Вокруг Вселенной - отчет из студии в Лос-Анджелесе

Вокруг Вселенной - отчет из студии в Лос-Анджелесе

Вокруг Вселенной - отчет из студии в Лос-Анджелесе

В этом эпизоде еженедельного шоу директор студии в Лос-Анджелесе Эрик Кайрон Дэвис рассказывает о том, чем занимались и над чем продолжают работать различные команды в его студии.

Видео:

Текстовый транскрипт:

Спойлер

Вступление

Сэнди Гардинер (СГ): Привет и добро пожаловать на очередной эпизод Вокруг Вселенной. Я Сэнди Гардинер.

Дэйв Хэддок (ДХ): А я Дэйв Хэддок.

СГ: Хорошо, что ты снова с нами.

ДХ: Спасибо, спасибо, рад быть здесь.

СГ: На этой неделе у нас отчет из студии в Лос-Анджелесе

ДХ: Ага! Директор студии Эрик Кайрон Дэвис проведет нас по разным командам и департаментам, чтобы мы взглянули, чем они занимались с прошлого отчета.

СГ: Когда под одной крышей в ЛА столь много направлений разработки, всегда что-то да происходит, так что давайте обратимся к Эрику Кайрону Дэвису за отчетом.

Отчет из студии в Лос-Анджелесе

Эрик Кайрон Дэвис (ЭКД): Привет всем! Я Эрик Кайрон Дэвис, директор студии здесь в Лос-Анджелесе, и мы рады вашему возвращению к нам. В ЛА находятся разнообразные дисциплины, включая маркетинг, коммьюнити-менеджмент, видео, HR, юристов, финансистов, и, конечно, разработчиков. У нас тут есть художники кораблей и персонажей, дизайнеры, инженеры, специалисты по анимации, писатели и продюсеры. Все они вместе работают над проектом и верят в него.

Со времен прошлого отчета мы провели некоторые улучшения нашего процесса разработки, распределив команды, чтобы обеспечить более быструю работу, еще лучшее качество, ясность и сфокусированность. Об этом мы упоминали в нашем отчете за январь, так что давайте углубимся в некоторые вещи, которые сделали здесь в Лос-Анджелесе.

Команда по кораблям сосредоточилась на том, чтобы провести по этапам разработки как можно больше кораблей и транспортных средств в кратчайшие сроки. Для начала, базовая модель Tumbril Cyclone входит в стадию предполетной подготовки. Если вы знаете про наши внутренние этапы разработки, которые освещаются в нашем ежемесячном сегменте Ship Shape на шоу Вокруг Вселенной, то вы знаете, что эта стадия – одни из лучших шагов к выпуску транспорта в игру. И я знаю, что вы про себя говорите: «Эрик, но ведь Cyclone – не корабль!», что правда, это наземный транспорт, но так как наши этапы изначально были созданы для создания летающего транспорта, мы придерживаемся этой номенклатуры вне зависимости от транспортного средства. В ходе этой фазы мы подготавливаем состояния ураны и генерируем все версии LOD’ов, чтобы добиться наилучшей производительности. Cyclone уже близок к тому, чтобы присоединиться к 57 уже доступным транспортным средствам в игровой Вселенной. Прогресс движется и в работе над другим кораблем – Anvil Hurricane. Этот истребитель может навести шороху и сейчас входит в стадию финального арта, что значит, что мы завершаем меши, применяем кастомные нормали, а также финальные материалы и декали, финализируем анимации и проверяем, что мы добились того качества, которого вы ожидаете от корабля во Вселенной. В то время как арт находится в финальной фазе, остальные дисциплины работают над завершением своей работы до того, как Hurricane войдет в стадию предполетной подготовки, и мы вполне успеваем достичь нашей цели по его выпуску в SC Alpha 3.2, как и указано на публичной дорожной карте. Перенос классического Consolidated Outland Mustang к новым стандартам также продвигается, а его переделка тоже входит в стадию финального арта, как у Hurricane, прежде чем продолжить свой путь по этапам разработки. Обновленный Mustang также запланирован на патч альфа 3.2 во втором квартале.

Последний корабль из тех, над которыми сейчас работают в Лос-Анджелесе, был показан в прошлом Ship Shape – Anvil Terrapin. Наша художественная команда завершила свою работу, в то время как прочие команды прилагают все усилия для завершения своей работы, вроде внедрения финальных анимаций, посадки и вставания игрока из кресла пилота, открытия и закрытия дверей, выдвижения посадочных шасси и бронированной оболочки.

Мы непреклонно добиваемся прогресса на поприще разнообразных инструментов, помогающих нам ускорять и упрощать вещи, позволяя команде быстрее завершать работу. Одним из таких инструментов стал объединенный установщик, который действительно облегчил жизнь нашим командам. Он позволяет автоматически обновлять все инструменты, использующиеся нашими дизайнерами. «Один установщик, чтобы править всеми другими». Еще один инструмент мы внедрили вместе с нашими камрадами из других студий. Он поддерживает выгрузку в одной из самых наших повсеместно используемых программ – Maya. Он позволяет специалистам по анимации полировать и предпросматривать свои анимации при определенной выгрузке, которая может включать все, что носит на себе персонаж, что, очевидно, будет влиять на анимацию. Например, персонаж может сидеть за столом, но его рука не касается стола, а висит в воздухе. Без брони вы бы не узнали, почему рука так неловко повисла в воздухе. Это должно значительно повлиять на процесс полировки анимации, так как теперь наша команда может видеть их в Maya наперед, вместо того, чтобы гадать до того, как она увидит их в рендере в игре. И со времен нашего прошлого отчета команда завершила огромное количество работы как над Постоянной Вселенной Star Citizen, так и над Squadron 42, часть из которой вы видели в вертикальном срезе в конце прошлого года.

Члены нашей команды создавали все виды формы, брони, одежды, вроде предметов из грядущей коллекции для Port Olisar. У нас на создании находилось несколько частей этой коллекции на этапах от высокополигонального моделирования до внутриигровых мешей, а вскоре они перейдут на текстурирование, подгонку и внедрение в магазины на Port Olisar. Мы также многое сделали с несколькими старыми наборами брони. Старая легкая броня разбойника перешла в стадию внутриигровых мешей, где мы создадим низкополигональную версию, которая улучшит производительность, но также позволит сохранить максимальное качество. Как только это будет готово, мы перейдем к финальному текстурированию, подгонки и внедрению в игру. Как когда-то говорила молодая Эдна Моуд, плащи всегда в моде, так что мы неспроста с нетерпением ждем этой брони. Другие два сета разбойников, тяжелый и средний, только вошли в высокополигональную стадию, которая позволяет нам дорабатывать мельчайшие детали перед тем, как броня будет готова к финальному текстурированию. Старая броня космопехов также вошла в высокополигональную фазу и скоро пойдет на низкополигональное моделирование для игры, текстурирование и подгонку. Все эти наборы брони помогут в формировании внешнего вида нашей Вселенной, и все они планируются к релизу в Альфе 3.2 согласно дородной карте. У наших наборов брони есть множество слоев и возможностей для кастомизации, что подтверждается набором Ship Jacket, созданным для Squadron 42, который появится в Постоянной Вселенной Star Citizen. Мы начинаем с комбинезона, прежде чем проработать се остальные части набора и подготовить его целиком.

Помимо всего этого, в работе у команды находятся прочие персонажи для ПУ в разных фазах разработки, такие как высококачественные персонажи, которые будут давать миссии, не уступающие Майлзу и Руто, а также концепты для грядущих персонажей, запланированных на будущие релизы.

Также у нас есть вновь собранная команда, концентрирующаяся на кастомизаторе персонажей. Мы внутри студии очень воодушевлены этой механикой в качестве первого шага к костомизации персонажей. Эта команда работает над базовой имплементацией, используя отличную работу, проделанную в прошлом году и добавляя финальные штрихи к этой первой итерации. Она будет включать возможность выбора головы, тона кожи, цвета глаз, прически и цвета волос для вашего персонажа. Все эти новые настройки, как вы можете представить, должны сохраняться, так что команда дорабатывает функциональность на бэкенде, чтобы все работало должным образом.

Чтобы получить хорошую игру актеров, не играющих не только людей, но и инопланетян, мы внедрили лицевую технологию, которая элегантно трансформирует игру человека на инопланетное лицо. Вы могли взглянуть на это в закулисной фичуретке с игрой Энди Серкиса. Эта технология позволит анимациям персонажей синхронизироваться с его игрой и игрой других актеров для Squadron 42.

На фсех фазах разработки мы всегда разрабатываем и прототипируем работу прежде чем вкладывать в нее все ресурсы на завершение, и одной из таких вещей является режиссерский режим камеры. Мы прислушались к вашим отзывам и стремимся сделать режим более здравым и дружелюбным к пользователю. Мы планируем разработать как можно более интуитивное и очевидное управление, чтобы вам не пришлось использовать сложнейшие комбинации клавиш для получения прекрасных снимков или видео из нашей игры. Предупреждаю, вы не найдете таких вещей в публичной дорожной карте, так как мы хотим убедиться, что мы создали нечто, чем мы довольны, прежде чем выделять ресурсы, необходимые для внедрения этих вещей в игру и их попадания в ваши руки как можно скорее.

Последнее, но, определенно, не по значимости: у нас есть новая команда по работе над транспортными средствами, проводящая тонны оптимизаций. За этими оптимизациями стоит не просто поиск какой-то тяжелой части, которая все исправит, что было бы, конечно, здорово, а труды по кропотливому облегчению задач, которые обрабатываются нашим базовым кодом, с миллисекунд до микросекунд.  Команда корпела над конвертацией оставшихся предметов из системы предметов 1.0 в 2.0, таких как ракеты, подвески, банки данных, EMP, а также над исправлением багов и вылетов, чтобы добиться максимально возможной кадровой частоты.

И в общем-то это все про нашу студию в Лос-Анджелесе, надеюсь вам понравился отчет, потому что мы всегда рады вашей компании в нашем приключении по созданию Squadron 42 и Star Citizen, и рады делиться всеми возможными деталями.

Спасибо всем смотрящим от всех нас, и большое спасибо подписчикам за то, что позволяете нам давать вам углубленный взгляд на все эти детали, а также спасибо всем нашим бекерам за то, что даете нам возможность вложить наши увлечения в нечто столь великое, как эти два проекта. Берегите себя и увидимся во Вселенной!

Заключение

Дэйв Хэддок (ДХ): Спасибо за это, Эрик. Стоит многого ожидать от команд в Лос-Анджелесе, а лично я жду не дождусь кастомизации персонажа.

Сэнди Гардинер (СГ): Будет весело увидеть больше разнообразия в игровой Вселенной.

ДХ: Действительно, и вы также можете еще раз прочитать о том, что делали в ЛА, а также получить исчерпывающую информацию о других студиях, в нашем ежемесячном отчете, который сегодня появится на сайте RSI.

СГ: И если вы следите за нашей дорожной картой на сайте RSI, то наверняка заметили, что множество элементов для Альфы 3.1 перешли из фазы разработки к полировке.

ДХ: Верно, мы также продвинулись по некоторым вещам для 3.2, но наши команды продолжают подстраивать механики и контент, в то же время работая над оптимизациями по мере приближения к релизу для Эвокати.

СГ: Aegis Vulcan остается доступен на концепт-распродаже. Добавьте один из этих многоцелевых кораблей поддержки к вашему флоту и начните карьеру помощи другим кораблям в беде. С Vulcan и его четырьмя удаленно управляемыми дронами вы сможете чинить, заправлять и пополнять боезапас кораблей прямо в полете.

ДХ: И если вы пропустили, эпизод Reverse the Verse на прошлой неделе ответил на многие вопросы о планирующихся механиках для кораблей, так что если вы интересуетесь Vulcan, обязательно взгляните. Также присмотритесь к пакету кораблей Aegis Wrecking Crew, включающий Vulcan, Eclipse, Avenger Warlock, Titan и Reclaimer, что составляет просто кучу кораблей. Этот пакет сейчас доступен.

СГ: Очень здорово. И вы можете подключиться на Reverse the Verse завтра в полдень по PST. На этой неделе будет ежемесячный выпуск для подписчиков, где будут отвечать на вопросы от нашего сообщества подписчиков, так что направляйтесь на Спектрум и публикуйте вопросы, пока можете.

ДХ: Также на этой неделе вышли новые эпизоды «Обзванивая Разработчиков» и «Истребителей багов», так что загляните на наш сайт или канал YouTube, чтобы получить качественные ответы на вопросы или поглазеть на уничтожение багов.

СГ: Спасибо нашим подписчикам за спонсирование этих и вообще всех наших шоу. Мы с нетерпением ждем некоторых из вас на следующей неделе здесь в Лос-Анджелесе.

ДХ: Верно, на следующей неделе мы будем снимать и транслировать специальный эпизод, в котором будет живая аудитория из наших подписчиков. Это должно быть очень весело, а также будет включать свежайший отчет о проекте Star Citizen, так что не пропустите.

И, конечно, спасибо всем бекерам за продолжающуюся поддержку разработки Star Citizen и Squadron 42.

СГ: Да, спасибо вам огромное. И это все на сегодня, до следующей недели и увидимся…

Во Вселенной!

[свернуть]

Обсудить материал на нашем форуме

H1rurg editor