все, чтобы все работало, нам нужно было придумать, как совмещать вещи.

ИЛ: Верно

ЧХ: Но вместе с этим нам нужно придумывать внешний вид как художникам, чтобы рассказать историю, а потому вещи не столь цельные, нам нужно показать открытые детали, чтобы сделать работу этого набора брони правдоподобной.

ИЛ: Но делать шаг назад и убирать эти инновации было несколько сложно для концепта и на стороне арта персонажей. И потому нам пришлось говорить: «Это выглядит действительно здорово сейчас», но все же убирать эти потенциальные инновации и заставлять броню выглядеть менее структурированно.

Тайлер Йанг (ТЙ): Намерением было оставаться близкими к оригиналу. На самом деле мы прошли через пару разных итераций. Сначала мне дали этого персонажа и развязали руки, мол «Делай что хочешь. Посмотрим, что ты сможешь взять из оригинальных концептов». Концептов, которые были не завершены во времена их создания, годы назад. И мы, я и Иеремия, преобразили их в действительно крутой концепт, который, как я думаю, все видели. И Иеремия переделал его и отталкиваясь от этого изменил несколько вещей при помощи Джоша, и, думаю, он выглядит в итоге чем-то действительно здоровским. Там многое смешано, что мне больше всего и нравится, что значит, что там есть кожа, ткань, металл. Это не просто бронированный костюм космопеха полностью из металла или резины и вещей вроде этого. Тут всего понемногу, что мне действительно нравится. Есть нечто вроде плаща-накидки позади, на котором будет эмблема в игре, что здорово. И есть комбинация цветовых и поклеточных элементов раскраски для тех из вас, кто любит такие вещи. Спецификации объема были сложны в данном случае, так как это очень плотно сидящая легкая броня. Было сложно добиться плотной посадки, но также подстроить ее под требования к общему, которые у нас есть, чтобы сделать персонажей модульными. Должен быть определенные минимальные и максимальные расстояния в каждую сторону, в которые может поместиться броня или одежда, чтобы эти части можно было заменять, а игроки могли редактировать своих персонажей. И когда все переносится на движок, будь это область рук, область груди или ключевые области ног и шлема, все эти части можно менять. Вы можете сделать внешний вид своего персонажа настолько крутым или наоборот придурковатым, насколько хотите.

ГХ: Что касается объемов, то их можно упростить до четырех областей. Есть шлем, руки, торс и ноги. И у всех есть специфичные разрывы, чтобы все подходило друг к другу. И сложность в том, чтобы сделать их художественно интересными, но чтобы у всех разрывы были в одном месте. У нас есть специальные наложения и буферные зоны, в которые все должно входить. Художник по персонажам, Иеремия, и команда по персонажам креативили вместе, чтобы получить наши уникальные облики. И чтобы они выглядели особенно.

ИЛ: Визуально хороший дизайн определяется так: если пролить воду на персонажа, а линии костюма считать за маленькие клинья, то если этих горизонтальных клиньев много и вода в них останавливается, то это не хороший дизайн. По сути вода должна пройти по всему костюму. А воду я использую потому, что когда-то Роб МакКиннон сказал мне, что глаза будто вода, когда смотришь на что-то. Взгляд идет сверху вниз. И при хорошем дизайне вгляд плавно пройдет по персонажу. И многое в броне космопехов основано на этой мысли. Для брони старого образца я старался немного отойти от этого, так что она выглядит менее структурированно, несколько более грубовато. А еще само наличие брони старого образца отражает продолжительность времени, верно? И это показывает, что вас не просто забросили во вселенную без истории. Наши NPC, наши персонажи в игре, сам лор позволяют почувствовать, что была история. В ней была боль, были войны. Были и инновации. И мы действительно хотим показать это нашим бэкерам, а потому хотим, чтобы вы действительно погрузились в мир, который существовал еще до того, как игроки начали игру. И броня старого образца, как я думаю, это наш способ показать отголоски этих историй.

ЧХ: Так что по сути с броней старого образца мы рассказываем историю эволюции нашего мира.

ИЛ: И она показывает, она помогает рассказывать истории, и мы просто хотели сфокусироваться на многих этих деталях, а не просто представить вам зеленую броню и сказать, что это броня космопехов.

ДХ: Итак, с нетерпением жду выхода всех этих наборов брони старого образца в 3.2. Одна из лучших частей всего этого в том, что у нас будет шесть новых наборов брони, с которыми игроки смогут настраивать персонажей. Это означает, что они могут смешивать их со всеми предыдущими уже доступными наборами, то есть с наборами работорговцев, космопехов, всеми наборами RSI и Одиссей. Все можно будет настраивать и перемешивать. Мы действительно усердно работаем и собираемся дать вам эти новые наборы как можно скорее, что на самом деле будет в 3.2.

Студия

Шон Трейси (ШТ): Спасибо, парни. С некоторыми переработанными наборами брони старого образца, запланированными на Альфу 3.2, немного времени осталось до того, как мы увидим их в Постоянной Вселенной, а также сколько выстрелов они могут выдержать в Star Marine.

Стив Бендер (СБ): Да. И если отстреливать друзей в Star Marine – это ваше, то у нас есть конкурс по созданию собственных обучающих роликов к этому многопользовательскому режиму, также как и по Arena Commander. 

ШТ: Победители заберут некоторые классные призы, а также увековечат свою работу на сайте Star Citizen. Так что хватайте пушку или запрыгивайте в корабль и начинайте shooting! (тут «шутейка» в том, что это слово одновременно и «стрелять» означает, и «снимать» камерой). Дошло?!

СБ: Нет… В любом случае, может вы не относитесь к любителям сражений и скорее бы исследовали Вселенную, осматривая достопримечательности и узнавая ее историю.

ШТ: Если это так, то и для вас у нас есть кое-что. Позвольте ведущему писателю Уиллу Вайсбауму провести вас по истории системы Osiris в новом Путеводителе по Галактике.

Путеводитель по Галактике

Уилл Вайсбаум (УВ): Привет и добро пожаловать на очередной выпуск Путеводителя по Галактике от создателей лора, я ваш ведущий, старший писатель Уилл Вайсбаум по кличке «желтая линия нарративного Вольтрона»… ага…

Давайте перейдем прямо к делу, сегодня мы направимся в систему под защитой акта «о равных шансах» Osiris. Она шириной в 2.3 астрономических единицы, и она собралась вокруг этой фантастической оранжевый звезды класса К. Она прекрасна, посмотрите на эти ее сияющие лучи на нашей прекрасной звездной карте. Можете открыть свою и следить из дома. Что действительно интересно, так это то, что это первая система под защитой акта о «равном шансе». Сама система была впервые открыта в 2788. Она была открыта служащим Флота, находившегося в увольнительной в соседней системе Goss. Вы можете видеть эту прыжковую точку вот здесь. И этот служащий Флота был довольно старомоден, так как вместо вечеринок со своими комрадами на пляжах Goss, он решил продолжить работу и подготовку сканирующего корабля, который был выведен из строя для диагностики. И он провел ремонт в свободное время и вылетел для проведения тестов… Сначала он подумал, что ремонт не удался, так как он получил странные данные, но оказалось, что его ремонт сработал, а сканирующий корабль просто обнаружил прыжковую точку в новую систему – Osiris. И он через нее пролетел, все были крайне воодушевлены, но, к сожалению, вся радость от открытия новой системы была затемнена политической турбулентностью, происходившей в то время. Вскоре после открытия, в 2789, когда сенатор Акорай договорился о мирном соглашении с императором Ши’Ан Креем, что рассматривалось в качестве серьезного удара по режиму Мессеров, так как сенатор действовал за их спиной в мирных переговорах, Мессеры оказались в сложном положении, а потому вместо исследования и проведения стандартных процедур, они пытались усилить свою власть, и Osiris была забыта на некоторое время. Спустя несколько лет, в 2795, простите, в 2792 произошла резня на Garron 2, когда терраформирование истребило популяцию развитого вида, что привело к протестам, запустившим цепную реакцию, которая в конечном итоге привела к свержению Мессеров, вместо которых появилось новое правительство, новая Империя. И первой вещью, которую сделало новое правительство под управлением нового императора Аарона Тоида, было принятие акта о «равном шансе», который должен был защищать будущие развивающиеся виды от уничтожения, как произошло на Garron 2. И когда правительство наконец вернулось к исследованию системы Osiris, одной из первых найденных ими вещей на Osiris 1 оказался развивающийся вид. И они быстро использовали новый закон для помещения всей системы под защиту акта «о равном шансе», что стало историческим моментом. Были большие опасения, что, так как правительство только прошло через значительную встряску, все еще приходило в норму, будут большие затраты для правительства и флота ради защиты всей системы и этого мира от нападений, так что многие консервативные сенаторы того времени беспокоились о большой цене, которую придется заплатить за защиту системы и планеты, на которой был развивающийся вид, а также за развертывание сил Флота. И чтобы сократить издержки они одобрили продажу особых лицензий на добычу на Osiris 2. Osiris 2 – большой газовый гигант на краю системы, и сейчас там множество перерабатывающих и добывающих комплексов, а также станций для людей, которые работают там. Строго контролируется, кто может вести здесь дела, но сам Флот по большей части сосредоточен в центре системы, так что на краю системы все несколько менее подконтрольно. Многие ученые, размещенные в системе для изучения Osiris 1, жалуются на внешнее влияние Osiris 2, так как происходит множество контрабандных операций и незаконной деятельности происходят с небольших аванпостов вокруг Osiris 2. Но, так как это приносит прибыль правительству Империи, им позволили продолжать деятельность. Однако, большинство оперирующих здесь людей стараются особо не высовываться, так как знают, что если слишком разрастутся, то объявится Флот и прикроет их. Правительство также пыталось продавать лицензии на добычу в поясе астероидов. Это один из самых плотных поясов в пространстве Империи, но, к сожалению, также один из самых активных, что делает его очень опасным для майнеров. Так что правительство не достигло успеха в привлечении крупных горнодобывающих компаний. А еще из-за такой активности множество астероидов отбивается и летит к центру системы, что также вызывает опасения за Osiris 1, так что частенько Флот выдает контракты на уничтожение отбившихся астероидов, чья траектория слишком сильно приближается к планете.

Отсюда мы направимся к Этосу или Итосу (Etos), произношение зависит от того, откуда вы. Люди с Земли говорят Этос, а с Терры – Итос. Вот так вот. Вокруг планеты находится основная наиболее населенная зона в системе, представляющая из себя станцию наблюдения Cobalt. Здесь обитает весь флотский персонал и ученые, находящиеся в системе для изучения Etos или Osiris 1. Так что большинство движения в системе направлено в сторону Cobalt, также множество случайных людей вроде грузоперевозчиков, доставляющих припасы и предлагающих услуги обитателям станции. Также с недавнего времени появились некоторые туристы, получающие специальное разрешение на посещение станции, так как недавно был обнаружен корабль контрабандиство с множеством обезьян на борту. Это создания, из-за которых система и находится под защитой акта «о равном шансе». Мы еще поговорим о них несколько позже. Они содержались в трюме этого корабля контрабандистов и были слишком изранены, чтобы их отправили обратно на планету, да и это был большой риск, так что вместо этого их привезли на станцию, где для них была создана зона обитания. Так что теперь многие люди отправляются на станцию, чтобы вблизи лично взглянуть на этих существ. Но такая практика крайне ограничена и нова, так что посмотрим, что будет дальше. Но она также полезна для акта в целом, так как он снова актуален, и многие люди хотят его отмены. Эти люди учитывают только прибыль и считают, что люди должны делать все что захотят с этими планетами, если в результате их разработки человечество получит пользу, и что не стоит защищать эти планеты лишь потому, что всякие создания могут во что-то там развиться. Есть и люди с противоположным мнением, но тоже выступающие за отмену акта, которые считают, что человечество обязано ускорить развитие этих созданий. Если у этих созданий есть потенциал стать функциональными футуристичными обществами, не должны ли мы помочь им? Так что есть вот эти две противоборствующие стороны. И Cobalt играет свою роль в воспевании достоинств акта «о равном шансе» и сопутствующих исследований.

От станции Cobalt перейдем к самой планете. Эта планета расположена на самой внутренней границе зеленого пояса, вы можете видеть его здесь, а значит это то, что поверхность планеты очень горячая и недружелюбна, и даже несмотря на то, что есть всего несколько созданий, способных там выживать, там смогла развиться жизнь, так как поверхность очень пористая и покрыта массивной сетью пещер, проходящей по большей части планеты. И вся жизнь развивалась именно там внизу, в теплых системах пещер. Там есть ракообразные, покрытые иголками, есть создание, благодаря которому планета широко известа, и которое называют «переворачивающимся блином», потому что это такой желеобразный диск, прилипающий к стенам пещер, и при передвижении он как бы переворачивается и снова прилипает, что довольно весело. Но главная причина, по которой планета защищена актом о «равном шансе» - черная обезьяна. Это такие гуманоидные, похожие на обезьян существа, которые разработали простое общество и обладают потенциалом на дальнейшее развитие, как думают те, кто их изучал. Изучать их очень сложно, так как, в отличие от других защищенных актом миров, где можно использовать наблюдательные телескопы на орбите для наблюдения за происходящим, то в данном случае, так как все под поверхностью, приходится изощряться, было использовано множество дронов для наблюдения, и это гораздо более опасно, так что нужно быть особо аккуратными в изучении этих существ. Недавно поднялась серьезная шумиха из-за того, что одна из групп обезьян была обнаружена с телом полностью экипированного контрабандиста, который должно быть проник в пещеры и погиб, пытаясь что-то там сделать. И обезьяны нашли это тело и все оборудование на нем, так что ученые сильно беспокоились о том, к какому эффекту на культуру это приведет, что еще остается увидеть в будущем, ибо карантин был нарушен.

И такова система Osiris. Это довольно веселое местечко, и будет интересно увидеть, как продолжит развиваться риторика вокруг акта «о равном шансе» по мере прогресса Империи. Спасибо большое за то, что снова присоединились, спасибо всем подписчикам за помощь в создании шоу вроде этого, надеюсь увидеть вас всех во Вселенной. Спасибо.

Заключение

Стив Бендер (СБ): Спасибо за лор, Уилл!

Шон Трейси (ШТ): Что же до начинающих создателей лора в нашем сообществе, то мы только завершили конкурс коротких историй. Команды писателей и коммьюнити-менеджмент читают все ваши публикации, и судя по разговорам, была множество замечательных вариантов.

СБ: Ага, звучит так, что есть множество вариантов использования нашего новейшего концепта корабля, Crusader Hercules. Вы можете сами почитать эти истории на Spectrum, а мы вскоре объявим победителя.

ШТ: Первая волна продажи билетов на CitizenCon завершается завтра.

СБ: Да, но следите в грядущие месяцы за новыми шансами присоединиться к нам в Long Center в Остине, Техас на обещающем быть самым лучшим CitizenCon.

ШТ: Чтобы удовлетворить жажду вопросов-ответов, не забудьте присоединиться завтра на Reverse the Verse в полдень по тихоокеанскому на Twitch, а также взглянуть на эпизод "«бзванивая разработчиков», если вы его пропустили.

СБ: Спасибо всем нашим замечательным подписчикам за спонсирование наших шоу и что позволяете нам развлекать вас.

ШТ: И, конечно, спасибо всем нашим бекерам за то, что делаете возможной разработку Star Citizen и Squadron 42.

СБ: И это все на этой неделе. До следующего раза, увидимся…

Во Вселенной!

[свернуть]

Обсудить материал на нашем форуме

H1rurg editor