Вокруг Вселенной - отчет из Франкфурта

Вокруг Вселенной - отчет из Франкфурта

Вокруг Вселенной - отчет из Франкфурта

В этом эпизоде нам предлагают отчет из Франкфуртской студии, а также впервые покажут и расскажут о процессе создания кинематографичных сцен для Squadron 42.

Видео:

Текстовый транскрипт:

Спойлер

Вступление

Сэнди Гардинер (СГ): Привет и добро пожаловать на очередной эпизод Вокруг Вселенной. Я Сэнди Гардинер.

Крис Робертс (КР): А я Крис Робертс.

СГ: На этой неделе у нас припасен отчет из Foundry 42 во Франкфурте, Германия.

КР: Да, они предоставят углубленный взгляд а некоторые части работы над вертикальным срезом Squadron 42, а также мы увидим некоторые из новых оптимизаций и бэкенд технологий, над которыми они работали как для Squadron, так и для Star Citizen.

СГ: Давайте сверимся с Брайаном Чемберсом и посмотрим, чем занималась Франкфуртская студия.

Новости из Франкфурта

Брайан Чемберс (БЧ): Всем привет. Меня зовут Брайан Чемберс, я директор по разработке в офисе Foundry 42 во Франкфурте. С нашего прошлого отчета команда выросла на несколько человек, так что теперь нас 79. Конец прошлого года вылился в совместные скоординированные усилия по выпуску 3.0 для всех, а также подготовка мелочей для завершающего год аккорда – вертикального среза Squadron 42. Затем команда взяла пару недель отдыха на праздниках, а после все вернулись с новыми силами, готовые сфокусироваться на своих следующих задачах. Начало года ознаменовалось обширным планированием и составлением графиком по большинству наших дисциплин, когда мы выстраивали планы по распределению работы между различными офисами наиболее эффективным образом. Так как Январь был облегченным месяцем в плане рабочих часов из-за праздников, этот отчет будет включать некоторые вещи из прошлого отчета, но с некоторыми новыми деталями и видеорядом для их сопровождения.

Для начала давайте сверимся с командой по визуальным эффектам.

Визуальные эффекты

Совсем недавно команда по визуальным эффектам в Германии фокусировалась на вертикальном срезе Squadron 42. Она внесла свою лепту в объемное облако the Coil, эффекты экстерьера для базы работорговцев на Gainey, а также персональные специфические эффекты для кинематографичных вставок. Экстерьер базы работорговцев был проработан в соответствии с пыльной поверхностью планеты и стилем отсталых технологий, а кинематографические эффекты были индивидуальны для разнообразных катсцен в вертикальном срезе. Работа над технологией газового облака для the Coil прошла через серьезные этапы исследования и разработки вместе с командой. Она фокусировалась на разработке новых методов создания внутреннего объема, в то же время придерживаясь обновленных и одобренных концепций и художественного направления. Процессы, задействованные в the Coil, включают использования ПО под названием Гудини, которое нативно не поддерживается Lumberyard, так что часть времени была потрачена на разработку, оптимизацию и интеграцию этого софта в новый процесс разработки. Сам процесс прошел через множество итераций, и для финального внешнего вида разработчики пристально следили за тем, как интерьер создавал интересные композиции и визуальное окружение для игроков во время полета.

ИИ

Последние пару месяцев были очень продуктивны для команды по разработке ИИ, учитывая разделенный фокус как на Squadron 42, так и на ПУ Star Citizen. В ходе праздничного стрима Squadron 42 мы смогли продемонстрировать первую версию пешего боя людей. Чтобы подготовить это, команда потратила некоторое время на переработку переходов между движением и укрытием в рамках системы движения. Теперь система включает улучшенный анализ пути ИИ, так что NPC заранее знаю, какой тип анимации должен быть воспроизведен, позволяя нам лучше смягчать переходы от движения к специальным переходным анимациям, когда это необходимо.

Некоторое внимание в прошлом месяце было уделено и ИИ. В ходе показа Squadron 42 мы смогли продемонстрировать нашу первую версию обновленного поведения кораблей. На данный момент наша система движений контролирует как запросы при пешем передвижении, так и при полете, а Subsumtion отвечает за контроль над поведением пилота и операторо различных систем. Корабли ИИ теперь действительно полностью под контролем NPC, занимающих кресла операторов, а каждый оператор имеет специфичное поведение при использовании вещей, которые он контролирует.

Что касается Subsumption, то было внедрено несколько новых функций: новый распределитель событий для Subsumption, мастер-график, а также сцены TrackView. Распределитель событий – это способ полностью поддерживать события внутри Subsumption, не полагаясь на внешние системы. Он состоит из центральной системы, позволяющей пользовательскому коду создавать и отправлять событие. События создаются в пуле, позволяя системе ИИ эффективно управлять и повторно использовать выделенную память. Срок жизни сигналов автоматически определяется специальными структурами, называемыми «хэндлерами», которые также дают быстрый доступ к самим сигналам. Пользовательский код может направлять прямое событие в переменную или отправлять событие всем переменным в рамках специфичной локации. Рассылка событий в локации теперь «безопасна», и весь код эффективно использует систему зон для специальных запросов и фильтрации переменных. Мастер-график – это способ выстраивать отношения между множеством активностей Subsumption. Мы хотим иметь общий способ для взаимодействия со специфичными задачами, которые запрашивают дизайнеры, а также с боями и обычной деятельностью NPC. Мастер-график позволяет нам определять переходу между запланированными активностями и прочей логикой, которая должна быть выполнена в случае получения специфичного события. Также была добавлена поддержка сцен TrackView. Такие сцены – это кинематографические сцены, где участники могут быть на лету заменены действительными NPC с ИИ. Это позволяет дизайнером синематиков работать над своими сценами в контролируемом окружении, но также позволяет им населять свои уровни NPC, которым могут быть необходимы особые доработки вроде специфичной одежды или другой кастомизации. Все изменения персонажей могут влиять на NPC и становиться частью кинематографических сцен. Также динамические сцены TrackView могут быть потенциально прерваны, так что системе ИИ нужно знать, как и когда перехватить контроль.

Освещение

Завершая 2017 год, команда по освещения полностью сфокусировалась на вертикальном срезе Squadron 42 для праздничного стрима. Так как освещение обычно следует в самом конце художественной разработки, очень много усилий нужно приложить, чтобы выделить ключевые моменты и особые зоны, выставляя кадры, выделяя точки интереса и улучшая прозрачность геймплея. С учетом того, что некоторые вещи создавались практически под самый дедлайн, это не было легкой задачей, но это был крайне полезный опыт, давший команде идеи для улучшения инструментов и рабочего процесса в будущем, чтобы ультимативно улучшить игровой опыт.

Входя в 2018, продолжая поддерживать продолжающуюся работу над Squadron 42, разработчики начали тренировать нового члена команды по освещению, который будет помогать финализировать процесс конверсии нашего старого освещения в новую технологию объемного тумана, а также полировать и добавлять новый контент в ПУ. Изначально это будет включать разработку схемы освещения для грядущих модульных станций отдыха. Так как эти станции не всегда будут создавать вручную, нам нужно создать процессы для автоматического размещения освещения в окружении, которое бы ощущалось естественно, не сказывалось на производительности, и, очевидно, было без багов.

Оружие

В прошлом месяце команда по работе над артами стрелкового оружия продолжила работу над легким пулеметом Gemini F55 и ракетной установкой Torral Aggregate Kahix, которые прошли через первый художественный этап.

Команда по работе над артами корабельного вооружения также завершила первый проход по лазерной пушке A&R 1-6 размеров и гатлингам Gallenson Tactical размеров 1-3. Они начали создавать лучевое оружие 4-6 размеров для Trident Attack Systems и дисторшн-репитеры 1-3 размеров для производителя Associated Science & Development.

Команда также работала над скриптами и инструментами, которые помогут ускорить процесс работы. Один из таких скриптов представляет из себя инструмент для корабельного вооружения, созданный для помощи в создании модульного вооружения. Этот новый инструмент позволяет нам создавать большее количество вооружения за меньшее время, давая художникам возможность предпросмотра различных наборов компонентов в реальном времени, а также автоматизируя процесс экспорта напрямую в игровой движок. Весь экспорт анимаций и мета-файлов, относящихся к движку, управляется скриптом, позволяя художникам концентрироваться лишь на самом арте.

Синематики

Что касается команды по синематикам, расположенной здесь во Франкфурте, то очень редко я могу пуститься в подробности по их прогрессу, так как мы прилагаем все усилия, чтобы сохранить сюжет Squadron 42 в секрете. Но так как мы недавно показали часть Squadron 42 в ходе нашего праздничного стрима, я подумал, что нам стоит использовать эту возможность и углубиться в некоторые детали о том, что было сделано для продемонстрированных синематиков. Так что передаю слово Ханессу Аппелу, нашему директору по синематикам, который представит отчет.

Ханесс Аппел (ХА): С учетом того, что Squadron 42 столь наполнена нарративом и синематиками, наша команда отвечала за приличную часть контента, показанного в Декабре, так как мы также стояли за подготовкой технологий для прямой трансляции. Сегодня мы углубимся в детали того, что потребовалось для создания некоторых из этих сцен.

Прежде чем игрок добирается до своего корабля и взлетает, мы наблюдаем прибытие заключенных из  OMC на бор корабля ОЗИ «Стэнтон». Для этой сцены мы фактически улучшили одного из наших персонажей, Вата Тагаку, которого играет Крейг Фэирбрасс, мускулы, дополняющие ум Хана, кстати говоря, чтобы он больше соответствовал своему реальному прототипу. Это означало аккуратные улучшения поверх захвата, чтобы все соответствовало окружению и другим участникам сцены.

Оуэн Робертсон (ОР): Я Оуэн Робертсон. Я один из старших аниматоров синематиков здесь в Foundry 42 во Франкфурте. Я отвечал за работу над парой сцен из демо, которое мы показали в декабре. Я хочу поговорить об одной из проблем, которая была у нас с масштабированием одного из персонажей-заключенных.

Одна из проблем заключается в том, что не только сама модель персонажа масштабируется, но также и ее скелетон, а значит и анимации. Это означает, что когда персонаж двигается, а анимации масштабируются, их позиции не совпадают. Так что они могут неверно взаимодействовать с персонажем или не могут взаимодействовать с окружением. Так что нам нужно поднастраивать анимации для этого. И мы решили эту проблему первичным масштабированием персонажа, а затем применили инверсию этого масштабирования на все, что может влиять на их перемещение по сцене. И у меня есть пример, чтобы продемонстрировать вам это.

Окей, вот часть сцены с Тагакой и двумя другими заключенными, над которой я работал. Тагака идет вперед и встает прямо между двумя другими заключенными. И это до того, как он был отмасштабирован. Мы можем видеть, что его рост эквивалентен другим персонажам, и он не выглядит столь устрашающе, как нам хотелось. Так что первым шагом было масштабирование персонажа. Мы решили, что хотим увеличить его на 10 процентов. После того, как я делаю это, он становится больше, но и его позиция сместилась, и он не там, где должен быть. И мы решаем эту проблему путем применения инверсии этого масштабирования ко всему, что влияет на его перемещения по всей сцене. В этом случае мы выбираем его корневой контроллер, его таз и обе ноги. В редакторе кривых нам нужно выделить пути трансляции в плоскостях X и Z. Меня не волнует плоскость Y, я могу подправить ее позже для всех контроллеров. Остается вопрос в том, насколько нам нужно все отмасштабировать, чтобы вернуть все на свои места. Необходимый масштаб является диаметральной противоположностью изначального фактора масштабирования со множителем 1.1. Мы легко можем вычислить его довольно легко, просто разделив единицу на оригинальный маштаб в 1.1. Это дает нам значение в 0.90. И я скопирую это. Выбираю мои кривые и применяю значение масштаба. И как только мы масштабируем эти элементы, Тагака снова в нужной позиции, но также и с нужным масштабом, который мы и хотели, чтобы все выглядело лучше. И вот теперь все готово, на этой стадии я провожу финальную полировку, а затем передаю все дизайнерам синематиков.

ХА: Это также включало пару улучшений мешей на двери капсулы Argo и посадочных шасси, которые произвела команда по кораблям, чтобы захват движений работал как должно. Чтобы выжать максимум их этой мрачной сцены, мы также хотели сделать освещение темнее в кормовой части ангара Idris. В скором времени мы привлекли директора по корабельным артам и представили состояние уменьшенного освещения для этой секции корабля, которое гораздо мрачнее базового освещения. Как только это состояние было завершено, мы взяли его за отправную точку и организовали дополнительное кинематографичное освещение для завершения сцены.

Сцена взлета истребителей Gladius также была большой частью, требовавшей множество новых улучшений технологий и кода. Мы нацелились на элементы вроде реального ИИ для «Старика» в кабине его реального ИИ-корабля, у персонала на палубе также есть свои ИИ, сигнализирующий игроку. Офицера контроля воздушного трафика также нужно было сделать должным образом, чтобы дать толчок дальнейшей разработке этой механики в игре. Для этого мы работали вместе с инженерами ИИ и нашими инженерами инструментом для синематиков, так как сцена со стартом истребителей также требовала больше работы с направляющими TrackView. Эти направляющие на самом деле позволяют нам точно управлять кораблями-ИИ, а нам нужно было сделать бесшовный переход из интерьера ангара Idris наружу в пространство вокруг Shubin. Мы также работаем вместе с инженерами над несколькими элементами, помогающими насытить нашу игру кинематографичностью. Мы прототипировали, а затем и внедрили постоянную фокусную грубину резкости, в основном для небоевых ситуаций, которая добавляет кинематографичного реализма при прогулках вокруг и изучении интерьеров, вроде коридоров Idris. Сейчас мы посреди процесса создания набора правил для этой системы и того, насколько сильной будет глубина резкости в различных обстоятельствах.

Еще одной технологией, внедренной в прошлом году, стала возможность использовать световые группы в качестве кинематографичных слоев освещения для наших сцен. Любой сцене может быть присвоен ярлык, в соответствии с которым может быть вызван соответствующий слой освещения в помощь стандартному или специальному освещению. Это может быть стенд освещения для сцены, но также может быть и просачивающийся свет, оба варианта возможны. Мы называли это нашим стэндом освещения для синематиков, который помогает передавать героические сцены лучше, чем позволяет свет, основанный на окружении. Для больших сцен вроде брифинга с капитаном Вайтом или спасения Трейо на базе на Гейни мы делаем то, что называем золотым стандартом очередности. Это линейная кинематографическая последовательность с предварительно выбранными и связанными вместе частями диалогов, чтобы показать всем департаментам тот уровень, которого мы хотим добиться в действительной внутриигровой версии этой сцены уже со всеми ИИ-персонажами на месте и конечными визуальными элементами. Это помогает с анимацией в переходных клипах, с лицевой анимацией, и это нераздельная часть освещения и визуальных эффектов для сцены, показывающая то, как все должно выглядеть при сборке воедино. Также это информирует дизайнеров уровней о потенциальной необходимости в особой подаче окружения для игрока.

Как только золотой стандарт завершен, мы передаем сцену системному ИИ, нашей системе диалогов или поведений Subsumption, чтобы сравнить результат с золотым стандартом и посмотреть, довольны ли мы конечным результатом. Сцены вроде брифинга с капитаном Вайтом также были использованы для прототипирования и разработки общение между системами, ИИ Subsumption и TrackView.

Дальнейшая работа над прямой трансляцией включала сцены, которые можно наблюдать в ходе геймплея миссии, некоторые из которых будут опциональны в финальной версии игры. Они включают, например, вступительную сцену, показывающую масштабы «Стэнтона», который меркнет перед еще более гигантской станцией Shubin Archon на заднем плане. Сюда же включена сцена с Reclaimer, которая фактически представляет персонажа Данны Атар. Когда она общается с игроком во время синематика и переговоров на дисплее в кокпите, она действительно сидит в своем кресле на своем кораблей в качестве ИИ. Это стало возможным благодаря нашей технологии рендера-в-текстуру для удаленных переговоров. Кроме того, в сценах был экстерьер базы на Гейни, огонь турелей, запуск питания в интерьере, сцены с работорговцами и, конечно, спасение агента Трейо. Ранее в ходе разработки, во время первых съемок захвата движений, у нас были обсуждения о том, когда и где использовать третье лицо, а когда первое в ходе нашего повествования. Конечно, это вечная истори для кинематографичных ребят вроде меня, пытающихся убедить всех, что съемка персонажей вблизи – способ привнести в сцены больше отдачи, чтобы персонажи передавали как можно больше важности и драмы, а на другой стороне вопроса есть гейм-дизайнеры, которые ставят во главе угла погружение игрока в качестве священного грааля и ненавидят, когда управление забирается у игрока в какие-либо моменты. И в ходе разработки Squadron 42 нам стало очевидно, что наша история и игровой опыт, на которые мы нацелены, не будет воплощен, если мы будет подаваться в крайности в любую сторону. Так как большинство наших синематиков, особенно тех, где присутствует игрок, происходят в реальном времени, мы стремимся к подходу, когда повествование вызывает сцены с кинематографичной камерой для важных моментов, но игрок все же сможет освободиться от этой камеры, вернуть контроль над персонажем и наблюдать за сценой с собственной перспективы. Мы постараемся совместить два подхода и угодить и тем, и тем, где это возможно. Наша система диалогов уже позволяет игрокам перемещаться вокруг персонажей, с которыми они общаются, и оставаться в специальном поле обзора во время диалогов, включая измененную глубину резкости и прочие активные эффекты. Все это вместе с возможностью освободиться от кат-сцены является нашими инструментами для решения проблемы соотношения кинематографичности и свободы игрока.

Последнее, но не по важности: в дополнение к работе над стримом мы также работали над сценой, где игрокам представили персонажа Марка Хэммила, что происходит на пару глав до событий стрима, когда игрок вместе с ним вылетает на первый патруль, которая была использована в трейлере для IGN. Сцена вроде этого подразумевает много планирования перед съемками и включает множество этапов: где разместить персонажей? И когда? Как это повлияет на позиции камеры? Как мы добиваемся всего этого в цельной сцене? Идея была в том, чтобы «Старик» начинал диалог с крыла, а затем происходила драматичная пауза, когда он показывает механику Юрию кто здесь босс, небрежно съезжая по лестнице, прислоненной к крылу Gladius, и оказываясь прямо перед Юрием для завершения диалога. Я предложил эту идею Крису. У нас уже была анимация на движке. Как только мы получили добро, мы начала создавать саму лестницу, чтобы финализировать метрики. Мы тщательно измеряли крыло, маневровые, разницу высоты, внешнее орудие на крыле, а затем начали планировать съемку самой сцены. Трюк вроде этого практически никогда не выполняется самим актером, но мы хотели создать цельную сцену, так что мы схитрили с крылом Gladius и уровнем взгляда, а Марк лишь притворился, что катится вниз, оказываясь в финальной позиции рядом с Юрием. Наш ведущий специалист по анимации для синематиков, Джейсон, затем взял сцену и заставил «Старика» съезжать вниз, а также подправил взгляд на это, получив финальный результат. Таким образом, даже относительно небольшие сцены вроде этой иногда требуют много планирования, чтобы они соответствовали требованиям. Надеюсь, вам понравился этот обзор на то, чем занимается команда по синематикам. Спасибо за просмотр.

БЧ: Спасибо, Ханесс. Рад, что мы наконец добрались до того этапа, когда можем начинать деманстрировать части работы твоей команды. Очень здорово видеть прогресс.

Технический арт

Команда по техническому арту разделяла свое рабочее время между ПУ и Squadron 42. Сейчас они добавляют новый инструмент в процесс создания стрелкового оружия. Этот инструмент позволит художникам оружия переносить плотность покрытия для различных мешей из одного исходного объекта. Еще они начали работать над обработкой ткани в реальном времени и разработкой ее симуляции, а также начали разрабатывать активное соединение между MAYA и игровым движком, чтобы специалисты по анимации могли править анимации, в частности лицевую анимации, в то же время имея в распоряжении продвинутое качество теней при рендере в реальном времени в игре, вместо встроенного в MAYA предпросмотра низкого качества. Это технология будет особенно полезна для интеграции и настройки захваченных лицевых анимаций в кинематографических кат-сценах в Squadron42. Так как контролируемое художниками освещение имеет столь большой эффект на вид и впечатления от воспроизводимых анимаций, внедрение этих процессов в реальном времени в самой игре привнесет гораздо больше эффективности, а команда получит более точный контроль над общей эстетикой.

Движок

Команда по работе с движком провела большую часть прошедшего времени в работе над улучшением производительности и решением проблем текущего live-релиза. В процессе они взаимодействовали практически со всеми департаментами, помогая профильным командам и предоставляя рекомендации и/или исправляя ошибки, когда это необходимо. В некоторых случая проблемы очевидны и решаются незамедлительно, но в некоторых случая проблема может быть определена, но внедрение фикса сразу может быть слишком рискованным. Также были внесены улучшения в новый инструмент отслеживания памяти, используемый как на серверной, так и на клиентской стороне, а также внедрили скрипт для автоматического анализа собранной статистики, чтобы быстро находить утечки и случаи сомнительного выделения памяти. Старый инструментарий отслеживания памяти стал слишком тяжелым и для записи и обработки продолжительных сессий сервера и клиента, а потому и началась работа над облегченной системой, которая смогла бы поддерживать большинство важных элементов для отслеживания утечек и неверного выделения памяти, при этом не генерируя гигабайты логов для анализа. Новая система уже была использована для оптимизации потребления памяти на серверах для 3.0, а также для отслеживания утечек. Были использованы скрипты на Python для анализа конечный файлов логов, позволяя нам выявлять различия между двумя файлами, чтобы понимать, как изменяется поведение системы при распределении памяти со временем в различных частях кодовой базы, что позволяет нам выявлять утечки и снижать излишнее использование памяти. Команда также исправила несколько проблем, связанных с тем, как собираются данные в нашей базе вылетов, так что теперь мы снова можем видеть, как много клиентов подвержены определенным вылетам. Также исправили проблему, при которой баги неверно определялись как вылеты GPU из-за фантомных файлов, остававшихся на клиентской стороне после действительного вылета GPU. Один из наших новых инженеров, Никко, начинает работу над решением для техники затенения ambient occlusion, более близкой к действительности, а значит более точной. Это прямое затемнение на основе горизонта. Ранее такой шейдер просто брал конец тестовой фазы затемнения по всей поверхности полусферы. После переработки также будут использоваться пробы с каждого луча, чтобы лучше определять затемнение и предотвращать недостаточную выборку. Сейчас мы окончательно оптимизируем шейдер, так как первый проход слишком тяжелый из-за необходимого количества проб. Также наши специалисты переработали шейдер ткани, используя модель, более полагающуюся на физику. Это дает нам больше соответствия с другими тенями по всей игре.

Системный дизайн

В декабре команда по системному дизайну была в работе над завершением работы над 3.0 и вертикальным срезом Squadron 42. Много работы ушло на первых значимых NPC, дающих задания – Экхарта и Руто, чтобы не было случаев, когда кто-то из них зависает, или игроки могут злоупотреблять ими. Они оба приводили к различным сложностям, так как у каждого собственные диалоги, свои способы взаимодействия и разное местоположение. По аналогии с ними завершена и первая версия администраторов для всех наших основных локация. У них также было много острых углов, которые нужно было учитывать, и много работы ушло на то, чтобы игроки не могли создавать с ними проблемы, занимая их на слишком долго или передавая им предметы, с которыми они не умеют обращаться. Некоторые небольшие проблемы все еще остаются, но для них уже есть придуманные решения, которые должны решить их с легкостью. Много внимания было уделено нашему наземному боевому ИИ, и текущее воплощение выглядит многообещающе. NPC во время боя начинают вести себя более реалистичным образом. Будут добавляться паттерны поведения, а также будет настраиваться длительность боев, чтобы бои с ИИ ощущались и интересно, и были достаточно сложными. Также наши специалисты завершили еще несколько задач вроде того, что у дверей теперь есть принудительное пневматическое открытие, на люках появились срезаемые замки, на кровати Idris были добавлены жалюзи, а еще добавляется все больше и больше комплексных используемых предметов, что должно сделать игру гораздо живее.

Билды

Инженеры по билдам недавно работали совместно с нашей студией в Остине в относительно свободное время, чтобы подготовить и провести тесты нашего виртуализированного кластера TryBuild. Невиртуализированный, физический тестовый кластер был построен, чтобы определить общие проблемы и различия в поведении между виртуализированным и реальным «железом». Затем фокус был смещен на виртуальный кластер для проведения стандартных тестов, дабы исключить проблемы с внедрением переменных, которые приводят к потере билдов, а также определить сферы, которые можно оптимизировать, чтобы увеличить поток кода, относящийся к изменениям, проходящим через TryBuild обратно в кодовую базу Star Citizen. После того, как серия слоев переменных была уменьшена в ходе этого тестирования, команда работала вместе с Майком Пикеттом над решением по избавлению от любых шагов во время валидации кода, деструктивных в отношении процесса создания билдов, вроде тех, когда после работы файлы требуют каких-либо реверсивных процессов, которые включают рекомпиляцию, а следующая валидация не зависит от того, было ли проведено тестирование или нет. В том месяце команда также добавила опцию запроса QA-тестирования в самом TryBuild, что уже показало себя полезным. Затем была разработана функция выгрузки этого тестового запроса из TryBuild и его передачи обособленным агентам, чтобы уменьшить время компиляции. С этой новой функции инженеры теперь могут сравнивать списки изменений между собой. В интерфейсе TryBuild пользователь может выбрать опцию архива и получит ссылку на zip-архив, содержащие их бинарные файлы. На этом этапе программист может направить запрос в QA с просьбой тщательно протестировать их файлы, чтобы убедиться, что фикс или новый элемент работают, как ожидалось. Это добавляет дополнительный слой проверки на баги, в основном нужный при проверке изменений в коде, которые более рискованы, чем прочие.

QA

Тестирование миссий в основном проводится командой QA в офисе в Соединенном Королевстве, но недавно наша команда также участвовала в своем первом реальном тестировании миссий с Экхартом и Руто. Выявлялись проблемы и все, что работало не так, как задумано, а также многие проблемы, которые влияют на доступность этих двух персонажей. Дизайнеры систем работали с QA, чтобы быстро накатывать изменения на этих NPC, дабы они проходили через Perforce и тесты до того, как изменения одобряются для внедрения в билд. Любые найденные проблемы были собраны, определены и отправлены нужным людям, а этот процесс будет повторяться до тех пор, пока Руто и Экхарт не достигнут должного уровня качества для 3.0. Кроме того, были также проведены тесты мультиплеера, а QA предоставили отчет о том, как эти персонажи будут себя вести, если задействовано больше одного игрока. Команда QA также фокусировалась на тестировании и наиболее свежего билда 3.0, продолжая по необходимости оказывать поддержку команде разработчиков во Франкфурте. Тестирования редактора Subsumption продолжает являться частью их повседневной рутины вместе с редактором Lumberyard и всем, что связано с технологией процедурных планет. Джон Лэнг – наш штатный тестер Squadron 42 во Франкфурте, является основным контактным лицом касательно всего, что связано со Squadron 42. Под конец прошлого года остальная часть нашей команды QA была привлечена к тестированию Squadron 42 и участию в регулярных собраниях-ревью и обсуждению прогресса разработки. Это обеспечивало возможность тестеров предоставить поддержку команде разработки в специфичных областях, значительно сокращая время поиска релевантных этой сфере ошибок. Такая структура позволяет QA быстро тестировать изменения сразу после их добавления в билд, писать репорты в Jira при необходимости и отправлять их нужным разработчикам для исправления. Весь процесс повторяется до тех пор, пока билд не достигает наиболее удовлетворительного состояния.

Арт окружений

В прошлом месяце наша команда художников окружения потратила большую часть своего времени подготавливая все, что потребуется для работы в 2018 году. Всегда полезно оглянуться на прогресс, достигнутый за прошедший год, и переназначить цели в новом году, если это необходимо. Много подготовки и разработки ушло на обновление нашей планетарной технологии и инструментов. По мере перехода от лун к полноценным планетам с большим количеством визуально разнообразных экосистем, становится очевидно, что нам нужно больше контроля и разнообразия цветов и материалов, так что ведется работа по обновлению планетарной технологии и шейдеров, которые мы используем на различных объектах. Это не только позволит нам получить желаемую визуальную палитру в грядущих локациях, но и даст неплохие визуальные качественные улучшения существующих лун. Мы начали работу над Lorville, главной посадочной зоной на Hurston. Команда фокусировалась на первом воплощении уровня, полученного от дизайнеров, в художественном и визуальном планах. Подготовительная работа по созданию транзитной системы в Lorvill также начата. Как и Levski и Зона 18, Lorville будет еще одной крупной центральной зоной, где игроки могут ожидать новых квестовых NPC, магазины, торговцев и возможность покупки корабельного вооружения енапраямую в главном магазине Hurston Dynamics, расположенном в их же здании, возвышающемся над городом.

И это весь отчет из Франкфурта, всем спасибо за просмотр. Вся команда благодарна вам за вашу поддержку, которая делает вещи вроде этого возможными. Увидимся во Вселенной!

Заключение

Крис Робертс (КР): Итак, это было довольно здорово. Было действительно интересно наблюдать многие мелкие детали, над которыми мы работали, чтобы показать плавный, кинематографичный опыт от первого лица, который ожидает нас в Squadron 42. И, очевидно, что в будущих посвященных Squadron 42 эпизодах Вокруг Вселенной мы дадим вам больше отчетов из-за кулис о том, над чем мы работаем, так что обязательно посмотрите их.

Сэнди Гардинер (СГ): А для того, чтобы быть в курсе этих ежемесячных обновлений по разработке Squadron 42 от Франкфуртской и других студий направляйтесь на страничку игры и подпишитесь на новостную рассылку.

КР: Да, и мы лишь недавно перезапустили сайт RSI. Его дизайн был изменен, а также появились новые фичи, так что не забудьте его посмотреть, если еще не сделали этого.

СГ: И это все на эту неделю. Reverse the Verse выйдет в эфир завтра в специальное удобное для Европы время, а в гостях будут Брайан Чемберс и Тодд Папи.

КР: Да, а еще вы можете каждый понедельник смотреть эпизоды «Обзванивая разработчиков», где члены команды могут ответить на ваши ответы. Их ответы могут быть верными и не вызвать бурю на форумах, а может и нет... Кто знает? И, конечно, спасибо нашим подписчикам за спонсирование всех наших шоу.

СГ: Да, и первый этап перков для подписчиков в 2018 году включает доступ к первой волне PTU и крутые внутриигровые предметы, так что обязательно проверьте их. И спасибо всем нашим бекерам, ваша преданность делает все это возможным.

КР: Да, всем больше спасибо. До следующей неделе и увидимся…

Во Вселенной!

[свернуть]

Обсудить материал на нашем форуме

H1rurg editor